Як соціолог світчнувся в геймдизайн. Розробник Den of Wolves — про пізній вхід у геймдев і складний пошук роботи в Європі

Андрій Цілицький почав свою кар’єру як аналітик та соціолог. Довгий час він не розглядав геймдев як сферу для власної реалізації, хоча з дитинства любив ігри. А коли фахівець все ж наважився світчнутися в геймдизайнери, то стикнувся з проблемою пізнього входу в індустрію, хоча йому було 24.

Про неї, власний кар’єрний шлях, роботу над гіперказуальними іграми та складнощі пошуку роботи Андрій розповів в інтерв’ю. Він також поділився історією, як скасована гра допомогла долучитися до шведської студії 10 Chambers і почати працювати над проєктом мрії. А наостанок ми побалакали про тенденції та розвиток геймдизайну.

«Було дослідження про те, наскільки вигідно відкрити комп’ютерний клуб в Києві». Про роботу аналітиком, цікавість до ігор та перехід в геймдев

Розкажіть трішки про своє дитинство, ким були ваші батьки, де ви навчалися?

Я народився і виріс в Києві. Навчався в гімназії з акцентом на іноземних мовах, але вони мені даються складно. Лиш пізніше я зрозумів, наскільки це важливо, тому що англійська застосовується всюди. Після закінчення школи пішов навчатися в Київський національний університет імені Тараса Шевченка. Тоді я до кінця не розумів, ким хочу бути, тому обрав соціологію.

Вона здавалася наукою, в якій поєднується багато чого, і в результаті це підтвердилося. Ми вчили соціологію освіти та міста, психологію, й загалом освіта була дуже багатогранною. Під час навчання я почав працювати аналітиком — допомагав проводити дослідження для політичних діячів. Я аналізував згадки про них в ЗМІ та контекст в цих публікаціях.

Далі я продовжив працювати в аналітиці, але перейшов на кабінетні дослідження для бізнесу. Наприклад, наскільки вигідно було б зробити елеватор в Харківській області. Але в якийсь момент почав думати: «Я навчаюся на соціолога, тому треба ставати соціологом». Тоді я пішов працювати в доволі відому компанію — Kantar TNS. Я обійняв посаду Project Manager і керував колективом, який проводив всеукраїнські дослідження, в тому числі й для ЗМІ.

На цій роботі вдалося отримати досвід не лише як аналітика, а й навчитися глобально досліджувати цифри, комунікувати з людьми. В TNS я пропрацював близько двох років, а тоді почав розуміти, що це все ж не моє. Не вистачає креативу та самореалізації. Я почав перебирати варіанти, де б хотів працювати, й чим займатися. І лиш в той момент з’явилися думки, що геймдев — це теж бізнес, і створенням ігор можна заробляти кошти.

Поки ви працювали аналітиком й розвивалися в цьому напрямку, які цікаві задачі можете пригадати?

Пам’ятаю, було одне дослідження про те, наскільки вигідно відкрити комп’ютерний або ігровий клуб в Києві. Це було для мене цікаво, і я одразу подумав: «О, я ж граю в ігри». А ще задача виявилася доволі складною, тому що це кабінетне дослідження. Потрібно було зрозуміти, як провести оцінку.

Мені довелося відвідувати сайти різних клубів, дивитися кількість комп’ютерів та приставок на фотографіях і рахувати вартість за годину. Потім я полічив, скільки людей в середньому відвідують заклад, якщо він відкритий 12 годин на день, і зміг дізнатися приблизний заробіток. Таким способом я намагався оцінити привабливість ринку в Києві.

Коли саме ви зацікавилися іграми та почали грати?

Насправді ще змалку. Тато купив мені та старшому брату дуже старий комп’ютер. Це було ще в 90-х. У батька була позиція: «Я хочу, щоб мої діти не боялись користуватися комп’ютером». Тому я ще в школу не ходив, але вже мав ПК.

Windows тоді ще не набула широкої популярності. Ми, здається, шукали exe-файли ігор у Volkov Commander, щоб їх запустити. В результаті я з братом доволі багато клацали на комп’ютері. Ми проходили Golden Axe, Prince of Persia, Commander Keen — шикарні ігри. Зрештою брат став програмістом, а я — геймдизайнером.

Ви завжди любили ігри, проте обрали соціологію для вивчення. Чи задумувалися тоді про роботу в геймдеві?

Я ніколи не замислювався про те, що люди заробляють гроші завдяки створенню ігор. Бо для мене це завжди була розвага. Коли я був маленьким, то ми записували ігри на дискети у друзів та однокласників. А тоді йшли додому й сідали грати — без витрат грошей. Тому я вважав, що хтось створює ігри заради розваги.

Я не знав, що вже існують величезні компанії, які розробляють ігри, і ніколи не думав, що там можна зробити кар’єру, особливо без знання програмування або арту. Я закінчив художню та музичну школи, але ніколи не уявляв себе художником. І програмувати я не вмів. А хто ще треба для створення ігор? Власне, так я й обрав свою професію.

Чи розглядали ви інші напрямки в геймдеві, окрім геймдизайну?

Насправді я хотів стати наративним дизайнером. Коли у мене був вільний час, я інколи писав свої розповіді та вірші. Тому я подумав, що робота над сценаріями доволі креативна й дозволить мені самореалізуватися. До того ж написання історій дається мені краще, ніж арт або скульптура. Тоді я почав з’ясовувати, чи потрібні такі фахівці для створення ігор. Знайшов посаду наративного дизайнера й пішов дивитися вакансії в Києві.

Проте ці спеціалісти були лише у Frogwares, GSC та 4A Games. А без досвіду потрапити в такі студії майже неможливо. Тоді я почав шукати щось дотичне до наративного дизайну, де не треба вміти кодити. При цьому я був готовий підтягувати необхідні базові знання. Якраз в той момент я дізнався про геймдизайн: почав читати, досліджувати, тому що дуже хотілося опанувати професію. Впродовж кількох місяців я вивчав всі доступні матеріали на цю тему. А тоді почав подаватися на вакансії.

«Я вважав, що тестове завдання стане найкращою перевіркою моїх здібностей»

Коли я отримував його, то розумів свої слабкі сторони. Після цього сідав і протягом тижня заповнював прогалини. А далі подавався на наступну вакансію.

«В Україні тестові доволі складні». Про роботу над гіперказуальними проєктами, пошук роботи в Європі та свій TG-канал про геймдизайн

Наскільки складно було змінити професію для вас?

Насправді світчнутися було легше, ніж потім переходити між студіями всередині індустрії. Моєю першою компанією стала Enixan. Я пройшов співбесіди, виконав тестове й отримав запрошення. Фірма займалася іграми для соцмереж, однак я прийшов у новий відділ розробки під мобільні платформи. Компанія якраз розширювалася, а я багато грав у проєкти для смартфонів, чимало читав про їхнє створення, хоч і не мав досвіду.

Мене взяли на новий проєкт якраз перед його релізом. За декілька місяців я мав зрозуміти його, а далі займатися підтримкою. Enixan можна описати сталим виразом «кузня кадрів». Туди набирали доволі багато джуніорів, які навчалися, професійно зростали, а потім переходили в інші компанії, тому що зарплата й умови були не найкращі. Але для мене, як для першої роботи в геймдеві, це більше, ніж я міг уявити. Хоча заробітна плата значно знизилася, в порівнянні з посадою аналітика.

Які задачі ви виконували на підтримці проєкту в першій компанії?

Кожні два тижні ми мали випускати оновлення. У моїй команді був програміст та декілька художників, які кочували між проєктами. На той момент компанія випустила три мобільні гри, а потім додалася ще одна, тому багато працівників постійно переходили з однієї на іншу.

Мені потрібно було наперед створювати презентацію з ідеєю для наступного оновлення. Мій проєкт, Golden Frontier, був у жанрі ферми. І я пропонував, наприклад, зробити антуражем Орегон. Далі прописував основну механіку й аспекти монетизації, тобто, що продається в магазині, й куди витрачається енергія.

Загалом формував такий собі скелет оновлення та презентував його керівництву — PM та провідному геймдизайнерові. Вони погоджували ідею, і тоді я передавав завдання програмістам та художникам. А наприкінці — формував оновлення докупи. Тобто збирав нову карту за потреби, розставляв всі елементи, рахував баланс, прописував діалоги, якщо вони передбачені для персонажів. В такому режимі я пропрацював понад рік. Кожні два тижні випускалися оновлення і великі івенти на свята.

Якщо порівнювати світчинг у 2017-му та зараз, чи стало складніше увійти в геймдев?

Гадаю, складніше чи навпаки простіше не стало, але змінилися умови. Зараз всі на рівних. У кожного є інтернет і YouTube. Коли я світчився, було менше джерел. Вистачало російськомовних матеріалів, а от англійську я не дуже добре знав. Я розумів її, міг читати, але говорити або вивчати спеціалізовану літературу було важко. Хоча Джессі Шелла я спеціально вирішив читати англійською, тому сидів і перекладав.

«Зараз набагато простіше зробити той же прототип гри»

Завантажуєш Unity чи Unreal, шукаєш поради на YouTube, якщо щось не розумієш, і більше нічого не потрібно. Але, відповідно, це легше зробити всім, тому поріг для входу в індустрію може бути трохи вищим. Бо можливостей і доступних знань стало значно більше.

У своїй першій геймдев-компанії вам вдалося вже за рік стати Lead Game Designer. В чому секрет?

Студія хотіла запускати новий проєкт і шукала варіанти. Основна ідея полягала в тому, щоб зробити карткову гру на кшталт Hearthstone. Я тоді запропонував антураж для неї, який сподобався менеджменту. Тому мене поставили як Lead Game Designer на проєкт і доручили утримувати його бачення. Проте посада ліда — це більше умовність, тому що інших геймдизайнерів на гру не виділили.

Проте тоді це було дуже важливо для мене, адже можна вказати на LinkedIn своє підвищення, і це спростить пошук наступної роботи. В команду зі мною входили лише програмісти та художники. І хоча проєкт так ніколи й не вийшов, він дам мені багато розуміння про процеси в геймдеві. Тому що оновлення кожні два тижні випускалися за знайомим пайплайном, зі встановленою швидкістю роботи. Лишалося сидіти та працювати.

А під час розробки нового проєкту потрібно думати про архітектуру: «Коли я зможу щось робити в рушієві? Через шість місяців? Через чотири? Нумо планувати». Раніше у мене в команді був лише один програміст, а стало четверо. Те ж стосується цілої групи художників. Нам виділили власного проєктного менеджера, тому що продукт планувався масштабним. Це був класний бонус для мене як геймдизайнера, тому що вдалося краще зрозуміти Project Managment у геймдеві.

Раніше я стикався з ним в аналітичних дослідженнях, проте все зводилося до організації 200 людей, які займаються телефонними дзвінками. А тут потрібно безпосередньо працювати з людьми, розуміти, кому і що подобається робити.

Є і ще один важливий нюанс. Я не можу умовно піти до програміста і сказати: «Ти будеш писати код ось так, а не інакше». Але у всіх людей є ідеї щодо геймдизайну. Тоді я був відносно початківцем, тому стикався з великими складнощами, коли доводилося сортувати поради. Як правильно пояснити, що це нам підходить, а це — ні? Як донести думки до команди? Шукаючи відповіді на ці питання, я отримав дуже гарний поштовх для подальшого розвитку.

Розкажіть про наступні дві компанії, в яких ви працювали, і які цікаві задачі там виконували?

З Enixan я перейшов в Tatem Games. Це була менша студія, яка займалася іграми формату idle та hypercasual. Я перейшов туди заради швидшого прототипування. Формат роботи був наступний: артдиректор замовляв всі потрібні асети на аутсорсі. А геймдизайнер і програміст — створювали концепт. Вони реалізовували прототип, щоб купити рекламу, запустити демоверсію в магазині й подивитися, чи відбивається задум. І це все необхідно було робити за період від двох тижнів до місяця.

Потім оцінювалося, чи дозволить маркетинг залучити аудиторію і заробити на користувачах, які переглядатимуть внутрішню рекламу. Якщо була перспектива, то виділявся ще місяць на доопрацювання прототипу. Далі знову проходило тестування, і цикл повторювався. Це було дуже класне випробування для мене, тому що доводилося генерувати та просувати багато ідей. Плюс робота проходила в тісній кооперації з програмістом, який потребував допомоги.

Він впродовж двох тижнів займався прототипом, а решта задач лягала на мене. Потрібно було вставити рівні в Unity, налагодити баланс тощо. Загалом довелося стикнутися з великою кількістю нової роботи. Тобто тут ми робимо щось з машинками, а там — я будую місто, вулицями якого можна їздити. Ось я повинен спланувати пазл, а наступний проєкт — це вже гральні карти. Необхідно постійно перемикатися, думати про ринок, знати про нові ігри, розуміти, які механіки популярні. Це вже не марафон, а постійні забіги на сто метрів, які дали чудовий поштовх до розуміння індустрії, особливо сфери мобільних ігор.

Після цього я перейшов у Green Panda. Ця компанія входить до складу Ubisoft і має офіси в Парижі та Києві. Я працював в українському, де займався казуальною стратегією з елементами менеджменту. Брав участь у розробці, запуску та підтримці проєкту. Паралельно ще з’являлися менші ігри, для яких потрібно було займатися оновленнями, івентами, балансом і механіками.

Плюс в Green Panda я знову повернувся в більший колектив. Там є команди розробників, тестування, яке раніше міг робити лише я, або одна людина як було в Enixan. Тобто збільшилися масштаби як виробництва, так і ігор. І я в ролі геймдизайнера мав підлаштовуватися під кожен новий проєкт. В Green Panda були продюсери з київського та паризького офісів, а мені потрібно було писати надзвичайно детальну документацію, щоб обидві команди все розуміли. Відповідно з’явилося багато англійської, якою спілкувалися на всіх зустрічах.

«Мова — одна з причин, чому я хотів піти в міжнародну кампанію»

Я відчував, що маю підтягнути англійську, але не знав, як правильно це зробити. Тому вирішив піти в компанію, де розмовляють англійською. Перед кожним робочим дзвінком я хвилювався та писав нотатки від руки, що і як потрібно сказати. З часом я отримав досвід спілкування й покращив свої навички.

Ще один класний досвід, який вдалося отримати в Green Panda — це співпраця з французами. Раніше серед моїх колег були тільки українці, які знаходилися в тому ж культурному полі. А до французів потрібен був інший підхід — обережніше висловлюватися, краще підбирати англійські слова в бесідах тощо.

Пізніше в Green Panda я перейшов на напрямок Concept Game Design. Тут формат роботи нагадував те, що було у Tatem Games. Ми постійно намагалися придумати, який проєкт створювати наступним. Я та ще двоє геймдизайнерів пітчили ідеї: робили презентації та представляли їх раді директорів. Це відбувалося кожну п’ятницю, тому останній день тижня перестав бути релаксовим.

Маю віддати належне французам — вони не боялися конструктивно критикувати, якщо розуміли, що запропонована ідея не дуже вдала. Представники з паризького офісу завжди були доволі чесними, і це мені дуже подобалося. Зрозуміло, коли з трьох твоїх ідей жодну не схвалили, то відчуття на дуже приємне. Але це життя геймдизайнера. Ідей багато, проте 90% не доживають до релізу.

А ще під час роботи в Green Panda розпочався карантин через пандемію COVID-19. Нас відправили працювати з дому, і це теж внесло складнощі. Тому що команда велика, і дистанційно зі всіма познайомитися, влитися в колектив дуже непросто. Але я вирішив скористатися нагодою. Раз я працюю не в офісі, тому можу робити це будь-де. Керівництво тоді мені сказало: «Ти хоч з Марсу працюй, якщо ти будеш виконувати роботу так, як виконуєш». Тому я переїхав у Люксембург.

Вже тоді я думав про пошук роботи в західній студії, щоб подивитися на різницю в культурі. Тому частину часу в Green Panda я провів з Європи. Компанія дуже кликала перейти в паризький офіс, але я туди так і не потрапив. Тому що у столиці Франції надто дорого жити.

Після переїзду я намагався знайти ігрові студії в Люксембурзі, але їх там немає. Щоб утримувати офіс в країні, потрібно витрачати багато грошей, тому в ній переважно зосереджені фінансові установи. Тоді я зрозумів, що доведеться знову переїжджати. Я шукав країни, де можна розмовляти англійською, тому що не знав ні французької, ні німецької. У цих державах я подавав резюме в різні компанії.

Пошук роботи в Європі — це теж цікавий момент. Спочатку я пройшовся по списку студій, проєкти яких я знав і грав. Я йшов на сайт і дивився, чи є відкриті вакансії. Якщо не було, то писав: «Я геймдизайнер, хочу з вами працювати, у вас немає відкритої посади, але, будь ласка, зв’яжіться, коли з’явиться». Зрозуміло, що відсоток відповідей був дуже низьким.

У деяких компаніях дуже хотілося працювати, проте не було відповідних вакансій. Тоді я сідав і думав, яке б тестове вони могли мені прислати, якби шукали геймдизайнера. Я виконував цю умовну задачу і висилав їм на електронну пошту зі словами: «У вас немає відкритої посади, але я хочу працювати у вашій команді. Я розібрав вашу гру, і ось мої ідеї».

Одного разу я вислав таке уявне тестове, запропонувавши додати в карткову колекційну гру календар з винагородами для користувачів. Я розписав всю механіку й запропонував, як поєднати її з наявними системами. Мені відповіли: «Супер, дякую за роботу, але ми дійсно нікого не наймаємо. У нас дуже маленька компанія». А через місяць чи півтора в проєкті цієї студії з’явився календар з бойовою перепусткою.

Мені, звісно, хочеться вірити, що саме я наштовхнув на реалізацію ідеї. Але я розумію, що швидше за все розробка стартувала раніше, бо півтора місяця — це надто короткий термін. Але принаймні я зміг зрозуміти потребу проєкту, навіть не працюючи над ним. В якийсь момент я знайшов сайт GameDev Map, де можна обрати країну, місто та побачити всі компанії. Тоді я почав подаватися в усі студії, які були мені цікавими.

А в які саме компанії ви подавали резюме, можете пригадати?

В Україні я намагався потрапити у Frogwares і 4A Games. У порівнянні з європейськими командами, в наших студіях тестові доволі складні. Вони займали чимало часу, а в Європі тестове виконується за один або два вечори. Ось таке цікаве порівняння.

Подавався у Kongregate. Ще у польську компанію, яка співпрацювала з Paladin Studios над Stormbound, але вона взагалі не наймала. Третьою була Junkfish, яка випустила Monstrum. Звісно, надсилав резюме у CD PROJEKT RED та інші компанії з Польщі, хоча вже не пам’ятаю які. У списку також були Shiro Games, відома за Northgard і Wartales, та Yager Development, яка створила Spec Ops: The Line. Але в цих студіях мені відмовили, тому що розмовляють французькою та німецькою відповідно.

«Моя основна проблема полягала в тому, що я хотів працювати над іграми для ПК. Однак тоді весь мій досвід стосувався мобільних проєктів»

Коли HR це бачать, то запрошують працювати над продуктами для iOS та Android, здебільшого казуальними. А я хотів змінити напрямок, тому багато думав, як перейти на ігри для ПК і консолей. Я розглядав компанії, які займаються як проєктами для ПК, так і для смартфонів. Тому що найпростіший варіант — піти на мобільний проєкт, а потім світчнутися всередині компанії на ПК-гру. Paladin Studios якраз підходила для цього, бо її Stormbound є на комп’ютерах і телефонах.

Зараз, коли читаю чиїсь інтерв’ю або дивлюся відео, то завжди думаю, наскільки пощастило людям, у яких перший проєкт створювався для ПК. А з чотирирічним досвідом вже не хочеться йти інтерном в умовну Ubisoft, щоб потрапити на гру для старших платформ. Але й Middle-фахівцем мене не брали через досвід роботи над мобільними ігри. Тому пошук роботи був доволі складним.

Як ви вважаєте, чи може геймдизайнер розвиватися та прокачувати навички, працюючи над гіперказуальними іграми.

Це хитре питання. Зрозуміло, коли працюєш над hypercasual, то ти чудово розвиваєшся в hypercasual. Проте тут все залежить від мети. Умовно, якщо ти хочеш підтягнути знання в Unity — прекрасно. Гіперказуальні ігри ідеально підійдуть. Наприклад, можна навчитися збирати рівні, як було у мене. А ось якщо хочеш підтягнути якість написання коду, то для hypercasual вона не настільки принципова. В такому випадку варто почати писати власні прототипи, і це теж напрямок для розвитку.

Навіть коли переходиш на більші проєкти, знання idle та гіперказуальних продуктів стають в пригоді. Наприклад, ти бачиш, коли певні елементи потрібно спростити. В hypercasual все повинно бути максимально очевидним для гравця. «Я дивлюсь дві секунди реклами на YouTube і розумію, яким буде ігролад», — саме такий принцип працює. Схожий підхід можна використовувати в майбутньому, тому що спрощувати завжди важче, ніж ускладнювати.

Тому розвиватися під час роботи над hypercasual цілком реально, однак повинно бути ще й бажання це робити. Я розумів, що захочу працювати над іграми для ПК. Через це у позаробочий час я читав, дивився курси й вивчав все, що могло б допомогти у створенні ігор як для смартфонів, так і ПК. Власне, таким чином і зародилася ідея каналу «Конспект геймдизайнера». Бо я відчував, що прийшов в індустрію пізніше, ніж інші.

В Enixan всі члени команди були молодшими за мене. Я розумію, що не втратив час, тому що розвивався як проєктний менеджер в соціології. Але я відчував, що спізнився з входом в геймдев на кілька років. Тому кожного вечора приділяв час навчанню. Я слухав розмови людей, і коли не розумів, про що йдеться, то потім вдома шукав інформацію: про які ігри вони говорили, що це був за скандал, чому про цю студію всі згадують тощо.

Багато читав про історію геймдеву та біографії окремих розробників. За два роки в мене накопичилося стільки даних, що я просто почав їх губити. Часто доводилося шукати нотатки, закладки, збережені відео на YouTube, але не завжди вдавалося віднайти потрібні матеріали.

Тоді я й вирішив, що потрібно все систематизувати. А потім подумав: «Можливо, ця впорядкована інформація буде корисна не лише мені?» Звісно, спочатку відчувався сильний синдром самозванця. Бо на той момент я всього два роки працював у геймдеві, і вже запустив Telegram-канал. Але основна ідея полягала в тому, що я не розповідаю, кому як працювати. Я публікую матеріали, які в будь-який момент можуть стати корисними. За тегами їх завжди легко знайти. І тільки зараз я вже почав наважуватися інколи викладати власні думки.

Наскільки складно поєднувати основну роботу та ведення каналу про геймдизайн?

Дуже складно. На роботі буває різна навантаженість. Коли більше механічних дій, наприклад, я збираю рівень, то мені легше запустити й прослухати відео на фоні. Проте з часом я почав переходити до все складніших тем. Я почав прослуховувати виступи з конференцій і виділяти гарні думки. Зрештою мені довелося перейти до конспектування роликів. І поєднувати це з основною роботою вже неможливо.

Раніше я виділяв годину, щоб написати пост: дивився відео й передавав ключові тези. А тепер публікаціям потрібно присвячувати набагато більше часу. Коли конспектуєш ролик, замість години можеш витратити три. Іноді ще й трапляється, що знаходиш матеріал з класним заголовком і нібито цікавим змістом. Думаєш: «О, я це хочу опублікувати».

Починаєш дивитися, конспектувати, робити скриншоти, а потім розумієш, що відео ніяке. Викладати його зовсім не хочеться. Але замість нього потрібно знайти інший ролик чи статтю. Плюс я принципово відсіюю російськомовні джерела й користуюся лише англійськими. Та через це виникла ще одна проблема — адаптація термінів.

Наприклад, переклад replayability як «реіграбельність». Існує таке слово, чи ні? Тепер мені потрібно задаватися ще й такими питаннями, коли я веду TG-канал.

«Бо не хочеться, щоб новачки в геймдеві читали мої публікації й потім використовували терміни, створені в Google Translate»

Я не готовий брати на себе таку відповідальність. А чи є десь словник? Я читав, що вже є — працюють над ним. Але знову ж, є нюанси. Не хочеться використовувати адаптований термін, щоб потім в коментарях обговорювали його, а не публікацію. Бо суть ж не в цьому.

А ще я не дуже хотів монетизувати цей проєкт. Трапляється, що мені надходять пропозиції про рекламу, і я думаю, чи хочу її розміщувати. TG-канал створювався першочергово для власного розвитку, щоб наздогнати індустрію. Але я також хочу ділитися корисними матеріалами та розвивати український геймдев. Тому не знаю, чи буде відлякувати реклама аудиторію.

Проте останнім часом я задумуюся над тим, що все ж варто почати монетизувати канал. Всі ніби звикли до реклами, а гроші за її розміщення можна донатити. Насправді це екзистенційне питання, і я ще остаточно нічого не вирішив.

«Люди не читають GDD — взагалі ніхто». Про роботу в 10 Chambers, використання навичок з соціології в команді та тенденції в геймдизайні

Повертаємося до вашої кар’єри. Розкажіть, як ви потрапили у шведську студію 10 Chambers і наскільки складно це було?

Ще до того як дізнатися про студію, я грав у її шутер GTFO. Проєкт мені дуже сподобався. Він викликає відчуття напруги, випробовує і має дуже цілісний дизайн. Всі рішення в концепції GTFO сконцентровані навколо одного принципу: виживання в складних умовах.

Через півтора місяця після цього я проглядав вакансії й побачив 10 Chambers. Зайшов на сайт і зрозумів, що це творці GTFO. У них якраз була відкрита посада геймдизайнера. Я написав, що грав у їхній проєкт і хочу працювати в команді. Мій результат тестового завдання сподобався компанії. А далі були дві співбесіди.

Під час інтервʼю представники студії завжди питають про те, що їх найбільше цікавить. В Tatem Games я згадав про участь в гейм-джемах, і вони звернули на це увагу — розпитували, що і як робив. Для них було важливо розуміння, що я можу швидко працювати над прототипами та ітерувати ігри. А 10 Chambers — єдина компанія, яка запитала в мене про невипущений проєкт.

Я вже звик, що ніхто не цікавиться цією грою. Проте на співбесіді в студії мене почали несподівано питати: «А ти багато в Unity тоді працював? З програмістами взаємодіяв?». Я відповів ствердно. І тоді вони продовжили: «А як проходила робота? Яким було бачення проєкту?». Після цього я почав детальніше розповідати про наші тодішні плани. Програмісти робили library entities, а я потім міг поєднувати їх на колекційних картках, щоб з маленьких блоків формувати унікальні механіки.

Вони послухали й сказали: «Це дуже схоже на філософію, за якою працює наша студія. Розкажи нам більше». Я продовжив, і тоді мене запитали: «Тобто ти не боїшся зайти в Unity і самостійно щось робити та міняти на рушієві?». Я сказав, що звик до цього, бо працював за таким принципом у кожній студії.

В кінці Game Director підсумував, що компанія шукала геймдизайнера саме з таким досвідом. Тобто скасований проєкт дав мені релевантний досвід для подальшого працевлаштування. І саме він «продав» мене в 10 Chambers.

Над чим ви працюєте зараз в 10 Chambers, і які задачі виконуєте?

Ми створюємо нову гру. Для GTFO вже випустили всі оновлення, які були заплановані, тому команда сфокусувалася на Den of Wolves. Впродовж довгого часу кортіло розказати про новий проєкт, опублікувати пост в TG-каналі. Проте не міг цього зробити до релізу першого трейлера.

Якщо висловлюватися словами нашого директора, то це кооперативний технотрилер. У нас багато директорів, які працювали над Payday. Фундамент пішов з цієї серії. У керівників навіть є фраза «Back on that heist shit», — тобто повернення до гри про пограбування. В компанії сконцентровано дуже багато знань про кооперативні шутери. Основою Den of Wolves якраз будуть викрадення цілей та стрілянина проти ворогів.

«Для мене як геймдизайнера — це проєкт мрії»

Я найбільше люблю шутери та стратегії. Обидва жанри доволі комплексні, хоч і в різних аспектах. І саме над ними я хотів працювати. В кооперативних шутерах комплексність зводиться до того, як гравець проживає події, які відчуття виникають в процесі стрілянини, які механіки співпраці зі своїми соратниками по команді доступні.

Геймдизайнер на своїй посаді часто вмикається в розробку, коли виникає проблема, або немає фахівця, щоб виконати певну задачу. Тобто доводиться працювати над усім. Якщо є зброя, значить — необхідно налаштувати відчуття від її використання, і геймдизайнер цим займається. Він встановлює, як команда працює над реалізацією арсеналу. За наявності противників потрібно їх балансувати — компонувати та налагоджувати взаємодію.

Коли з’являються нові рівні, геймдизайнер визначає дистанцію ведення бою, перевіряє, чи правильно працює штучний інтелект ворогів. Інколи доводиться приймати важливі рішення щодо аспектів, які можуть здатися елементарними. Наприклад, здоров’я персонажа. Ми хочемо відновлювати його як в Call of Duty, чи ми зробимо медичні станції для відновлення? Це глобальне питання, які потрібно всім пояснити та обґрунтувати.

Тому що у всіх різний бекграунд і улюблені ігри. Хтось з команди скаже: «Call of Duty — це супер, відновили HP, і знову бій». Це легше для балансу, бо ми вважаємо, що кожну сутичку гравець починає з повним рівнем здоровʼя. Інший заперечить, мовляв: «Я люблю випробування і хочу на 20% HP проходити 70% місії, як в GTFO». В такі моменти потрібно зрозуміти, що найкраще для нашого проєкту, донести це команді й переконати всіх.

Проте тут допомагає те, що наші директори теж розважаються в іграх. Вони роблять саме гру, а не бізнес. І це дуже класно, тому що я знаю зворотні випадки. Коли директор — бізнесмен, то ви намагаєтеся вмістити проєкт в бізнес-модель. А у 10 Chambers все навпаки. Мені подобається працювати з директорами, тому що вони мають чітке бачення проєкту та досвіду, який він даватиме. І це, звісно, спрощує життя геймдизайнеру.

Які особливості організації роботи у 10 Chambers ви б відзначили у порівнянні зі своїми попередніми студіями?

Важко сказати. Це моя перша студія, де всі працюють над одним проєктом. До цього великою була Enixan зі штатом близько ста чи навіть більше людей. Проте вона займалася понад десятьма проєктами. Якщо міряти однією грою, то найбільша команда була в Green Panda, але в неї входило до двадцяти осіб. Зараз у нас вся студія працює над одним проєктом, хоча теж поділена на команди.

Багато з них — міждисциплінарні. До неї входять геймдизайнер, програміст і фахівець, який буде збирати механіку. Проте деякі команди — монодисциплінарні. До прикладу, якщо ви робите Environment Art, вам не потрібен дизайнер, який допомагатиме створювати зовнішній вигляд оточення. Тобто є багато різних за структурою команд, від яких геймдизайнер очікує отримати певну роботу. Тому виникає надзвичайно багато спілкування.

В Green Panda я писав дуже деталізовану документацію з геймдизайну та відправляв її лідам, які читали та погоджували. Далі всі йшли за цим планом в GDD: програмісти писали код, QA його перевіряли, а фахівці з монетизації дивилися, куди додати платні елементи. Однак в 10 Chambers я не можу написати документацію, яка буде актуальною та зрозумілою на 100%. Та й люди не читають GDD — взагалі ніхто. Тому потрібно бути гнучкішим і налагоджувати комунікацію з кожною командою.

Для однієї потрібна схема на Miro-дошці з різними емоджі, щоб показати — ось це робить нас щасливими, а ось це сумними. Тоді я приходжу і за десять хвилин пояснюю свою думку. Іншій команді необхідна детальніша документація — розписати, що і чому робиться так, а не інакше. Важливо тримати в голові, що всім потрібно пояснити задачі якомога раніше, бо кожна з команд хоче почати працювати.

Тому у мене трапляються хвилі в роботі. В певний період потрібно максимально швидко працювати, щоб інші розробники отримали необхідну інформацію і взялися за свої задачі. А потім настає період спадання. Тоді вже можна деталізувати таски, розповісти, де і які нюанси потрібно врахувати.

Це цікаво. А чи допомагає вам попередній досвід в соціології налагодити спілкування з різними командами всередині студії?

Так, звісно (сміється). Насправді цікаво, що освіта надзвичайно допомагає протягом всієї кар’єри. Я думаю, в кар’єрі геймдизайнера знадобиться будь-яка освіта. Тому що на цій професії потрібно знати все. Проте тут важливо розуміти, що у вас в команді будуть як хардкорні гравці, — наприклад, я люблю складні проєкти, — так і звичайні.

І всі будуть відстоювати власну позицію. Перші казатимуть: «Нам потрібно зробити як в Elden Ring». А інші заперечуватимуть, мовляв, варто йти шляхом простіших ігор, не ускладнювати ось цю механіку, бо вона відчуватиметься як покарання. І тоді я вмикаюся в дискусію як соціолог: «Подивімося, хто наша цільова аудиторія, оцінимо її й будемо від цього відштовхуватися». Такий підхід трохи спрощує життя.

Поговорімо тепер трішки загальніше про геймдизайн. Які тенденції прослідковуються в сучасному геймдизайні?

Страх ризикувати. Мені здається, що розробники всіх великих проєктів бояться ризикувати. А ті, що не бояться, якраз досягають успіху. Я не можу назвати Elden Ring експериментом, але свого часу souls-ігри були саме ним. І ці нішові проєкти знайшли свою аудиторію. А великі компанії, як от Ubisoft, бояться експериментувати та показувати зуби. Наприклад, я зараз заново проходжу старі частини Splinter Cell, і теми, які вони підіймають, дуже сміливі.

«Якщо конкретніше говорити про геймдизайн, то мені здається, зараз набуває популярності підхід, коли користувача ведуть за руку»

Я все частіше бачу в іграх, як намагаються позначити місцевість жовтою фарбою, додати стрілочки, реалізувати маркери на карті та UI. Коли я граю в умовну GTA V, то я їду, орієнтуючись на мапу. Мені не потрібно дивитися на машину, бо маршрут показують стрілочки.

З одного боку я розумію, чому так відбувається. А з іншого, коли я запускаю проєкт, який не веде за руку, то гублюся і не знаю, що робити. Тобто я вже настільки звик до цього. Наприклад, я запустив Witchfire, який вже вийшов у дочасному доступі в Steam, і читаю, що мені не вистачає Gnosis Level. Але де ж його знайти? Я починаю шукати самостійно, і коли знаходжу відповіді, то отримую більше задоволення, бо це саме моя заслуга.

Те ж стосується Hellblade II. Перша частина серії — одна з моїх улюблених ігор. Я обожнюю концепцію голосів в голові та вважаю її ідеальною. Вони підказують, коли вороги нападають ззаду. Проте сиквел орієнтований вже на ширшу аудиторію. В продовженні я виходжу на рівень і ще не встиг побачити головоломку, як голоси вже підказують мені, як її пройти.

Варто також сказати й про дочасний доступ, хоч це й не зовсім геймдизайн. Мені іноді здається, що розробники надто сконцентровані на тому, щоб перевірити дизайнерські рішення. Вони очікують почути фідбек від гравців і бояться сказати: «Таке наше бачення. Ми імплементували це, тому що хотіли». Натомість вони випускають незавершену гру в дочасний доступ, щоб подивитися на реакцію людей. Це більше суб’єктивний погляд на проблему, та все ж.

Які проблеми ви найчастіше бачити в геймдизайні інді-ігор?

Насправді багато інді-ігор, які я проходив, виділялися завдяки чомусь. Але можна подивитися з іншого боку. Велика кількість проєктів від незалежних розробників не мають особливостей, які могли зачепити аудиторію. Наприклад, виходить платформер про депресію та прийняття себе. Однак таких платформерів в Steam сотні. А успішні інді-ігри якраз мають унікальні риси.

Ready or Not виділяється своєю брутальністю та складними темами, які вона підіймає. На ринку просто немає подібних проєктів. Якщо ж говорити про головоломки, то варто згадати Cocoon. Вона відрізняється своєю художньою стилістикою, підходом до левел-дизайну та реалізації механік.

Через низький поріг входу в розробку інді-ігри часто схожі між собою. Беруть Unreal, завантажують ресурси з Asset Store, і створюють проєкт. Якось ми з колегою розважалися в одній грі, і він сказав: «О, це асет, який ми колись купили в комплекті для свого релізу». І коли ти можеш побачити одні й ті ж асети в проєктах, це стає проблемою.

Що, на вашу думку, найсильніше сповільнює розвиток геймдизайну у сучасній індустрії?

Гадаю, це бажання зробити з ігор бізнес. Всі бачать, наскільки прибутковий геймдев, і хочуть отримати свій шматочок. Однак ⅞ пирога — це Fortnite, а останню частину відібрала GTA V. Тому всі вважають, що отримати великий шматок можна, якщо створити таку ж гру як «підставте назву». Наприклад, PUBG. Вона вийшла, і всі кинулися робити королівські битви. Схожа ситуація зараз відбувається з extraction-шутерами.

Спроби застрибнути в останній вагон заради грошей і відхопити свою частку дуже часто придушують інноваційність і сфокусованість геймдизайну. Тому що на передній план виходить принцип: «Всі роблять отак, значить і ми повинні». Але геймдизайн повинен бути унікальним для кожного проєкту. Те, що спрацювало в одній грі, не підійде для іншої. Тобто немає єдиної правильної відповіді, як будувати геймдизайн. А копіювання якогось успішного продукту лиш ускладнює роботу.

Як ти ставишся до тенденції клонів серед інді-ігор? Наприклад, вийшла Hades, і з’явилися сотні проєктів, які її наслідують.

Я розмовляв на цю тему з колегами, багато дивився і читав. Є дві полярні думки щодо цього. Перша — клони вбивають ігри, а друга — клони рятують ігри. Схожим чином колись сперечалися про піратство. Чи воно заважає продажам, чи навпаки рятує старі проєкти, які не зникають з магазинів.

Мені особисто важко сказати, тому що я протягом певного періоду працював над гіперказуальними проєктами. А там бізнес-модель — це якраз копіювати продукти або окремі механіки, які популярні серед користувачів. Мені важко оцінити таку тенденцію серед інді-ігор. Я не володію цифрами, не знаю бекграунду, проте я й не бачу в цьому нічого поганого.

Вийшла умовно Hades. Розробники з Supergiant Games показали, що існує ніша для такого типу ігор, тому всі почали робити клони. Зрозуміло, що більшість з них проваляться. Та, можливо, когось це наштовхне на щось нове. Тобто вони візьмуть якийсь елемент Hades і вибудують навколо нього проєкт. Таким чином це може підштовхувати людей до диверсифікації.

Схожа ситуація була з Souls. Зараз всі кажуть, що Lies of P вийшла дуже класною. Я особисто не грав, але схильний вірити в це. І тут може повторитися сценарій, коли клони почнуть знаходити свою індивідуальність. Тоді це буде дуже гарно. А якщо зі Steam видалити всі ігри, схожі на інші, то що тоді лишиться? Counter-Strike та Dota 2?

Яка ваша улюблена гра з погляду геймдизайну?

Я ніколи не міг вибрати одну гру. Але якщо дивитися саме з позиції геймдизайну, то Ready or Not. Розробники дуже цілісно підійшли до дизайну. Це стосується рішень у візуальній мові, в UI, в механіках. Наприклад, для мене, як фаната шутерів, відсутність спринту викликає біль. Те ж стосується й стрибків. Проте творці якраз хотіли максимально приземлити гравця, викликати відчуття страху через обмеженість дій. І мені дуже подобається ця концепція, коли всі елементи працюють на посилення головної емоції.

Які найсміливіші рішення в геймдизайні ви бачили за останні роки?

Тут пригадується Titanfall 2. В кампанії шутера Respawn є рівень зі зміною часових ліній, коли потрібно стрибати туди-назад. Для мене це було дуже інноваційно. Сповільнення часу є в багатьох проєктах, наприклад, для вирішення пазлів чи стрілянини як в Max Payne. А от поєднати бій у двох часових періодах і запакувати його в один рівень — це щось нове. Мені дуже сподобалося таке рішення.

Останнє питання. Якщо спробувати пофантазувати, в якому напрямку розвиватиметься геймдизайн в майбутньому

Мені здається, що зараз простежується наступна тенденція: в інді-іграх з’являється щось класне, а далі ААА намагається це монетизувати. Зробили королівську битву — в ААА-сегменті скористалися трендом. Але ААА вже знаходиться в доволі поганій ситуації. Всі ігри — це сиквели, приквели, третя, шоста частини, перевидання тощо. Відчувається стагнація серед високобюджетних проєктів. Тому мені здається, що в якийсь момент в ААА має з’явитися щось більш експериментальне. Хоча на якісь надто сміливі кроки я б не розраховував.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Було б цікаво послухати як автор вчився, як поєднував навчання з роботою, з чого почав, які інструменти використовував, в який момент зрозумів, що ось, це моє. Стаття дуже цікава, прочитав на одному подиху, дякую!

Підписатись на коментарі