Геймдизайнер з 20-річним стажем — про роботу в аутсорсі, виклики при створенні Watch Dogs 2 та виїзд з Криму після окупації

Андрій Доценко вже 20 років у геймдев-індустрії. За цей час він встиг попрацювати як Game Designer над Microsoft Sudoku, Far Cry 4, Watch Dogs 2 та іншими проєктами. А нині співпрацює з британським розробником відеоігор Sumo Digital, зокрема — займався Sackboy: A Big Adventure.

В інтерв’ю GameDev DOU фахівець розповів, як змінилася індустрія за 20 років, які проєкти стали для нього найбільшим викликом й чому, а також поділився думками про скорочення в індустрії й те, що може завадити геймдизайнеру отримати роботу.

«На той час це вже була індустрія з обігом в 10 мільярдів доларів». Про освіту та вибір геймдеву, як напрямку для професійного розвитку

Ви закінчували металургійний коледж, але потім вступили в університет на спеціальність, яка дуже відмінна від цього напряму — «Образотворче мистецтво, графічний дизайн і реклама». Розкажіть трохи про свій вибір і те, ким і де бачили себе згодом в ті роки?

Обоє моїх батьків працювали у 2000-х на металургійному заводі, тоді ще в місті Дніпродзержинськ (зараз Кам’янське). Це було одне з основних стабільних місць роботи у місті. Ну і коледж на той час був досить непоганим варіантом освіти, якщо порівнювати з локальною школою. Це був один з небагатьох навчальних закладів міста, де, через позицію директора, була майже повністю відсутня корупція, особливо, якщо порівнювати з місцевим університетом. Тому я пішов вчитися туди.

Та насправді ближче до завершення коледжу я вже досить чітко знав, що хочу займатися геймдизайном. І коли постало питання про те, на кого вчитися далі, я шукав освіту, яка була б найближчою/найкориснішою для цієї професії.

Після коледжу я досить чітко розумів, що більшість університетської освіти дуже застаріла і треба фокусуватися на більш фундаментальних знаннях і таких типах освіти, де їх можна отримати. Тож я виділив три варіанти: комп’ютерні науки, графічний дизайн та лінгвістика.

Тоді мені була цікава більш креативна робота — і я обрав графічний дизайн, що допомогло мені потім в таких сферах як level design та UX. Додатково до традиційного малювання й композиції я тоді вивчав цифрові інструменти типу Photoshop або 3DS Max. І орієнтовно з третього курсу я перевівся на заочну форму навчання та пішов працювати геймдизайнером на повний день.

Чому врешті обрали для себе геймдев? І як дійшли до думки, що вам підходить позиція саме геймдизайнера? Адже у 2004-му ігрова індустрія точно не була на піку популярності.

Як це ігрова індустрія була не на піку популярності? На той час ігрова індустрія вже мала обіг 10 мільярдів доларів та мільйонні продажі. 2004-й рік — це середина циклу PlayStation 2, рік релізу World of Warcraft і п’ятої, здається, за ліком консолі Nintendo (Nintendo GameCube). Вже існували декілька українських розробників та величезна кількість ентузіастів, які хотіли стати розробниками.

Розмір індустрії у 2004-му дійсно був менший, але це зовсім не означає, що вона не була популярною

Ентузіастів була величезна кількість, просто не всі вони доходили до стадії заснування компанії або випуску гри. Також, порівняно з сучасною індустрією, розробники були значно більш натхненні, мало хто думав про «кар’єру» та «монетизацію». Ти просто хотів робити ігри, а якщо за це ще й платили, взагалі було круто [усміхається].

Але десь у 2008-2009-му весь цей ринок вмер, особливо тодішня модель ритейлу. Тоді ще був жарт, що можна в коробку з грою покласти цеглу, і гра відіб’ється просто коштом випадкових покупців, які побачили її на полиці магазину. Це призвело до появи дуже специфічного типу проєктів, коли сама гра була напрочуд дешевою, але видавець робив красиву обкладинку, маркетингові скриншоти та гарний копірайт. Гра відбивалася, тому що покупець приймав рішення на місці в магазині. А ігри тоді коштували за ціною диска, щоб конкурувати з піратами.

Однак, чому ви вирішили сконцентруватися саме на геймдеві?

Я дуже багато грав в ігри під час коледжу: якраз тоді в мене вперше з’явився відносно потужний ПК. Пізніше захопився кіберспортом: тоді він як явище якраз був на початковій стадії. Багато грав у StarCraft: Brood War і навіть одного разу виграв локальний чемпіонат у тодішньому Дніпродзержинську. Отримав невелику грошову винагороду і кривенько зроблену у фотошопі грамоту [сміється].

Паралельно з навчанням у коледжі я вже працював у вихідні на своїй першій роботі — продавцем у відділі комп’ютерних ігор. Це ще було до появи Steam, коли ігри продавалися на CD. Як результат, непогано знав, які ігри популярні, а які — ні. Купував також ігрову пресу, з якої мав певне уявлення, чим займається геймдизайнер.

На якомусь етапі зрозумів, що можна робити самому мапи для StarCraft та Heroes of Might & Magic 3, та усвідомив, що створювати ігри мені набагато цікавіше, ніж змагатися на кіберспортивних чемпіонатах. Потім мені потрапили до рук Neverwinter Nights та The Elder Scrolls III: Morrowind. Обидві гри йшли в комплекті з надзвичайно потужним редактором, який дозволяв створювати свої повноцінні історії та моди. І десь після цього я зрозумів, що хотів би займатися розробкою ігор професійно.

Я з дитинства перечитав величезну кількість фантастики та фентезі: в мого дядька була досить велика бібліотека, де я ще підлітком прочитав всю фантастику, до якої міг дотягнутися. Десь у 2002-2003-му в мене були перші спроби написати щось самому. І тут раптом виявилося, що в редакторі тої ж Neverwinter Nights я можу поєднати своє бажання писати історії з улюбленим хобі.

Свій перший модуль для Neverwinter Nights я так і не закінчив. Він був великий та амбітний — як і належить дизайнеру-новачку. Але це привело мене в спільноти розробників-початківців, які створювали некомерційні проєкти. Власне, це був мій перший, близький до реального, досвід розробки ігор у складі команди, який потім привів мене в індустрію.

«Ставлення до української команди з боку іноземного керівництва було не найкращим». Про яскраві спогади на початку кар’єри, окупацію Криму та проблеми в Gameloft

Чи можете пригадати свої перші враження від роботи в ігровій студії? Розумію, що це було 20 років тому, та все ж, можливо, є яскравий спогад?

У мене є яскраві спогади від однієї з ранніх робіт. Наш офіс тоді ще у місті Дніпропетровськ знаходився на території якогось колишнього радянського науково-дослідного інституту, де була така система безпеки, за якої звідти було складніше вийти, ніж зайти. Це завжди викликало здивований вираз обличчя в потенційних замовників, які до нас приїздили. Оффтоп: це не завадило певним особам вкрасти з науково-дослідного інституту вантажівку вольфраму. Мені досі цікаво, як виглядає вантажівка вольфраму [усміхається].

В офісі було дуже холодно взимку, була погана електрика: щоб зробити собі чаю, треба було спочатку вимкнути обігрівач, бо вилітали пробки. А одного разу електричний щит в офісі навіть загорівся. Всю цю картину довершував величезний напис на стіні «За коммунистический труд!», який так ніхто й не зняв зі стародавніх часів.

Враховуючи, скільки нам тоді платили, цей напис мав долю іронії

Чим займалися на старті кар’єри: над якими проєктами працювали, що входило у коло ваших обов’язків, що давалося найпростіше, а що найскладніше?

На початку кар’єри я в основному писав тексти й робив дизайн рівнів, але, оскільки я працював тоді в невеликій студії, доводилося займатися майже всім: фічами, ігровим процесом, балансом, інтерфейсом і навіть трохи довелося попрацювати над монетизацією та ігровою економікою для онлайн-гри.

Це була хардкорна та амбітна MMORPG, але після досить тривалої розробки наш український інвестор вирішив закрити проєкт. Це був 2009-2010 рік, і в інвестора сталася фінансова криза. Тому перевірити на практиці мій дизайн економіки та монетизації я тоді особливо не зміг.

З часом я вирішив сфокусуватися на певних аспектах дизайну, які мені подобалися, а також мали попит серед тих компаній, де я хотів працювати. Спочатку це був Ubisoft. Та вже попрацювавши там і маючи певний досвід співбесід, стало зрозуміло, що UX/Game Feel — це цікава й не дуже закрита ніша серед компаній, які роблять AAA-проєкти. А мені хотілося працювати над ААА.

І зараз я переважно займаюся тим, що можна описати якраз як Game Feel — всім, що стосується керування персонажем/камери, — а також ігровим UX в більш загальному сенсі. Це може бути дизайн інтерфейсів або якийсь складний user flow, сюди ж можна віднести доступність. Іноді, за можливості, намагаюся трохи попрацювати над дизайном гри за межами своєї спеціалізації, щоб трохи урізноманітнити робочий досвід.

Чи не виникало на початку кар’єри думки, що, можливо, варто спробувати щось інше, що геймдев — це не для вас? Або ж змінити спеціальність з геймдизайнера на іншу?

Якщо чесно, мені завжди було цікаво займатися іграми. Свою першу гру я зробив у 13 років. Це була настільна гра, на яку мене надихнула Warcraft 2, в яку я пограв в одного з друзів на PlayStation. Мабуть, вже тоді я визначився зі своєю майбутньою професією.

Іноді виникає бажання щось написати в більш традиційному літературному форматі або зробити власний комікс, наприклад. Але це не дуже цікава, з фінансової точки зору, діяльність, на жаль. Тому я, мабуть, залишу її для хобі, коли знайду більше вільного часу.

Ви зазвичай у студіях працюєте по кілька років: понад п’ять — в N-Game Studios, майже чотири — в Ubisoft тощо. Але помітила, що у Gameloft ви пропрацювали лише 5 місяців. Чому так?

Моя співпраця з Gameloft була не дуже успішною з низки причин. Хоча ретроспективно, можливо, це було й на краще: попри досить цікаві проєкти, в нас тоді було багато понаднормової роботи, а ставлення до української команди з боку іноземного керівництва було не найкращим.

В результаті я отримав гарну пропозицію роботи в українському офісі американської компанії Arkadium, який тоді знаходився у місті Сімферополь, з більшою зарплатою та досить цікавим проєктом для Microsoft. На цьому місці я теж пропрацював не дуже довго, — здається, 7 місяців, — якраз майже встиг завершити проєкт для Microsoft, а потім відбулася окупація Криму.

Дуже швидко стало зрозуміло, що, оскільки я не був місцевим, в мене не лишалося жодних легальних способів отримувати від компанії гроші, окрім готівки. Власне, мати хоч якесь офіційне працевлаштування без отримання російського паспорта стало практично неможливим.

Після того, що я побачив під час окупації, залишатися у Криму мені не дуже хотілося

Частині місцевих наче перемкнули якийсь тумблер в голові з написом «теперь можно», і почали відбуватися досить неприємні речі. Особливо запам’яталася історія, коли кожен день по дорозі на роботу я проходив повз дуже милу татарську жінку, яка мала невеличкий магазинчик, де продавала фрукти. І одного дня ця жінка кудись зникла, а на стіні її магазину хтось написав російською величезними буквами «МЫ НЕ ЛЮБИМ Х*ЧЕЙ».

Згодом я знайшов нову роботу в українському офісі Ubisoft. Мій потяг на виїзд з Криму відправлявся 9 травня. Над Сімферополем тоді літали російські літаки як на шоу «День Победы», а десь за два тижні після того, як я виїхав з Криму, залізничне сполучення між Кримом та материковою Україною повністю припинилося.

Весь цей досвід також призвів до досить смішного, (насправді не дуже) діалогу, коли я вже проходив інтерв’ю в закордонних компаніях:

— Скажіть, а чому ви пропрацювали в Arkadium всього 7 місяців?

— Тому, що місто, в якому знаходився офіс моєї компанії, окупувала російська армія.

— .....(довга незручна пауза)

— Добре, поговорімо про ваш досвід роботи в Ubisoft.

«Єдиний спосіб отримати хіт — це знайти талановиту команду, в якої є гарна ідея». Про аутсорс, найскладніші задачі та фактори впливу на геймдизайнера

У вас є досвід роботи як в аутсорсі, так і в продуктових компаніях. Який формат ближчий вам і чому?

Можливість зробити свій продукт з нуля цікавіша за аутсорс, хоча ризики та відповідальність зазвичай вищі в такому випадку, і завжди є шанс, що ти витратиш декілька років на гру, яка потім просто не вийде. Аутсорс або спільна розробка, з іншого боку, може дати тобі можливість попрацювати над відомим брендом зі значно більшою ймовірністю щось випустити та часто коротшими термінами розробки. Це гарний пункт в портфоліо.

Чи є для геймдизайнера різниця в тому, працює він на аутсорс чи на продуктову компанію?

Якщо говорити узагальнено про різницю між розробкою власного продукту та за контрактом над вже наявним, основна різниця в тому, що дизайнер має приймати рішення в умовах невизначеності. Для нового продукту цей діапазон невизначеності буде набагато більшим, ніж для вже наявної франшизи. Подекуди компанія може витратити кілька років і багато грошей для того, щоб знайти той самий прототип, який працює.

Взагалі, після багатьох проєктів різного масштабу та бюджету, в мене складається враження, що єдиний спосіб отримати хіт — це знайти талановиту команду, в якої є гарна ідея, а ще краще — робочий прототип. Потім просто певний час кидатися в цю команду грошима [сміється]. Десь за 3-4 роки ви можете отримати хітову гру. Або не отримати — так теж буває.

Ваше портфоліо складається з дуже великої кількості проєктів. Який із них виявився найбільш челенджевим для вас і чому?

З точки зору професійного виклику, одним з найцікавіших проєктів був Microsoft Sudoku, над яким я працював в Arkadium. Сам проєкт був досить невеликим, але мав дуже жорсткі обмеження в плані дедлайнів, бо гра мала бути встановленою в тоді новому Microsoft Surface, і дедлайн був прив’язаний до початку фізичного виробництва планшета.

Були також дуже цікаві вимоги щодо UX. Гра мала підтримувати три методи введення даних: кнопки в інтерфейсі, можливість введення цифр шляхом дотику до безпосередньо клітинок судоку, а також шляхом розпізнавання цифр, які користувач міг написати за допомогою стилусу. Всі ці методи керування мали автоматично перемикатися без створення проблем для гравця, а також враховувати нову функціональність Windows 8, яка дозволяла масштабувати розмір вікна з грою будь-яким чином.

В результаті певної кількості ітерацій, за допомогою Microsoft User Research Lab, а також мене, який ходив по офісу і набридав колегам з пропозиціями пограти в гру, ми це завдання успішно виконали.

Чомусь думала, що тут ви згадаєте не Microsoft Sudoku, а Watch Dogs 2, як мінімум, через механіку зламу.

Механіка зламу у Watch Dogs 2 була певним викликом, коли ми розробляли версію для ПК. Довелося трохи переробити механізм автоматичного вибору об’єктів, які можна було зламати, а також візуально переробити частину інтерфейсу таким чином, щоб розташування підказок збігалося з їх фізичним місцем на клавіатурі. Хоча це також був один з випадків, де ми пройшли досить правильний процес від початкової реалізації нового способу керування грою до валідації нової механіки в User Research Lab.

Але основним викликом на Watch Dogs 2 для ПК був гігантський масштаб гри з величезною кількістю різних інтерфейсів. На додачу, всі ці інтерфейси були зроблені в різному стилі, оскільки гра намагалася емулювати такий собі віртуальний смартфон, на який можна було встановлювати додатки від різних розробників. В результаті останні кілька місяців розробки були досить інтенсивними.

Улюблений проєкт зараз — це Sackboy: A Big Adventure, відгалуження в серії LittleBigPlanet від Sony. Гарна ідея, крута команда і цікавий професійний виклик. Я до цього не працював над платформерами й багато підходів у дизайні довелося переосмислювати порівняно з більш хардкорними жанрами, в яких працював раніше. Sackboy в результаті виграв три нагороди BAFTA, тому тепер можна чесно писати в резюме, що я award-winning game developer [усміхається].

Якщо говорити безпосередньо про Sackboy, то там було два основних виклики: сама гра мала бути доступною для молодшої аудиторії — коли батьки грають у гру з дітьми. А також особливістю ігор серії LittleBigPlanet завжди був візуальний стиль, коли ігровий всесвіт виглядав так, наче був створений художником руками з фізичних матеріалів.

Більшість ігрової взаємодії мала бути дуже фізичною та не використовувати великої кількості складних меню. Наприклад, одна з частин гри, над якою я багато працював, була карта світу, де замість меню гравець міг керувати персонажем та фізично взаємодіяти з мініатюрою ігрового всесвіту. Трохи традиційних меню в грі все ж було, але навіть вони мали такий дизайн, щоб створювати враження ручної роботи.

В результаті багато стандартних підходів, які працювали в жанрі action або стратегічних іграх та RPG, не працювали з Sackboy. Довелося повертатися назад до базових принципів UX і думати, як їх використати в нових умовах.

Чи є гра, яка, на вашу думку, вдалася вам не дуже добре? Де можна було зробити щось краще, але з тих чи інших причин не пішло?

У своїй кар’єрі я можу згадати як мінімум один проєкт, який в результаті закрили за багатьма різними причинами. Але однією з проблем було те, що називається терміном feature creep. Дизайн гри був занадто складним, з купою непотрібної функціональності, яка заплутувала гравців. Я зробив висновки після цього проєкту — випрацював певний підхід до роботи. Тепер я намагаюся кожного разу додатково переглянути свій дизайн з питанням: «Чи можу я досягти тієї ж мети, але вдвічі простішим шляхом?»

За 20 років у геймдеві ви працювали над проєктами різноманітних жанрів, форматів, на проєктах з різними сеттингами тощо. Як таке розмаїття впливає на вас як на геймдизайнера? Це плюс чи радше мінус?

З точки зору роботи в команді, досвід роботи над різними проєктами іноді дозволяє генерувати нестандартні рішення, бо я можу використовувати знання різних жанрів та платформ. Наприклад, досвід роботи над free-to-play та MMO-проєктами мав певну цінність під час роботи над metagame-механіками, всім, що належить до монетизації або має складний user flow з великою кількістю елементів та сценаріїв.

А от з точки зору пошуку роботи, багато років досвіду не завжди виявлялися корисними

Ігрова індустрія змінюється дуже швидко. І твій досвід 10-15 років тому може бути плюсом, але часто вже не є актуальним в умовах сучасних технологій та процесів. З мого досвіду різних співбесід, роботодавець зазвичай хоче бачити, що в тебе є релевантний досвід, який не старіший, ніж 5-6 років, і який можна перевірити чи підтвердити. Причому бажано, щоб це були випущені проєкти, що часто дуже несправедливо щодо людей, які могли працювати по 3-4 роки на великому проєкті, який потім закрили. Але, на жаль, таке життя.

Назвіть зо три фактори, які найбільше впливають на роботу геймдизайнера у студії та поясніть, чому ви назвали саме їх.

Якщо ми говоримо про зовнішні фактори впливу на геймдизайнера, то я б виокремив дедлайн, технологічні обмеження та очікування замовника або бажану фінальну мету, якщо команда працює над власним продуктом. Ти завжди балансуєш між обмеженнями щодо бюджету та часу, тим, що взагалі можливо зробити з наявними технологіями, та тим, наскільки твій дизайн в результаті збігається з фінальною метою або очікуваннями замовника.

Власне, історія з проєктом Microsoft Sudoku, про який я говорив раніше, це гарна ілюстрація, чим є геймдизайн на практиці. В будь-якому проєкті завжди є величезна кількість обмежень щодо дедлайнів, команди, бюджету, технологій — ти ніколи не маєш ідеальної ситуації. І те, який досвід для гравця ти можеш зробити за умови цих обмежень, і є дизайн твоєї гри, твоя основна компетенція як геймдизайнера.

Попри величезний досвід, ви не берете на себе менеджерську посаду/обов’язки Чому так? Не було бажання стали лідом, наприклад, абощо?

У мене була певна кількість пропозицій щодо роботи продюсером, але зазвичай мені не подобався проєкт або компанія. Це також зовсім інша робота, яка ледве стосується, власне, дизайну. Щодо позиції ліда — це могло б бути цікавим за умови наявності своєї перевіреної команди. Але треба розуміти, що більша частина роботи ліда — це робота з людьми й часу на геймдизайн залишатиметься дуже мало.

«Звільнення часто взагалі не є виною кандидата». Про відбір геймдизайнерів на співбесідах, скорочення та любов до Civilization

Певно, за свою практику вам доводилося вам наймати інших геймдизайнерів у команду. Розкажіть, яких помилок найчастіше припускаються спеціалісти на співбесідах (як новачки, так і досвідчені профі) і як цих помилок уникнути?

У мене є тривалий досвід проведення співбесід. Існує багато різних факторів для оцінки кандидатів, але один з персональних критеріїв, який мене майже ніколи ще не зраджував, — це наявність у кандидата персональної якості, яку можна сформулювати англійським терміном intellectual curiosity. Це такий вид допитливості, який веде до постійної мотивації вивчати, як влаштований навколишній світ, як працюють різні системи, чому люди поводять себе певним чином і як вони приймають рішення. Якщо кандидат дає ліниві відповіді на питання, не намагається докопатися до суті того, чому певне дизайнерське рішення має працювати саме так, це може бути однією з моїх причин відмови такому кандидату.

Інший критерій, особливо якщо ми говоримо про роботу на великих проєктах, — це, звичайно, навички комунікації. Вони є абсолютно ключовою компетенцією геймдизайнера. Спеціаліст повинен вміти писати тексти, робити презентації та комунікувати вербально, в тому числі перед аудиторією. І якщо, наприклад, дизайнерський тест кандидата погано написаний, з купою граматичних помилок, а інша комунікація приблизно така ж жахлива, цей кандидат може отримати відмову.

Сюди ж можна віднести знання англійської. Я вважаю, що геймдизайнер, який не знає англійської мови хоча б на рівні вільного читання книжок, де-факто, є професійно непридатним.

А що може завадити спеціалісту адаптуватися на роботі в новій студії, не пройти випробувальний термін, наприклад?

Один з випадків, чому спеціаліст може не пройти випробувальний термін — коли навички та підходи до роботи сильно не відповідають тому, як це заведено робити у студії. Але за умови добре організованого процесу відбору, такі кандидати зазвичай відсіюються на етапі співбесіди. Якщо подібна ситуація все ж сталася, зазвичай це помилка тих, хто наймав і проводив співбесіду.

Як показують нещодавні історії з масовими скороченнями у великих ігрових компаніях, звільнення часто взагалі не є виною кандидата, а може бути рішенням вищого менеджменту через погані, на їх погляд, фінансові показники.

Іноді людина встигає попрацювати лише декілька днів на новій позиції до того, як потрапити під скорочення

Звичайно, є також випадки, пов’язані з персональними конфліктами, але вони всі дуже індивідуальні.

А що ви думаєте про нинішні скорочення в індустрії? Чи є хвилювання, що вони можуть зачепити й вас?

Наскільки я розумію, одна з основних причин великих скорочень зараз — це те, що під час епідемії COVID-19 було велике зростання популярності ігор, і компанії тоді наймали багато людей. Нині попит на ігри повернувся до більш звичного рівня, і багато компаній вирішили, що їм більше не потрібно стільки співробітників. Хвилювання, звичайно, завжди є, бо, як показує практика, навіть в таких стабільних компаніях як Epic Games або Microsoft тобі може загрожувати скорочення.

За час роботи у геймдеві ви стикалися з вигоранням?

Якщо говорити загалом про робочий стрес, за моїми спостереженнями, основна ситуація, де можна зламатися, — це велика кількість критичних завдань, які ти намагаєшся виконати одночасно. Тому, за кожної можливості, я намагаюся розподіляти подібні завдання, щоб не треба було намагатися потягнути все й одразу.

Інший спосіб, який допомагає мені врятуватися від відчуття «завалу» — відстежувати свої завдання візуально, наприклад, за допомогою таблички в Excel. Так я бачу прогрес за певний проміжок часу з певним рівнем абстракції. Взагалі я завжди намагаюся вибудувати роботу так, щоб це був більш системний та сфокусований процес замість короткострокових героїчних зусиль. Хоча цей підхід може працювати не для всіх. Та й джерела стресу ти не завжди можеш контролювати.

За вашими спостереженнями, як змінився геймдизайн з часу, коли ви тільки починали працювати, до сьогодні? І як ці зміни вплинули на ігри, які нині є на ринку?

Фундаментально в геймдизайні покращився доступ до знань та інструментів: якісні книги, курси та інструменти розробки знаходяться на дистанції двох-трьох клацань, часто ще й безкоштовно. Доступ до платформ також став набагато простішим: зараз ти можеш просто випустити гру у Steam за мінімальну плату, і вона може стати напрочуд успішною, якщо тобі пощастить. Нещодавній успіх Palworld є гарним прикладом.

Простіший доступ до інструментів призвів до збільшення кількості ігор загалом. Наприклад, за 2023 рік у Steam випустили понад 14 тисяч ігор. Також, починаючи орієнтовно з 2010-х, сильно покращилася ситуація з UX та доступністю. Виглядає так, ніби накопичилась якась критична маса знань та найкращих практик, а також розробники почали краще усвідомлювати важливість того, щоб їхня гра була доступнішою для нової аудиторії, яка не грала або не могла грати раніше.

Яка гра за останні роки, в яку ви грали, вразила вас найбільше як геймдизайнера й чому?

Якщо брати період останніх 3-5 років, то мене, мабуть, найбільше вразила Ghost of Tsushima, і те, як в ній різні елементи дизайну працюють разом. Відзначу також неймовірний візуальний стиль, виконаний з використанням дуже винахідливих технічних рішень, і те, що все це працює на залізі PlayStation 4 — виглядає майже як магія. І, звісно ж, механіка «вітру», яка вказує напрям до наступного квесту.

Над якою грою ви хотіли б попрацювати й чому?

Якщо спробувати назвати одну найулюбленішу гру, це, мабуть, Sid Meier’s: Civilization. Із задоволенням попрацював би над продовженням серії чи навіть спробував би зробити власну варіацію в тому ж жанрі. Або можна навіть піти трохи далі. Одна з моїх найулюбленіших ігор у серії — це Sid Meier’s: Alpha Centauri, і вона абсолютно заслуговує на римейк з сучасним інтерфейсом та збереженням глибини оригіналу. Beyond Earth була гарною спробою, але повністю повторити оригінал так і не змогла.

До речі, дуже раджу подкаст під назвою Designer Notes, в якому один з дизайнерів серії Civilization, Сорен Джонсон, бере інтерв’ю у відомих геймдизайнерів. Там, наприклад, можна послухати, як Сід Майер розповідає про весь свій професійний шлях від самого початку кар’єри.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі