Продюсер Assassin’s Creed Mirage — про кар’єрний шлях, бачення гри та участь українських студій у розробці
Для Ubisoft Assassin’s Creed Mirage стала своєрідним омажем на тему перших частин. Гра вийшла 5 жовтня та в цілому отримала позитивну пресу. На агрегаторі OpenCritic проєкт має 77 балів після 127 рецензій. Ми також опублікували огляд, а заодно поспілкувалися з Associate Producer в Ubisoft Ukraine Studios Євгеном Скачковим. Він займався продюсуванням Assassin’s Creed Mirage серед українських команд, які були залучені в проєкт.
Наскільки важко розробляти такий масштабний проєкт в умовах тривог, обстрілів та блекаутів? Чому Ubisoft вирішила створити нову частину Assassin’s Creed в дусі перших ігор серії? Що чекає на франшизу в майбутньому? Відповіді ці та багато інших питань читайте в нашому новому інтерв’ю.
«QA — це одна з найрозповсюдженіших і найбільш ефективних точок для росту». Про перші кроки в геймдеві
Я взагалі почав би зі свого шляху в ІТ, бо це звідти я потрапив потім в геймдев. В ІТ я починав як програміст на Бориспільському автозаводі. Працював я там недовго. Були такі буремні часи, коли заводи платили не дуже високі зарплати. Тому мені довелось швидко шукати іншу роботу, і я знайшов — став тестувальником в компанії Software MacKyiv.
Це була, мабуть, одна з найперших компаній, яка шукала власне спеціалістів такого профілю. Ніхто тоді ще не знав, що це таке, навіщо воно потрібно, і про тестування не говорили ніде, навіть в великих на той час ІТ-компаніях, не кажучи вже про геймдев. І так почалась моя кар’єра тестувальника. Певний час працював на цій посаді та в якийсь момент доріс до ліда тестувальників. А згодом мене запросили в компанію Crytek працювати QA-менеджером.
На той момент там була невеличка команда тестувальників, десь 4 чи 5 фахівців. Вони готувалися до релізу своєї гри Warface. Для багатокористувацького шутера, який от-от мав вийти, такої кількості QA-спеціалістів об’єктивно недостатньо. Я там почав будувати команду тестування, вона виросла до 32 людей. Це вже було плюс-мінус окей. І це тільки ті, що знаходилися в київському офісі, ще були регіональні команди з тестування в Кореї, у Франкфурті.
Загалом я вважаю, що QA — це одна з найрозповсюдженіших і найбільш ефективних точок для росту в тому напрямку, який ти собі обрав. Тому що тут ти бачиш всі аспекти розробки, дотичний до програмування, починаєш розумітися частково на цих аспектах і таким чином можеш обрати собі потім шлях. Ти бачиш, як працюють художники, дизайнери, менеджери — є можливість зрозуміти, що тебе цікавить більше. І якщо в тебе є бажання і навички, то, відповідно, розвиватися в тому напрямку.
Якщо ви тільки-тільки прийшли працювати QA, ви ще не встигли себе зарекомендувати в команді як досвідчений спеціаліст. Тобто певний шлях QA ви проходите, набираєтесь досвіду, розумієтеся на якихось аспектах того, в напрямку чого ви хочете рухатись, можливо, навіть берете для себе якісь задачки паралельно, і потроху-потроху переходите в іншу роль.
Іноді бувають якісь інструменти, які вам дозволяють зробити цей перехід — девелопмент-центри, де ти можеш прийти та сказати, що я хочу бути, наприклад, геймдизайнером. І проходячи через цей девелопмент-центр, компанія оцінює твої навички вже як геймдизайнера.
Компаніям це вигідно насправді. Знову ж таки, ви вже багато інвестували в цього спеціаліста, поки він працював QA, він вже знає процеси, і компанії вигідніше продовжувати інвестувати у знайому їм людину, особливо якщо в неї є мотивація, ніж шукати цю людину зовні. Тобто це такий баланс насправді. З одного боку, ти можеш на ринку отримати людину з високою експертизою, але якщо в тебе є можливість інвестувати в спеціаліста, вже знайомого з твоєю компанією, то краще, мабуть, зробити таким чином.
Насправді залишатись QA це абсолютно нормально, і це теж дуже валідний кар’єрний шлях, тому що це дуже важлива професія, і без QA ми не могли б нормально пограти в ті ігри, які ми маємо.
«Це не було усвідомлене рішення, яке було підготовлене заздалегідь». Про зміну професії та прихід в Ubisoft
Складно сказати, я обрав, чи продюсування мене обрало. Мій перехід від QA-менеджера до продюсера стався в той момент, коли компанія Crytek розпалася на дві частини. Одна частина сформувала компанію Frag Lab, інша частина продовжила існувати як Crytek Україна. В той момент в нас в принципі не залишилось менеджерів вищої та середньої ланки.
Поговоривши із СЕО компанії, я йому запропонував варіант, що я стаю продюсером, і частина моєї QA-команди лідів переходить на щаблі менеджерів. Чисто для того, щоб стабілізувати ситуацію і заповнити цю верхню і середню ланку менеджменту. Тому це відбулося доволі раптово, й мені довелося багато чого розуміти та навчитись за той час, коли я пішов працювати в Crytek вже як продюсер.
В моєму випадку це не було усвідомлене рішення, яке було підготовлено заздалегідь. Я розвивався як QA-менеджер, планував подальший ріст в напрямку цієї експертної області. І просто в якийсь момент довелось стати продюсером. Але це скоріш виключення, ніж правило. Не варто очікувати, що вам вдасться повторити такий кар’єрний шлях, і я б не радив.
Наразі обов’язки продюсера залежать від того, де ви працюєте, бо в різних компаніях в поняття «продюсер» вкладають доволі різні речі. Але загалом, те, що можна виділити загальне для всіх, — це команда, бюджети, планування загальної роботи, задач по проєкту, дорожні мапи, стратегія. Тобто це розв’язання високорівневих питань в плані того, що і як робити на проєкті/проєктах. Залежить від того, в якій конфігурації ви працюєте.
Crytek трансформувалась в Blackwood Games в якийсь момент. Там я пропрацював пару років, пішов звідти. Певний час відпочивав. Мене знайшли рекрутери Dragon Lake. Я туди пішов, подивився, що в них там відбувається, трохи попрацював. І вже працюючи там, на мене вийшли рекрутери з Ubisoft. Я завжди хотів працювати в Ubisoft, мені подобався Assassin’s Creed. І коли випала така нагода, то я, в принципі, не вагався.
Я прийшов в Ubisoft одразу в середині розробки Assassin’s Creed Valhalla, десь після «альфи», і почав там працювати як Associate Producer. Закінчив спочатку працювати над Valhalla, потім ще трохи працював на активностях після релізу. І вже після цього перейшов на Assassin’s Creed Mirage.
«З того, що ми запланували зробити, все було поставлено вчасно». Про розробку в умовах повномасштабного вторгнення та комунікацію з іншими студіями
Я хотів би акцентувати, що ми дуже сильно вдячні нашим захисникам і волонтерам, бо тільки завдяки їм ми маємо можливість працювати над нашими іграми, і займатися тим, чим ми любимо. Загалом робота над Assassin’s Creed Mirage почалася ще за часів ковіду і продовжилась за часів війни. Хочеться відзначити, що ми вдячні Ubisoft, як компанії, та Ubisoft Ukraine Studios за підтримку та допомогу, яку надає компанія співробітникам. Це абсолютно різні моменти, де вона допомагає, починаючи від супорта тих, хто переїхав за кордон, надання необхідних матеріалів і підтримки для віддаленої роботи, індивідуальної підтримки в складних справах та іншого.
Тому що, як ви розумієте, люди не працюють в офісі. В якийсь певний момент в офіс взагалі не можна було приходити, тому що були постійні тривоги. Офіс був зачинений. Люди працювали з дому, деякі працювали, переїхавши в інші регіони України, і Ubisoft постійно підтримувала і продовжує підтримувати людей.
Повітряні тривоги, обстріли, звісно, заважають, але ми вже навчилися під час ковіду працювати з командами віддалено. Технічно це не сильно відрізняється від того, як ми працювали під час ковіду. Але ми акцентуємо завжди увагу на тому, що безпека людини — це найголовніше, і якщо в регіоні людини якийсь підвищений ризик, повітряна тривога, то вона має в першу чергу перейматися власною безпекою і вже потім задачами проєкту.
Це накладає певні ризики на ті поставки, які ми маємо зробити. Якщо, умовно кажучи, повітряна тривога починається під час якогось загального мітингу, то ми йдемо в укриття. Всі ставляться до цього абсолютно з розумінням. Тобто це ніяк не впливає негативно на нашу команду. Зважаючи на це все, з підтримкою ведучої студії, з підтримкою Ubisoft, все вдалося зробити найкращим чином. З того, що ми запланували зробити, все було поставлено вчасно.
Загалом Ubisoft вже доволі давно перейшла до стану, коли це дуже дружня компанія. Тобі залюбки допоможуть, вислухають. У тебе нема страху, що тебе не так зрозуміють. Нема цього побоювання, щоб почати спілкуватися з іноземними колегами. Це нескладний процес, якщо ви готові, вмієте спілкуватись і знаєте, чого хочете.
Тут всі на одному рівні, роблять одну гру. Ти абсолютно спокійно можеш звернутися до креативного директора проєкту, якщо в тебе є якісь питання, і він тобі залюбки відповість. Тобто це не проблема. Головне, щоб у тебе була нормальна англійська, ти знав, що ти хочеш спитати, і зрозумів відповідь.
Ведуча студія і студії, які працювали з нами разом над цим проєктом, абсолютно в курсі того, що відбувається. Вони підтримують нас, розуміють, що ми можемо в якийсь момент не вийти на зв’язок, затримати поставку якогось елементу. І вони готові нам допомагати. Це відчуття підтримки дає тобі можливість почуватись спокійніше. Якщо ти щось не зможеш, то тебе прикриють.
«Баланс між RPG, відкритим світом і більш асасинськими елементами буде відновлено». Про трансформацію в самостійний проєкт та сценарні рішення в Assassin’s Creed Mirage
Assassin’s Creed Mirage — це бажання людей певним чином принести баланс, бо відбувся розвиток в напрямку RPG-елементів. Не повернути серію до витоків, а повернути це відчуття, яке було у гравців, коли вони вперше запустили Assassin’s Creed перший, щоб вони заново пережили ці емоції. І наскільки я бачу за відгуками людей — я вже не перший день сиджу, читаю огляди та відгуки гравців, — це вдалося і це дуже круто.
При розробці фокус став більше на те, щоб зробити це standalone-проєктом, менше прив’язаним і залежним від Valhalla. Головна відмінність від початкового бачення полягає в тому, що наразі це проєкт, як любовний лист до перших ігор з серії Assassin’s Creed. Це було головне бажання — зробити такий триб’ют, оскільки всі люди, які зараз працюють над Assassin’s Creed Mirage, починали з перших проєктів Assassin’s Creed і люблять ці ігри.
Відповідно, було бажання зробити навіть не копію тих ігор, а гру, яка передає ту атмосферу сучасними методами й інструментами. Тому це такий омаж на те, що було зроблено 15 років тому. І я думаю, що оце все і є головною відмінністю від початкового плану.
Якщо ви уважно дивились попередню Ubisoft Forward і загалом знаєте, куди бренд рухається далі, то, я думаю, що в майбутньому цей баланс між RPG, відкритим світом і більш асасинськими елементами буде відновлено, це моя думка.
«Ми ще побачимо багато різних речей в бренді Assassin’s Creed. Тут ми можемо робити все, що завгодно»
Ми можемо гратися, як нам хочеться, експериментувати з різними формулами й дивитися, що працює чи не працює, що подобається людям. Тому, я думаю, в майбутньому в Assassin’s Creed буде багато чого цікавого.
Більшість попередніх протагоністів з останніх ігор Assassin’s Creed — це дуже такі потужні особистості. Касандра — це майже напівбогиня, Ейвор теж туди ж, але у вікінгську міфологію. Команда хотіла зробити історію про людину, яка більш приземлена, ближча до простих людей. І тому обрали історію Басіма. Тому що хотіли зробити трохи менше фентезі, більше такого приземленого action про людину. Але, не зважаючи на те, що ми знали історію Басіма, було цікаво розповідати його пригоди.
Ми його побачили в Assassin’s Creed Valhalla як майстера-асасина, дуже крутого, дуже таємничого експерта цієї справи. Це перший образ який ми маємо, а другий образ, який ми маємо в Assassin’s Creed Valhalla, — це Локі. Злий, — це вже не буде якимось спойлером, я думаю, хто хотів, той пройшов, — це певним чином злий елемент.
А в Mirage ми розповідаємо історію його становлення від базарного злодюжки до цього майстра-асасина. І ми подумали, що гравцям буде дуже цікаво подивитися на його становлення: як він змінюється від базарного злодюжки, такої людини, яка схопила Бога за бороду, і почуває себе таємним королем Багдаду. Як він приходить до Незримих, стає асасином, потім потроху росте через кроки до майстра-асасина і стає тим, кого ми бачимо у Valhalla. Це дуже цікаво — пропрацювати змінення персонажу на цих етапах його розвитку. Тому так і було обрано.
Ми дуже мало знаємо про той час Аббасидського халіфату. В нас реально нема історичної інформації про якихось видатних людей. Шкода, бо вона просто не збереглася. В тебе безліч можливостей вибрати якогось історичного персонажа з Середньовіччя європейського, бо ця вся історія дуже гарно задокументована.
У випадку з Багдадом команда провела велику роботу над дослідженням того історичного періоду, і взагалі роботу над тим, як мали виглядати Багдад, кільцеве місто. Ми не можемо просто взяти й придумати туди когось історичного. Наразі в грі все ж таки є реальні історичні постаті, не будемо спойлерити, хай люди подивляться, пограють. Просто вони не настільки відомі загальній публіці. Але ви можете почитати в кодексі. Там є історичний кодекс, до якого також була дотична команда з України, і в ньому є багато цікавої інформації про той період.
Щодо конфлікту між Древніми та Незримими — це наріжний камінь всієї франшизи, це конфлікт свободи та обмежень і балансу між ними. Тобто Assassin’s Creed на цьому й побудовано: відновлення балансу там, де хочуть забагато поставити обмежень. Це не дивно, що воно прослідковується і в цій частині. Я б очікував, що й надалі цей конфлікт буде розвиватися, тому що це головний конфлікт, навколо якого побудована концепція Assassin’s Creed.
«В тебе менший світ, але більше фокусу на те, чим ти можеш займатися». Про Багдад та відкритий простір в Assassin’s Creed Mirage
Про Багдад, на жаль, у той історичний період збереглося на надто багато інформації, і багато чого було відбудовано в уяві наших дизайнерів і креативного директора. Тому основна відмінність від Єрусалиму та Дамаску з першої частини буде в тому, що це більше наша проєкція його вигляду ніж реальне відтворення. Тобто це те, що на нашу думку там все відбувалося.
Однією з задач взагалі було, щоб Багдад був дуже живим і насиченим людьми містом, щоб мати змогу використовувати той же соціальний стелс і всі інші речі. Щоб ти відчував себе в центрі Аббасидського халіфату. Це місто, в якому відбувалось багато подій, в якому життя кожен день було бурхливим. Щоб в тебе було відчуття знаходження посеред цивілізації.
Водночас навколо Багдаду є пустеля, і там взагалі майже нічого немає. Це дає гравцю можливість трохи перемикати темп його взаємодії з грою. Ось він нишпорить по ринках Багдаду або десь йде в натовпі та шукає свою ціль. В якийсь момент, виконавши це завдання, він переходить за місто, і там в нього темп зменшується — він відпочиває від людей. Це дає можливість збалансувати швидкість гри та змістовне навантаження на гравця.
У створенні компактного відкритого світу є свої складності, тому що в тебе менший світ і ти не можеш дати багато якихось можливостей куди піти, чим позайматися. В тебе менше вибору. Але щоб для гравців це було окей і цікаво, кожен з цих виборів має бути змістовним. Тобто кожна з можливостей має бути гарно пропрацьована.
Це цікаво, тому що ти більше часу працюєш над кожною конкретною деталлю, ніж фокусуєшся на тому, щоб додати більше активностей та деталей до світу. Я думаю, розробникам сподобалося цим займатися, але робити великі світи не менш цікаво. Це просто трохи різні речі.
Ми маємо набагато менший світ, ніж у Valhalla, Origins чи Odyssey. Відповідно, немає такої потреби видавати порційно контент. Для чого були початково зроблені точки синхронізації? Для того, щоб людям потроху видавати те, чим можуть вони займатися. Щоб у них не було стану перевантаження.
Бо коли ти бачиш карту, на якій сто точок інтересу, то тебе трохи лякає, що стільки всього треба зробити. Ти розгублений і не знаєш, куди піти. Тому ці точки або вежі працювали як можливість видавати тобі послідовно те, що ти можеш зробити в цьому регіоні. В Mirage регіон маленький, і там немає потреби в цьому.
Можна було побачити, що ця концепція потроху змінюється. І підхід до неї, і сприйняття її гравцями теж. Відповідно, хочеться якось розвивати та покращувати механізми надання гравцям інформації про те, що можна робити. Бо це доволі простий шлях, сказати: «Дивись, ось тут 30 точок інтересу, з них 20 таких, 10 таких». Це простий шлях, але він ефективний.
Хочеться від цього шляху ітеративно розвиватися і робити щось цікавіше, більш органічне. Надавати гравцю контент таким чином, щоб йому було цікаво, і він не відчував розгубленість і штучність. Якщо гравцю взагалі нічого не сказати й просто показати: «Дивись, ось карта, роби що хочеш», — зазвичай, це закінчується тим, що гравцю стає нецікаво. Він не знає, куди йти та що робити.
Тут треба знайти баланс, і його пошук відбувається постійно. І це стосується не тільки серії Assassin’s Creed, але й в багатьох ігор з відкритим світом. І я думаю, що ми ще побачимо цікаві ідеї про те, як підійти до цієї задачі.
«Mirage — це баланс між потребами гравців», — про бойову систему, соціальний стелс та прокачування в Assassin’s Creed Mirage
Соціальний стелс — це розвиток підходів, які було використано до цього. Це логічний наступний крок до підходу Black Box Investigation. Є бажання зробити, щоб кожна із задач буда для гравців як пазл, до якого можна підійти з різних боків. Ти можеш отримати чи не отримати десь цю інформацію, можеш зробити це таким чи іншим чином. І це ідея, що має бути загадка без якогось чіткого маркера
Я думаю, що ця концепція буде розвиватися й надалі. Тому що це виглядає як більш відповідна схема для ігор такого типу. Замість того, щоб вести гравців покроково, конкретно видавати їм список справ, дати можливість взаємодіяти як у пісочниці. Тобто у вас є глобальна ціль, ваші підходи — це те, як ви граєте. І це дає можливість гравцю відчувати себе, додати ролл-плей, дати йому можливість грати так, як подобається.
Щодо відсутності куртизанок, то, чесно кажучи, складно відповісти на це питання. Моя думка, може, це специфіка Аббасидського халіфату. Не думаю, щоб там не було куртизанок, але певним чином, може, це якось вплинуло на рішення.
Аудиторія має певні очікування від того, що собою представляє Assassin’s Creed і які можливості в них будуть. Mirage — це баланс між потребами гравців, які хотіли відчути все як раніше, і які вже звикли до нового бачення. На мою думку, баланс вийшло витримати якісно. Прокачування не впливає на враження від гри для гравців, які хотіли відчути себе знову в перших Assassin’s Creed. І воно дуже якісно додає оцей шлях до майстерності в гру.
Прогресія — це насправді корисна річ, тому що ти відчуваєш, як твій персонаж росте, стає потужнішим, сильнішим. Притому, що покращення доволі приземлені. Одна з прогресій — це твої інструменти, які ти можеш просто логічно апгрейдити та отримувати від них більше всяких можливостей. На початку ти їх використовуєш певним чином, а потім, коли вони покращені, ти їх можеш використовувати інакше. Міняється твій підхід до взаємодії з героєм і світом. Так і з навичками. Твій персонаж росте, стає досвідченим асасином, в нього з’являються якісь здібності, які мають показати тобі, що ти став крутіший.
Стосовно механіки фокуса асасина, це все ж таки гра, в першу чергу. Я думаю, щоб акцентувати на тому, що Басім доріс до якогось рівня досвіду у своїй справі, її реалізували таким чином. Він може робити певні речі, які іншим не доступні. Це фокус на те, що ось майстер-асасин, і він крутий.
І як по-іншому показати гравцю це? Я думаю, складно, якби він просто був таким же асасином, як і раніше, тільки крутішим. А от через такі штуки — вони вже не такі приземлені й відповідні джерелам, проте вони дають можливість розкрити Басіма як дуже крутого та професійного вбивцю.
Геймдизайнери такі ж гравці, як і всі інші. Вони грають у цікаві нові релізи. Відповідно, будь-яке рішення, яке впроваджується та розвивається в наступних іграх серії, так чи інакше отримує вплив від того, що вони побачили на ринку. Я б не назвав це наслідуванням чи запозиченням. Це скоріше як генерація чогось свого на основі нового матеріалу.
Так власне відбувається розвиток ідей в геймдеві. Я гарантую, що серія Assassin’s Creed мала великий вплив на інші ігри також. Кожна з ігор серії додає щось, над чим геймдизайнери з інших студій надихаються і роблять у себе щось своє.
«Ми відповідали за дизайн, інтерфейс, арт, програмування та тестування» — про участь українських студій в розробці Assassin’s Creed Mirage
Над проєктом Mirage працювало декілька сотень людей. Але б я не став наголошувати на кількості. Я б сказав, що над цим проєктом працювали люди як з київського офісу, так і з одеського офісу. А ще люди, які тимчасово переїхали в інші країни та працювали з нами звідти. Ми відповідали за дизайн, інтерфейс, арт, програмування та тестування.
Наразі існує тенденція до загального спрощення інтерфейсів. Ви можете очікувати надалі її розвиток. Це все відбувається з декількох причин. Наше життя дуже перенасичене інформацією і все, що не допомагає тобі розвантажити мозок, щоб сфокусуватись на головному, потроху буде відходити на задній план і зникати.
Тобто зрозумілість в інтерфейсах, я думаю, буде тільки збільшуватись, і ми будемо бачити спрощення, але це не буде якась примітивізація. Спрощення не означає візуально якусь примітивізацію. Це перше. І друге з приводу тієї ж доступності: чим менше ви навантажуєте інтерфейс, тим легше людям з когнітивними потребами сприймати інформацію.
Наші геймдизайнери завжди слідкують за трендами, дивляться, які інновації в цьому напрямку роблять наші конкуренти. Ми абсолютно не хочемо відставати від конкурентів. Ми хочемо бути попереду них, це по-перше, а по-друге, ми вигадуємо щось своє постійно.
При виборі набору функцій доступності треба витримати баланс, тому що в тебе є певний час, протягом якого ти розробляєш гру, і треба зрозуміти, що ти можеш встигнути за цей. Це одна з задач, власне, продюсера. В тебе є певні особливості, які ти хотів би реалізувати. Ти їх ставиш в пріоритет, вибираєш, які будуть найбільш потрібні та ефективні, а чимось доводиться жертвувати, тому що фізично час обмежений. Ти не можеш зробити все. У нас безліч ідей, бажань і задумів щодо доступності, і ми їх реалізуємо згодом. Просто не всі вони потрапили в Mirage або потраплять в наступний проєкт.
Наостанок ще раз хотів би акцентувати на тому, що ми вдячні нашим захисникам, Силам Оборони України, волонтерам. Я закликаю вас всіх донатити в ваш обраний фонд, але бажано в перевірений, щоб ваші донати гарантовано потрапили туди де вони дуже потрібні.
5 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів