Blessed Burden — пострелігійний ретро-апокаліпсис. Інтерв’ю з розробниками Podoba Interactive напередодні релізу

18 червня має відбутись реліз нової гри від української студії Podoba Interacrive — Blessed Burden. Команда відома своєю ретро-естетикою, а розробники працювали над інді-хітом No one lives under the lighthouse у складі Marevo Collective.

Ми поговорили з директором Іваном Тюрменком та артдиректоркою Ксенією Пономаренко про розробку Blessed Burden, атмосферу релігійного горору та поєднання з роботою над медитативною Back to Hearth.

— Розкажіть, будь ласка, про те, з чого розпочалась розробка Blessed Burden. Як виникла ідея для гри і як була сформована її концепція?

Іван Тюрменко (Director). Після релізу першого проєкту команди, Museum of Monoliths, я був дуже виснажений і цілий місяць грав в Skyrim. В процесі аутистичних зачисток підземель мені спала на думку ідея зробити горор, в якому ти блукаєш схожими локаціями: містичними, моторошними. І щоб небезпеку для гравця становили не моби, а різноманітні пастки.

Пізніше сетинг розвинувся в релігійний горор, де головний герой — це останній священник, що має врятувати світ, пробираючись через наповнене пастками підземелля диявола. Ключовим став момент, коли Тарас (розробник) додав у гру стрибки та можливість слайдитися, тобто робити підкати. Це було настільки цікавіше, ніж просто ходити, що ми вирішили сфокусуватися саме на цій механіці. А коли ми побачили, які естетично круті локації виходить робити у Ксенії, то стало очевидним, що нам потрібно рухатися в сторону гри, яка буде продавати себе коштом візуального стилю та максимально приємних, веселих механік пересування.

— Чи не могли б ви розповісти більше про команду? Хто наразі працює над грою?

Іван Тюрменко (Director). Загалом над грою працювали 5 людей:

  • Іван Тюрменко — Direction, Sound Design, Music, Narrative Design, Marketing;
  • Ксенія Пономаренко (ksunoma) — Art Direction, Level Design, Environment Design;
  • Тарас Дашков — CTO, Game Design, VisualFX, SoundFX;
  • Анна Рябчинська — 3D Occult Artefacts;
  • Степан Кропельницький — UI Design;

Також слід відзначити Руслана Лєжніна, який озвучив голос наставника головного героя.

— Чим наразі є гра? Можливо, ви вже можете розповісти більше про рівні, ігролад, механіки і як відбувалось прототипування?

Іван Тюрменко (Director). Blessed Burden зараз — це екшен-платформер від першої особи в сетингу релігійного горора в ретро-стилістиці. Гра має 10 рівнів: від інфернально-бруталістичних храмових комплексів до грибних печер з величезним корінням. В кінці гри головний герой добирається до храму диявола, який є найскладнішим для проходження. Фактично це битва з босом.

Окремо хочеться виділити локації з гігантськими зміями, на яких можна їздити верхи і які везуть гравця, як на ескалаторі. Головне — встигати перестрибувати з одного «ескалатора» на інший, щоб випадково не налетіти на шипи чи не впасти в лаву.

За проходження рівнів та збір фрагментів реліквій гравець отримує Bless Points — очки прокачування, які може використовувати на покращення як базових параметрів, наприклад, швидкість, слайд і гравітація. так і унікальних. До останніх належать подвійний стрибок та ривок. Гра влаштована таким чином, що її можна проходити як на швидкість, заучуючи таймінги пасток, так і розмірено й повільно — досліджуючи локації та шукаючи секрети. Тож майже кожен зможе знайти для себе нагідний темп.

— Також ви зазначили, що буде глобальний рейтинг, де гравці зможуть конкурувати один з одним у швидкості проходження рівнів. Розкажіть, будь ласка, про це більше. Як ви плануєте імплементувати цю можливість?

Іван Тюрменко (Director). Після проходження кожного рівня гравець буде бачити не тільки свою особисту статистку проходження — час, кількість смертей і число зібраних фрагментів реліквій, — а й загальний рейтинг всіх гравців. Таблиця буде мати не тільки глобальний рейтинг. Вона також показуватиме час проходження рівнів вашими друзями в Steam. Ми зробили рейтингову таблицю для поціновувачів спідранів, рекордів та просто створення певного духу змагання.

— Ви зазначали, що серед ігор, якими ви надихались є Skyrim, Doom, Dragons Dogma, No one lives under the lighthouse. Які впливи фанати цих ігор зможуть побачити у Blessed Burden?

Іван Тюрменко (Director). Skyrim дав ідею зробити пастки як основну небезпеку. Doom, певною мірою, вплинув на візуальний стиль та дизайн рівнів. Dragons Dogma надихнула на створення епічно-героїчного наративу про людину, яка має відправитися в смертельну подорож, щоб пожертвувати собою заради переродження світу. No one lives under the lighthouse — це гра, над якою я і Тарас працювали в складі Marevo Collective. Вона дала змогу повірити в те, що ми в принципі спроможні випускати ігри, які люди хочуть купляти. Цей камерний горор про наглядача маяка також дав нам вектор на ретро-естетику.

— Ретро естетика — це безсумнівно візитівка проєктів Podoba Interactive! Чи не могли б ви описати чим для вас є ретро-візуал? Чим ви керуєтесь при артдирекшені проєкту?

Ксенія Пономаренко (Art Director). Для мене ретро-естетика — це все ще щось нове і не до кінця досліджене. Є стільки різних способів передати це відчуття ностальгії за іграми, в які ми грали в дитинстві.

Особисто я дуже любила Quake 3, але не можу сказати, що Blessed Burden повністю повторює ту графіку. Для мене це більше спосіб прискорити роботу і відкинути зайве, бо для того, щоб створити імерсивну атмосферу і класний візуальний досвід, не обов’язково мати складні матеріали або умовне трасування променів.

Ми керуємося тим, щоб в умовах дуже маленької команди отримати якомога швидший результат, і ретро-естетика — це інструмент, що цьому допомагає. Я звикла до низькополігональної графіки, і мені дуже подобається, наскільки виразну форму можна отримати з цим підходом. На перший план виступає суть моделі, її зміст, а не те як реалістично вона виглядає. В цьому є своя щирість і лаконічність, яка мені дуже до душі.

— На рівнях поєднуватимуться стилі від бруталізму до інфернальної архітектури. Що для вас було ключовим при формуванні атмосфери релігійного горору?

Ксенія Пономаренко (Art Director). Дуже цікаве й обʼємне питання, на яке спрожогу не так просто відповісти. Хочеться систематизувати компоненти, які стали ключовими при формуванні атмосфери. Я б виділила такі: архітектурні маси, світло і колірна гама, символи й рух або сценарій.

Бруталізм, як стиль, був відправною точкою, що задавала тон і допомагала розпочати роботу. Я спиралася на досвід, що маю з архітектурного минулого, використовувала як референси роботи архітекторів, які вважала доречними до теми пострелігійного апокаліпсиса.

Це могли бути проєкти в різних стилях, наприклад в Stage 2 Descend є локація, яка відсилається до деконструктивістського Єврейського музею в Берліні Даніеля Лібескінда. Це хороший приклад того, як простір може не просто показувати історію, а змушувати її відчути фізично й емоційно.

Світло, я вважаю, є одним із найважливіших інструментів для задання атмосфери в будь-якому просторі — як фізичному, так і цифровому. Ми можемо мати абсолютно невиразні архітектурні форми без текстур, але коли зʼявляється світло — одразу відчувається емоція.

Щоб розказати історію того, що відбувалося в підземеллях, в які потрапляє гравець, ми разом з Анею створювали зрозумілі для кожного символи — артефакти ритуалів, які могли проводитися сектантами, інструменти жертвоприношень, скелети мандрівників, що проходили той самий шлях, що і наш герой, але не змогли дійти до кінця. Це все деталі, які, можливо, помітить не кожен гравець, особливо, якщо це спідранер. Але якщо користувач уважний і звертає увагу на деталі, то він буде винагороджений повним зануренням в атмосферу.

Рух або сценарій, в архітектурному сенсі цього слова, насамперед є частиною левел-дизайну, але разом з тим і важливим аспектом створення атмосфери в Blessed Burden. Світ не існує статично, він живе тоді, коли відбувається рух. Тоді є контраст просторів, які змінюють один одного, або поступове занурення в новий контекст.

Залежно від рівня і фази гри, змінюються характеристики просторів, що наповнює рух різними переживаннями. Ми можемо довго пробиратися вузькими підземеллями, відчуваючи як тиснуть стіни, наче забираючи останні залишки повітря, і разом з ним надію звідси вибратися, а потім потрапити в величезний хол. Він нагадає про велич сутності зла, з яким ми маємо справу. У кожного рівня є початок і кінець, місця, де можна видихнути, або наполегливо долати перешкоди, точки напруженої кульмінації, що розкривають історію й атмосферу локації з нових сторін. Це все відчувається в русі і є частиною глобальної композиції рівнів.

— На сторінці в Steam зазначено, що саундтрек міститиме ф’южн церковного хору, ритуальних ударних та індустріальних звуків. Як відбувається робота над саундтреком релігійного горору? Адже для імерсивності атмосфери «descent into madness» саундтрек є одним із найважливіших елементів.

Іван Тюрменко (Director). Роботу над саундтреком я розпочав зі створення повільних, тягучих дронів, які лягли в основу більшості композицій. У першу чергу я хотів досягти відчуття невідворотності, можливо навіть приреченості долі головного героя.

Пізніше до деяких дронів були написані ударні партії, щоб зробити звучання більш динамічним. Було важливо надати ударним «проклятого» звучання. Для цього використовувалися прийоми багаторазового пришвидшення та вповільнення музичних партій, спотворення та нестандартна постобробка.

Для створення музики та звуків оточення використовувалися записи, які напряму належать до релігійної тематики — церковні дзвони, хори, проповіді священників та орган. Звичайно, всі записи пройшли сильну обробку, але якщо гарно вслухатися — їх можна почути.

Щоб зробити саундтрек більш унікальним, деякі треки писалися в жанрах, близьких до Industrial та Leftfield Techno. Саме додавання електронного звучання дає загальне відчуття легкого дисонансу, що дуже важливо для створення атмосферу жаху та напруги.

Саундтрек до гри можна буде послухати на релізі в Youtube, а також придбати в Steam чи Bandcamp, тим самим підтримавши нас додатково.

— Також команда паралельно працює над медитативною Back to Hearth. Як вам вдається поєднувати розробку двох таких різних проєктів?

Іван Тюрменко (Director). Все дуже просто — ці проєкти розробляють дві окремі частини команди. Хтось працює тільки над одним проєктом, хтось поєднує обидва, але загалом створення ігор відбувається паралельно.

Насправді Back to Hearth має багато спільних рис з Blessed Burden. В першу чергу, це мінімум правил та відсутність когось, хто веде тебе за руку. А ще ми не змушуємо гравців читати весь текст в грі. Це опціональна можливість, хоча записи в Back to Hearth дуже гарні. І, звичайно, обидва проєкти об’єднує ретро-естетика та своєрідний мінімалізм.

— Тож, попереду два релізи! Чого слід очікувати спільноті від релізів і якими є ваші плани на найближчий час?

Іван Тюрменко (Director). Щодо Back to Hearth — проєкт знаходиться на останніх стадіях розробки й вийде протягом поточного року. Скоріше раніше, ніж пізніше.

Щодо Blessed Burden, спільноті слід очікувати, що гра їх приємно вразить своєю лаконічністю, стилем та «потоковістю» ігроладу. Це гра на один вечір з тривалістю першого проходження близько двох годин. Звичайно, є потенціал для реіграбельності, але це скоріше для людей, які захочуть знайти всі фрагменти реліквій, чи поставити рекорди зі швидкості проходження. Сподіваємося, що таких буде багато 🙂.

Після цих релізів ми плануємо відрефлексувати отриманий досвід і зрозуміти, які ігри в нас виходить робити найкраще. Тому прямо зараз важко зрозуміти, яку з десятків ідей ми оберемо для реалізації. Що можу сказати точно — це будуть невеликі, камерні ігри з чудовим аудіовізуалом.

Тож чекаємо всіх на нашій сторінці в Steam на релізі, 18 червня, о 19:00!


Додати у wishlist Blessed Burden і Back to Hearth та відстежувати новини розробки в Instagram, X й Bluesky.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Мне очень понравилась данная игра. Подобные игры с сюрреализмом и ретро-эстетикой всегда меня завораживали. Разработчики BB грамотно передали атмосферу, вызывающую ассоциации с Blood, Heretic и Quake 1, и при этом сделали свою игру оригинальной и нестандартной.

Огромный респект!

Есть только один субъективный минус... Мне кажется, ребята зря сделали логотип, похожий на эмблему первого Quake. Это может вызвать ошибочное впечатление, что игра шаблонно повторяет другую, хотя это не так.

Підписатись на коментарі