Наративний дизайнер S.T.A.L.K.E.R. 2 про те, чому пішов з GSC Game World і про роботу над новим проєктом

Сергій Тен — наративний дизайнер, який працював над The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One та S.T.A.L.K.E.R. 2, а зараз працює в компанії Dreamate на проєкті New Arc Line. В інтерв’ю він розповів, чому наративними дизайнерами часто стають ті, хто грає в настільні рольові ігри, яких помилок припускався в роботі та чому гра може провалитися, навіть якщо нею опікуватиметься найкраща команда.

«Настільні рольові ігри — хобі, яке готує до професії». Про специфіку старту в наративному дизайні

Потрапити в наративний дизайн через настільні рольові ігри — доволі стандартний шлях. Чимало фахівців, які давно у професії, або вели ігри, або грали в них. Це така собі специфіка галузі. Бути ведучим настільних рольових ігор означає поєднувати навички геймдизайнера та наративного дизайнера, взаємодіяти з гравцями, припускатися помилок й аналізувати їх. Словом, це хобі, яке добре готує до професії. Так було й у мене.

За освітою я фінансист, але фінанси й кредит ніколи особливо не тішили, тому шукав себе деінде. Настільні рольові ігри на кшталт Dungeons and Dragons (настільна рольова гра 1974 року в жанрі фентезі — ред.) — моє хобі з 14 років. У 19 років я почав вести настільні рольові ігри для геймдев-компаній на комерційній основі. Після однієї з ігор геймдизайнер сказав, що в мене дуже добре виходить і що він, напевно, так би не зміг. Тоді я й замислився, а чи не спробувати мені самому стати геймдизайнером.

На той момент я ще не знав, що є розподіл на геймдизайнерів, наративних дизайнерів тощо. Тому й першу роботу отримав саме як геймдизайнер: у 2015-му працював над мобільними іграми. Щоправда, потім став проджект-менеджером на гемблінг-платформі, але протримався там недовго: хоч зарплата й була вдесятеро вища, ніж на попередній роботі, я зрозумів, що ця сфера — не моє. І коли у 2016-му через товариша по настільних рольових іграх дізнався про вакансію наративного дизайнера у Frogwares, одразу подав резюме й уже взявся за великий проєкт.

«Наративний дизайнер — це ігровий сценарист на максималках». Про те, чому не у всіх проєктах є наративний дизайнер

У 2016-му безпосередньо на українському ринку мало компаній розуміли, що їм потрібен наративний дизайнер. У команді могли бути ігрові сценаристи, ігрові письменники, але окремої людини, яка б займалася комплексно наративним дизайном, зазвичай не було.

Професія дуже молода — їй років 15. А це впливає і на попит на спеціалістів, і взагалі на розуміння того, що в неї входить. Наприклад, сценаристика як фах існує чимало років і добре кодифікована, бо театр і кіно як індустрії сформувалися дуже давно. Тому є багато книг, навчальних статей, на сценариста можна вивчитися в університеті. Чого не скажеш про наративний дизайн. Але індустрія швидко розвивається, і з’являється все більше спеціалізованих матеріалів, запускаються курси, тобто професія дорослішає, а не лишається чимось екзотичним.

У класичному розумінні наративний дизайнер — це людина, яка поєднує у грі геймплей та історію. Але в різних компаніях обов’язки будуть різними: від написання записок і тексту, який піде в інтерфейс, до скриптингу діалогів або налаштування синематографічного вигляду камери в ігровому рушії. Ніколи не бачив компанії, де б такий спеціаліст суто писав текст і не займався нічим іншим. Якщо пояснювати доступно, я б сказав, що наративний дизайнер — це ігровий сценарист на максималках. Це людина з широкими компетенціями в геймдизайні, квест-дизайні, сценаристиці й написанні художніх текстів.

Якщо це гіперкежуал-гра без сюжету, то в ній не завжди потрібен наративний дизайнер. Але якщо це гра, де є бодай якийсь сюжет, краще такого спеціаліста найняти. У маленьких командах може й не бути виділеного наративного дизайнера, але хтось все одно цим займатиметься. Коли ж над проєктом працюють 30–40 людей, це ознака того, що час брати у штат окремого наративного дизайнера, зважаючи на специфіку гри. А один він буде чи кілька — залежатиме від масштабів проєкту, ефективності й навичок спеціаліста.

«Основна мета — викликати у гравця емоцію». Що вирізняє хорошого фахівця й на кого можна рівнятися в галузі

Хороший наративний дизайнер вміє адаптуватися до умов розробки. Майже ніколи те, що написано в тексті, не буде реалізовано в рушії так, як це бачить наративний дизайнер. Треба тримати в голові компроміси, строки, бюджет, можливості команди, специфіку гри, геймплейні механіки (важливо розуміти, що я працював над іграми для ПК і консолей, у мене мало досвіду в мобільному геймдеві, соціальних іграх тощо).

Також хороший спеціаліст вміє працювати з командою. Наративний дизайнер — це клей між усіма іншими фахівцями, які роблять для гри контент. Він може давати замовлення артвідділу, саундвідділу, тісно співпрацює з геймдизайнерами, щоб розуміти, які є ігрові механіки та як їх найкраще імплементувати у гру, в її історію. Він співпрацює з усіма іншими відділами, тому має вміти доносити своє бачення та приймати їхнє.

Ця робота, як і будь-яка інша творча професія, на 80 % рутинна та, найімовірніше, не буде виходити одразу. Потрібно бути готовим до багатьох ітерацій і того, що більшість ідей підуть на смітник. Важливо мати міцні нерви й наполегливість.

З хард-скілів я б виокремив глибоке розуміння сценаристики та вміння добре писати такі тексти, які можуть доносити потрібну думку. Розуміти геймплей на рівні геймдизайнера необов’язково, але що ліпше наративний дизайнер розуміє геймдизайн, то кращий він спеціаліст.

«Щоб викликати емоції, потрібно насамперед добре розуміти людей, для яких готуєш проєкт»

Також зазвичай необов’язково розуміти код, вміти його писати. Але якщо наративний дизайнер розбирається щонайменше в тому, як і що у грі працює на технічному рівні, він і команда лише виграють від цього.
Та всі ці навички потрібні, щоб виконати одне завдання, яке й буде результатом роботи наративного дизайнера. Його основна мета — викликати у гравця емоцію. Якщо гра викликає у цільового гравця ті емоції, які дизайнер волів туди закласти, — подив, захоплення, радість, сум, злість — то спеціаліст зробив свою роботу добре, які б нюанси не були. Якщо гра не викликає емоцій, він зробив роботу погано.

А щоб викликати емоції, потрібно насамперед добре розуміти людей, для яких готуєш проєкт. Це складна навичка, і є ті, кому вона притаманна від народження, а є такі, кому потрібно вчитися розуміти людей, доносити свої емоції. Тих, кому це дано від початку, меншість, але це люди з найбільшим потенціалом.

Є чимало наративних і геймдизайнерів, до яких я відчуваю творчу і професійну повагу. Це Кріс Авеллон, який, зокрема, працював над Fallout 2, Planescape: Torment та Pillars of Eternity. Джон Гонзалес — ведучий наративний дизайнер Fallout: New Vegas і Horizon: Zero Dawn. Це і Томас Гріп — геймдизайнер і креативний директор Frictional Games, яка зробила Amnesia. До крутих спеціалістів належить практично весь райтерський корпус, який працював над Disco Elysium. На них можна рівнятися. Люди закрили хороші проєкти, які мені сподобалися, які залишили слід в історії художньої творчості, а не лише в ігровій.

«Будь-який реліз гри — це історія компромісів і намагань зробити якнайкраще або хоча б в межах нормального». Про роботу над The Sinking City

З 2016-го у Frogwares я працював над The Sinking City. Я прийшов у компанію, ще коли гра була на етапі прототипів і концепції, і довів проєкт до релізу.

Немає іншої такої розробки, як перша :) Це та розробка, в якій я здобув найбільше досвіду. У The Sinking City все було в новинку, адже раніше я не займався подібними проєктами, не мав досвіду роботи з Unreal Engine 4. Всього треба було вчитися дуже швидко.

The Sinking City

Будь-який реліз гри, особливо великої, — це історія компромісів, непростих рішень і намагань зробити якнайкраще або хоча б в межах нормального. Багато розробників не грають у свої ігри після того, як відбувся реліз. По-перше, за час розробки вона трохи набридає. Наприклад, у мене в Steam у в The Sinking City награно чи не тисячу, а то й півтори тисячі годин, хоча гру проходять за 25–30. Але насамперед для будь-якого наративного дизайнера і розробника кожна гра після релізу — це історія того, як можна було б зробити краще, але не вийшло. Це як дивитися на свою історію помилок. Гравці можуть бути у захваті чи навпаки, можуть казати що завгодно, але для тебе вона завжди буде історією того, як би ти міг зробити, якби був час, бюджет і ще низка інших «якби».

Я вважаю, в нас вийшла непогана гра. З погляду наративних і геймдизайнерів про The Sinking City завжди кажу: ми працювали з великим ентузіазмом, але без великого розуміння. Ми дуже хотіли зробити якнайкраще: всі старалися, горіли проєктом. І це відчувається, адже у грі є душа, яку ми вклали. Подекуди вийшло кострубато, є багато геймдизайнерських помилок, помилок з боку наративного дизайну. Наприклад, мені досі трохи соромно за те, як навалом подається експозиція гри у першому квесті, а бойову систему гри не лаяв хіба лінивий. Власне, гру за це й критикували — чимало критики дійсно виправданої. Та як казав Джим Стірлінг (ігровий журналіст і критик, блогер — ред.): «The Sinking City — the worst game I’ve ever... liked». Гра має невелике, але віддане фан-ком’юніті: людям сподобалася історія, персонажі, вони пишуть за ними фан-фікшн. А це означає, що щось ми таки зробили добре.

«Я поклав на неї два роки життя». Про перехід на S.T.A.L.K.E.R. 2

У Frogwares я також застав початок роботи над Sherlock Holmes: Chapter One — був орієнтовно до кінця препродакшну. Зараз усім раджу гру — вона справді хороша. Але тоді я відчував, що мені час іти з компанії. На це були особисті причини.

Коли зі мною у 2019-му сконтактували з GSC Game World, я пристав на пропозицію. До того ж я знав, що вони розробляють S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl, а це дуже велике ім’я і проєкт. Мені хотілося попрацювати над чимось більш масштабним, технічним і відомим. Нічого більше розповісти не можу через NDA. Лише скажу, що пішов з GSC Game World за власним бажанням.

Сьогодні, як і багато хто, чекаю на вихід S.T.A.L.K.E.R. 2, бо дуже люблю цей проєкт і бажаю, щоб у команди вийшла бомбезна гра. Я поклав на неї два роки життя. Це була неабияка робота з великою віддачею з мого боку. Тому вболіваю за те, щоб проєкт побачив світ і був хорошим.

Далі я перейшов до 4A Games. Буду відвертим і банальним: мене захантили. На той момент пропозиція була варта того, щоб на неї пристати, з огляду на всі «за» й «проти». Але у компанії затримався лише на пів року, бо побачив новий і більш цікавий проєкт — New Arc Line.

«Такий шанс просто не можна було втрачати». Про роботу над Action RPG New Arc Line

Зараз я вже другий місяць наративний дизайнер у компанії Dreamate на проєкті New Arc Line. Це фентезі-стімпанк Action RPG на ПК (гра про протистояння магії та технологій у США початку XX століття — часу бутлегерів, суфражисток, корупції, примусової дитячої праці та расової нерівності — ред.). Я дуже люблю жанр комп’ютерних рольових ігор і вперше за сім років у геймдеві бачу, як в Україні серйозно роблять щось подібне. Такий шанс просто не можна було втрачати. Крім того, моя хороша подруга працює тут наративною дизайнеркою, від неї я чув багато схвальних відгуків, зміг поспілкуватися з фаундерами. Я не перший рік у геймдеві, тому можу визначити, чи є у проєкту та компанії перспективи, знаю, які питання треба поставити і які відповіді почути. Те, що я почув, мене влаштувало.

«Тут немає ситуацій, як у корпораціях, коли на те, щоб щось вирішити, потрібні місяці»

Dreamate — нова українська компанія (з’явилася у 2020-му — ред.). Оскільки вона невелика, тут всіх знаєш в обличчя й на ім’я. Тож комунікацію можна налагодити швидко й добре. Це саме те, за що я люблю працювати в невеликих компаніях. Бо коли кількість працівників сягає 100–150, ти почуваєшся частинкою корпорації, а не окремим спеціалістом, який працює з людьми над грою. І що старша компанія, то більше правил вона має. А в молодій є змога налаштувати процеси з нуля, швидко ухвалювати рішення. Тут немає ситуацій, як у корпораціях, коли на те, щоб щось вирішити, потрібні місяці. У Dreamate за короткий термін можна досягти результатів. А для мене те, наскільки швидко та якісно команда отримує ігровий результат, — головне в розробці.

Зараз над грою працюють близько 40 людей, але команду планують трохи розширити — наразі бракує кількох ключових спеціалістів. Крім мене, на проєкті є ще двоє наративних дизайнерів. Більшість команди з Києва, але є й ті, хто працює віддалено. Хоча мені краще працювати в офісі: обличчям до обличчя, так би мовити, бо тоді наративний дизайнер ефективно виконує функцію клею, про яку я казав раніше.

«Зараз розробляю концепт власної гри». Про особисті проєкти та студії, в яких хочеться працювати

Мені регулярно приходять запрошення на роботу від закордонних компаній, але поки я принципово не хочу їхати з України — люблю її.

Якщо ж суто фантазувати, то є кілька студій і проєктів, які мені цікаві в плані роботи. Це Obsidian Entertainment, яка випустила Tyranny, Fallout: New Vegas. Також Blackbird Interactive: дуже люблю серію Homeworld і з задоволенням доклав би руку до Homeworld 3. Коли тобі пише Naughty Dog, ти не відмовляєш їм :) Santa Monica Studio — теж. Долучився б до ZA/UM, які працювали над Disco Elysium, і до Supergiant Games, що випустили Bastion, Pyre, Transistor та Hades. Але, наскільки мені відомо, щоб потрапити в команду останніх, треба бути їхнім добрим знайомим — просто так туди не беруть. У будь-якому разі зараз я не хочу змінювати роботу: мені подобаються поточні проєкт і команда.

Крім того, я працюю над власною грою. Раніше вже розробив власну настільну рольову гру «Нудмер: vісто-ключ», а тепер в планах відеогра. Зараз із невеликою командою розробляємо концепт. Хочемо зробити містичний детектив, де гравцю розповідають історію, яка викликає в нього емоцію світлої печалі. Я не люблю довго працювати над проєктами без видимого результату. Все, звісно, залежатиме від того, як піде процес розробки та чи вдасться нам створити свіжу концепцію й розвинути її у гру, але, думаю, за півтора-два роки проєкт може вийти в реліз. Наразі я на нього витрачаю декілька годин на тиждень, бо паралельно працюю над новою настільною рольовою грою — фанатським проєктом у світі Fallout.

Також спільно з колегою Владиславом Біляєвим (Senior Game Designer у 4A Games — ред.) працюємо над курсом про наративний дизайн для однієї онлайн-школи. Його маємо запустити у травні цього року.

«Творчо я сказав ще дуже мало і багато чого не сказав». Про самоповтрювання і те, як навчитися робити ігри

Поки що планую й надалі розвиватися у геймдеві як наративний дизайнер. Думаю, творчо я сказав ще дуже мало і багато чого не сказав. Іноді я відчував, що повторюю сам себе. Якщо один раз зробив щось добре, завжди є бажання зробити те саме, але трохи інакше, щоб воно теж вийшло добре. Але я намагаюся ловити такі моменти й все ж думати, як подати історію чи її окремі елементи по-іншому. І не вважаю, що вже виписався.

Собі й іншим рекомендую ніколи не припиняти вчитися. Вважати, ніби ви все знаєте, доволі небезпечно. Завжди треба шукати нове. А для цього — більше грати, читати, наповнювати скарбничку референсів і ніколи не спинятися в роботі. Бо навчитися робити ігри можна, тільки якщо робите ігри. Теорія важлива, але без практики знання не будуть повними.

«Найкращий варіант для компанії — виростити свого наративного дизайнера». Про ринок праці та обов’язки на різних щаблях

За час своєї роботи наративним дизайнером я наймав близько 20 людей. Можу сказати, що всі круті спеціалісти зазвичай мають роботу — їх треба хантити. Насамперед це питання грошей і того, наскільки цікавий людині буде проєкт.

Оскільки хороших спеціалістів на ринку, з досвідом і гідним портфоліо небагато, часто компанії пробують вирощувати фахівців для себе з нуля. Це найкращий варіант, адже тоді людина точно знатиме специфіку проєкту, процесів у компанії. Однак для того, щоб виростити хороших фахівців, за кермом має бути ведучий наративний дизайнер із великим досвідом, людина, яка релізнула не один проєкт. Інакше під час роботи виникне чимало помилок.

Так було, наприклад, в моєму випадку, коли я розробляв гру The Sinking City. У команді працювало кілька наративних дизайнерів, а я був ведучим, оскільки був першим наративним дизайнером у компанії та мав досвід у проєктному менеджменті й загалом люблю налаштовувати процеси так, щоб все працювало, як добре змащений механізм. Для себе зрозумів, що зазвичай команді потрібен лідер, а не начальник (хоча на деяких проєктах і потрібно давати вказівки). Потрібно мати сміливість брати на себе відповідальність за рішення, зокрема й важкі, якщо ти на позиції ведучого спеціаліста.

Якщо людина новачок у професії, а в команді хороший онбординг, то вона м’яко ввімкнеться в усі процеси. На старті джуну дають нескладні завдання, як-от написати записку, технічний текст чи побічне завдання для гри. Того, що потребує важких творчих рішень, наприклад, розробити цілий квест основного сюжету, ніхто не вимагатиме. Такі завдання надходитимуть згодом, щоб спеціаліст поступово розвивався до вищого рівня.

«Якщо прийде людина від інвестора й скаже, що треба додати динозаврів, доведеться це зробити». Про те, чому провалюються ігри навіть з відомих серій

Немає універсальних принципів наративного дизайну, які підходили б під усі ігри й гарантовано працювали б у всіх випадках. Інакше у нас не було б ігор з поганою історією. Тому я б сказав так: нормально роби — нормально буде :)

Кожну нову гру, навіть якщо це частина серії й компанія до того випустила багато подібних, роблять у нових умовах, привносять у неї щось нове. І це нове часом стає фактором ризику. Наприклад, суперпопулярні серії Call of Duty чи останній Battlefield. DICE зробила понад десять ігор з серії Battlefield, втім це не вберегло їх від провалу останнього релізу. Не знаю, чому так вийшло. Можливо, в компанії зламалися певні процеси, можливо, зробили ставку не на те, ймовірно, було замало часу чи з ключових постів пішли люди. Є багато факторів, які впливають на те, чи вийде гра хорошою.

Наративний дизайнер чи сценарист може написати найкращий у світі сюжет, але якщо його погано виконають, не буде часу, можливостей, бюджетів, гра провалиться. Якщо прийде людина від інвестора чи видавця і скаже, що треба додати динозаврів, бо згідно з останніми дослідженнями ринку, динозаври — гаряча тема й вони піднімуть вартість акцій, потрібно буде або вступати з ними в конфлікт, на що не завжди є можливість, або додати динозаврів. Наративний дизайнер, як і будь-який інший спеціаліст у великій компанії, не працює один. І якщо хтось виконав роботу добре, це не означає, що інший виконає її добре, що зірки зійдуться і проєкт вийде хітом. Розробка ігор — це важко, довго, дорого й ризиково.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному0
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі