Інтерв’ю з розробником гри про трагедію в Бучі, Гостомелі та Маріуполі

Олександр Сенін — операційний директор (COO) компанії Starni Games. Ця українська студія створює покрокові стратегії в сетингу Другої світової війни. Однак у середині липня 2022-го розробники анонсували Ukraine War Stories — візуальну новелу, яка заснована на подіях, що відбувалися у перші місяці повномасштабного вторгнення росії в Україну. Гра розкаже історії мирних жителів Гостомеля, Бучі та Маріуполя. В інтерв’ю Олександр розповів, чому студія перейшла від покрокових стратегій до візуальних новел, як команді вдалося втриматись, коли Steam заблокував виплати, та для чого у гру про трагедію українського народу розробники додали російську мову.

«Наші ігри — для поціновувачів жанру». Про кар’єру в геймдеві та роботу над серією варгеймів

— Олександре, як ви потрапили в геймдев? Розкажіть про ваші перші кроки в цій галузі.

Професію я здобув економічну, але вона мені допомогла в геймдеві, особливо в розрахунках. Наші ігри все ж пов’язані з математичними розрахунками. До того, як податись в гейміндустрію, розробляв різні настільні ігри, був D&D-майстром. До речі, якщо в людини є досвід майстра, то це дуже великий плюс.

Саме перед поданням резюме у Starni Games створював з другом настільну гру. Була ідея видавати фізичну копію настільної гри, але на етапі розробки бізнес-плану зрозумів, що це буде фінансовий провал, тому відклав задум на безвік.

З прототипом цієї гри я і подався до компанії Starni Games на геймдизайнера. В SG тоді працювало три людини. Вже відбувся реліз Panzer Strategy, і потрібна була людина, яка б розробляла механіку морського бою.

Starni Games, по факту, перше місце роботи, де працюю вже чотири роки.

— Зараз ви вже СOО, як вам в ролі управлінця? Було щось, до чого ви звикали довго?

У мене цікавий момент щодо посади. Все було поступово. Коли я прийшов у компанію, то перебрав на себе геймдизайнерську роботу, яку до цього виконував Ігор Тимошенко, CEO Starni Games. Він досвідчений програміст і не хотів відволікатись від написання коду.

Звичайно, перші місяці він ще перевіряв мене та мої навички. А коли штат збільшився, потрібно було вже координувати робочі процеси в команді. Я цим займався як геймдизайнер. Через деякий час наш СЕО вирішив, що частину адміністративних завдань потрібно офіційно перенести на мене. Так я і став СOО.

— Основний сетинг ігор Starni Games — це Друга світова війна. Чому обрали саме цей період, тим паче, що перша гра студії була про космос?

Ігор Тимошенко розробляв Star Ghosts як окремий проєкт. Хотів створити MMO-гру про космос. Надихався «Космічними рейнджерами». Гра мала локальний успіх і проіснувала десять років. Вона була розроблена на технології flash, але зараз всі браузери відмовились від її підтримки, тому торік ми закрили сервери. Над Star Ghosts працювала інша команда, Ігор збирав її саме на той проєкт і потім розпустив.

Браузерна гра була орієнтована на СНД-сегмент, там не було англійської мови, тому аудиторія була локальна. З’явилося бажання вивести гру на міжнародний рівень. Ігор був натхнений одною класичною покроковою стратегією Panzer General. Ідея полягала в тому, щоб зробити більш сучасну гру, з оновленою графікою та новими механіками. Так з’явилася Panzer Strategy — варгейм у сетингу Другої світової.

— Після Panzer Strategy наступні проєкти ви почали ділити на кампанії. Чому вирішили так робити?

Panzer Strategy — складна гра з купою механік. Частина була класичних, частина нових. Коли перший проєкт вийшов і СЕО зрозумів, що в цьому сегменті можливе зростання як технічне, так і фінансове, тоді вже на основі Panzer Strategy зробили лінійку Strategic Mind.

Тобто Panzer Strategy можна назвати експериментальним проєктом, після якого ми провели роботу над помилками та запустили серію ігор, які є більш відшліфованими. До того ж ми хотіли охопити всі події Другої світової. Наприклад, Strategic Mind: The Pathific більше орієнтована на морські бої США проти Японії, Strategic Mind: Blitzkrieg — німецька кампанія, Strategic Mind: Spectre of Communism — відповідно, радянська і так далі.

— Скільки часу в розробці ігор про Другу світову займає робота саме з історичними джерелами?

У нас великий нахил в наратив. У кожній грі година синематиків, які ми озвучуємо і робимо mocup, попри те, що в нас невелика команда. Відповідно, я писав сценарії для частини синематиків.

Тому питання щодо джерел складне. Особливо коли це стосується Союзу. Було дуже проблематично шукати джерела, тому що в радянській історіографії багато пропаганди та міфів. Допомогли книги М. Солоніна. Цей автор полегшив нам завдання, тому що зробив аналіз ситуації, на який ми при розробці спирались.

Також читав, з поправкою за радянську цензуру, англійську версію мемуарів Жукова — вона хоча б частково написана ним самим. Це потрібно для того, щоб краще розуміти відносини в радянському керівництві та зробити більш реалістичний синематик.

Я прискіпливо обираю літературу, на яку буду спиратись при написанні сценарію.

Приблизний список — це 15 книг на серію, які особисто читав та додаткові джерела. Завжди показую в соціальних мережах, з якою літературою працювали під час розробки. Це дуже позитивно сприймає аудиторія. Наприклад, нашою задачею було показати ситуацію в нацистській Німеччині з погляду самої країни, а не нашого до неї ставлення.

— З якими проблемами ви стикаєтесь при розробці варгеймів?

Як і у всіх маленьких студій, наша головна проблема — фінансування. Стратегію Panzer Strategy наш CEO замислив робити саме тому, що вона була фінансово невибагливою, але все ж таки недооцінив витрати на гру. В самій розробці проблем не було, а ось паблішера знайти було важко.

Складно донести до гравців геймплей. В нас, наприклад, щоб завершити місію, потрібно від однієї до 6-8 годин. Це важко в контексті просування та пошуку аудиторії. Наші ігри — нішеві проєкти, не розраховані на широкий загал. Вони більше для поціновувачів жанру.

Щодо технічних моментів, то в іграх серії Strategic Mind в нас одна ігрова механіка та одна графічна основа. Тобто синематики, історичні особливості в плані техніки — різні, але правила гри, інтерфейс спільний. Тож це трохи полегшує розробку.

Втім наші проєкти малобюджетні, тому не одразу можна зробити все ідеально. Ми робили досить якісну гру, але коли вже доробляли наступну частину, розуміли, що можна щось покращити в попередній, або нам підказували гравці на форумах. Ми активно співпрацюємо з ком’юніті, яке підкидає нам ідеї.

Тож коли виходить новий Strategic Mind, ми всі нові фішки, які можна додати до попередніх ігор, як апдейт — додаємо. Вони виглядають як одна книга з п’яти частин.

— Якими механіками та фішками Strategic Mind ви пишаєтеся?

Щодо фішок, то в нас є кампанії з альтернативної історії. За США в нас повністю історична кампанія, а за Японію — частково альтернативна. Ми зробили історію «А що могло б бути, якби...» Це не науково з погляду поціновувачів історії, але в ігровому плані — цікаво. Гравець може захопити Австралію та ще за Панамський канал повоювати.

Strategic Mind: Spirit of Liberty, яка мала вийти в 3-му кварталі цього року, має свої фішки. В цій грі дуже відчувається брак важкого озброєння у фінів, тож можна придбати лише обмежену кількість танків, літаків тощо. Натомість фінська піхота — потужна та має унікальне екіпірування. А ще під час гри ви можете захоплювати радянські танки та розбивати СРСР їхнім озброєнням.

Саме з фінами ми вирішили, що буде окрема історична кампанія на 15 місій, а потім альтернативна історія, де фіни йдуть на Ленінград та на Москву.

— Досі Starni Games самостійно видавала свої ігри. Але чому для релізу проєкту Headquarters: World War II вирішили знайти паблішера?

Ігор хотів знайти видавця на перший проєкт, але не складалось з різних причин. Час від часу ми вели перемовини з різними компаніями, але вони нам не підходили. Ми ніколи не були проти співпраці, але тільки на вигідних умовах.

З видавцем Slitherine Software в нас все вдало склалось, бо вони самі видають ігри в нашому жанрі.

Ми завжди вивчали їхні проєкти, вони схожі з нашими. Вони знали наш проєкт. Ми бачили, що більшість людей, котрі грають в наші ігри, також грають в проєкти Slitherine. Найімовірніше, наша аудиторія буде грати в усі гарні проєкти в жанрі варгейму. Тому конкуренція між студіями може бути, тільки якщо збігатимуться дати релізу.

Коли почали розробляти новий проєкт, звернулись до Slitherine Software. У нас було демо гри. Але у них було анонсовано декілька схожих проєктів, тому спочатку нам відмовили. Проте через деякий час вони запитали, чи не хочемо ми зробити стратегію про Другу світову, але не стратегічного, а тактичного рівня. Саме тактичну гру, де можна вести бій за якесь село. В наших проєктах умовний танк — це дивізія, а у них — це один юніт. Вони розуміли, що від нас хочуть, а ми зрозуміли, що зможемо розробити цей проєкт. Slitherine запропонували адекватні умови, на які ми погодились. Зараз чекаємо на реліз. Цікаво, який буде результат, але досі нарікань на паблішера в нас немає.

«Отримати девкіт Steam Deck дуже просто навіть для дрібних розробників». Про досвід роботи з портативною консоллю від Valve

— У середині лютого у соцмережах ви повідомляли, що Starni Games отримала Steam Deck. Чи встигли ви попрацювати з цією платформою? Ваші ігри отримали зелену галочку?

Ні, отримали жовту. Там є система верифікації ігор. Наскільки ваш продукт підходить цій платформі. Ідея самого Steam Deck, щоб в усе, що є на умовному ПК, можна було грати на цій консолі. Якщо ви отримали зелену — то гру рекомендує сам Steam у розділі для Steam Deck, жовта — можете спробувати грати, червона — все погано, сіра — не проходила рев’ю.

— Чи всі ваші ігри були портовані на Steam Deck? Які у вас враження від самої консолі? Що вас здивувало як розробників?

Ми самі ще не відправляли ігри на рев’ю. Команда Valve сама зробили рев’ю однієї нашої гри, яка відповідає нормам Steam Deck. Це Strategic Mind: The Pacific. Нам цікаво було подивитись на їхній звіт, які тести пройшла гра, а які ні.

Strategic Mind: The Pacific не отримала зелену тільки через брак консольного управління. В грі не було підказок, яку клавішу і для чого натискати. Ще в нас є управління на колесо миші, але Deck не знав, як це підтягнути під консоль.

Інші Strategic Mind запускались, та працювало керування, попри те, що воно не було розраховане на геймпад. Навіть запускались ігри, яким понад десять років. Це був неочікуваний момент. Нам цікаво доробити консольне управління та підказки, а потім відправити ігри на рев’ю.

Наша мета — перенести Headquarters World War II, яку ми робимо спільно з видавцем Slitherine Software.

Якщо брати всі консолі, які існують зараз, то отримати девкіт Steam Deck дуже просто навіть для дрібних розробників. Його найлегше замовити, отримати та подивитись, як на ньому буде йти гра.

— Чи є якісь складнощі оптимізації ігор на Steam Deck?

Нам здалось, що принаймні наші ігри непогано переносяться як для портативного девайса. Спочатку були побоювання, що консоль в графічному плані може не витягнути, але через те, що середня потужність поділена на маленький екран, Steam Deck виявилася більш потужною, ніж консолі, які виводять зображення на величезний екран.

Ми ще не робили повноцінне перенесення та оптимізацію гри, тому не можемо сказати, чи будуть проблеми. З часом ми більш детально розповімо.

«Спочатку були змішані почуття щодо цієї ідеї». Про перехід від покрокових стратегій до візуальної новели

— Як з’явилась ідея Ukraine War Stories? Скільки людей з вашої команди залучені в проєкті? І чому з багатим досвідом створення варгеймів ви вирішили розробити цю гру у жанрі візуальної новели?

У нас була цікава історія щодо обрання жанру. Спочатку я побачив декілька цікавих проєктів у жанрі візуальна новела. Насправді в Steam не дуже багато сюжетно орієнтованих візуальних новел. Наша команда побачила вікно можливостей і вирішила зробити щось схоже. Ми до війни планували проєкт у цьому жанрі та почали робити демо. Ці напрацювання ми й використали для швидкого створення Ukraine War Stories.

Після Бучі з’явилася ідея висвітлити ці події. Кожен і так робив все, щоб допомогти країні у війні. Що ми як студія могли зробити для перемоги? Донатити на ЗСУ? Звичайно! Але компанія вирішила ще й зробити гру, яка розповість світові про події, які в нас відбуваються.

Спочатку були змішані почуття щодо цієї ідеї. Робити гру про страждання людей, про жахи війни виглядало неетично. Бо в свідомості людей гра — це розвага. Як можна розробляти гру про смерть і відчай свого народу? Але, на щастя, ігри вже давно перестали бути суто розвагами.

Ми одразу ж вирішили, що це буде неприбутковий проєкт. Наша гра буде мати на меті тільки просвітницьку місію.

— Були технічні або жанрові труднощі під час створення візуальної новели?

Потрібно було трошки змінити орієнтири. Нам пощастило тому, що в наших іграх дуже багата сюжетна ланка. Ми самі писали сценарії до синематиків та самі робили voice over. Ми замислювались над тим, щоб текст, артстиль і музичний супровід робили єдине полотно. Потрібен цілісний підхід до історії, щоб не було перенасичення якимось елементом.

Встановлювали розумні обмеження для наративників, щоб не було перенасичення текстом та він виглядав живим. В жанрі покрокових стратегій більш повільний розвиток подій, людина сама себе займає, може робити хід і пів години. А візуальна новела повинна бути динамічною, щоб гравець не нудьгував та не втрачав фокус.

— Ukraine War Stories заснована на реальних історіях. Як шукали свідків окупації, як готувалися до розмов з ними?

Всього потроху. Ми брали багато інформації з відкритих джерел. Інтерв’ю та свідчення записані іншими журналістами. Щось ми, звичайно, самі шукали та дізнавалися через знайомих.

Наш співробітник Олександр Андрощук був в окупації тиждень. Сидів у підвалі під гаражем. Їм пощастило, він був окремо від дому. А вдома були росіяни. Перед евакуацією пішли подивитись, що там з будинком. Коли йшли, бачили трупи по дорозі і те, що росіяни перебувають на території їхнього будинку. Вони не стали підходити близько і повернулись до підвалу. Виїхав у перший день евакуації.

Але зараз, коли проєкт вже анонсований, люди самі почали звертатися до нас. Наприклад, нам надали щоденник з Маріуполя.

В грі є вкладка «Джерела», де буде показана вся використана література. Звичайно, історії будуть збірним образом, але джерела будуть підтверджувати, що аналогічна подія відбувалася.

— Ukraine War Stories буде перекладена 11 мовами, зокрема й російською. Вона потрібна?

Мені здається, що більше мов, то краще. Якщо росіяни самі зможуть завантажити та грати Ukraine War Stories , то що в цьому поганого? Краще доносити до них достовірну інформацію, щоб формувались адекватне розуміння ситуації. Від них влада все приховує, навіщо нам це робити? До того ж є багато регіонів, де користуються російською мовою досі, на жаль.

В Steam, принаймні в документації, є такий момент: що далі мова від латиниці, то бажаніше робити локалізацію. Steam вважає, що носіям арабської, кириличної та азійських мов важко грати латиницею.

— В Ukraine War Stories, як і в більшості ігор серії Strategic Mind, є українська локалізація. Ви самі займаєтесь перекладом? Які труднощі виникають при цьому і чому не завжди в українських іграх є українська мова?

Спочатку в наших проєктах не було української мови. Потім вирішили її додати і шукали можливість це зробити, але насправді локалізація — це дуже-дуже складний процес. Компанія або віддає переклад ігри на умовний аутсорс, або сама перекладає. Обидва варіанти витратні. Ти платиш або перекладачу, або втрачаєш сам час на переклад, замість того, щоб шліфувати гру на реліз. В тебе вибір або зробити українську локалізацію, або найняти людину, яка щось корисне зробить у проєкті. Для розробника це складний вибір насправді.

Нам пощастило, що UnlocTeam допомогла з перекладом. Ми до своїх проєктів намагаємось додати максимальну можливу кількість мов. Намагаємось співпрацювати з маленькими студіями та індивідуальними локалізаторами, а якщо замовляти локалізацію в бюро, то її вартість зросте в декілька разів. Є студії, які зобов’язані замовляти локалізацію, щоб компанія-локалізатор брала відповідальність за переклад. Ціна за переклад стає вищою в десятки разів.

Ще потрібно зазначити, що якщо є паблішер, то велика ймовірність того, що він буде встановлювати перелік мов. Бо у вас є контракт. Що ви будете робити? Ні, не буду випускати гру без української мови та порушувати контракт?

— Як аудиторія відреагувала на анонс Ukraine War Stories? Чи не критикували вас?

Потрібно розподілити гравців на дві категорії. Перша — це ті, хто прийшов з наших старих проєктів. Їхня реакція була доволі позитивною. Другі критикували нас за те, що ми робимо цю гру під час війни, але ми вирішили, що якщо ми так можемо допомогти в інформаційній боротьбі, то чому ні?

До речі, був цікавий фідбек від людей, які самі пройшли через окупацію. Говорили, що доволі реалістично описані думки героїв.

Ми не заважаємо людям дискутувати в коментарях. Наше завдання зробити цікавий проєкт, який би викликав жваве обговорення.

Ще в нас скоро буде апдейт, який додасть кнопку Support Ukraine, за допомогою якої люди зможуть донатити у фонди, які допомагають ЗСУ.

— Чи плануєте випустити Ukraine War Stories десь ще, крім Steam?

Зараз у нас вже запитують про мобільні платформи. Можемо гарантувати Android, але iOS, найімовірніше, не пропустить новелу з такою тематикою.

«Завданням керівництва було виплачувати вчасно зарплату, щоб всі були фінансово забезпечені». Про діяльність компанії у перші місяці війни

— Розробники стратегій про війну передбачили повномасштабне вторгнення? Як ваша студія зустріла 24 лютого?

Так. Це дуже іронічно — робити ігри про війну, і ось вона війна. Але, що цікаво, коли я працював над всіма іграми і вивчав історію, то загальне розуміння процесів було непогане. Всі в команді думали, що щось буде, але ніхто не знав, що саме. Мені здавалося логічним їхнє вторгнення на Донбасі, а по інших напрямках був би шантаж та погрози. В них було дуже мало військ. Звичайно, зараз інша війна і потребує менших витрат, особливо в людському вимірі. Але все ж так для захоплення 40-мільйонної країни 150 тисяч окупантів — небагато. Тому вважав, що або вони дурні (вони дурні), або в них буде спроба відкусити решту Донбасу.

Так що вивчення історичного матеріалу зіграло нам на користь. До того ж ми гарно знаємо зброю, тому легко орієнтуємось в сучасному озброєнні.

— З якими труднощами зіткнулися після початку повномасштабного вторгнення?

В нас один зі співробітників приїхав на роботу 24 лютого. Він вже в офісі дізнався, що почалася війна. Тому забрав ПК і колегам обладнання закинув. Перші дні, звичайно, ми вирішували побутові питання. Хтось повинен був евакуюватись, деякі люди поїхали за кордон.

Завданням керівництва було виплачувати вчасно зарплату, щоб всі були фінансово забезпечені. Під час активних бойових дій у мене вдома жив колега, тому що його нерухомість була на виїзді з Києва. Ще в нас двоє колег з Донбасу. Вони перебрались у Київ від початку війни 2014 року. Для них це був подвійний удар, з моральної точки зору вони важче переживали воєнні події.

Колеги в перший місяць війни працювали за своїм бажанням та можливістю. Коли все більш-менш стало статичним, ми потрохи почали повертатись до розробки. До того ж праця відволікає від війни. Цей думскролінг новин втомлював більше, ніж розробка.

— У березні Steam відрізав виплати трьом країнам: росії, білорусі та Україні. Зараз із виплатами все гаразд? Як жила студія в період блокування?

Грант від Epic Games нам дуже допоміг. В нас була фінансова подушка на декілька місяців, тому ми не дуже нервували. Тим паче Steam не забрав наші гроші, вони були заморожені на деякий час. Як сказав Steam, проблема була не на їхньому боці, а в банках, тому для налагодження виплат потрібен був час. Блокували росію та білорусь, а Україна потрапила під блокування через нові правила роботи банків. Чому на інших платформах такого не сталось, питання доволі дискусійне.

Чому Steam не запрошував дані про закордонний банк-посередника? Риторичне запитання. Ми вирішили не панікувати та тримати руку на пульсі, якби з виплатами затягували, тоді б вже почали діяти, але, дякувати богові, все обійшлось малою кров’ю.

— Свіжі коментарі в Steam під вашими продуктами від російських користувачів мають однаковий меседж: «Игры вне политики». На вашу думку, чи можуть бути ігри «поза політикою»?

Я не дуже розумію лозунг «ігри поза політикою». Можливо, для росії зараз це актуально. Наші ігри взагалі не можуть бути «поза політикою», тому що в них історичний контекст та історичні паралелі, які досі актуальні. Тому такий лозунг саме до наших ігор — дуже дивний.

Хочу зазначити, що люди в росії не дуже розуміють, що відбувається. Мені серйозно намагались довести, що ми самі себе бомбимо. Вони вірять в силу рф. Типу якщо ми вас бомбили насправді, то ви всі б загинули і не писали пости в Steam. Люди не розуміють, що ми живемо в сторіччя свободи доступу до інформації і в Україні доволі гарний інтернет, щоб транслювати війну онлайн.

— Чи планує Starni Games ще експериментувати з жанрами? Буде варгейм від Starni Games про війну 2022 року?

Ми хочемо робити покрокові ігри, але з ухилом в RPG, не обов’язково військові стратегії. Хотілося б спробувати себе в різних сетингах.

Стосовно новел. Це новий для нас напрям, і ми думаємо продовжувати працювати в ньому, побачимо, як підуть справи з Ukrainian War Stories. Але щодо інших жанрів, то навряд чи. Це питання не на часі.

Гравці часто просять нас створити варгейми про сучасні війни, наприклад, Афганістан, Корею і так далі. Ми поки що в роздумах. Проблема сучасної війни росії про ти України полягає в тому, що в неї два етапи від 2014 до 2022 року та з лютого 2022-го і далі — поки, на жаль, важко сказати, коли вона закінчиться. Тож така війна не підійде для механік Strategic Mind, оскільки в перший період немає насиченості подій, як у Другій світовій. Звісно, що з лютого 2022 року нам підвезли подій на окремий варгейм. Якщо робити гру на кшталт Headquarters World War IІ, то це можливо, але конкретних планів наразі немає.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось6
До обраногоВ обраному5
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Допоки деякі громадяни гадають, що російська — це мова порозуміння між людьми. Доти буде продовжуватися агресія у різних проявах проти українців (в тому числі агентами Кремля в середині нашої країни — зросійщеними паспортними «українцями») та інших сусідів РФії.
Російська є мова інструментальна вироблена з іншої інструментальної мови ритуалів — церковно-болгарської. Себто не еволюційного походження. Вона фіксована, не еволюціонує (саме мова, а не об’єм її словника). І в цьому була ціль її створення. Щоб забезпечувати незмінну метафізику права сильнішого та вертикального, безальтернативного упокорення Кремлю.
Таким чином, випускати цю гру російською мовою — це дати росіянам відчути зверхність від того, що вони як соціум створили всі ці жахіття. І їм за це нічого не було (так точно думатимуть живі, мертвих не спитаєш і думка мертвих ніколи росіян не цікавила), що на їх погляд лише утвердить правильність цих звірств проти українців.
Росіяни котрі справді забажають відчути правду і так зрозуміють, українською.

Зазначу одразу: я не спеціаліст із саунд дизайну, а просто геймер з великим стажем та просто людина, що любить музику та гарну озвучку в іграх чи кіно.
Подивився щойно стрім «девелопер грає» у Steam. Хочу дати трохи фідбеку щодо звуку.
Мені здається, це не дуже допомагає зануритися в атмосферу гри, коли гравець постійно чує зворушливу мелодію, яка повинна була би підкреслювати тільки деякі драматичні моменти в загальній композиції історії, що розказується в такий спосіб. Я не знаю, ну от спробуйте наприклад шукати якісь товари в супермаркеті під «Плине кача», наприклад. Або читайте всі новини щодня під музику з гри. Не можна постійно «давити» на «читача» вашої новели, особливо враховуючи, що і без звуку тематика та розповідь на екрані вже певним чином розчулюють душу гравця та викликають деяке хвилювання. Я би натомість додав амбієнтних (а іноді й не дуже, як то далекі постріли, крик ворони або чийсь оклик) звуків навколишнього середовища в ті моменти, коли Олексій пересувається містом та шукає медикаменти, бензин, тощо. Загальна звукова картина гри, на мою думку, повинна «підтримувати» візуальну та інтерактивну частини, бути «течією» для них (якщо представити їх як човни), а не бурхливим водоспадом, що їх потопить.
В цілому проект мені здався доволі цікавим і, в деякому сенсі, корисним. Наснаги вам та успіху!
P.S.: Візьміть для референсу This War of Mine, наприклад.

D&D, космічні рейнджери, покрокові стратегії — для мене це маркери розвиненої естетики. Я би підписався на вашу сторінку в фейсбуці — якби вона була.

Доброго дня! У Starni Games є Twitter, він теж інформативний

Свіжі коментарі в Steam під вашими продуктами від російських користувачів мають однаковий меседж: «Игры вне политики».

Ігри це мистецтво. Мистецтво це напрям волі. Воля визначає політику. Тому як ігри поза політикою коли вони були визначальною частиною політики — складно зрозуміти.

Хоча якщо орки живуть в минулому, то так, ігри поза політикою, бо тоді таких ігор не було. Ну ок, хай живуть без ігор, якщо так хочуть

Підписатись на коментарі