Інтерв’ю з Senior Quest Designer у новій студії творців The Witcher 3 — про вигорання у Frogwares, новий проєкт Techland та нюанси дизайну квестів

Святослав Демченко почав свій кар’єрний шлях, ще коли вчився в університеті. Він проєктував настільні ігри для дітей на Київській фабриці іграшок. Сьогодні розробник обіймає посаду Senior Quest Designer у Rebel Wolves — новій студії, заснованій директором «Відьмака-3».

В інтерв’ю Святослав розповів, чому обрав професію дизайнера квестів, та перелічив основні складнощі під час створення завдань. Ми також поспілкувалися про його шлях у геймдев, кар’єрне зростання, проблеми The Sinking City та новий проєкт Techland. А ще — про те, чому іноземні компанії не хочуть зараз наймати українських розробників.

«У „Сільпо“ та АТБ досі можна знайти деякі з моїх настільних ігор». Про навчання, вибір механіко-математичного факультету та створення настільних ігор

Я народився в селі Іванків, що на Київщині, неподалік від Чорнобильської АЕС. Проте ще в дитинстві переїхав з батьками в столицю, де ті працювали. Вони юристи: мама — нотаріуска, а батько був фахівцем у різних компаніях і часто змінював роботу.

Навчався в київській школі та планував теж піти на юридичний факультет. Однак я дуже погано розумівся в математиці, тому паралельно займався з репетитором. Після першого року навчання з ним мене ніби перемкнуло: замість трійок отримував самі п’ятірки. Тоді репетитор сказав батькам: «Не губіть розумну дитину. Стати юристом він завжди зможе, а от навчитися математики — вже ні».

За наполяганням репетитора і власним зацікавленням я вирішив вступати на механіко-математичний факультет Київського національного університету імені Тараса Шевченка. Там провчився шість років і здобув спеціальність «Актуарна і фінансова математика».

Але ще у виші я зрозумів, що математика мені не зовсім підходить. Було цікаво, проте заглиблюватися в науку не хотілося. Мене завжди приваблювали медіа: ігри, серіали, книги й таке інше. Проте в університеті я опанував аналітичний підхід до виконання задач, що стало корисним у поточній роботі.

Після кількох років навчання в університеті я почав працювати. Спершу — на одному із сайтів, де можна було виконувати задачі замість іноземних студентів. Наприклад, розв’язувати домашні завдання та писати різноманітні роботи з математики. Мені було нескладно швидко розібратися в темі та більш-менш професійно написати якийсь реферат.

Пізніше завдяки знайомим батька з’явилася можливість влаштуватися та працювати у вільний час на Київській фабриці іграшок. На цьому виробництві я створив декілька серій настільних ігор для дітей. Це був дуже специфічний напрям: потрібно було постійно зберігати баланс.

Гра мала бути цікавою хоча б на базовому рівні й паралельно чогось навчати.

Доводилося постійно думати, які навички опанує дитина завдяки грі. Ці вміння мали підходити під механіки настільних проєктів, і саме з їхнього пошуку починався процес розробки.

Я орієнтувався на великі настільні ігри. До списку входили Settlers of Catan та Sushi Go, де потрібно було збирати вечерю з інгредієнтів. Деякі елементи брав зі стратегічної «Гри престолів». У ній були цікаві механіки з картковими битвами та вибором генералів. Я розкладав ці ігри на окремі елементи.

Зазвичай масштабні настільні ігри містять декілька механік, які поєднуються між собою та формують ігровий процес. Я брав певну частинку й думав: «О, ця штука навчить дитину, як стратегічно мислити або як грамотно накопичувати та використовувати свої ресурси». Навколо однієї цієї механіки я потім будував невеличку гру. Це цілий окремий процес, бо потрібно спілкуватися з дизайнерами та художниками.

Для настільних ігор дуже важливо, як виглядатимуть коробки. Ба більше, потрібно не тільки все намалювати гарно, а й розкласти всередині. Далеко не всі про це знають. Коли все було готово, ми відправляли гру на виробництво. Продажем займалася фабрика, яка мала контакти з магазинами. Мені здається, що в «Сільпо» та АТБ досі можна знайти деякі з моїх настільних ігор. Вони були доволі дешеві, тому їх масово виробляли й розповсюджувалися у звичайних торгових мережах, а не спеціалізованих магазинах.

На старших курсах в університеті поєднувати роботу та навчання було не дуже складно. Найважче — на перших курсах, а далі стає легше. В останній рік магістратури, період переддипломної роботи, з’явилося ще більше вільного часу. Та й коли я зрозумів, що математика не моє, то став менше приділяти уваги навчанню й балансувати. Кошмари про екзамени мені не сняться, проте інколи їх згадую.

«Не можна бути конфліктним мудаком». Про нюанси роботи дизайнером квестів, ітерацію завдань та головні виклики на цьому шляху

Бажання працювати в геймдеві виникло давно. Мені хотілося щось писати. Я часто був майстром у настільно-рольових іграх, наприклад у Dungeons & Dragons. Намагався зрозуміти, в якому напрямку хочу йти. Однак ігровий дизайн мені навіть не одразу спав на думку. Тут варто подякувати Олександрові Хруцькому та його ініціативам. Я побачив набір на дизайнерський курс Games Academy і подав заявку. Для мене це стало стимулом. «Відеоігровий дизайн — це цікаво, — подумав я. — Варто подивитися, як це працює».

Після проходження курсу дизайну зрозумів, що мені цікаво розвиватися далі. Отож я відправив резюме в декілька компаній, і Frogwares була серед них у найвищому пріоритеті. Спілкувався з її представниками ще на Games Gathering, і студія приділяла багато уваги дизайну квестів. Окрім того, розглядав альтернативі варіанти зі сфери мобільних проєктів. Але зрештою мені дуже пощастило: відгукнулися й запропонували роботу саме у Frogwares.

Мені імпонували завдання, які виконує дизайнер квестів: поєднувати історію з ігровими механіками разом, розуміти, як гравець грає в гру, які емоції отримує, як через навички та фічі ігрового персонажа розвивається історія. Раніше я проходив курси з режисури фільмів і сценарного мистецтва, а ігри були для мене ідеальним поєднанням інтерактиву та наративу.

В іграх застосовуються ті ж елементи, що і під час написання книжок чи сценаріїв: триактна структура, арки персонажів, мотивація, конфлікти тощо. І коли ти пишеш навіть маленький квест, важливо показувати, як розвиваються події, як у процесі змінюються персонажі, їхній характер.

Але у відеоіграх з’являється додатковий важливий фактор — дії гравця та можливість робити вибір.

Через це структура стає більш комплексною. У підсумку спочатку ти використовуєш стандартні підходи до побудови гарного сюжету, а потім додаєш туди можливості гравця. У користувачів має бути змога діяти, бо інакше вони почуватимуться героями інтерактивного фільму, а не гри. Паралельно важливо не переборщити з різними можливостями, тому що їх треба реалізувати. А в кожної гри є обмеження в кількості ресурсів. Всі ці фактори необхідно комбінувати, пам’ятаючи про агентивність гравця.

Одна з ключових особливостей роботи дизайнера квестів — це потреба взаємодіяти з багатьма з іншими людьми. Бо зазвичай завдання — це вертикальний зріз усіх можливостей у грі. Необхідно знати, які механіки застосовувати та як вмонтувати місію в проєкт. Через це потрібно пройти весь шлях — від концепції до готової версії на рушієві, яку можна пройти.

У процесі доводиться спілкуватися з добрячою частиною команди та вміти відстоювати своє творче бачення. При цьому не можна бути конфліктним мудаком, який каже: «Пішли ви всі. Це буде так, і все». Комунікабельність та вміння налагоджувати зв’язки дуже важливі. Необхідно розуміти, що квести — це живий організм, який нерідко змінюється. Частенько буває, що початкова ідея трансформується безліч разів. І це нормально. Треба вміти ітерувати та розвивати свій задум, а не триматися за старе. Цього ти вчишся, коли приходиш у нормальне робоче середовище, де опановуєш усі процеси.

Загалом на проєктах діє приблизно однакова структура побудови квестів. Спочатку є дизайн на папері, який може пройти декілька ітерацій перед наступним кроком. Та якщо потрібно понад п’ять циклів внесення змін — це вже ознака проблеми. Тоді, можливо, треба взятися за інше завдання.

Зазвичай для дизайну на папері дві-три ітерації — це норма.

Далі створюється прототип як відображення ідеї на папері. Він теж може пройти декілька ітерацій, але зазвичай небагато, тому що концепт сирий та умовний. Він створюється, щоб пограти в написане й перевірити свої задуми. Ця фаза найчастіше відбувається або під кінець підготовки до виробництва, або на початку виробництва. А коли всі концепти квестів вбудовані в рушій і працюють, час провести ще один масштабний огляд.

Потрібно передивитися все вдруге з урахуванням змін проєкту й оцінити загальний вигляд. Тоді відбувається чергова ітерація, а далі завдання рухаються до фінального варіанта. Проте на останній стадії може бути ще до п’яти ітерацій, а якщо ситуація складна — то й усі десять. Водночас важливо не застрягнути в пеклі ітерацій, коли ти ітеруєш просто тому, що ітеруєш.

Усе залежить від того, як побудовані процеси на проєкті, наскільки чітке бачення фінального результату в директорів та як налаштована комунікація. Якщо все працює плюс-мінус нормально і немає якихось специфічних технічних обмежень, то від початку до фіналу відбувається три-чотири ітерації.

Інколи в процесі ітерації мені доводилося відмовлятися від ідеї, та передусім — через технічні вимоги.

Загалом усі були готові, що таке може трапитися. Зазвичай, коли завершується перший дизайн, починається підрахунок витрат. Команда підбиває суму, яка необхідна на завершення всіх обсягів робіт. І зазвичай з’ясовується, що це надто дорого й потрібно щось викидати. Тоді час розставляти пріоритети.

Інколи директори самостійно ухвалюють рішення, а буває, що проводять масштабне голосування. В такому випадку команда теж каже, що їй подобається, а що — ні. Відповідь не завжди очевидна, бо основні квести з очевидних причин неможливо відкинути. Зазвичай вони потрібні, тому що розкривають основну історію, хоча й тут бувають нюанси. Найчастіше вирізають найменш пріоритетні додаткові місії, які, наприклад, розкривають світ. Без них місцями можна й обійтися.

Найскладніше завдання для дизайнера квестів — це подружити історію з можливостями гравця та технічними обмеженнями. Технічні аспекти загалом сильно впливають на те, як квест виглядатиме в грі. Сюди належить взаємодія з оточенням, завантаження та вивантаження рівнів, оптимізація, бюджет на унікальних персонажів та багато іншого.

Всі ці елементи стають викликом для дизайнера. Потрібно постійно адаптуватися, бо крута ідея може гарно працювати на папері та під час першої ітерації з примітивами, коли замість оточення застосовуються картинки. А коли розпочинається технічна реалізація, з’являються проблеми й необхідність внести зміни. Наприклад, приходять аніматори й кажуть, що готові зробити анімацію, яку ти хочеш, щоб вона показала відповідну сцену. Але це коштуватиме надто дорого, тому доводиться шукати простіший варіант.

Багато хто в індустрії, включно з вихідцями із CD Projekt RED, з якими я працюю, порівнюють дизайнерів квестів з маленькими директорами на проєкті. Бо вони відповідають за свій невеликий шматок гри від початку й до кінця. Через це дуже важливо розуміти фінальну ідею і знати, як люди загалом грають в ігри: що вони бачать, з чим взаємодіють тощо. Потрібно ставити себе на місце користувачів і думати, як вони зіграють у цьому чи іншому епізоді.

«Після першого проєкту мені пощастило стати Lead Quest Designer». Про роботу у Frogwares, особливості Sherlock Holmes: Chapter One та вигорання

Я потрапив у Frogwares, коли The Sinking City переходила зі стадії попередньої підготовки до виробництва. Ми тоді створювали багато різних квестів, намагалися зрозуміти, як вони поєднуються з сюжетом гри. У Frogwares була — і, думаю, досі лишилася — добре продумана система комбінації наративного дизайнера та дизайнера квестів.

Ми працювали в групах: брали квест, робили багато різних маленьких прототипів, тестували їх та обирали найкращі, які потім формували в групу. Конкретно на цьому проєкті я додатково відповідав за фінал гри, але це сталося радше випадково. Із закінченням гри пов’язана цікава історія, та поки не можу її розказати — за рік-два поділюся.

Під час розробки The Sinking City у Frogwares була доволі амбітна концепція. Я прийшов, коли підготовка до виробництва якраз завершилася. Та, судячи зі слів інших людей, цей етап був бурхливим та штормовим, з багатьма незрозумілими ситуаціями. І в певний момент вже треба було братися за гру. Тоді стояв вибір: або робити гру, або все скасовувати.

На проєкт також вплинули проблеми з видавцем, тому що гра починалася з одного концепту, а в процесі стала іншою. Та й наша команда, яка створювала квести, була майже повністю новою. Окрім декількох людей, колектив складався з початківців у геймдеві. І це теж певним чином вплинуло на результат. Звісно, у нас було багато ентузіазму, але не вистачало розуміння процесів, яке з’явилося пізніше.

Ми знали про недоліки, тож передбачали критику, проте неможливо робити гру вічно.

Є обмеження в бюджеті. Настає момент, коли треба або випускати проєкт, або закриватися зі словами «бувайте». Проте далі ми якісно попрацювали над помилками й у наступній грі виправили багато моментів, які викликали негатив у The Sinking City.

Після першого проєкту мені пощастило стати Lead Quest Designer. Я багато й ефективно працював, був проактивним. А ще допомогла та поки що таємнича історія з фіналом для гри. Після The Sinking City в студії тривала реорганізація: наш Lead Денис Чеботарьов пішов на підвищення в продюсерський напрям і запропонував вести команду мені, бо я себе дуже гарно проявив.

Отож під час роботи над Sherlock Holmes: Chapter One мої обов’язки суттєво змінилися. Зокрема, я мав як робити квести самостійно, так і відповідати за колектив: допомагати з оглядами завдань, в спілкуванні з виробниками механік, координувати процес, замовляти певні особливості для гри, наприклад навички, які є у Шерлока Голмса, формувати практики виробництва квестів та інше. Завдань було багато.

Однак через брак досвіду управління командою я трішки втратив баланс між роботою та особистим життям, суттєво вигорів. Попри це робота була цікава, ми пропрацювали недоліки й запропонували багато нових цікавих ідей. Не всі з них ідеально сподобалися гравцям, наскільки б мені цього хотілося. Проте багато задумів вдалося.

У Sherlock Holmes: Chapter One ми намагалися відтворити відчуття божевільних і несподіваних справ з книг Конана Дойла. Звертали увагу на дикі плани злочинців, які Шерлок Голмс розгадує та знаходить винних. Наш керівник називав це неможливими злочинами. Ми намагалися максимально наблизитися до таких розслідувань та передати відчуття участі в них.

Команда шукала різні історії в оповідях (і не тільки про Шерлока), незвичайні правопорушення з неочікуваними твістами, а потім ретельно розглядала їх та відбирала найкращі ідеї. Ми принципово старалися зробити щось серйозніше та реалістичніше. Якщо The Sinking City була натхнена Лавкрафтом і його містичною магією, то тут ми верталися до Шерлока Голмса — коренів компанії. Тому намагалися ретельно продумувати справи, щоб кожна відповідала Голмсу.

Не можу сказати, що демонстрація молодого детектива і його становлення стала серйозною перепоною та спричинила багато проблем. Але частина розробників сумнівалася в тому, наскільки добре це вийде. Ми багато часу проводили в пошуках: як має виглядати головний герой, хто його має озвучувати, як показати його детективні здібності тощо. Це було складно, але не те щоб неможливо.

Коли почалася розробка Sherlock Holmes: Chapter One, у нас була дуже прикольна ідея, якій не вистачило полірування. Концепція полягала в тому, що від закріпленої в меню зачіпки залежало те, що Шерлок бачив через свій режим фокусування. Гравець міг би про щось здогадатися, виконати дію та отримати підтвердження від гри. Ідея із закріпленням зачіпок мала забезпечити цей логічний процес.

Однак задум виявився не інтуїтивним та не дуже цікавим. Йому не вистачало підкріплення з боку дизайну інтерфейсу. Багато хто не оцінив ідею під час попередніх відгуків. На початку розробки я довго роздумував над нею, разом з командою чимало часу працювали над реалізацією. Мені здавалося, що в цієї концепції є потенціал, однак докрутити її не вдалося.

«Процеси й робота в Techland були набагато повільніші, ніж у Frogwares». Про вигорання, зміну місця роботи та фентезійний екшен Techland

Після розробки Sherlock Holmes: Chapter One через вигорання стало важко працювати у Frogwares. А ще хотілося спробувати сили в більшій компанії, передусім — задля кар’єрного зростання. Також було бажання подивитися, як будуються процеси в AAA-іграх і як для них створюються квести. Тобто хотілося дізнатися більше про геймдев з іншого боку.

Frogwares — це команда, яка випускає АА-ігри. Зараз це мій улюблений формат, коли колектив охоплює до ста людей, усі більш-менш знають одне одного і можуть між собою поговорити. Така кількість фахівців ідеальна для креативної роботи. Але тоді було цікаво спробувати щось нове.

На той час було декілька варіантів. Я пам’ятаю, що проходив співбесіду в GSC для роботи над S.T.A.L.K.E.R. 2, але Techland була єдиною з іноземних ААА-компаній, яка відгукнулася. А далі я навіть не шукав. У мене з ними відбулася дуже приємна співбесіда, без жодного тестового завдання, що стало несподіванкою. Ми з продюсерами проєкту з півтори години просто говорили про квести, процеси, структуру, методи написання дизайн-документів тощо. І нам усім сподобалася ця комунікація.

Я здивувався, що загалом процеси й робота в Techland були набагато повільніші, ніж у Frogwares. Це дуже допомогло, тому що між звільненням з Frogwares та переходом до Techland минуло всього два тижні, а я повністю вигорів. Завдяки темпу і стадії, на якій перебував наш проєкт, я зміг впоратися й трішки прийти до тями. Інакше не знаю, як би почувався.

Я працював у Techland над екшеном у відкритому світі. Він доволі цікавий і використовує фундамент, знайомий за попередніми релізами компанії загалом. Зверху до цього додаються незвичні фентезійні елементи. Можу точно сказати, що в проєкту є дуже класне зерно і він виглядає надзвичайно круто. Перед моїм звільненням зі студії я грав в останню збірку, яка відчувалася дуже класно.

Спочатку я працював над вертикальним зрізом гри та створював різні демоверсії. Основна робота почалася приблизно за рік після мого приходу, коли до Techland доєднався Бартош Охман із CD Projekt RED. Він обійняв посаду квест-директора, і ми разом працювали над створенням фундаменту та пошуком ідеальної формули квестів. Тобто ми намагалися зрозуміти, як мають виглядати квести всіх розмірів у цій грі. Тоді інші люди могли б на основі нашої бази розуміти, що, як і в якому випадку буде добре працювати та гарно виглядати в проєкті.

Вертикальний зріз гри часто ілюструють в образі багатошарового торта.

Тобто можна відрізати шматочок і побачити шари всіх смаків, які він містить. Схожа ситуація і в іграх. Вертикальний зріз дає команді розуміння, яку гру вона робить, щоб усі розробники дивилися в одному напрямку. А ще допомагає оцінити, наскільки взагалі веселим буде проєкт і чи є сенс продовжувати виробництво.

Інший важливий аспект — це можливість порахувати витрати. Кошти, виділені на вертикальний зріз, множаться, наприклад, на десять — і виходить сума на розробку всієї гри. Вертикальний зріз показує, які механіки з’являться в грі, наскільки дорогими вони будуть, скільки потрібно анімацій, 3D і 2D, візуальних ефектів, композицій тощо.

Що стосується антуражу, то прямої відповіді про вибір фентезі для нового проєкту Techland у мене немає. Швидше за все, він пов’язаний з бажанням диверсифікуватися, як і в більшості компаній. Ігри — це доволі ризиковий бізнес, який потребує багато інвестицій. Особливо це стосується масштабних проєктів. Як вони окупляться й чи окупляться взагалі — завжди рулетка. Тому будь-який видавець або розробник намагається просто диверсифікуватися: використовувати різні жанри та стилі, щоб охопити більшу аудиторію.

Коли я обійняв позицію Senior Quest Designer у Techland, мої обов’язки не надто змінилися, і це було дивно. Варто зазначити, що зі студією ми відразу домовилися: я йду на позицію Middle, але мені нададуть перелік умов для переходу на Senior. У Techland були чітко визначені очікування від людини цього рангу. Коли я доєднався та поглянув на вимоги, то зрозумів, що посада Senior передбачає 90–95% від того, що я раніше вже робив у Frogwares. Тому перехід не був складним кроком. Звісно, позиція Team Lead охоплює ще й великий шматок менеджменту, а тут ти лишаєшся спеціалістом, від якого вимагають більшого обсягу спеціалізованих навичок.

«У Rebel Wolves є певна схожість із Frogwares, і мені це дуже подобається». Про звільнення з Techland та роботу з вихідцями з CD Projekt RED

Я пішов з Techland, тому що накопичилася певна втома. Були й деякі інші причини, про які зараз не можу говорити. А в Rebel Wolves, куди я перейшов, є гарна можливість попрацювати над цікавим проєктом пліч-о-пліч з ветеранами індустрії. Для мене це можливість подивитися на власні навички, порівняти себе з колегами-професіоналами, навчитися чогось нового та підняти свій рівень. Тут зібралася потужна команда ветеранів геймдеву з Польщі та інших країн.

Techland та Rebel Wolves — це компанії різних розмірів. Процеси в них теж відмінні, хоча це пов’язано не тільки з масштабом. Проєкти теж унікальні: для кожного необхідна своя структура та підходи. Можу сказати, що поки що одні з найкраще побудованих процесів, які я бачив, були у Frogwares. Всі мої колишні колеги, які потім пішли в інші компанії — GSC та закордонні, — казали те ж саме. Стереотипно може здаватися, що в закордонних компаніях має бути все круто, але наша Frogwares виділяється на загальному фоні.

У Rebel Wolves є певна схожість із Frogwares, і мені це дуже подобається. Після Techland, Frogwares і спілкування з різними людьми я зрозумів, що мені найбільше подобається такий формат. А на тлі активного розвитку технологій він стає ще актуальнішим. Тому що не потрібно мати десятки студій, які займаються 3D-артом, щоб робити великі ігри. Все стає простіше. А ще відчувається ностальгія за Frogwares, хоча шкода, що не можна в офісі побувати й поспілкуватися. Цього трохи бракує.

Щодо наших керівників, то з Конрадом Томашкевичем я ще не спілкувався напряму. Але збоку виглядає так, що Rebel Wolves виконала солідну роботу над організацією. Тут точно знають, як потрібно робити ігри. Я більше спілкувався з братом Конрада, Матеушем. З ним легко розмовляти на теми, пов’язані з роботою та квестами. Це людина, з якою запросто налагодити контакт, завжди можна щось обговорити, обмінятися повідомленнями, трішки посперечатися, щоб відстояти свою думку.

Раніше я багато думав про перехід у студію з іншої західної країни. Польща зараз гарна тим, що люди, які працювали у CD Projekt RED над «Відьмаком» та «Кіберпанком», потім пішли й створили багато контор. У цих студіях розуміють, що таке квест-дизайн, грамотне поєднання завдань і наративного дизайну, чому важлива ітерація та прототипи, як відсіювати ідеї та рухатися вперед. Через це мене завжди тягнутиме в польський геймдев.

Я отримував пропозиції з інших контор за цей час, але спочатку не був готовий їх розглядати. А от з Rebel Wolves вийшло випадково налаштувати контакт. Була одна конкретна пропозиція працевлаштування, проте далі процес не пішов.

Багато компаній не дуже хочуть наймати людей з України через великі ризики.

Основний фактор — це війна. Сюди ж належать і відключення електрики, які дуже турбували закордонних роботодавців. Загалом помітна певна паніка та відсутність розуміння того, як країна може працювати під час війни. До того ж ти будь-якої миті можеш піти в армію або загинути через обстріл. Й ось у тебе був працівник і раптом більше немає — що з цим робити?

Напряму ніхто з компаній цього не каже. Навпаки, дуже часто запевняють, що допоможуть з переїздом. А коли кажеш, що живеш в Україні й наразі не можеш виїхати, тобі говорять: «Ми добре поговорили, але нічого не вийде. На все добре».

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось12
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі