Head of N-iX Games — про стан українського геймдеву, помилки влади і чому загальна картина в індустрії «невтішна»

Данило Полудьонний майже вісім років очолює N-iX Games. А паралельно він обіймає посаду CEO і є співзасновником інді-студії Wild Fields. Нам вдалося поспілкуватися з керівником про здобутки за минулий рік, найбільш вагомі проблеми в українській ігровій індустрії та кризу у світовому геймдеві.

Данило розповів про проєкти, над якими працює N-iX Games, та застосування ШІ в роботі студії. Він також поділився інформацією про наступну гру Wild Fields та оцінив, наскільки складно буде українському геймдеву повернутися на рівень до початку повномасштабної війни. Спойлер: дуже важко. Данило вказав на помилки влади, які лиш погіршили ситуацію, та розповів, від чого залежатимуть темпи відновлення.

«Ми продовжуємо бачити відплив капіталів і „мізків“ з України». Про компанію, нові проєкти та проблеми в українському геймдеві

Як би ви оцінили поточний стан справ у N-iX Games після роботи в умовах трьох років повномасштабної війни?

Оцінюю стан як цілком робочий.

Який з трьох років повномасштабної війни був найскладнішим для компанії?

Напевне що, 2022-й. Було багато невизначеності. Перші місяці панував хаос через переміщення людей та евакуацію з найбільш гарячих точок. Друге півріччя запамʼяталося початком проблем з електропостачанням та інтернетом. Але вже у 2023-му ми добре налагодили постачання старлінків та екофлоу. Наші офіси також були обладнані генераторами та безпечним оптоволоконним зʼєднанням.

Яким був для вас 2024 рік? Які основні виклики та здобутки ви б відзначили?

Як і раніше, найбільші виклики повʼязані з глобальним станом ігрового ринку. Ми змогли наростити портфоліо в секторах, які не залежать від коливань саме в геймдеві. Це допомогло третій рік поспіль втриматися на приблизно тому ж рівні прибутку, який був у 2022-му та 2023-му. У 2024-му ми навіть досягли невеликого зростання.

Яка у вас ситуація зі скороченнями за ці три роки повномасштабної війни та 2024-й зокрема?

На жаль, нам, як і іншим студіям, доводилося розлучитися з деякими талановитими колегами. Але загальна кількість людей в штаті лишилася на більш-менш тих же показниках, як і у два попередні роки. Команда частково змінилася, довелося закрити деякі напрямки, але паралельно вдалося наростити інші.

Над якими цікавими проєктами працювала N-iX Games останнім часом?

З 2023-го ми працюємо з одним великим партнером, імʼя якого, напевне, знають всі. Та, на жаль, ми не можемо розголошувати інформацію про нього і специфіку спільних проєктів. Для цієї компанії ми розробляємо до шести-семи ігор на рік.

З того, про що можна говорити, — ми все ще співпрацюємо з Supermassive Games над декількома їхніми релізами, а також з Paradox Interactive. Партнерство з останньою триває вже понад сім років. Нещодавно N-iX Games нарешті отримала дозвіл розказати про свій величезний внесок в створення The Bazaar. Це успішний автобатлер, який нещодавно вийшов у «бету» та стрімко набирає популярність.

Ми також залучили кілька нових клієнтів у сфері рішень для VR-тренінгів і використали свою експертизу для створення тренажерів різних бойових моделей, як от ПЗРК «Ігла». Ця робота виконувалася для ЗСУ на благодійній основі.

Які у компанії загальні плани на 2025 рік? Які цілі ви ставите перед собою?

Оскільки ігрова індустрія все ще знаходиться в стагнації й, швидше за все, вийде з неї не раніше 2026 року, компанія продовжує свій довготерміновий стратегічний план з диверсифікації бізнесу. У 2023-му ми сформували нову продуктову студію Wild Fields та випустили першу власну гру Speed Crew. Завдяки цьому вдалося отримати важливий досвід самостійної розробки, пройшовши повний шлях від ідеї до релізу. Паралельно ми продовжуємо розвивати альтернативні напрямки, в яких бачимо попит. Сюди входять сфера VR-enterprise, ігрові технології та використання генеративного ШІ для оптимізації різних підходів до розробки ігор.

За вашими прогнозами, наскільки складним буде цей рік для компанії та українського геймдеву загалом?

На жаль, рік, скоріш за все, буде не менш складним ніж попередній. Після приходу нової адміністрації США ми бачимо додаткові ризики нестабільності для глобальної економіки. І неможливо уявити, щоб це не вплинуло на ігрову індустрію. Водночас спостерігається продовження тренду на невдалі релізи від великих гравців ринку, особливо серед американських компаній. Провальні проєкти також сигналізують про погіршення інвестиційного клімату в індустрії.

Для українського геймдеву цей прогноз додатково погіршується критичними помилками, які робить українська влада в питанні підтримки та піклування про інтереси бізнесу. Захист його економічно активних асетів — теж одна з гострих проблем. На жаль, ми продовжуємо бачити відплив капіталів і «мізків» з України. Цей тренд буде продовжуватися, допоки політика нашої держави не зміниться. Тож загальна картина досить невтішна.

За вашими оцінками, наскільки сильно постраждав український геймдев за роки повномасштабної війни, і в чому це проявляється?

Український геймдев постраждав досить суттєво через ряд факторів — як внутрішніх, які повʼязані з війною і політикою держави, так і зовнішніх. Серед перших головний аспект впливу — це вже не ракети та блекаути, а мобілізаційні ризики. Потрібно усвідомлювати, що бізнес завжди мислить категоріями власної ефективності. А втрачати цінні й талановиті кадри через «бусифікацію» однозначно не входить в інтереси компаній і економіки загалом.

Ми реально чуємо від клієнтів занепокоєння саме через ці ризики

Ізоляціоністська політика призводить до ситуації, коли вихідці з вітчизняного геймдеву за межами України перебувають у значно кращих умовах ніж ті, хто залишився. Все це ще більше ускладнюється через зовнішню проблему — кризу в геймдеві. Невдалі високобюджетні релізи останніх років та стрімкий розвиток ШІ вже призвели до зміни поглядів великих гравців на ринку.

Компанії, які раніше були головними донорами аутсорс-бізнесу в Україні, тепер або зайняли позицію очікування на зміни після інтеграції нових технологій в індустрію, або переорієнтовуються на дешевші та низькоризикові ринки, як-от південно-східна Азія. Або ж діють одразу за обома сценаріями. Індустрія плавно доходить думки, що проєкти не мають коштувати сотні мільйонів доларів. А це, відповідно, негативно впливає на попит у сфері геймдев-послуг, яка традиційно домінує на українському ринку порівняно з продуктом.

Як українським геймдев-компаніям розвиватися в поточних умовах? Чи могли б ви дати поради від себе?

Зараз — найкращий час для свіжих інді-проєктів та нових франшиз. Гравці, які не витрачають гроші на великі релізи, коли ті провалюються, будуть однозначно шукати щось більш інноваційне та креативне. Потрібно також розуміти, що індустрія сповільнюється. Через це термін повернення вкладених інвестицій буде збільшуватися, але за кілька років все має стабілізуватися.

Як вважаєте, скільки часу у майбутньому знадобиться на відновлення геймдеву до довоєнного періоду? І чи станеться це взагалі?

Це — гадання на кавовій гущі, яке в першу чергу залежить від того, як і коли закінчиться війна. Коли будуть відкриті кордони? Коли українська влада почне кардинально змінювати свою політику щодо підтримки бізнесу? Подібних питань ще багато, і наразі на них складно відповісти. Я вірю, що в Україні все ще є демократія. Вірю, що українці зможуть обрати владу, яка буде орієнтована на відновлення не словами, а справами.

Як можна було б прискорити процес відновлення? Чи потрібно тут залучення держави, можливо, гранти?

На жаль, шкода, завдана невдалою економічною та соціальною політикою держави, вже настільки глибока, що знадобляться інституційні зміни та чимало часу для повернення індустрії на довоєнні позиції. Україна має знову стати відкритою для світу, знадобиться перегляд податкових підходів та загальної дерегуляції економіки. Тільки тоді буде шанс «заманити» бізнес назад.

Проте сигналів в цьому напрямку поки що немає. А щодо грантів, вибачте, але коли ми «голодні та босі», коли країна не може існувати без іноземної фінансової підтримки, яку ще треба буде відшкодовувати кожному українцю, то про які гранти може йти мова?

«Частина інвесторів втратили інтерес до ринку на фоні невдач дуже дорогих ігор». Про кризу у світовому геймдеві, застосування ШІ та нову гру Wild Fields

На які сучасні тенденції у світовому геймдеві компаніям варто особливо звертати увагу і чому?

Ігри не мають коштувати дорого. Це стосується як вартості розробки, так і ціни для кінцевого споживача. Наразі інвестиційний клімат такий, що видавці та інвестори не дуже цікавляться проєктами з бюджетами понад мільйон доларів/євро. Це, своєю чергою, штовхає індустрію до швидкого опанування нових технологій та ефективних підходів.

Чи впроваджує N-iX Games застосування штучного інтелекту на рівні компанії? Якщо так, то в яких напрямках?

Ми маємо кілька внутрішніх проєктів, де використовується генеративний ШІ. N-iX Games є частиною зрілої технологічної компанії, і це дає нам доступ до необхідної експертизи та можливість експериментувати. Наразі ми досліджуємо кастомні моделі, які тренуються на наших датасетах і дозволяють пришвидшити створення певних видів арту. ШІ застосовується лише в роботі з окремими клієнтами та за умови їхньої попередньої згоди.

Ми також проєктуємо і втілюємо рішення для автоматизації певних видів рутинної праці. У майбутньому плануємо створювати інструменти, які дозволять покращити та здешевити й інші напрямки розробки, як от ігровий дизайн. Але все це знаходиться на досить ранніх стадіях, адже сприйняття генеративного ШІ гравцями та платформами поки що доволі неоднозначне. Потрібен час, щоб знайти правильний формат використання ШІ як інструментарію для пришвидшення творчого процесу. Коли штучний інтелект прийме визначені обриси, то почне добре сприйматися.

Ми вже спілкувалися з вами про кризу у світовому геймдеві, і тоді ви погодилися, що це саме вона. Ви назвали конкретні причини, а чи бачите ви зараз, щоб ситуація покращувалася?

Минулого разу я вказував на період COVID-19 як основну причину збою в традиційно сталому рості індустрії. Його наслідком була подальша постпандемійна «корекція». Ці першопричини кризи, як свого роду «чорний лебідь» для геймдеву, лишилися. Проте до них додалися нові, які продовжили поглиблювати кризу.

Частина інвесторів втратили інтерес до ринку на фоні невдач дуже дорогих ігор. А розвиток ШІ змушує решту капіталу очікувати й спостерігати. Та, напевне, головна причина поглиблення кризи на поточний момент — це перенасиченість ринку. Саме про неї я чую від різних досвідчених людей, з якими спілкуюся, і бачу в аналітиках. Наприклад, у 2024-му аудиторія Steam провела лише 15% свого часу в нових проєктах. А за підрахунками журналістів FT, щоб пройти всі релізи, які вийшли минулого року, середньостатистичному користувачеві потрібно було споживати кілька десятків ігор на день.

Люди все більше надають перевагу очікуванню на знижки та своєму «беклогу»

Деякі з них купували ігри, які відкладали на потім, протягом шести років. А на фоні вже згаданих невдач великих студій користувачі обережніше ставляться до нових і неперевірених продуктів. На жаль, зараз більшість експертів не бачать виходу з ситуації. Вони прогнозують подальше падіння попиту, закриття студій та звільнення спеціалістів.

Однак, особисто я вважаю, що власники платформ — Valve, Sony, і Microsoft — могли б врятувати ситуацію. Серед потенційних рішень — покращення функцій відображення та пошуку нових продуктів, а також робота над матч-мейкінгом між користувачами та іграми. Вимоги та смаки людей еволюціонують щороку, і на кожен товар може бути свій покупець. Але він повинен мати інструменти, щоб знайти його для себе. Нещодавно я спілкувався з представниками команди Xbox в їхній штаб-квартирі в Сієтлі й намагався прямо донести до них цю проблематику.

Керівник Bossa Games вважає, що зараз геймдев проходить через значну трансформацію. І я чую схожі думки від інших розробників. Чи згодні ви з цим, а якщо так, то в чому проявляється трансформація?

Я погоджуюсь з даним твердженням. Трансформація відбувається одразу на двох планах. Перший — технологічний. Індустрія очікує побачити вплив ШІ та інших інструментів на розробку ігор. Є сподівання, що вони дозволять знизити витрати. Другий план — фінансовий. Як я вказував у попередньому прогнозі, старі королі втратять свої корони.

Невдалі релізи з бюджетами понад $200 мільйонів призводять до ротації прибутків у кишені надуспішних інді та АА-релізів. Ми вже спостерігаємо за цим процесом. Гроші перекочовують від старих гравців індустрії до нових креативних та інноваційних студій, здатних завойовувати серця людей не передовою графікою, а цікавим і захопливим ігроладом. Чули про Balatro 🙂?

Всі чекають на GTA 6 як основний фактор зростання індустрії. А які фактори ви бачите у наступні роки?

Я не хочу руйнувати нічиїх сподівань, але, думаю, що тренд на провали великих студій може зачепити навіть такі непохитні стовпи світового геймдеву як Rockstar. У будь-якому випадку я не вважаю, що один новий проєкт, який ігроладно рухається знайомою канвою вже більш як двадцять років, може якимось чином суттєво вплинути на зростання індустрії.

Як би ви оцінили сучасний стан VR-сегмента ринку?

Якщо це питання саме про розважальний сегмент VR, то він, на жаль, є мертвонародженим. Почавшись у 2014 році з картонних коробок, ренесанс технології так і не відбувся. Просто подивіться на кількість проданих VR-гарнітур у світі. Візьміть усіх їх разом — Quest, Index, Vive, PS VR2 — та порівняйте з числом консолей, ПК і мобільних телефонів. Ви побачите, що це крапля в морі.

Весь сегмент продовжує триматися на спробах Meta та інших гравців підняти ринок за допомогою вливання коштів, щоб потім домінувати на ньому . Але навіть ціна у $299 доларів за пристрій не врятувала ситуацію. Тож у найближчі роки я б не очікував стрімкого росту цього сегменту.

Чи погоджуєтеся ви з думкою, що VR стагнує після запуску PS VR2? Якщо так, то в чому причини?

Sony змогла значно здешевити вартість PS VR2. Проте мені здається, що це не допомогло — як мінімум на даному етапі. Гравці, очевидно, ще не бачать потрібного рівня цінності, яку створює PlayStation VR2. Тож питання в тому, чи зможе і захоче Sony створити достатньо широку колекцію інноваційних та унікальних продуктів, які повною мірою можна буде випробувати лише на її гарнітурі. Якщо так, то компанії вдасться збільшити свою частку у VR-сегменті ринку.

Ви також один із засновників незалежної студії Wild Fields. Як зараз справи у команди?

Справи дуже добре. Робимо наш другий проєкт і набираємо нових людей у команду.

Чи був реліз Speed Crew, дебютної гри вашої команди, успішним? Можливо, ви могли б розповісти більше?

Реліз Speed Crew був успішним у контексті сприйняття гравцями та медіа. Команда отримала чудові відгуки на всіх платформах. Та, на жаль, з комерційного погляду, ми ще очікуємо на досягнення певних ключових результатів в майбутньому. Ми багато чому навчилися в аспекті видавництва і зрозуміли, що іноді краще довіритися хорошому партнеру, ніж пробувати прорубати дорогу самостійно. Особливо в сучасних умовах перенасиченого ринку. Просування проєктів — це складно, і ми зробили відповідні висновки. Та все ж ми плануємо портування Speed Crew на додаткові платформи в майбутньому, адже гра вийшла дійсно дуже крутою.

Чи могли б ви щось розповісти про подальші плани Wild Fields?

Звісно. Зараз ми працюємо над новою і суттєво комплекснішою грою. Це буде науково-фантастична стратегія, яку ми плануємо випустити в дочасному доступі Steam у першому кварталі 2026 року. Ми заручилися підтримкою чудового видавця, який вірить у наш проєкт і не створює зайвого стресу. За це ми дуже вдячні.

Якщо говорити про поточний статус гри, то команда щойно закінчила другий пре-продакшен і зараз переходить до повноцінної розробки. Користуючись цією нагодою, хочу запросити талановитих технічних артістів, концепт-художників, 3D-художників та інших спеціалістів відгукнутись на наші вакансії. Гра дуже крута і має неймовірний потенціал. Роботу над нею буде не соромно покласти собі в портфоліо. Хоча одразу зазначу, що планка вимог до якості навичок дуже висока, адже ми збираємо команду мрії!

Які основні проблеми в сегменті українського інді-геймдеву ви бачите?

Буду відвертим. Я не чув про якісь нові проривні проєкти українських інді-команд. Якщо знаєте про такі — поділіться 🙂. Те, що я бачив останніми роками, мені було не зовсім зрозумілим. Тому, можливо, інді-сегмент в Україні поки що не став достатньо зрілим.

Наостанок, дайте, будь ласка, поради українцям, які тільки починають свій шлях у геймдеві?

Грайте в різні ігри та стежте за трендами. Знайдіть приклади робіт професіоналів у вашій сфері, які є взірцем світового рівня. Орієнтуйтесь на цю планку й прокачуйте власні навички. Користуючись нагодою, нагадую про існування першого в Україні авторизованого тренінг-центру з Unreal Engine на базі нашої студії.

Нещодавно ми додали новий курс, присвячений програмуванню ігор на С++. Він призначений для студентів, яким занадто складно опанувати основне навчання з Unreal через необхідність знання «плюсів». А зовсім незабаром в нас зʼявиться курс і на онлайн-платформі. Як і раніше, ми продовжуємо відбирати найкращих випускників нашого тренінг-центру на інтернатуру. До прикладу, троє з них наразі працюють над новим проєктом від Wild Fields. Тож доєднуйтеся.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Скоріше за все, ігрова індустрія сокроститься до двох або трьох контор які будуть робитиь ігри. Щось на кшталт 2000 років. Тому треба вже йти з ігрової вндустрії у щось інше. Вантажник або охоронець чи щось ще.

Дуже гіперболізована оцінка, якщо це не сарказм.

Вантажити компи у іншу геймдев компанію? :)
Людина(яка вже давно в індустрії, та щось розуміє) каже, що зараз сказати щось за геймдев у майбутньому, то є гаданням на кавовій гущі, але ви починаєте казати про редакшен до 3х контор. Це бізнес про те, коли акула індустрії ледь дихає, її зжирає молода акула і заміщає її тут же, це не 2000 рік.

Будуть більш популярні АА ігри, чи навіть ще менш масштабні. Люди не перестануть грати, і вже не будуть задоволені ААА проектами через ціни та повістку дня, що деякі студії просувають (goodbye, Ubisoft).

goodbye, Ubisoft

Серйозно? Ви саме цю компанію привели у приклад? А типу, адженду вони як просувають?)

Не розумію чому у вас виникають такі питання. Повістка юбісофт це common knowledge, як в продукті, так і в hiring practices (у чому мав змогу впевнитись особисто). Дивно, чому я одразу зрозумів про що він, а Senior Editor in GameDev DOU — ні. Напевно, ви трохи відірвані від індустрії.

Іншої реакції і не очікував :)

Якою може бути ще реакція на токсичне знецінення людини, яка геть не зрозуміла, чому в треді поставили ті чи інші питання? Ну, не хочу я сперечатися з людьми, які бачать «повєсточку» в кожному рішенні, яке йде всупереч їх мейлгейз-уподобанням. Нашо це мені?

у чому мав змогу впевнитись особисто

Так напишіть про це топік, в чому проблема? Не у нас — так у себе в соцмережах. Звісно не напишете. Чому? Бо легше гучно вкинути на вентилятор і йти ховатися, ніж винести проблему на обговорення.

Якою може бути ще реакція на токсичне знецінення людини, яка геть не зрозуміла, чому в треді поставили ті чи інші питання? Ну, не хочу я сперечатися з людьми, які бачать «повєсточку» в кожному рішенні

Так ви не зрозуміли чи не хочете сперечатися з людьми як ОП?

Ви прикинулись, що не зрозуміли, типа такого не справді не має, хоча на справді ви чудово розумієте про що людина написала. Дуже дорослий спосіб коментування :)

ніж винести проблему на обговорення.

Я вже виніс, і ОП виніс, тут, у коментарях. Писати статтю про те що небо голубе — трата часу, як я писав вище — це common knowledge, а ви просто прикидуєтесь, бо не можете аргументувати адекватно.

ААА залишаться, з меншими бюджетами і командами, які будуть здатні креативити. Або ж лідери в своїх нішах, вони теж нікуди не дінуться. Он Monster Hunter це прекрасно довела. Але я згоден, що увага від них значною мірою перетече до інді та АА, але точно не з тих причин, про які ви кажете, а просто через відсутність креативу, сміливості та нових ідей. Так звана повістка була і в БГ3, тільки чогось там її прийнято не помічати))

Я не казав що ААА зникнуть :)

BG3 настільки натурально вміщує все, і це не вибивається як штучно додане. Тобто, я не вважаю, що в ньому є повістка. Можна бути ким завгодно, і це не запихують насильно в гравця.

Тобто, проблема не в самій повістці, а в тому, як вам її деліверять?)

Я думаю що людей дратує не наявність чогось, я те, як це (що завгодно) їм пушать. В світі Cyberpunk 2077 повно фріків, і це гармонійно. А штучні диалоги про pronouns в Dragon Age: Veilguard — ні. Не дивлячись на те, що небінарність у всесвіті DA завжди була частиною лору, і була натуральною, у Veilguard прийшли нові автори, які стали натягати сову на глобус, і вийшло ненатурально.

А штучні диалоги про pronouns в Dragon Age: Veilguard — ні.

Ну, тобто проблема дійсно не в ідеях, а в тому, як їх доносять. Тут згоден на 100%. Це, власне, одна з головних проблем і в сьогоднішньому кіно чи іграх.

ну в 2000их було точно не 3 котори)

Єдина причина чому у нульових була така домінація, тому що паблішити і розробляти ігри було значно важче ніж зараз. Сьогодні завдяки стіму, соцмедіа, тулзам та доступному залізу розробити ігру з достатньою якістю для користувача значно легше, тому і нема такої домінації. І ніщо не вказує що ці фактори зникнуть, для повертання назад у нульові.

Підписатись на коментарі