Інтерв’ю з директором Marevo Collective — про гру Zero Losses з окупантом у головній ролі, вибір теми війни та успіх попереднього проєкту

Marevo Collective — незалежна українська студія, яка зараз працює над Zero Losses. Події цієї гри відбуваються на тимчасово захоплених територіях, а головний герой — російський окупант.

Ми поспілкувалися з директором команди Віталієм Зубковим і запитали, чому розробники вирішили продемонструвати ворогів українського народу і навіть дати можливість перевтілитися в одного з них. А ще поцікавилися в керівника студії про потенційно негативну реакцію на Zero Losses після релізу та як виникла суперечлива ідея гри.

Окремо зачепили теми заснування Marevo Collective й успіху попереднього горору команди — No One Lives Under the Lighthouse. Віталій ексклюзивно розкрив продажі проєкту на різних платформах та поділився враженнями від досягнутого результату.

«Ми ділимо відсоток з релізів серед усіх учасників розробки». Про освіту, шлях у геймдев та заснування власної студії

Розробляти ігри я хотів з дитинства. У школі створював кастомні мапи для Warcraft III та прості модифікації для S.T.A.L.K.E.R., яких, на жаль, не завершив. Саме тому вони ніде не викладені й не збереглися. Паралельно багато грав у текстові RPG на форумах, де виконував роль ігрового майстра. Тобто я організовував гру для інших, як у настільних рольових іграх на кшталт Dungeons & Dragons, і це було дуже цікаво.

Я так хотів розробляти ігри (і боявся ЗНО), що після дев’ятого класу зі школи перейшов у коледж на спеціальність «Розробка програмного забезпечення». Однак на третьому курсі кинув навчання: воно здавалося марною тратою і власного часу, і грошей рідних.

Тоді чомусь так і не подався працювати в геймдев. Натомість став дизайнером інтерфейсів мобільних застосунків. Бажання робити ігри нікуди не зникло, та в мене не склалося з написанням коду, оскільки не довчився в коледжі. Отож я поступово опановував рушії без коду на кшталт Twine та RPG Maker, хоч і доволі ліниво.

Так тривало, допоки не відбувся Global Game Jam у 2018 році. На ньому я познайомився з Іваном Тюрменком, з яким і досі працюємо. Він робить звуковий дизайн для нашого колективу й керує розробкою ігор у Podoba Interactive. А вже через місяць, коли ми з командою шукали розробника для спільного проєкту з Game Jam, я зустрів Тараса Дашкова — і з ним ми також працюємо дотепер.

На тому джемі, по суті, і утворилася наша студія. Хоча мені трохи складно сприймати нас як студію — ні офісу, ні сайту, працюємо всі онлайн.

В нас навіть немає фіксованих заробітних плат: ми ділимо відсоток з релізів серед усіх учасників розробки

Ми радше творча спілка, колектив або команда. Не було якогось офіційного моменту заснування чи ухвалення такого рішення. Як зібрались командою і почали гру на джемі, так і вирішили її продовжувати.

Звичайно, нас не завжди було троє: хтось приходив, а хтось покидав команду. Але наш перший випущений проєкт — ретро-горор No One Lives Under the Lighthouse — ми створювали втрьох уже 2020 року й також на Global Game Jam. Тоді я і Тарас ще працювали на інших роботах, а Іван завершував навчання в університеті.

Ми створили невелику гру — нішеву, експериментальну, але якісну. І несподівано для нас гравці сприйняли її дуже тепло, а прибутки дозволили задуматися про повний перехід у розробку. Тараса скоротили на початку COVID-19, тоді як у мене на роботі сталося вигорання. Ми, проте, мали на руках успішний реліз — і так наша команда стала студією.

Найбільші складнощі в інді-розробці — це перфекціонізм, замилення очей і самостійний менеджмент. Для багатьох незалежних розробників проблемою стає маркетинг, але нам з цим простіше. Ми знайшли свою нішу та аудиторію, тому просто намагаємося регулярно з нею комунікувати. Завдяки соцмережам команді вдається зрозуміти, які з наших розробок привертають більше уваги, а які — менше.

Стосовно перфекціонізму, то більшість людей, які вирішують зайнятись незалежною розробкою, — це фанати ігор, що марять створити власні інтерактивні світи. До цього вони все життя грали в ААА-проєкти або в інді-хіти. Але коли починаєш робити щось своє, награвши до цього сотні годин у найвідоміші ігри світу, то легко опиняєшся в ситуації, де це своє відчувається якимось не таким.

Щось постійно муляє очі та здається неідеальним. У підсумку замість того, щоб наближатися до релізу, починаєш перероблювати та дороблювати те, що насправді не вартувало зайвих зусиль. Напевно, це загальна проблема для багатьох творчих професій.

При цьому розробка інді-ігор не схожа на створення згаданих ААА-проєктів, де в тебе є бюджети, які майже гарантовано окупляться. Достатньо реалізувати консервативний набір: багато контенту, дорогий вигляд та трендовий ігролад. В інді все навпаки: часто швидкі, експериментальні проєкти з незвичайним ігроладом або естетикою можуть окупити себе значно краще, ніж більш «вилизані» ігри, на які розробник витратив декілька років свого життя.

Тому можна згаяти чимало зайвого часу на гру, поки вона не почне задовольняти власні завищені очікування, а на виході не отримати відповідних продажів через брак досвіду або маркетингу, нецікавий для аудиторії концепт, погану ігроладну петлю, некоректну ціну, невдалу дату релізу чи ще якісь космічні сили. Урешті розчаровуєшся в собі й усе це кидаєш. Навіщо так?

Боротися з цим мені допомагає такий принцип: роби більше і не бійся помилок або неідеальних рішень. Рекомендую послуговуватися ним розробникам не тільки ігор, а й будь-яких цифрових продуктів. Утім, під час розробки нашого нинішнього проєкту, Zero Losses, навіть мені не вийшло дотриматися цього правила. Коли працюєш над грою з настільки болісною тематикою для себе самого та всіх, кого тільки знаєш, складно не боятися помилок.

«Невеликим інді-розробникам лізти в 4К-реалізм протипоказано». Про теперішній склад команди, концепцію No One Lives Under the Lighthouse та продажі першої гри

До складу Marevo Collective зараз входять шість людей. Крім Тараса на позиції керівного розробника й Івана, що створює музику та звуковий дизайн, є ще Ксю, яка займається 3D-артом і частково дизайном рівнів, Олександр, що робив частину музики та звуків для скасованої HOLLOWSK 1999 3D та кілька композицій для Zero Losses, а також Руслан, що писав код для HOLLOWSK і частково для Zero Losses.

Я займаюся дизайном гри та рівнів, налаштовую візуальну складову, трохи працюю над 3D-артом, веду соцмережі та намагаюся всім цим керувати. Розширюватися, певно, не плануємо, оскільки маленькі, експериментальні, незвичні проєкти простіше створювати разом з маленькою командою.

Утім, було б цікаво взяти участь у джемах з іншими розробниками (з України й не тільки), напрацювати невеликі спільні проєкти за обмежений час.

Серед українських інді-розробників чимало маленьких команд та митців з унікальним баченням

Хотілося б зробити щось подібне до Dread X Collection, підбірки коротких горорів від різних інді-розробників, яку продюсувало медіа DreadXP, або Haunted PS1 Demo Disc — щоб проєкти об’єднувала ідея, жанр або естетика.

Першу версію No One Lives Under the Lighthouse ми створили на Global Game Jam 2020 за 48 годин. Темою джему був ремонт, і мені дуже хотілося зробити жаску, атмосферну гру про зациклений процес рутинного лагодження пошкоджень одного й того ж пристрою. Наприклад, налаштування електрики на якомусь змертвілому порожньому підприємстві.

А тоді я згадав про фільм Роберта Еґґерса «Маяк», атмосфера якого дуже вразила мене за кілька тижнів до того. Отож ми спробували передати схоже відчуття ізоляції та моторошності в інтерактивному форматі, але не копіюючи фільм сюжетно. Історію гри я придумав десь за пару днів після цього, а детальний геймдизайн-документ, що описував усі сцени гри, — ще за кілька тижнів. Хоча насправді не всі.

Опис того, що коїться з гравцем під Маяком, залишався у форматі одного рядка тексту, допоки я не сів працювати над цими сценами за два тижні до релізу. Саме тому на цій частині гри наголошували в негативних відгуках. Ми переробили її в режисерській версії, яку безплатно випустили через півтора року після релізу.

Тепер використання ретро-стилістики в дусі першої PlayStation та інших консолей того часу популярне серед інді-розробників, але на початку розробки таке рішення було доволі нішевим. Все крутилося навколо невеликої спільноти в Discord і Twitter — Haunted PS1, проклята перша PlayStation.

Я активно стежив за її розробниками та їхніми невеликими проєктами й прагнув створювати щось подібне. Поступово вдалося вмовити команду спробувати цей стиль, тим паче що в умовах джему ми могли провести експеримент і зробити щось, що не наважувалися робити на поточних проєктах.

Що простіша графіка, то більше простору для фантазії, що особливо добре працює з антуражем горору та відчуттями, потрібними в горор-естетиці. А невеликим інді-розробникам лізти в умовний 4К-реалізм узагалі, як на мене, протипоказано. Реалістичні моделі потребують гарного світла, не менш реалістичних анімацій, пропрацьованих візуальних ефектів та штучного інтелекту в неігрових персонажів. Інакше краса реалістичної картинки не спрацює. Але навіщо витрачати сотні годин або тисячі доларів на асети, якщо натомість можна сфокусуватися на гарному ігроладі, потужній атмосфері або простій, але естетичній стилістиці?

До цього часу нам вдалося продати понад 60 тисяч копій No One Lives Under the Lighthouse у Steam і більш як 6 тисяч копій на консолях PS4, PS5, Nintendo Switch та Xbox. Ми більш ніж задоволені таким результатом, оскільки далеко не кожній маленькій інді-команді щастить жити коштом своєї творчої діяльності протягом розробки наступних проєктів. Можу тільки сподіватись, що так буде і з наступними релізами.

На консолях No One Lives Under the Lighthouse доступна з травня 2023 року завдяки видавцю ретро-горорів Torture Star. Про мобільні платформи задумуємося доволі часто, але поки не наважуємось ступити на цю територію. Одна з найбільших причин — небажання постійно займатися апдейтами гри через оновлення політик магазинів.

А ще я, як колишній дизайнер мобільних інтерфейсів, вважаю, що потрібно проєктувати гру з урахуванням особливостей взаємодії зі смартфонами, щоб на виході отримати якісний і цікавий для мобільного геймера продукт. Тому не хочеться просто створювати мобільну версію гри з іконками керування і напівпрозорим джойстиком поверх екрана, як це робить більшість.

Однак не відкидаю можливості того, що ми колись випустимо версію для смартфонів з нашим консольним видавцем. І, можливо, в ній буде все той же джойстик та іконки.

«Створювати гру про солдатів ЗСУ, які зараз по-справжньому гинуть за наші землі, мені здавалося максимальним проявом неповаги». Про скасований проєкт, вибір антуражу для Zero Losses та гру за окупанта

Восени 2021 року на онлайн-конференції ретро-горорів EEK3 ми анонсували нашу наступну гру від першої особи — HOLLOWSK 1999 3D. Її робили вже вшістьох: спочатку з Русланом та Олександром, потім приєдналася Ксю, а згодом я покликав Тараса з Іваном.

«Це горор про гру, в яку ти колись грав у дитинстві, — дивну модифікацію для Half-Life чи Counter-Strike 1.6 з не менш дивною назвою, в якій можна було ходити по мапі пустого пострадянського міста. І все. Просто ходити — більше в ній нічого не було. Звучить не дуже весело, але будова тих уявних вулиць приковувала до себе дивною схожістю з вулицями маленького міста, в якому ти ріс.

Майже ілюзорна згадка з доісторичних часів, коли ти ходив з другом по ігри на книжковий ринок, де пірати продавали збірки модифікацій під виглядом офіційних розширень. Вперше згадавши Головськ майже через двадцять років, ти з великим зусиллям знаходиш серед видалених повідомлень і мертвих посилань приватний плейлист на YouTube з відео з демоверсією цієї гри, залитими більш ніж десять років тому. З запуску цієї демки й починається гра, яку ти забув», — опис HOLLOWSK 1999 3D.

Сюжетно гра надихалася тематикою проклятих ігор, вебсеріалом Petscop і подібними до нього горор-медіа. Візуально ми намагались відобразити естетику рушія GoldSrc і загравали з ретро-інтерфейсами старих операційних систем, а ігроладно це мало б нагадувати щось середнє між першим і четвертим Silent Hill.






Якраз за кілька днів до початку повномасштабного вторгнення ми поспіхом закінчили демоверсію для Steam Next Fest. Зрозуміло, що з початком великої війни розробка зупинилася, а через пару тижнів ми заморозили проєкт до кращих часів. Навколо коївся справжній жах, повітряні тривоги ще не стали звичним явищем, а наші голови повністю охопив хаос війни. Неможливо було думати про щось інше. Отож натомість ми вирішили зайнятися проєктом на тему, що так сильно стурбувала наші життя.

Концепція Zero Losses зумовлена колективним баченням перших місяців війни: візуалізувати швидку та жалюгідну поразку росії, як окупанти на своєму шляху до «Києва за три дні» замість параду на техніці через українську землю зустрічають неймовірний опір і потрапляють у пекло. Поразку настільки принизливу, що машина пропаганди тільки й може агонізувати: в нас немає втрат, і ми продовжуємо побєдоносний наступ. Тим часом ці відсутні втрати — солдати, які «зникли безвісти», — закінчують свій шлях в індустріальній печі. А до того все, що вціліло на їхніх тілах, знімають, щоби передати наступному гарматному м’ясу.

Стосовно сторони окупантів, нам хотілося умовного західного глядача, далекого від війни за рамками стрічки новин, зіткнути з розумінням жаху, який ми переживаємо. Донести, з яким нелюдським ворогом борються українці. Відтворити кровожерливу сутність окупанта, фашистське коріння цієї війни, звернути увагу на тоталітарну, безжалісну сутність росії, що не щадить тих, хто віддає за неї життя. Це все здавалося простіше показати через відображення армії росії зсередини.

Водночас створювати гру — інтерактивну розвагу — про солдатів ЗСУ, які зараз по-справжньому гинуть за наші землі, мені здавалося максимальним проявом неповаги. Аналогічне відчуття викликали ідеї про виживання людей в окупації або на початку вторгнення. А от поваги до окупантів у мене немає, тому їм та їхній неминучій смерті відведено центральний фокус у творі.

Якщо хочете, Zero Losses — це цілком собі проєкт з розряду «байрактарщини», бажання сублімувати та зберегти в цифровому носії частку жаху, що з’явився в житті разом з війною.

Для горор-медіа, а надто ігор, історія протагоніста-злодія, який, переслідуваний привидом скоєного, проходить реальне або метафоричне пекло, без щасливого кінця — не нова. Для мистецтва загалом не рідкість давати глядачу перспективу зла, і зовсім не обов’язково при цьому ідеалізувати це зло або виправдовувати. Натомість його можна роздивитися зблизька.

Ми також не вперше працюємо з подібним наративом. В нас уже були невипущені ігри з працівником КДБ та офіцером Третього Рейху в ролях протагоністів, хоча до тих персонажів ми не ставилися з такою серйозністю, тому що не стикалися ні з тими, ні з тими.

Тож чи прийнятно дозволяти гравцям вживатись у цю роль? Ігри дозволяють уживатися в ролі вбивць, психопатів, збоченців. Ігри відокремлені від реальності гравця, а тому в них убивства сотень людей не сприймаються як убивства і не сприймаються як зло, що творить головний герой.









У Zero Losses гравець водить вантажівку, тягає трупи окупантів, приховані під куплю пікселів, а також споглядає апокаліпсис, спричинений росією, маючи квитки в першому ряду. Контекст цих дій та відсилання до реальності війни не може не викликати дискомфорт у будь-якої свідомої людини.

І я схильний вважати, що це важлива частина досвіду нашої гри — те, що протагоніст неприємний гравцю, що з ним не хочеться себе асоціювати. Як на мене, це звучить доречно для жанру горор-ігор, що працюють саме за посередництва неприємних відчуттів. Хоча допускаю, що можу змінити думку за результатами тестувань гри надалі.

«Я сумніваюся, що в грі знайдеться сцена, яка обурить когось, окрім z-патріотів». Про критику Zero Losses та перегляд концепції в разі масового незадоволення

Багато думав про можливу критику. Звичайно, в гравців може бути незвична реакція, бо це на всіх рівнях незвична гра. Я намагаюся використовувати можливості для комунікації, як-от це інтерв’ю, щоб пояснювати: ми працюємо з темою настільки обережно, наскільки це можливо в рамках ігрового медіа, жанру горор та ситуації в країні. І попри концепцію, що може шокувати під час першого поверхневого знайомства, я сумніваюся, що в грі знайдеться сцена, яка обурить когось, окрім z-патріотів.

До речі, про «користуватися можливістю для комунікації». Хочу скористатися нею зараз, щоб розказати читачам про збори, на які я задонатив і до яких усім нам дуже важливо долучитись:

  • Потрібно 140 тисяч гривень на FPV-дрони в 142-гу ОПБр, у складі якої мій добрий знайомий з чату інді-розробників Александр; нині він вивчає мистецтво керування «пташкою», щоб потім перехоплювати подих у росіян.
  • Великий і важливий збір — півтора мільйона гривень на дрони для Сергія Пучкова, що боронить Авдіївку в складі 53-ї ОМБр імені князя Володимира Мономаха.
  • Збір на ремонт авто в 57-й ОМБр та відеотранслятори для дронів від Олександра Хруцького, організатора конференції Games Gathering.
  • Збір 10 тисяч гривень на розхідники (магазини, енергетики, ліки тощо) для підрозділів на сході, куди скоро поїде бус від ГО «Благодійний Фонд „Напалм“».
  • Колективний збір 160 тисяч гривень на авто для 35-ї ОМБр від українських Telegram-каналів про ігри.
  • Збір 163 тисяч гривень на прилад нічного бачення для брата автора невеликого Telegram-каналу про ігри «Лігво Кібер Пацюка», що зараз на Запорізькому напрямку.
  • Збір на відновлення «ЄрміловЦентру», який постраждав від обстрілів Харкова 2 січня.

Можливо, тут забагато посилань для одного інтерв’ю, але всі ці збори важливі для мене, на кожні задонатив сам. Знаю, що геймдев-спільнота завжди з радістю підтримує колег, тож сподіваюсь на вашу участь. Будь-який донат — це внесок у перемогу та можливість урятувати життя. Дякую.

Щодо ситуації з Glory to the Heroes, то на момент скандалу це був багатокористувацький шутер, сесійний бойовик з двома протиборчими командами, в який гравці будуть грати як в аналог Battlefield. Це — так звана «весела» гра, в яку ти сідаєш постріляти-побігати після робочого дня чи навчання, не напружуючи голову стосовно того, що коїться навколо.

Звичайно, можливість гри за російського солдата в такому проєкті порушує багато питань

В мене одна лиш концепція змагання на теренах, які віртуально відображають руїни Бучі та інші реальні місця, викликає нерозуміння — ігри на кшталт Battlefield глорифікують війну і при тому відривають її від реальності. Коли рештки реальних будівель, у яких загинули люди, сканують, закладають в основу мапи та роблять абстрактним елементом дизайну рівня, наприклад класною точкою, щоб вичікувати зі снайперкою, — це якось моторошно. Хоч я і розумію, що у творців цієї гри немає злого наміру.

Думаю, що в разі масового невдоволення мені було б простіше переглянути гру, ніж переживати стрес і бути причиною для негативних емоцій у багатьох людей. Але такі кардинальні зміни — це не тільки моє рішення, оскільки ще п’ятеро людей вкладали свої зусилля в цей проєкт протягом півтора року.

Ми вже отримували критику і звинувачення у створенні пропаганди від випадкових росіян у соцмережах та в коментарях на YouTube. Зазвичай не реагую на таке.

Що мене здивувало, вперше ми зіткнулися з негативним відгуком від української дівчини всього кілька тижнів тому у Twitter. Я очікував цього набагато раніше, з моменту анонсу проєкту, адже для багатьох людей це надтяжка тема. До цього нас лише підтримували — як українські гравці, так і люди з усього світу. Було чимало коментарів про те, як люди чекають на гру, як цей концепт здається їм страшним, як бажають росії поразки.

«Ми не демонструємо жорстокість, але показуємо її наслідки». Про чутливу тему війни, насилля та російську пропаганду в Zero Losses

Саме тому, що війна триває, мені й здається важливим випустити цю гру. Війна стала невіддільною частиною життя кожного українця, кінця їй не видно, коїться геноцид, а майже кожного дня я бачу повідомлення про те, що всім нам гаплик. Коли ж робити цю гру, якщо умовне завтра у світі стає під питанням? І якщо не робити зараз ігри про війну, то про що?

До багатьох людей у всьому світі, що перебувають у безпеці, ця війна доходить через мутну призму екранів. Для них війна — це книжки з історіями з минулого, розважальне героїчне медіа, щось фантомне та фантастичне з новин; наче й очевидне — хороші та погані зійшлися у двобої, — але насправді незрозуміле, бо їм пощастило: війна не приходила в їхній дім.

З перших днів війни, коли я бачив у мережі, як усім весело відкривати для себе світ Elden Ring, поки навколо лунали вибухи, я знав: нам потрібно буде силою заставляти світ дивитися далі на те, що коїться з нами, оскільки дивитися вбік, якомога далі від чужих проблем — це занадто велика спокуса.

Ми дуже сподіваємося, що люди, для яких війна вже не перша тема дня, пограють у Zero Losses і зможуть відчути частку того жаху й неприязні, що надихнули нас на створення цієї гри. Хоча, звичайно, ми всього лише маленька нішева студія з дивними іграми, але важливо залишити світу цифрову згадку про те, що війна — це не динамічний екшн, а неспішна, моторошна, невідворотна загибель, і що росія — це мафіозна фашистська імперія, сповнена монстрів і нелюдяності.

Замість того, щоб зображати війну героїчною пригодою та бойовиком, ми зображаємо війну як зосередження апокаліптичного кошмару

Всю гру можна назвати метафорою того, як фашизм поглинає сам себе. Тож думаю, що це цілком собі антивоєнне висловлювання. Ми плануємо показати, що Росія — агресор, через наративні інструменти: записки, діалоги, заставки. Проте не можу розповісти конкретніше.

Крім того, ми обговорюємо можливість додати режим гри з коментарями розробників, що будуть мати здебільшого посилання на статті про реальні події, висловлювання тощо. Але, перш ніж сідати за такий режим, нам потрібно закінчити основну гру й зупинити її розробку. Російська пропаганда та брехня буде однією з центральних тем наративу гри, на що натякає її назва.

У грі протагоніст — це член російського батальйону забезпечення. Він підвозить солдатам пальне та припаси, тобто працює на перемогу окупантів. Тому що має ж головний герой на війні робити принаймні щось? Хоча якщо підсумовувати кінцеві результати цих зусиль, то складно сказати, що він комусь допоміг у принципі, не кажучи вже про перемогу.

Як ідеться в описі гри в Steam, ми не демонструємо жорстокість, але показуємо її наслідки. Фактичних бойових дій ми не зображуємо, як і українську військову техніку або солдатів ЗСУ. На відміну від загального використання теми війни, я вважаю це недоречним. Як мінімум поки триває війна.

Гра не демонструє настільки детальний і високий рівень жорстокості, немає реалістичного зображення трупів тощо. Тому рейтинг не 18+. Хоча не здивуюся, якщо дорога у світ сімейних консолей для неї буде закрита (але про консолі ми зараз і не думаємо — дожити б до релізу).

«Гравцю не має бути цікаво перетворитися на окупанта». Про російську мову, воєнні злочини та морально важкий контекст для українців у Zero Losses

У грі не показано ані цивільних українців, ані солдатів ЗСУ, ані реальних воєнних злочинів. Ми вважаємо недоречним використання таких відсилань до реальності в медіа, бо відбувається знецінення. Винятком може стати документалістика. І я не впевнений, що гру з такими жахами допустили б у Steam.

Що ми демонструємо, так це, наприклад, бруд і руйнування, властиві побуту окупантів, а також фашистські лозунги та коментарі російських солдатів, які вони залишили на стінах будинків і квартир на окупованих територіях. У діалогах я намагаюся знаходити місця для цитат російських пропагандистів та представників їхньої влади, щоб донести до гравців кровожерливий зміст цих думок.

З перших місяців війни я, розуміючи неймовірний інформаційний темп і те, як швидко втрачається інформація, почав створювати особистий архів, де зберігаю різні фашистські вислови й витвори росіян у мережі для використання в грі. Навіщо мені видумувати те, як мислить зло, коли воно цілком реальне і «відкрите» до комунікації?

Хочу зазначити, що частину користувачів відштовхне не тільки окупант у головній ролі, а ще й ретро-графіка, не насичений дійством повільний геймплей і навіть ідея того, що в грі треба спалювати тіла інших солдатів. Та й, зрештою, сама тема війни.

Успіх нашої минулої гри багато в чому залежав від відеоблогерів. І якщо горор про маяк можна показати на будь-яку аудиторію, то я дуже сумніваюся в тому, що тема реальної війни буде настільки ж універсальною. Ба більше, для багатьох вона виявиться під табу. Тому не певний, що гра себе окупить.

Інді-ігри, ретро-горори — вони в принципі не для всіх людей. Для багатьох ігри — це про щось зрозуміле, гарне й веселе. Ми вирішили робити гру про найгіршу подію, яка сталася з нами в житті. Складно очікувати, що вона когось не відштовхне, а надто тих, кого травмувала.

Якщо без спойлерів, то можу сказати, що в грі дуже ворожа і неприємна атмосфера.

Хіба сама війна, якщо розглядати її не через призму героїзму та бойовика, не страшна?

Розповідати про те, як виражаються горор-елементи, загалом складно. Можу хіба що запевнити, що гра лякатиме не скримерами. Ті, хто грали в No One Lives Under the Lighthouse, можуть приблизно уявити, що їх очікує в Zero Losses у цьому плані.

Спочатку, коли ми робили сторінку Zero Losses у Steam, то вказали російську локалізацію як одну з доступних. Як і в багатьох українців, у нас жевріла думка, що жителям росії потрібно відкрити очі, що вони просто не розуміють правди. Ну, ви знаєте, що з цією думкою можна зробити зараз. Тому на новій сторінці російську вже не вказували. Хоча технічно російська в грі буде — мова, але не локалізація.

Будь-яка гра про війну в Україні, що занурюється в цю тему серйозніше, ніж «знищуй усіх орків», буде морально важкою для більшості українців ще дуже багато років. Війни та її жахів усім більш ніж вдосталь у реальності.

Ми це враховуємо. Гра, попри разючу концепцію, насправді відносно стерильна, бо тема цієї війни морально складна і для нас самих. Через це постає окрема складність розробки: неможливість зробити цю гру цікавою, бо гравцю не має бути цікаво перетворитися на окупанта, а для нас немислимо робити війну привабливою. Сподіваюся, що ми вже дуже скоро закінчимо з цим проєктом і перейдемо до чогось в усіх сенсах простішого.





Ми колись використовували оригінальну сторінку Zero Losses для іншого проєкту, який давно скасували. Коли нам запропонували розповісти про нашу нову гру на Future Games Show 2022 в рамках Games from Ukraine і фактично анонсувати її в рамках заходу, то ми розуміли: нам терміново потрібна сторінка, інакше ми втратимо тисячі умовних додавань у бажане.

Отож ми вирішили переробити сторінку HOLLOWSK 1999 3D, щоб не очікувати на схвалення нової. Потім я помітив, що в одному місці все ще вказана назва старої гри, тож зв’язався з підтримкою Steam, щоб вона допомогла це виправити. Але замість допомоги ми отримали дорікання, що порушили правила сервісу про перетворення сторінки однієї гри на іншу.

Ще пів року я періодично сперечався з підтримкою, сподівався зберегти вішлісти, кількість яких продовжувала зростати, але все марно. Нам наказали створити нову сторінку, що ми й зробили. Але, на жаль, трохи запізно, тому втратили багато додавань у бажане при переході. На старій сторінці їх було приблизно вісім тисяч, а на новій наразі дві з половиною. Однак я намагаюсь активніше займатися маркетингом гри, ніж минулого року, тож сподіваюся, що скоро ми наздоженемо старі показники.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Всім доброго дня! Прочитав інтерв’ю — супер! Дуже дякую автору та герою за це!
Також маю відмітити окремою подякую всі донати, в тому числі і наш, від 53-ї бригади. Ми всі разом йдемо до Перемоги! Ще раз дякую і Слава Україні!

Дуже цікавий матеріал!
Запитання до пана Віталія, якщо йому трапиться цей комент.
1. Чи не думали перенести дію гри на якусь умовну Брянщину? Бо понівечений пейзаж українських міст — це в якійсь мірі метафора поґвалтованого народу. З іншого боку я розумію, що в такому разі би дещо втратилася драматургія, той же візуальний конфлікт жовто-блакитного прапора та російського аквафреша.
2. Цікаво що ви йдете шляхом самоусвідомленої байрактарності. Історія про пічки для російських солдат була популярною в перші місяці війни — підозрюю, для них це могло мати сенс в контексті «блискучого» бліцкригу. Але з тих пір не пригадую особливих підтверджень, та й змінилося як наше сприйняття війни, так і сам її характер.
Звідси запитання: чи рефлексуєте ви питання сприйняття війни ззовні, західними людьми? Наскільки «байрактарний» міт, що зародився з іншим світовідчуттям ніж навіть зараз, має наративний потенціал?
Ставлю це запитання, бо сам мучуся ним у останній час: те, як ми бачимо нашу історію, і як її бачить умовний захід — це два різні бачення. У своїх наративах ми часто намагаємося переграти ворога, гіперкомпенсувати кривду, і це цілком зрозуміло. Але й хочеться бути побаченим і зрозумілим поза Україною.
Хоча от слова про «найгіршу подію, що сталася в житті» можливо вже є абсолютно вичерпними, в тому числі з точки зору маркетингу, і нема тут про що зайве думати)
Хай там як, успіхів!

Дуже крутий текст. Дякую за таку цікаву розмову, автору і герою.

Дякую вам за прочитання!))

Підписатись на коментарі