Senior Environment Artist з 20-річним стажем — про український геймдев 2000-х та роботу над іменитими проєктами Ubisoft і Respawn

Денис Воробйов — Senior Environment Artist у Respawn Entertainment, з досвідом роботи у геймдеві понад 20 років. В його портфоліо: Assassin’s Creed, Watch Dogs, Far Cry, а за спиною — переїзд з Києва до Сингапуру, а згодом — до Канади. В інтерв’ю Денис розповів, з чого починав свій шлях, чому вирішив відмовитися від анімації, як потрапив у Ubisoft і чому деякі художники хочуть змінити великі студії та імениті проєкти на роботу над інді-іграми в маленьких командах.

«Було чимало американських компаній, які давали нам у розробку шматочки ігор: Electronic Arts, Activision, Midway Games». Про старт в геймдеві

Я починав займатися 3D-графікою ще у 1990-х. Тоді в Україні тільки з’явився «дружній» софт для цього, і ми з друзями завантажували його через мережу FidoNet (міжнародна аматорська некомерційна комп’ютерна мережа, побудована на технології «з точки в точку» — ред.) — використовували модем і шматочками перекачували потрібні програми. 3D для мене було розвагою, адже я був захоплений програмуванням. Але мені так сподобалося моделювати, що це стало хобі, доки я не потрапив у рекламний відділ однієї київської компанії. Мене взяли на посаду вебдизайнера — перша робота, де я займався комп’ютерною графікою за гроші, а не просто для себе.

Як вебдизайнер я пропрацював зо три роки, паралельно збирав портфоліо. І одного дня вирішив показати свої персональні роботи. На той час вибір геймдев-компаній був невеликий: або Boston Animation, або GSC Game World, яка робила «Козаки». Я пішов у Boston Animation, і мене взяли — якраз тоді студія працювала над проєктом для дітей, дуже простеньким з погляду графіки (у грі літали роботи або щось подібне, точно вже не згадаю). Однак загалом компанія виглядала солідно.

Одного разу до нас навіть приїздив власник — СПРАВЖНІЙ американець. Для нас тоді це було не абищо. Втім пропрацював я у Boston Animation тільки рік, потім студія збанкрутіла й закрилася. Я ж повернувся у рекламний бізнес: знову робив макети й сайти.

У 2004-му мені трапилася на очі вакансія у Persha Studia, і я влаштувався туди. Коли прийшов до них, вже мав гарне портфоліо і навіть приніс одну хвилину свого першого анімаційного фільму. Мене поставили Lead Artist, дали кілька людей у команду, і я опановував нюанси професії. Чому одразу Lead Artist? Людей, які займалися в цей час 3D-графікою, було зовсім небагато, а у мене вже був невеликий попередній досвід. Думаю, це зіграло свою роль. Тому й склалося так, як склалося.

«Особливістю роботи на той час було те, що я як Lead не комунікував із замовником. Цим займалися лише артдиректори й менеджери»

Команда Persha Studia робила вже значно крутіші речі, ніж ті, над якими я працював до цього. У них був і власний проєкт, і багато аутсорсу. Я попрацював і з Electronic Arts, і з Activision, і з Midway Games. Тобто було чимало американських компаній, які давали нам у розробку шматочки ігор. Люди швидко накопичували знання та навички — за рік-два це вже були супердосвідчені спеціалісти. Наприклад, якщо я раніше працював здебільшого у 3ds MAX, то тут підтягнув і Maya, і Softimage XSI, й інший софт.

Всі проєкти, над якими працювала команда, йшли паралельно. Наприклад, ті, хто текстурував, пів дня це робили для однієї гри, а пів дня — для іншої. Школа життя. Це чудовий старт для будь-якого художника. Та й взяти участь у великому проєкті на кшталт Need for Speed, це нереально круто — просто за межами мрій.

Особливістю роботи на той час було те, що я як Lead не комунікував із замовником. Цим займалися лише артдиректори й менеджери. Вони ж і давали нам ТЗ: потрібно зробити зброю для такого проєкту, машинку — для іншого. Зрештою й англійська тоді була ще не дуже поширена.

Зарплата була непогана, однак, пропрацювавши чотири роки, я вирішив знайти щось інше. Паралельно з основною роботою я займався анімаційним фільмом, адже дуже хотів знайти роботу в анімаційній студії та взяти участь у великому проєкті.

«Я став одним з перших, хто почав працювати в сингапурському офісі». Про переїзд до Сингапуру й співбесіду в Ubisoft

Свою анімацію на чотири хвилини я завершив у 2007-му. Зробив DVD з обкладинкою і розсилав у всі країни світу: Нова Зеландія, Штати, Канада, Австралія... Але ніде мені не відповіли, окрім Сингапуру. Це була маленька компанія Lights and Shadows, яка займається рекламною анімацією для азійського ринку. Вони мене помітили й одразу запросили до себе. Це незрозуміла і дуже далека для нас країна, але, судячи з відгуків, доволі розвинена. Тож я взяв квитки й полетів.

Адаптація до Сингапуру пройшла чудово, попри те, що у студії доводилося постійно перепрацьовувати, а зарплата була невелика. Думаю, якби я емігрував в якусь іншу країну, я б повернувся. А Сингапур набагато пом’якшив еміграцію. Місто просто чудове, гарне, постійне літо, море, пальми. І люди прекрасні. Там дуже популярний «сінгліш», тобто не звичайна англійська, а з малайзійсько-китайською специфікою. Втім ми швидко порозумілися. Зрештою, коли я туди приїхав, моя англійська була майже нульова. Перші пів року були непрості, але тоді трапилося маленьке диво: у 2008 році Ubisoft вирішив відкрити студію у Сингапурі. Вони почали інтенсивно набирати людей у новий офіс, а я в той самий час випадково наткнувся на їхню вакансію художника в інтернеті.

«Тебе саджають у маленьку кімнатку з ноутбуком, дають 45 хвилин, за які ти маєш щось швидко зробити»

Прийшов — офіс у центрі міста, хмарочос, підніматися треба на 53-й поверх, а далі — співбесіда у три етапи. Спочатку спілкуєшся з менеджером, потім тебе саджають у маленьку кімнатку з ноутбуком, дають 45 хвилин, за які ти маєш щось швидко зробити. У моєму випадку це було 3D-моделювання. Далі йдеш на розмову з артдиректором і продюсером. Ми з ними поговорили на загальні теми орієнтовно годину: чому я цим займаюся, що хочу робити далі тощо. І зрештою я став одним з перших 20 або 30 людей, які почали працювати в сингапурському офісі. Команда була інтернаціональна: сингапурці, малайзійці та індонезійці, французи, американці та норвежці. Ну і я — українець. :)

Але ж, погодившись на пропозицію в Ubisoft, мені довелося відмовитися від роботи в анімації. На жаль, і зі свого короткого досвіду, і з відгуків моїх знайомих, які працюють в анімаційних та постпродакшн-студіях, я зрозумів, що не можу і не хочу присвячувати весь час основній роботі. Співвідношення роботи та відпочинку у цій індустрії підходить не всім, і мені вистачило пів року роботи на цій «кухні», щоб це зрозуміти. Постійний конвеєр замовлень і правок, причому все це потрібно було зробити ще вчора, стреси та овертайми остаточно добили мою мотивацію. І можу сказати, що я ніколи не шкодував про своє рішення. Ну і, звичайно, фінансовий бік дуже важливий — в Ubisoft були гарні умови.

Ubisoft спочатку не казав, над якою грою працюватиме команда. Перший проєкт бути простим, але водночас цікавим — Turtles in Time. Пам’ятаю, було дуже весело над ним працювати: дитяча гра, дорослі люди та майже жодних обмежень, що та як робити. Але ж ми, звичайно, знали що наступний буде більш серйозним, і за пів року це сталося. Приїхав керівник з Парижа, і нам повідомили — це Assassin’s Creed 2. Я і вся наша команда неабияк зраділа.

«Ми витратили багато часу на гру, але проєкт так і не став успішним». Про роботу над Assassin’s Creed, Prince of Persia, овертайми й пайплайн

Тоді у Сингапурі, під час роботи над Assassin’s Creed, одна людина робила і текстури, і моделі, і level art самостійно. Це вже в монреальському офісі, коли я більше працював як Level Artist, все було дещо інакше, із жорстким поділом за напрямами, і якщо ти моделюєш, то навряд чи робитимеш текстури.

Моїм основним завданням було будівництво ігрового світу в ігровому рушії, і максимум, що я моделював, — це прототипи моделей, які відправляли на outsource або нашим 3D-моделерам. Але такий підхід б’є по кваліфікації — вдома доводилося займатися персональними проєктами. Мені, звичайно, подобається, коли художник бере участь у всіх етапах створення моделі або частини ігрового світу, але я розумію, що це іноді не дуже ефективно з погляду часу, і для оптимізації деякі студії розділяють завдання. Так було й у мене, коли я перебрався до Канади. Але про це трохи пізніше.

Роботи на тими частинами Assassin’s Creed, якими я опікувався, було чимало, але вона багато в чому була рутинна. Ми використовували один рушій, який, хоч і трохи модифікувався, кардинальних змін не зазнав. Змінювалися локації: потрібно було робити то Лондон, то Париж, то Гавану, але сам пайплайн не сильно відрізнявся.

«Пам’ятаю, що найстрашніші овертайми були, коли ми працювали над Prince of Persia»

Щоправда, як я вже тепер розумію, далеко не все було зручно. Це нині дуже популярне процедурне моделювання: раз клікнув — і все красиво. А тоді треба було все вручну робити: там ставиш кущ, там — дерево, і на це йшло чимало часу. Але раніше всі так і працювали.

Звісно, жодних нарікань у мене немає, якщо не враховувати овертайми, які були під час роботи над Assassin’s Creed: Revelations. Але не можу сказати, що перепрацювання були дуже жорсткі, коли доводилося сидіти до ночі.





Пам’ятаю, що найстрашніші овертайми були, коли ми працювали над Prince of Persia. Це був жах: я приходив додому о 12-й ночі, а з самого ранку вже був у студії. Не знаю, чому так склалося: чи нам замало часу дали на нього, чи ще щось... Ми витратили багато зусиль на гру, але проєкт, на жаль, так і не став успішним. Хоча це був сумний досвід, але це і додаткова робота в портфоліо, яка може допомогти знайти іншу роботу згодом. Тож доводилося шукати плюси навіть у такій ситуації.

«Навіть якщо працюєш над великим і відомим проєктом, через деякий час починаєш бурчати та втомлюватися». Про переїзд до Канади й завершення періоду роботи над Assassin’s Creed

У 2012 році постало питання, що робити далі. Сингапур — чудове місце, але треба було думати, як діяти з документами. Там можна сидіти 300 років і не отримати нічого, крім робочої візи. Тому я став дивитися в бік Канади, тим паче, що в Ubisoft є чудова Mobility Program. Якщо знаходиш вакансію в будь-якій студії компанії (Франція, Німеччина, Швеція, Канада, Америка — неважливо), можеш надсилати резюме, його розглянуть, і, якщо кандидатуру схвалять, компанія перевезе працівника власним коштом і допоможе виготовити документи.

Я надіслав резюме в монреальський офіс — він був найбільший і теж займався Assassin’s Creed, і мене дуже швидко запросили. Крім того, їм були потрібні Senior Artist’и. Переїзд був легким, якщо не брати до уваги зміни клімату. Я одразу взявся за роботу над Assassin’s Creed IV: Black Flag.





Однак з документами вийшло все не так легко, як здавалося. Річ у тім, що того року Квебек змінив міграційні правила: щоб податися на постійне проживання, я міг скласти іспит лише французькою. Я намагався її вчити, але складно тягнути дві мови, плюс — робота. Тому, пропрацювавши півтора року, я націлився на Торонто, однак вакансій не було, бо не було й відповідних проєктів для мене. Довелося чекати ще рік.

У цей час я продовжував працювати над Assassin’s Creed Unity і Syndicate, але відчував, що вже потрібно щось змінювати. На відміну від сингапурської студії, у канадській не було довгих овертаймів, втім робота все більше видавалася одноманітною. Трошки рятувало те, що тодішні частини Assassin’s Creed мали різноманітні локації, та і я мав власні проєкти, якими займався у вільний час. Але я втомився від цієї серії ігор і був дуже радий, коли Ubisoft почав працювати над Watch Dogs 2 та відкрилися вакансії у нашої студії у Торонто. Тож у серпні 2015-го я переїхав туди.

«Сподобався Watch Dogs: Legion , коли ми за допомогою референсів та Google-карт створювали цифрову реконструкцію реального міста»

У торонтівській студії мені вдалося попрацювати над Watch Dogs 2 і Watch Dogs: Legion. Особливо сподобався Legion, коли ми за допомогою референсів та Google-карт створювали цифрову реконструкцію реального міста, Лондона. На мою думку, у нас вийшло непогано :)

А коли почали працювати над Far Cry 6 — взагалі було чимало змін. Тоді я вперше відчув всю силу Houdini: в одним клік заповнюються величезні простори; дороги, рослинність або інші елементи — все робиться дуже швидко та красиво. Я думаю, що Far Cry 6 став для мене найцікавішим і найкориснішим проєктом в Ubisoft. Я б навіть сказав, що участь у ньому була для мене справжнім подарунком.

Але й тут є ложка дьогтю. Навіть якщо працюєш над великим і відомим проєктом, через деякий час починаєш бурчати та втомлюватися. Великі обсяги роботи через величезні локації перетворюються на рутину, а внутрішня політика й часом довгі узгодження при ухвалення рішень можуть стати випробуванням навіть для дуже терпеливої людини.

«Мені дозволили обрати, куди я більше хочу». Про перехід в Respawn Entertainment і кар’єрні перспективи

Після Far Cry 6 я став розсилати резюме «по верхах» і, якби не вийшло, спускався б на рівень нижче. Вийшло потрапити в ціль одразу. Respawn Entertainment вважається гарною студією з хорошими умовами, зарплатою, бонусами. Крім того, мені сподобалася серія Titanfall — там чудова картинка. З Respawn Entertainment я спілкувався ще у 2018-му, але тоді їхній офіс був лише в Лос-Анджелесі. Думаю, мені в мінус зіграло те, що я не мав канадського громадянства — на роботу мене не запросили. Але коли компанія відкрила представництво у Ванкувері, все склалося. Як кажуть: все буде так, як має бути, навіть якщо буде навпаки. Крім Respawn Entertainment, я спілкувався з DICE. Обидві студії містяться під дахом Electronic Arts, тож мені дозволили обрати, куди я більше хочу. Так я потрапив до Respawn Entertainment.

Співбесіда на посаду Senior Environment Artist була дворівнева й відбувалася у Zoom. Перший етап — спілкування з лідом і двома сеньйорами. З ними я говорив про життя, ділився враженнями про роботу в геймдеві, про програми, які використовую, про ігри, в які граю. Наступний етап — розмова з двома директорами з топменеджменту. Вони вже розповідають, як виглядатиме робота, якщо кандидат стане частиною команди: про воркфлоу, проєкт, питають, які сильні сторони, чим хочеться займатися та інше.

Ми говорили й про мої роботи — вони їм сподобалися і, думаю, зіграли мені в плюс. Можливо, на співбесіді для нижчих позицій і для людей з меншим досвідом все інакше, наприклад, є тестове. Однак я подавався на Senior-посаду. Та ще й було це одразу після Far Cry 6, тому жодних тестів мені не давали.

У Respawn Entertainment вакансії були на проєкти Apex Legends і Star Wars, однак, оскільки останні вимагали релокації у Ванкувер та роботу з офісу, я зупинився на Apex Legends.

«Тепер я не лише розставляю діжки й лавочки, а моделюю і текстурую»

На цьому проєкті все геть не так, як було в Ubisoft. Інші обов’язки, інструменти, воркфлоу. Крім того, зараз я більше Environment Artist, а не Level Artist, як раніше. Тобто тепер я не лише розставляю діжки й лавочки, а моделюю і текстурую.

Приблизно місяць у мене зайняла адаптація. Але в Respawn Entertainment все добре з цим організовано: до тебе прикріплюють людину, яка на зв’язку 24 години на добу. З нею спеціаліст проходить весь робочий процес: від простих до найскладніших моментів, йому радять, як зробити краще.

Чимось подібним я займався в Ubisoft, коли до нас приходили новачки, хоча офіційно Lead-позицію я там ніколи не обіймав. Це своєрідне менторство: ти розповідаєш про інструменти, процеси, заглиблюєшся аж до того, де знайти референси, де і яка папка лежить, бо коли проєкт великий, все заплутано й розкидано в різних місцях.

Тепер розумію, що в перспективі на Lead Artist я не піду, бо, по-перше, потрібен інший рівень англійської. По-друге, для мене енергетично складно, коли двадцятеро людей бомблять питаннями — я втомлююся. Тут вже потрібен інший рівень комунікації та інші таланти. Але є позиція Principal Artist — це такий собі гуру, який робить найважчу та об’ємну роботу. Думаю, рухатимуся в цей бік. Я почав працювати в Respawn лише всередині січня, тож про перехід на Principal-позицію можна буде говорити трохи пізніше.

«Я часто замислювався про те, щоб піти в невеликий проєкт». Про підходи в роботі, зміни у геймдеві за 20 років та очікуваний реліз

За 22 роки, що я працюю в індустрії, мої підходи в роботі майже не змінилися.

Наприклад, Respawn працює з Source Engine від Valve, який використовували ще для Half-Life. Так, він крутий і випередив час. Картинка просто чудова, особливо на великому екрані в HD. Його модифікували кілька разів, але він з’явився понад 20 років тому. Нещодавно наш лід жартував, мовляв, ми працюємо на рушії, який зробили тоді, коли дехто з команди ще не народився.

Здебільшого змінилися інструменти. З’явився чудовий ZBrush, Substance Painter, Substance Designer — це потужно, справжній прорив. А от Maya i 3ds Max взагалі законсервувалися, і це засмучує. Іноді є відчуття, ніби вони поставили собі за мету ставати гіршою версією, ніж була до того, з кожним оновленням :)

«Мені цікаво подивитися на гру, яку ми збираємося випускати за мотивами Star Wars»

Але знаєте, що цікаво? Мені, як і раніше, потрібно жорстко дотримуватися бюджетів за кількістю текстур і полігонів. І це нереально важливо. Здавалося б, живемо в часи, коли будь-якій iPhone крутіший в тисячу разів від мого старого і прокачаного пентіума, а я все одно чую: «Денисе, нам треба прибрати ось цей пропс і ці дві текстури». Як не крути, а оптимізація гри перед виходом, як і раніше, відбирає багато часу і сил, попри потужності приставок або комп’ютерів. Пам’ятаю, на Far Cry 6 мені довелося власноруч видаляти кілька готових локацій, тільки щоб тримати гру у бюджетних рамках. Тут, звичайно, «косяк» організації проєкту, але пам’ятаю це було прикро.





А ще я мало стежу за релізами інших студій. Я, як це не дивно, не дуже великий геймер, м’яко кажучи. Відчувається постійний дефіцит часу. Тут би просто книгу почитати. Мене будь-яка гра цікавить більше з візуального погляду. Ну а пограти — вже як вийде.

Але мені цікаво подивитися на гру, яку ми збираємося випускати за мотивами Star Wars. Те, що я бачу, має бути круто. У питанні ігор на дозвіллі я взагалі класичний випадок чоботаря без чобіт. Можу іноді запустити мій старий Half-Life 2 чи Counter-Strike. Але це суто мій випадок. Знаю чимало людей зі студії, які після роботи вмикають свої приставки і грають.

Чимало моїх колег перейшли в маленькі студії й працюють над інді-іграми, над мобільними проєктами. Це інша специфіка, коли в офісі вся команда — це кілька людей, які дружньо працюють над проєктом та часто замінюють сім’ю. Я можу зрозуміти, чому їх це приваблює. Єдине питання — чи вистрілить гра. А у багатьох є обов’язки, діти, і це чимало кого зупиняє, зокрема й мене. Я доволі часто замислювався про те, щоб піти в невеликий проєкт, мене запрошували приєднатися до команди неодноразово. Але це дещо ризиковано.

Зараз я вже звик до життя в Канаді. Хоча перші враження були не дуже однозначні. Думаю, якби я приїхав сюди одразу з Києва, це була б одна історія. Але я приїхав з Сингапуру, а коли опиняєшся десь ще після цього фантастичного міста, є відчуття, ніби переносишся у часі на 20–30 років назад.

Ще один важливий момент — мова. Я вчу англійську вже 15 років, але не можу сказати, що вільно нею володію. Якщо це стосується професійних тем, тоді все нормально. А якщо треба поговорити про життя, можуть виникнути труднощі. Це ускладнює адаптацію. Зрештою більшість моїх знайомих — це люди, які приїхали з України. Ми буквально на вулиці можемо зустріти когось і зав’язати розмову. Є люди із Запоріжжя, Енергодара, Чернігова, Києва.... Тому навіть якщо говорити англійською добре, на жаль, заповнити емоційну порожнечу складно.

«Якщо є що показати у портфоліо, на вас обов’язково звернуть увагу». Про те, як потрапити у геймдев і практику менторства

Тим, хто хоче пробувати себе в геймдеві, можу порадити основне — не боятися. Знаю, що звучить банально, але, якщо хочеться цим займатися, треба просто не зупинятися. Якщо є що показати у портфоліо, на вас обов’язково звернуть увагу. Це стосується навіть тих випадків, коли англійська мова у вас не дуже потужна, а робота виглядає не так гарно, як задумувалося. Намагайтеся тримати себе у формі: відстежувати новинки, практикуватися і не забувати робити щось для душі. Як не дивно, це може допомогти на цьому шляху.

Я знаю чимало людей, які з України, але працюють в Канаді. Тож не такий страшний чорт, як його малюють. Кажуть, що людина досягає максимуму у своєї професійної діяльності за 10 тисяч годин постійної роботи в цій галузі. Тому вихід один — працювати.

Цікава практика — менторство. Наприклад, у Канаді є окремі школи, де просунуті спеціалісти «ведуть» новачків. Але знати предмет замало. Потрібно мати талант до викладання, бо це не так просто. До мене кілька разів зверталися місцеві художники, але через брак часу не виходило присвятити їм час. Втім, можливо, згодом займуся й цим.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

З часом зрозумів, що для гри рівень графіки важливий, але це не на першому місці,ігровий процесс та сюжет, це головне.

Надзвичайно цікаво

Чудове інтерв’ю! Згоден з автором, коли працюєш над чимось великим, то згодом це перетворюється в рутину, і починаєш скиглити, дивитися де трава зеленіше. Переходиш в щось мале, спочатку веселіше, але потім така ж рутина, і хочеться назад в щось велике, бо там вплив в 100х більший. Також гарний приклад, як треба робити гарні роботи, які самі собі подобаються, постійно підвищувати рівень, а якщо шукаєш роботу — не боятися відсилати їх в гіганти індустрії 👏🏻

Підписатись на коментарі