Інтерв’ю з Senior Environment Artist та професором коледжу в Канаді — про роботу над Red Dead Redemption 2, викладання геймдеву та стажування в Apple

Сергій Андрейченко з дитинства любив малювати, проте ніколи не думав, що це стане його професійною діяльністю. А тим паче — в геймдеві. Він загалом дивився в сторону кінематографа. Однак тепер Сергій вважає розробку ігор більш перспективною галуззю для творчої реалізації.

Зараз фахівець обіймає посаду Senior Environment Artist у Digital Extremes і паралельно викладає в канадському коледжі. В інтерв’ю він розповів, як працював у Rockstat Games над Red Dead Redemption, стажувався в Apple та хвилювався під час першого заняття. А ще — про переїзд в Канаду та виклики, пов’язані з життям у Квебеку.

«Я пішов у геймдев, тому що там вдавалося заробляти гроші». Про освіту, любов до 3D-графіки, фриланс та роботу в архітектурі

Я народився в Полтаві у 1987 році й з дитинства завжди малював. Хоча також у мене були певні технічні нахили. У 1997 році я пішов у художню школу та навчався там 10 років. Паралельно я перейшов зі своєї звичайної школи в полтавський ліцей з художнім класом. У ньому дуже багато уваги приділяли малюванню: був і живопис, і рисунок.

У цей же період, — у 2000 році, — я почав вивчати 3D-графіку як хобі. Мій однокласник Олексій Кашперський надихав мене цим займатися, тому ми разом навчалися та ділилися тренувальними матеріалами. На той час інтернет ще не був розвинутий, тому не вистачало інформації. Так крок за кроком 3D-графіка давала мені все більше ентузіазму.

Коли я закінчив школу, то почав навчатися на архітектурному факультеті, де мені знадобилася 3D-графіка. В університеті я з другого курсу робив рендери — моделі для себе та друзів. Тоді створення рендерів якраз активно розвивалося — було багато програм, та й інтернет зробив крок вперед. Я був активним користувачем CG Society — першого профільного ресурсу в цьому напрямку. Також відвідував 3D Center, хоча й інших цікавих сайтів та форумів вистачало. У той період все швидко розвивалося та змінювалося.

Під час навчання я працював на фрилансі та виконував замовлення, пов’язані з рекламою. Це були маркетингові та брендовані картинки для різного бізнесу. Для рендерів я тоді активно використовував ZBrush. Я продовжую працювати в програмі, але на той час вона була нова й дуже цікава, тому що це дозволяла робити цифровий скульптинг. Тоді ж я купив собі перший графічний планшет Wacom формату А5 і користувався ним ще дуже довго.

Замовники знаходили мене самостійно

CG Society був потужним порталом, куди навідувалися представники бізнесу у пошуках виконавців. Ресурс був більше спрямований на фільми, а не ігри. Люди туди, відповідно, приходили й замовляли рендери та картинки різного плану. Але такі сайти тоді загалом дуже багато давали творцям і відкривали можливість познайомитися з людьми з усього світу.

Ба більше, на CG Society діяла система журі. Це були адміни форумів, а також деякі фахівці з 3D-графіки. Журі відбирали найкращі роботи, які додавали у спеціальну галерею як нагороду. Вони висилали поштою лист про відбір. Потрапити туди означало помітно засвітитися. У мене були дві роботи в цій галереї, які опублікували ближче до мого випуску з університету. Хоча не можу сказати, що я дуже старався туди потрапити. Просто робив те, що подобалося, й сприймав це як хобі.

Поєднувати фриланс та навчання було неважко, бо замовлення траплялися нечасто. Та й освіта була близькою до робіт, які я виконував. В університеті я робив рендери та постійно працював з 3D-графікою, а власні проєкти міг потім публікувати в мережі. Тоді фриланс не приносив серйозних грошей.

Після університету я пішов працювати архітектором. Частково почав ще під час навчання, а потім продовжив повноцінно. Тоді 3D-графіка вже активно використовувалася в роботі. Паралельно я працював над персональними проєктами з більшим ухилом в арт. Вони ніяк не стосувалися ігор чи професійної діяльності, а були звичайним хобі.

На той час для мене геймдев, як явище, був не дуже цікавий. Я захоплювався 3D-графікою та бачив, що є студії розробки, які цим займаються. Я пішов у геймдев, тому що там, по-перше, вдавалося заробляти гроші, а по-друге, можна було професійно займатися графікою. У мене навіть не було планів присвятити цьому все життя. Я просто пробував різні напрямки, й саме в цьому почався розвиток.

«В Північній Америці в побуті дуже багато всіляких правил». Про початок роботи в геймдеві, переїзд в Канаду та причини звільнення з Gameloft

В харківський офіс Gameloft я потрапив у 2011 році. Це була дуже класна студія з багатьма молодими, технічно здібними та талановитими людьми. Звісно, я більше спілкувався з фахівцями, пов’язаними з 3D-графікою: Character, Environment, Tech Artists тощо. Команда була молодою, тому не мала якихось специфічних напрямків. Було дуже класно починати навчатися в геймдеві, тому що я міг обрати собі професійний шлях. В студії я багато чому навчився та познайомився з цікавими людьми.

На той час команда була достатньо великою, а Gameloft загалом робила цікаві проєкти, тому що мобільний ринок активно розвивався. Телефони та планшети ставали все потужнішими, тому бюджети зростали. Найпомітнішою грою була Six Guns — клон першої Red Dead Redemption від Rockstar, але для смартфонів.

Ми тоді робили все підряд, наприклад, рівні та оточення. Gameloft мала свій рушій, з яким ми активно експериментували, тому що гру обмежували технічні можливості цільових платформ.

Це не був ААА-проєкт для ПК, але ми намагалися створити його візуально привабливим

В нас працювали прикольні чуваки, які робили візуальні ефекти, демо та кінематографічні вставки для гри.

А ще нам дали багато свободи: керівник знаходився у Франції, тому ми робили, що хотіли. Особисто я працював над зброєю, рівнями, оточенням і навіть світлом. Тоді я запікав все у V-Ray в 3D Max, бо вбудованої можливості запікати в рушієві не було. Робота видалася цікавою, тому що я на цьому розумівся.

Коли я пропрацював півтора року в Харкові, то отримав пропозицію відправитися в Gameloft у Канаду. Переїзд я б не назвав важким. А от документи для виїзду в Канаду на той час було складно зробити. Я зв’язався з монреальською студією, але в мене не було вираженого бажання потрапити туди. Ми просто провели співбесіду, і я отримав запрошення. А оскільки харківський офіс входив у Gameloft, мені зробили внутрішнє переведення. Однак довелося пройти всі необхідні процедури: зробити робочу візу та решту документів, скласти тест IELTS на знання англійської та виконати багато організаційної роботи.

Тоді процес виїзду був саме таким. У харківській студії працював один хлопець, який десь за пів року до мене відправився в Канаду, то він мені трішки допомагав. Але загалом ніякої інформації не було, тому організаційні нюанси додавали складнощів. Знадобилося активно шукати репетиторів та вчити англійську. І паралельно я ще основи французької вчив, тому що знав, що я їду до Квебеку.

У Канаді все відрізнялося, тому що в Північній Америці загалом інший побут. Тут навіть розетки інші, розумієте [посміхається]? Звісно, я цього всього не знав. В Україні — ти вдома, де є батьки, друзі, і ти всіх знаєш. Якщо хочеться кудись поїхати, то 2-3 години на авто чи потягу, й ти на місці. Тобто в Україні життя активніше.

В Північній Америці перше, що зустрічає тебе в побуті, — це дуже багато всіляких правил, яких ти маєш дотримуватися: паркування, розклад автобусів тощо. Це відчувається навіть в Монреалі, який відрізняється від іншої Канади, тому що це французька територія зі слідами європейського впливу. Мабуть, в Торонто чи Ванкувері було б легше звикнути, бо там все інакше. Коли я прийшов в студію, там були розробники з усього пострадянського простору, тому стало простіше. Ми багато спілкувалися, і вони ділилися порадами на побутовому рівні.

В монреальській студії Gameloft я працював над проєктом про лицарів Rival Knights. Я майже рік розробляв гру й брав участь у створені чотирьох рівнів з п’яти. Це клікер для мобільних платформ, який потім в багатьох магазинах використовувався для демонстрації графіки. Вона була доволі непоганою на свій час і близькою до комп’ютерної. Робота над Rival Knights видалася цікавою, тому що доводилося багато займатися оточенням. Пізніше я працював над Gangsters — клоном GTA для смартфонів. А ще трішки займався Asphalt, але здебільшого допомагав основній команді.

Було багато причин, щоб піти з Gameloft. Я перебував у Канаді на основі закритої робочої візи й не міг змінити місце працевлаштування. Мені потрібно було робити документи на постійне проживання в Канаді. А тоді у Квебеку дуже сильно мінялися правила. Після приїзду мені потрібно було протягом пів року ходити в державну французьку школу. Уроки проходили з понеділка по четвер у вечірній час — з 6 до 10 години.

Це було ще більш-менш нормально. Але потім влада збільшила необхідний рівень французької на отримання PR (Permanent Resident) з B1 на B2, а тривалість навчання — до одного року. Я почав самостійно вивчати мову: слухав подкасти, ходив на курси від студії. Мене взяли на третій курс школи, але після двох місяців я зрозумів, що французька мені не дуже подобається.

Відвідувати заняття втомленим після робочого дня — це важко. І невідомо, які зміни знову відбудуться в майбутньому, тому що правила на отримання PR постійно змінюються. А процес вже був довгим: знадобилося б інвестувати один рік в знання французької мови, яка потім не дуже тобі потрібна. Принаймні, в цій індустрії. Так, знання мови не зайве, але вона не є основною. Тоді я вирішив, що треба змінювати провінцію на англійську, тому пішов з Gameloft.

«Після співбесіди мені пообіцяли, що зроблять документи, а тоді — зникли». Про роботу у Digital Extremes, розробку Red Dead Redemption 2 та понаднормові у Rockstar

Digital Extremes була розташована у канадському Лондоні. Мій друг, програміст з Gameloft, з яким ми майже одночасно переїхали з Харкова, знайшов цю студію. Він хотів змінити провінцію на англомовну з тих же причин, які були в мене. Друг влаштувався працювати в Digital Extremes, а я запитав у нього контакти студії. Далі зв’язався з нею, відправив своє портфоліо та резюме, пройшов співбесіду та отримав пропозицію працевлаштування.

Тобто нас приблизно одночасно взяли на роботу, але в друга була інша ситуація. Він вже чекав на PR та мав документ LMIA, з яким міг переїхати в Онтаріо та оформитися як іммігрант. А я не мав цього документу, тому мені треба було заново пройти весь процес отримання робочої візи та повторити всі кроки, які пройшов у Gameloft.

Після співбесіди мені пообіцяли, що зроблять документи, а тоді — зникли

Я чекав десь пів року, проте ніякої інформації від студії не було. Я не знав, що мені робити, і чи варто лишатися у Квебеку та продовжувати вчити французьку. Однак потім вони все ж відгукнулися та вислали мені LMIA. Я одразу ж поїхав в Онтаріо та залендився на кордоні з Америкою. Це спеціальна процедура, яка походить з часів, коли емігранти припливали на кораблях.

Необхідно поїхати на кордон з США та зробити розворот на спеціально виділеній території. В Штати ти не заїжджаєш, тому що не покидаєш відведену для цього процесу зону. Після повороту в’їжджаєш у Канаду як емігрант та отримуєш дозвіл на роботу. Робоча віза не гарантує працевлаштування без дозволу, тому він обов’язковий. З цим документом вже можна офіційно працевлаштовуватися.

Я прийшов у Digital Extremes у жовтні 2015 року, й одразу доєднався до виробництва. Тоді ліди всі були у відпустках, проте я поступово влився. Warframe тоді вже запустили, але він був дуже сирий. Здається, «альфа» вийшла в кінці 2013-го. Ми дуже багато робили різних оновлень. Спочатку я працював над частиною основного корабля, де починається шлях гравців. Я створював модульні комплекти середовища для цього судна. В студії тоді вже був свій повноцінний рушій, який активно покращувався.

Digital Extremes відділилася від Epic Games та виросла в окрему студію. До цього команда працювала над Unreal Tournament 3, тому рушій Warframe дуже схожий на старий Unreal Engine 3. Його створили як відгалуження від UE3, і теж з закритим кодом. В ньому було простіше працювати завдяки наявності редактора та стандартному pipeline. Дуже швидко я почав працювати над рівнями — робив пропси та наповнення. В студії знаходилося чимало гарних художників, які створювали чудові концепти. Я використовував їх у ZBrush.

Пропрацювавши певний час, я поїхав в Україну і думав зробити невелику паузу. Я тоді певний час працював віддалено в Digital Extremes, але вирішив піти, щоб побути в Україні та зайнятися іншими справами. В мене вже був PR тому я міг вільно вирішувати, повертатися чи ні. На той час я ще не знав, чи поїду в Канаду знову. Але в Україні я отримав пропозицію працевлаштування від Rockstar Games, тому відправився в Торонто, де знаходився офіс студії.

Мені важко сказати, наскільки складно потрапити в компанію, тому що мене взяли туди за рекомендацією. Я думаю, що гарного спеціаліста візьмуть в будь-яку команду. Мабуть, є студії, в яких сильніше закриті двері, але якщо ти будеш наполегливий, то все одно зможеш до них потрапити. Я нічого спеціального не робив, щоб доєднатися до компанії. В мене не було цілі працювати саме в Rockstar, але я знав, що це дуже серйозна студія. В мене там був друг серед розробників, і так я туди потрапив.

Я працював на посаді Level Artist над Red Dead Redemption 2. В багатьох студіях є чітке розділення між Level Artist та Environment Artist. Environment Artist більше працює над оточенням, а Level Artist — над макетами рівнів. Хоча чимало студій змішують ці позиції, і з’являється більше свободи вибору, над чим працювати. Тоді вже залежить від менеджменту, що саме тобі довірять робити.

Офіційно в мене була позиція Level Artist, але я створював багато елементів оточення для Red Dead Redemption 2. Сказати, що конкретно, неможливо, тому що проєкт був великий і різноманітний. Там не доводилося працювати над чимось специфічним. Я допомагав робити комплекти оточення для інтер’єрів окремій команді Rockstar, яка цим займалася. Багато працював над рослинністю. Пізніше займався повноцінним оформленням конкретних рівнів, які отримував від level-дизайнера, щоб вони мали гарний вигляд з художньої точки зори.

Rockstar — це масштабна студія з великою кількістю макроменеджменту й бюрократії в цілому. Там вся система задач побудована за класичним принципом. Digital Extremes більше відчувалася як домашня студія — більш м’яка, де багато тримається на ентузіазмі. А в Rockstar все чітко розплановано, тому треба працювати в системі та дотримуватися дедлайнів.

Друга відмінність — специфічна структура роботи. У них є свій рушій, але це не Unreal з редактором. Він змушує кожного разу вбудовувати все в гру напряму через 3D-редактори. А решта — все те ж, що і в інших студіях. Є pipeline, який вже став класичним, тому робиш спочатку 3D, потім — працюєш в ZBrush, далі — текстуринг, після цього додаєш результат в рушій, відповідно до вимог. Тут різниця відчувалася тільки з боку менеджменту.

Кранчі в Rockstar були, але вони не такі страшні, як їх малюють

Я на собі понаднормових не відчув. Якщо ти хочеш, то залишаєшся довше, якщо не хочеш, наприклад, треба до сім’ї, — можеш іти. Звичайно, що ти залишишся, тому що вся твоя команда працює. Особливо це стосується етапу перед відправленням продукту в реліз. Це відбувається не тільки в Rockstar, а й у багатьох інших студіях. Просто Rockstar потрапила під гарячу руку. Зазвичай людям все компенсується, бо якщо наполегливо працювати, то керівництво це помітить. А це корисно для кар’єри. Проте кранчі все ж були.

Весною 2018-го я поїхав в Україну за сімейними обставинами. Я думав, що залишуся вдома, тому не хотів давати Rockstar якихось очікувань. Я вважав, що навіть якщо я повернуся, то вже не в цю компанію. Художній стиль студії не збігається з моїм, бо я не дуже люблю робити реалістичне оточення. А ще в Rockstar було багато ручного скульптингу та іншої роботи, яка відчувалася рутинною. Повернення в студію я не розглядав, бо не міг розвиватися в ній як професіонал.

«В геймдеві стає так, як було в кінематографі у 2000-х». Про стажування в Apple та різницю між геймдевом і виробництвом фільмів

Коли я знаходився в Україні, то вирішив, що хочу знову поїхати в Канаду. Я знав про Framestore, що ця студія займається фільмами. Коли я починав вивчати 3D-графіку, то хотів працювати саме над фільмами. Але тоді я не знав, як ця індустрія в цілому функціонує. Я знав, що там, наприклад, інший pipeline. Тоді був обов’язковий Fusion, більше застосовувалися Maya та Houdini, створювалися пропрієтарні технології. Їх використання залежало від студій.

У Framestore були програмісти, які писали їм шейдери та створювали рендери. Коли я зв’язався з компанією, мені було дуже цікаво попрацювати в кінематографі. Головний офіс Framestore знаходився у Лондоні, але керівництво відкривало в Монреалі нову VR-студію, знаючи, що в Монреалі дуже багато геймдев-команд. Це був мікс між геймдевом і фільмами.

Я отримав позицію Senior Level Artist і прийшов в монреальський колектив, коли він налічував 5 осіб. У головному офісі Framestore, працювало багато людей — 400 чи 500. Вони створювали візуальні ефекти для фільмів. А ми робили інтерактивні VR-проєкти за кінофраншизами. Ми використовували контент з фільмів та перетворювали його у VR в реальному часі. Віртуальна реальність на той час теж була нова й тільки починала розвитися, тому цікаво було попрацювати в цьому напрямку. Саме тому я й потрапив у Framestore.

Тоді я думав, що, можливо, через певний час повністю перейду в CG та буду робити фільми, а не ігри. Ми тоді багато технологій використовували, наприклад, Unreal Engine 4. Ми зробили два VR-проєкти на рушієві. Вони використовувалися як демонстрації для маркетингу фільмів. Ми робили VR-проєкт для «Гри престолів», який показували у виставкових центрах. А найцікавішою була поїздка в Apple за контрактом.

Framestore тоді отримала замовлення від Apple, яка готувала презентацію для GDC 2019 року. Для допомоги в цьому вони уклали контракт з нашою компанією. У Framestore є відносно велика студія в Лос-Анджелесі, з якої взяли багатьох людей. Але двох фахівців відправили з Монреалю — мене та ще одного Tech Artist з Квебеку. З нами також поїхав технічний директор з Канади. А з Лос-Анджелесу відправилася команда десь до 15 осіб.

Три дні ми пробули в офісі Framestore в Лос-Анджелесі, а тоді поїхали в Кремнієву долину до Apple, де знаходиться основний офіс корпорації. Це була нова будівля, яку тільки-тільки відкрили. Вона дуже велика й виглядає, як космічний корабель. В офісі нам виділили повністю закриту кімнату, куди можна було зайти тільки зі спеціальними пропусками. Ми працювали там над новою версією Mac.

У Apple в Кремнієвій долині чотири кампуси, один з яких — Apple Park. Це стара будівля, де ми отримували пропуски. Процес можна порівняти з чергою в лікарні. У корпорації там ціле місто, тому доводиться довго чекати, щоб отримати цей пропуск. І вже з ним ти можеш відкривати окремі двері. Ми також отримали доступ до підрозділу, де вони робили рендери для своєї продукції. Apple переманила до себе багатьох фахівців з таких голлівудських студій як DreamWorks та Pixar.

На той час ці компанії відчували себе не так добре, як 5-10 років тому, і Apple перекуповувала багатьох крутих спеціалістів. Вони робили рендери та моделі всієї продукції корпорації, а ще рекламні ролики до різних фільмів. У них тоді були топменеджери з Pixar та інших студій, які працювали креативними директорами на різних проєктах.

Канада та Америка схожі, але водночас відрізняються. Східне побережжя в цілому відрізняється від західного. Західне масштабніше та з новішою забудовою. Але коли ти потрапляєш з Канади в Каліфорнію, то різниця відчувається ще сильніше. Ми їхали у квітні, і у Квебеку ще була повноцінна зима.

А в Каліфорнії всі ходили в шортах по пляжах та їздили на кабріолетах. При цьому в Канаді всі їздять на вантажівках та пікапах зі здоровенними колесами. Тут відчувалася розслаблена атмосфера: в районах поблизу пляжів ходило багато людей. Всі дуже цікаво одягнені, яскраві та різні.

В Канаді всі більш культурні та виховані, а в Штатах — прямолінійні та конкретні

Якщо порівнювати звичайний геймдев та VR, то першочергово відрізняється необхідна якість фінального результату. У стандартних іграх все відбувається на екрані, тому, наприклад, можна застосовувати low-poly геометрію, але більш деталізовано працювати над текстурами, використовувати різні круті шейдери та бленди. Все більше побудовано саме на шейдерах.

У VR треба робити набагато більший фокус на геометрію, тому що зображення транслюється в стерео і з чистими формами. Важливий об’єм, а текстури вже на другому плані. Normal Map у VR мають дуже поганий вигляд. А ще важлива оптимізація, бо для VR потрібно підтримувати високий FPS.

Під час роботи у Framestore я побачив, як CG-індустрія працює зсередини, і мені не дуже сподобалося. Вона дуже змінилася і стала орієнтованою на масового споживача. Вже не було тієї романтики, як в часи, коли я вивчав 3D-графіку. З’явилося величезне виробництво, яке для мене виглядає ще гірше, ніж якесь дуже страшне виробництво в геймдеві, де ти нічого цікавого взагалі не робиш.

Можливо, лишилися якісь напрямки, де багато творчості, і якщо ти проведеш в індустрії довгий час, то гарантовано потрапиш на якісь цікаві проєкти. Проте сучасні фільми більше відчуваються як фастфуд, а не стрічки, які ми бачили у 2000-х — серйозні проєкти з видатним артом, як от «Шрек», старі мультфільми Pixar, навіть короткометражні. Вони були на вістрі технологій, давали можливість творити та проявити себе як художника.

Зараз це здоровенна індустрія. Будь-яка голлівудська компанія просто замовляє в трьох-чотирьох VFX-студій візуальні ефекти, а ті віддають їх на аутсорс по всьому світу. Тому я думаю, якщо й обирати працювати в CG, то треба шукати щось більш нішеве — йти в маленькі студії, а не у великі. Я зрозумів, що ігри зараз мають набагато більше цікавих перспектив, тому що це індустрія, яка розвивається, і в геймдеві стає так, як було в кінематографі у 2000-х.

«Я дивився на клас, а в голові звучало: «Навіщо мені це потрібно?» Про повернення в Digital Extremes та викладання в Канаді

Digital Extremes — це найкраща студія, з усіх, де я працював. Тут дуже гарний та професійний колектив, є багато творчої свободи, цікавий художній стиль проєктів. Для мене важливіше те, що я роблю для проєкту, ніж сам проєкт, хоча він теж має певну вагу. В Digital Extremes у мене зберігається ентузіазм, який був ще під час першої роботи в студії. Тому я вважаю, що для мене це зараз дуже гарне місце для роботи.

Після мого повернення в Digital Extremes в команді трішки змінилася структура праці. З’явилося більше можливостей для самостійного менеджменту. Керівництво запровадило принцип гнучкості, наприклад, розширилася кількість проєктів, і навіть всередині Warframe паралельно розвиваються декілька напрямків. Фахівці можуть обирати, над чим хочеться працювати.

У студії з’явилося набагато більше творчих задач. Зараз можна працювати над оточенням, рівнем або текстурами. А ще дозволяється це поєднувати, щоб власноруч реалізувати цілий рівень. Коли я вперше працював в студії, було більше розділення. Плюс дуже важливо, що зараз комп’ютери стали потужнішими, і Warframe дуже виріс в плані графіки.

Все повністю переїхало на PBR, використовуються сучасні шейдери, на деяких рівнях створено освітлення в реальному часі. Проєкт постійно розвивається, і додаються нові особливості. Коли я прийшов в студію у 2015-му, то навіть PBR не застосовувався. Були старі Specular і Normal Map. Зараз вже налаштований повноцінний AAA-pipeline без ніяких обмежень.

Щодо викладання, то я взагалі ніколи не думав, що буду займатися цим. Мені це не подобалося, навіть коли я знаходився в Україні. Проте півтора року тому я отримав запрошення на роботу з Fanshawe College, в якому є програма Videogames Design. Одна зі шкіл закладу орієнтована на цифрове мистецтво. Вона включає вивчення дисциплін для роботи над анімацією, фільмами та іграми. Мене запросили на посаду професора. Я спочатку не надав великої уваги повідомленню від представників коледжу. Але потім я подумав, що було б цікаво повикладати декілька годин паралельно з основною роботою.

Коли я почав спілкуватися з коледжем, то виявилося, що мене хочуть взяти на повний робочий день. Для цього потрібно мати ступінь магістра. У мене була відповідна освіта — я закінчив архітектурний в Україні. Я її підтвердив в Канаді ще декілька років тому, але для Fanshawe необхідно було отримати офіційний доказ через World Education Services. Мій навчальний заклад висилав через цю організацію підтвердження в коледж, що я маю ступінь магістра. Тоді я отримав місце в Fanshawe. Як виявилося, це дуже цікава робота, тому що є багато свободи у виборі підходу до навчання студентів.

Коледж має програму з поділом на декілька предметів. Я роблю для них курс-план, в якому я розписую, що ми будемо вивчати, скільки буде практичних занять та лекцій. Це я вирішую самостійно, бо у нас немає розділення на практику та теорію. Та зазвичай декілька годин лекцій проходять на початку семестру, а потім розпочинається багато практики зі зворотним зв’язком, поясненням всяких хитрощів тощо.

Студенти навчаються на цьому напрямку протягом трьох років. Вони спочатку освоюють основи образотворчого мистецтва, далі — живопис та малювання в цифровому середовищі. Викладання 3D-графіки теж стартує з основ, а пізніше вже йде геймдизайн.

Повноцінне програмування не викладають студентам. Вони знають візуальні скрипти, можуть робити шейдери, але не вміють кодувати з нуля. Я викладаю в основному на другому та останньому роках. Мій фокус — на оточення, цифровий скульптинг та складання портфоліо. А ще я веду предмет, на якому студенти роблять повноцінну гру. Це дипломна робота, для якої вони об’єднуються в команди по 5-6 осіб. Я відповідаю за 3D-асети в їхніх проєктах: будую pipeline, як учням пройти від концепту до фінального арту.

Студенти ростуть на твоїх очах та стають сильнішими. Звичайно, що є сильніші та слабші учні, але під кінець вони стають майже професіоналами. Лишається тільки додати трішки практики безпосередньо в роботі. Спостерігати за цим процесом дуже цікаво.

Fanshawe College — це напівдержавна та напівкомерційна організація. Заклад напрацював підходи до різних студентів. Наприклад, програма доступності призначена для студентів з певними вадами. В ній розписано, як треба поводитися з такими особами. Дуже багато студенів приїжджають з інших країн — з пострадянського простору та Південної Америки. Вони отримують канадський досвід, вивчають мову та освоюють професію.

Серед іммігрантів чимало талановитих людей

Деякі мають досвід у традиційному арті, що насправді дуже важливо. На мою думку, якщо ти хочеш стати художником, то навички в образотворчому мистецтві дуже допоможуть розвиватися в цій індустрії. Ти відразу будеш на декілька рівнів попереду, ніж інші люди.

Спочатку було важко адаптуватися в ролі викладача. Не те щоб у мене був стрес, але я нервував перед першим заняттям. Мені дали клас на восьму годину ранку. До цього я домовився з іншим професором, який працює вже близько десяти років в цьому коледжі. У мене з ним спільний предмет — фінальна гра, яку роблять студенти. Він відповідає за менеджмент проєкту і виступає як продюсер, а я ніби як арт-директор.

Я його попросив, щоб він прийшов та виступив першим, бо це наш спільний клас, і ми разом мали працювати над фінальною ціллю. Заняття в класі триває три години, і я хотів, щоб цей професор провів першу. Він мав дати ввідну інформацію, яка й мені була потрібна, бо я теж не дуже розумів, як все буде. А він запізнився. Я приходжу на восьму годину й бачу перед собою 30 осіб. В мене на той час була нормальна англійська, але не настільки, щоб я дуже вільно спілкувався, Це помножилося на стрес, і я просто не знав, що їм казати.

Я дивився на клас, а в голові звучало: «Навіщо мені це потрібно? Що я взагалі тут роблю?» Але потім я почав говорити, і процес пішов непогано. Розповів трішки про себе: де працював, чим займаюся зараз. Студенти всмоктують всю цікаву інформацію, особливо, якщо людина з ігрової індустрії та продовжує там працювати. Вже через тиждень я нормально відчував себе в коледжі та зі всіма спілкувався. Я зрозумів, як все працює.

За пів року я покращив розмовну англійську. Вийшов на необхідний рівень для постійного спілкування з людьми. Це складно, тому що навіть українською непросто правильно будувати речення, а у випадку з англійською дається в знаки мовний бар’єр. Проте поступово навички напрацювалися. Я викладаю другий рік, і різниця як між небом і землею у порівнянні з минулим роком. До того ж я вибудував всі програми та вже знаю, де і які проблеми можуть виникати.

Спочатку я думав, що буде важко поєднувати дві роботи. Проте Digital Extremes пішла мені на зустріч та оформила часткову зайнятість. Дві повні я не можу мати, однак я працюю в студії лише на 10 годин на тиждень менше, ніж до цього. Я й далі займаюся Warframe і паралельно викладаю в коледжі, що займає у мене 12 годин на тиждень. Ця кількість обмежена, але сюди додається перевірка домашніх робіт, написання програм тощо.

Однак мені вдається нормально керувати своїм часом. У мене все розписано в календарі, коли й що робити, тому справляюся. До того ж я давно працюю в Digital Extremes, тому в мене не виникають технічні питання. Я намагаюся працювати так, щоб доводилося якомога менше щось переробляти. Робота в індустрії додає авторитету викладачу. Плюс є нагода налагодити зв’язки між коледжем та студією. Талановитим студентам можна давати контакти та рекомендації, щоб вони потрапили в Digital Extremes, а в студії знаходити фахівців, яким цікаво викладати на частковій зайнятості, наприклад, три години на тиждень.

Такі геймдев-програми є не тільки в нашому коледжі. Їх загалом багато в Канаді. В Монреалі чимало схожих шкіл. Хоча освіта в коледжі та приватній школі відрізняється. Коледж дає офіційну освіту, за яку нараховується певна кількість балів. І якщо пізніше випускник захоче здобути ступінь бакалавра або магістра, то зможе добрати очки та перейти на наступний рівень.

Кількість офіційних державних коледжів, які вивчають геймдев, назвати не можу. В Монреалі точно є декілька таких закладів, де є напрямок CG, анімації та створення ігор. Є також багато місць, де вивчають класичні IT, як і в Україні. Це вже інший напрямок, де дають більше фундаментальних знань та освоюють математичні науки.

Наостанок хочу морально та професійно підтримати всіх в Україні, У нас дуже талановита країна, і я хочу, щоб всі мали бажання розвиватися — і професіонально, і задля хобі. Хочу, щоб всі бачили перспективи в цьому, тому що у світі нас дуже цінують та поважають.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось13
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Стаття імба, дякую :)

Дякую за статтю . Круто грати у щось а потім бачити розмову з людиною яка над цим працювала )

Заголовок це якийсь дешевий клікбейт, так як розгорнутої думки з приводу «в геймдеві стає так, як було в кінематографі у 2000-х» — в статті немає. Напишіть хоча б тут, для різноманіття.

Це не заголовок, а лише цитата спікера. І він розповів, чому так вважає.

Цитата використана як заголовок на світлині в каналі ДОУ в телеграмі.

Можливо я був не уважним, де саме він це розповів?

На світлинах завжди цитати, а заголовок статті інший, як ви бачите. Щодо думки, то спікер за текстом розповідає багато про свободу творчості в геймдеві, особливо в Digital Extremes, де менеджмент дозволяє обирати, над чи працювати. І він це порівнює з конвеєрним виробництвом у кінематографі у своїй цитаті. За текстом зв’язок цілком зрозумілий.

Дякую за розвернуту відповідь.

Прошу, дякую, що прочитали наш матеріал)

дякую за натхненну сттатю

Дякую вам, що прочитали))

Підписатись на коментарі