«Геймдев — це рок-н-рол у світі IT». Інтерв’ю з В’ячеславом Котовим, Senior Art Producer у Room 8 Studio, який працював над Diablo IV та Star Wars Jedi
В’ячеслав Котов любив ігри з раннього дитинства. Він завжди хотів потрапити в геймдев, проте його кар’єрний шлях почався в зовсім іншій сфері. А коли вдалося-таки долучитися до розробки інтерактивних проєктів, це було наче здійснення мрії.
Зараз В’ячеслав Котов обіймає позицію Senior Art Producer у Room 8 Studio. За час роботи в геймдеві він устиг попрацювати над такими хітами, як Diablo IV та Star Wars Jedi: Survivor. В інтерв’ю спікер розповів нам про створення ААА-ігор, спілкування з партнерами, власні продюсерські обов’язки, підходи до організації проєктів та цікаві історії, пов’язані з виробничими процесами.
«Перші пів року ти не віриш, що з тобою насправді так спілкуються». Про кар’єрний шлях, любов до ігор та перехід у геймдев
Моя кар’єра в геймдеві почалася, якщо можна так сказати, змалечку — так само, як і в багатьох ентузіастів професії. Усе життя я стежив за індустрією, цікавився іграми й грав у них. Вечори ж зазвичай проводив не за фільмом, серіалом чи книгою, а за новою грою.
Одні з перших спогадів — це розваги в базових іграх на дуже старих мобільних телефонах. Серед ігор, наприклад, класична «Змійка». Або теж популярна тоді Mario. Пам’ятаю, друзі приходили до мене з консоллю Dandy, і ми грали в Mario. Ці ігри здавалися іншим світом.
Загалом нам пощастило: у школі була пара стареньких комп’ютерів з кількома іграми, де треба було вчитися друкувати на швидкість. Здається, перегони, схрещені з друком. А ще — стара добра Prince of Persia, у якій ти мав правильно обрати швидкість бігу й до пікселя вираховувати, де стрибати, щоб не померти.
У класі третьому в мене виникло стійке відчуття, що я хочу комп’ютер, щоб грати. Звичайно, я аргументував це тим, що він мені дуже потрібен для школи — робити реферати. Мені купили-таки комп’ютер, не пригадую який. І тоді я вже грав у все, до чого доходили руки. Проте я вже не пам’ятаю, що стало моїм першим великим ігровим досвідом — цей комп’ютер чи PlayStation 1.
Зараз я консольний геймер. Це не найпопулярніша позиція, але так набагато простіше, особливо в дорослому віці. Любов до консольного і ПК-геймінгу у мене завжди перемінялася хвилями: спочатку були консолі, потім — ПК, потім — знову консолі. А перші великі ігри, які я пам’ятаю, — це Worms, Max Payne, Need for Speed, а ще Prince of Persia, але вже 3D, «Піски часу», якщо я не помиляюся.
Я завжди мріяв про геймдев. Утім, ніколи не був упевнений, що для мене там справді є місце, — майже до того часу, як почав працювати в геймдеві. Саме тому першим місцем, куди я влаштувався, була логістична компанія Logity. Там працювали друзі, плюс я йшов туди на умовний рік-два, щоб заробити певну суму грошей і поїхати в Канаду. Ця країна довго була для мене великою мрією.
Два роки дуже плавно перетворилися на понад шість. Року з третього, коли я вже чітко розумів, що чомусь не встигаю заробити запланованих коштів, але досі тут працюю, почав думати, куди можна перейти. Ще тоді мені подобалося робити для себе різну графіку — усякі фотоманіпуляції у Photoshop. Навіть почав брати маленькі замовлення.
Окрім того, я завжди любив англійську мову і доволі добре її розумів, однак перспектива йти на перекладача не приваблювала. Для мене це завжди було як умовний крайній випадок. Якщо не спрацює нічого, піду перекладати. І коли вже підійшов критичний момент — треба було щось змінювати через вигорання і, як наслідок, погане самопочуття, — я ще не розумів, чим займатися далі. Бо що довше ти залишаєшся на певному місці, то менше віриш, що можеш займатися іншим. При цьому не розумієш, де шукати щось нове, і одночасно втрачаєш бажання цим займатися.
Ситуація неприємна, тому я почав активно перебирати можливі варіанти. Кохана на той час уже кілька років працювала в ІТ: була керівницею проєктів, тобто це напрям менеджменту. На початках я хотів податися у творчий напрям, можливо, стати художником. А дівчина нагадала, що я займався логістикою, яка в багатьох моментах доволі тісно перехрещувалася з різними менеджмент-напрямами. Вона сказала: «Спробуй і ти себе в менеджменті». Я подумав: «Можливо, з цього щось і вийде».
Тобто конкретно геймдев не був для мене єдиною ціллю. Я планував перейти в ІТ, щоб зайнятися менеджментом. А якщо дуже поталанить, то в менеджмент-напрямі потрапити в сегмент геймдеву. Я подавав дуже багато заявок, коли шукав собі нове місце роботи: по
Найбільша відмінність у геймдеві, яка впадала в очі й прямо била в носа, — справжня налагодженість командної роботи. На минулому місці роботи все орієнтувалося на індивідуалізм, самотніх вовків, де кожен кожному суперник. А тут навпаки: ти приходиш, і всі дуже милі, добрі й чемні, бо працюють заради чогось одного.
Один мій знайомий теж потім перейшов у геймдев і теж з логістики. І в нього було таке саме враження: перші пів року не віриться, що з тобою насправді так спілкуються. Ти думаєш, що всі до тебе дуже добрі, бо хочуть щось отримати. З часом я зрозумів, що більшість людей реально націлені на загальну мету. І це мені дуже подобалося, подобається і, думаю, буде подобатися. Хоча я розумію, що плюси є в обох підходах.
Однак з минулої роботи багато чого вдалося перенести в геймдев, попри непрямий зв’язок сфер. Я б навіть сказав, що йдеться про умовні 70% навичок, такі як організація, систематизація, спілкування з людьми тощо. І, як я вже казав раніше, мені завжди дуже подобалася англійська. Я відкрив її для себе тоді ж, коли й ігри. У попередній компанії в мене була можливість часто її практикувати з прямими носіями мови — американцями.
Тобто я переніс величезну менеджмент-основу плюс мову, що виявилося дуже корисним. Тому персонально для мене перехід був плавним і з покращеннями за всіма напрямами, які раніше не дуже подобалися.
«Для когось геймдев — це просто робота. Це було для мене великим відкриттям». Про розвиток на посаді продюсера
Я обрав арт, тому що це тісно переплітається з моїми творчими вподобаннями. У мене творча мати: вона дизайнерка одягу, яка створювала купу різних моделей. Думаю, якесь натхнення я отримував від неї також. І мені самому завжди було цікаво займатися художньою складовою. Подобалося просто розглядати цифрові малюнки, дивитися моделі на ArtStation і Deviant Art. Я пам’ятаю, що проводив за цим дуже багато часу.
Сам я ніколи не малював, бо щоразу, коли намагався це зробити, думав: «Напевне, не моє». Утім, ні в кого нічого не виходить з першого разу, якщо ніколи в житті цього не робив. Тому мені так подобалося займатися фотоманіпуляцією: у цьому було і трішечки творчості, і трішечки технічних моментів. Персональний потяг до творчих проявів та менеджмент дуже добре скомбінувалися в напрямі, який мені підійшов.
Обов’язки на моїй першій посаді — Junior Art Producer — не дуже відрізнялися від того, що я роблю зараз. Просто були менші проєкти, менші команди та менша відповідальність. Зараз є можливість працювати на більших проєктах, мати набагато більші команди й набагато більше прямого впливу на розвиток проєкту. Коли ти ще нічого не розумієш, тобі не довіряють важливих завдань, наприклад, у плані спілкування або відносин з клієнтом. Ти більше займаєшся конкретно проєктом: тримаєш його, і все.
А коли починаєш зростати, то вже можеш безпосередньо вибудовувати відносини й спілкування з клієнтом, формувати подальшу стратегію співпраці з ним та спільного розвитку. Тобто це органічне зростання, коли все, що було в основі, розширюється й збільшується.
Мені вдалося завершити тренувальний період на місяць швидше, ніж зазвичай дають часу, а потім і швидко перейти на Middle. Пояснюю це якістю виконаної роботи та відповідальністю — те, що лежить в основі.
«Для мене перехід у геймдев був настільки важливим і значущим, що я абсолютно весь час приділяв роботі»
Я намагався вивчити максимально багато, взяти якомога більше проєктів, добре їх виконувати з гарними показниками, підтримувати хороші стосунки всередині команди. Мені це дуже подобалося й хотілося дізнаватися більше. Звичайно, що є різні люди на різних посадах, і це абсолютно нормально. Для когось геймдев — просто робота, однак свого часу це стало для мене великим відкриттям. Люди казали: «А я не дуже люблю ігри, якщо чесно. Я просто працюю», а я не міг у це повірити. Я просто сильно вкладався в це і намагався схопити настільки багато, наскільки міг собі дозволити в межах повноважень. До речі, якщо хтось із мого прямого менеджменту буде це читати, то дуже дякую за довіру й можливості.
На LinkedIn я вказую дві посади для загального сприйняття й розуміння, чим я займаюся. Бо Art Producer — це більш нішевий напрям, і він охоплює все, що передбачає посада Project Manager. Тобто всі класичні обов’язки, а ще — певні додаткові можливості та відповідальності. Реальна посада — це саме Art Producer. Вона дає повноваження щодо, наприклад, прямої роботи з клієнтами й більшого занурення в організацію робочого процесу навколо безпосередньо виконання завдання.
Project Manager — це більше конкретна відповідальність за конкретний проєкт. А продюсування — це ще й організація цього проєкту до його початку. Потрібно займатися ним, коли він надходить у компанію, спілкуватися з клієнтом, домовлятися про терміни та умови, мати прямий зв’язок з клієнтом на різних етапах. Але загалом напрями схожі. Геймдев, та й загалом ІТ-напрям, — це така сфера, де одна й та ж посада у двох компаніях може передбачати доволі різні повноваження.
Зараз цікаво подивитися назад і влаштувати для себе невеличку ретроспективу. Бо коли ти в процесі, то просто намагаєшся працювати й не дивишся, скільки всього зробив. Є багато проєктів, про які в нас немає можливості публічно говорити, — класичні NDA. Я знаю, ними багато хто прикривається, але ми справді публічно не могли заявляти про безліч виконаної роботи.
Тобто на позиціях Junior ти можеш мати три-п’ять невеличких проєктів, на кожному з яких є від одного до трьох художників, які працюють з тобою (це не конкретні цифри, а для загального прикладу). А коли починаєш зростати, у Room 8 Studio тобі дають додаткові повноваження, і це великий плюс. У тебе є можливість обирати, наскільки вузькою буде твоя спеціалізація. Наприклад, займатися одним великим проєктом чи декількома меншими, і завдяки цьому виникає гнучкість.
Конкретно в моєму випадку спочатку був перехід від багатьох невеличких проєктів до середньої кількості середніх проєктів, а далі — до маленької кількості великих проєктів. Зростання такого типу мені подобалося. І мої прагнення займатися чимось більшим, серйознішим та відповідальнішим майже завжди підтримували.
Але це було завжди першочергово моє прагнення зростати саме в такому форматі. Мені здається, якби я хотів мати декілька проєктів середнього розміру, то це також могли підтримати. Тобто в нас немає дуже жорсткої градації на зразок: «Ти можеш займатися тільки цим, якщо маєш посаду Senior». У нас із цим удосталь свободи.
Я завжди був дуже великим фанатом озвучення, публічних бесід. Проте на минулому місці я втратив упевненість через вигорання. Тому я соромився таким займатися й навіть не намагався. Коли ж прийшов сюди, то в один з перших місяців було опитування з розряду: «А хто б хотів якось долучитися до життя компанії?» Я був серед перших, хто написав, що готовий вести подкасти.
Після цього я на регулярній основі почав спілкуватися з командою, PR-відділом. Уже третій рік проводжу різні події всередині компанії як ведучий. Іноді мене запрошують вести заходи, у яких беруть участь наші спеціалісти. Після переходу в Room 8 Studio я отримав додаткову віру й велику підтримку, тому почав розвиватися в цьому напрямі. І в компанії наче всі задоволені. Іноді одна, хай і невелика зміна в житті дає шанс розкритися в тому, що завжди подобалося, але раніше для цього бракувало впевненості.
«Будьте ініціативними. З вами не завжди погодяться, але це завжди варте того». Про контроль ризиків та якості
Є класичне розуміння планування проєкту. Перед тим, як ви на нього погодитеся, необхідно зробити певні розрахунки: скільки це коштуватиме, які будуть показники, як це виглядатиме, чи вигідна пропозиція тощо. І коли проєкт приходить, ви для початку складаєте умовний ризик-план: як ви будете діяти, якщо щось піде не так. А потім — активний контроль під час виконання проєкту, чи перебуваєте ви в цих умовних межах від ідеального до не ідеального, але прийнятного.
Сюди ж входить дуже швидке (в ідеалі) сповіщення всіх зацікавлених сторін як з вашого, так і з клієнтського боку, якщо щось починає йти не так. Це насправді щотижневе, майже щоденне спостереження за всіма процесами, за тим, як кожен окремо працює, як загалом іде проєкт. Необхідно тримати руку на пульсі, щоб це залишалося вигідним вам і також було прийнятним для клієнта.
Якщо говорити про вихід за початкові рамки — бо це також ризик, коли ви маєте якісь плани, а потім вони серйозно змінюються, — то маю цікавий приклад. Одному клієнту треба було просто створити загальний стиль гри, яку вони планували робити. І починалося все з цього малесенького проєкту.
Ми почали проявляти ініціативу, радитися з ними, наші відносини склалися дуже органічно. Потім це перейшло в дуже довгий проєкт, де ми, окрім стилю, робили різних персонажів, оточення, ефекти й навіть допомагали з механіками. Ми були активні в пропонуванні себе і своїх додаткових сервісів, тому вони зацікавилися. У підсумку ми працювали з ними довгий час.
У процесі співпраці доводилося доволі швидко реагувати на всі зміни: домовлятися з внутрішнім керівництвом, як ми зможемо виділити додаткові ресурси; домовлятися з клієнтом, щоб коригувати його очікування і сподівання. Бо зазвичай, якщо клієнт починає щось хотіти, він хоче багато, якомога швидше і краще. Потрібно йому також обережно пояснювати: «Якщо ви хочете такий великий обсяг, це займе певний час». Але ми намагалися зробити співпрацю якомога плавнішою, і врешті вийшло непогано.
Якщо говорити про контроль якості, найперше потрібно згадати про поділ на технічні й креативні процеси. За технічні обов’язки відповідаю я та інші люди з такою ж посадою. За креативніші завдання — художні керівники. Тобто контроль якості передбачає абсолютно всі процеси, що можуть стосуватися мене і виконання командою їхніх обов’язків з технічного боку. Наприклад, відповідність часовим рамкам на виконання завдань, створення достатньої кількості асетів за певний період, гарна якість. Потрібно також порівнювати запит клієнта з отриманим зворотним зв’язком тощо.
Це постійна аналітична робота загального характеру. Бо, звичайно, у нас немає художньої кваліфікації для того, щоб оцінювати конкретну якість арту. Але якщо ти бачиш, що якість, яку видає художник, не збігається із запитом клієнта, і чомусь художній керівник про це активно не говорить, то я теж можу порушувати це питання. Мене вислухають, подивляться і будуть розбиратися із ситуацією.
«Фахівцям з цього напряму невеличка порада: будьте ініціативними. З вами не завжди погодяться, але це як мінімум завжди варте того»
Бо ніколи не знаєш, до чого та в які цікаві й прикольні місця це може привести. Дуже багато людей соромляться це робити, і я не знаю, через що. Можливо, вважають, що вони недостатньо розуміються в цій сфері. Але гарні ідеї можуть з’являтися абсолютно в усіх. Навіть у тих людей, хто напряму художньою діяльністю не займається, а просто любить її.
Намагання проявити себе зазвичай і керівництво цінує, якщо йдеться про кар’єру. Та й просто з проєктного напряму це цікаво й виходить за рамки рутинного виконання повсякденних однакових обов’язків, бо може випливати в цікаві проєкти та можливості. Тому всім раджу це робити.
«Війна — не привід для того, щоб не виконувати свою роботу». Про нюанси в спілкуванні з партнерами, зворотний зв’язок та вплив повномасштабного вторгнення на роботу
Немає єдиного рецепта, як починати та побудувати спілкування з клієнтом. Усе може скластися по-різному. Спілкування найперше залежить від клієнта і вже потім — від вашої внутрішньої компанії та команди, а також усіх ваших процесів. У класичному проєктному менеджменті далеко не завжди є пряме спілкування. Але якщо ми говоримо конкретно про наші випадки, то від менеджера мого рівня і не тільки очікують, що ми будемо вести спілкування з клієнтом.
Тому, тільки-но приходить контракт, ми все підписуємо й організовуємо, нас відрекомендовують і ми обираємо шляхи спілкування. Наприклад, як будемо відправляти матеріали, де відбуватиметься основна комунікація. І тут, що мені дуже подобається, виникає абсолютна менеджерська свобода. Якщо хочеш спробувати побудувати дружні, відкриті стосунки з клієнтом, то завжди можна це робити. Нас не дуже обмежують у стилі спілкування. Головна вимога — щоб проєкт ішов добре, всі обов’язки було виконано, а клієнт лишався задоволеним.
Мені дуже подобається момент, коли ви тільки починаєте знайомитися з клієнтом. Ви дивитеся, наскільки вони активні, чи можна чіпати цікаві геймерські теми, чи варто говорити тільки про роботу. Це живий процес. Люди, які займаються безпосередньо художнім ділом, не побачать у цьому багато творчості. Але мені як менеджеру здається, що в таких моментах є багато менеджерської творчості.
Це передусім історія про розуміння людей. Я вірю, що якщо людина займається менеджментом, то має отримувати задоволення від регулярного спілкування та налагодження відносин. Звісно, є дуже високі рівні менеджменту, де ви людей майже не бачите, але для більшості фахівців у менеджменті дуже важливо розуміти людей.
Трапляється, що клієнти дозволяють певний рівень креативу, але це залежить від партнерів і замовлень, з якими вони приходять. Якщо розглядати крайнощі, то, буває, звертаються з запитом на кшталт: «Ми щось хочемо, але не впевнені що — ось вам повний креатив. Будь ласка, допоможіть нам це вигадати». Але є й інші випадки, коли клієнт приходить і каже: «У нас дуже конкретні вимоги до того, що має бути у фіналі». Він видає мільйон конкретних гайдів на кожен тип асета і всього, що ми робимо. І тоді треба бути обережним. Це характерно для відомих франшиз або серій, які вже давно на ринку. У них є конкретний стиль, якого треба дотримуватися. І там може бути небагато креативності.
З англомовними клієнтами мені найлегше спілкуватися, бо я багато років контактував безпосередньо з носіями мови. У мене вже немає мовного бар’єра, коли ти не впевнений, чи правильно сформулюєш, які слова варто використовувати, чи не будуть вони дивно виглядати, аби не було ситуації на кшталт: «Чому ти говориш так, як уже 40 років ніхто не говорить?» Але від країни, де проживають клієнти, може залежати процес спілкування і як вас сприйматимуть.
В основному я працював із західними клієнтами, переважно — з Європи. Саме тому про Азію багато сказати не можу. Але з досвіду інших людей вимальовується інша ситуація: в азійців більше систематизованості й офіційності в спілкуванні. А мені подобається вільно спілкуватися, будувати дружні стосунки. Із західними клієнтами це здебільшого вдається робити. Інші менеджери теж відчувають дуже чітку різницю між Сходом і Заходом.
«Ще один приємний момент у спілкуванні з клієнтами, який іноді навіть дивує, — це розуміння часової зони, у якій ви працюєте»
Вони дуже поважають свій графік і баланс між роботою та особистим життям. Саме тому і від нас вони не вимагають більшого. Коли намагаєшся з ними спілкуватися в позанормові години, вони часто питають: «А чого ти взагалі ще онлайн? Ти вже маєш відпочивати, не сиди тут». Здавалося б, вони мають бути дуже вибагливими й жодним чином на це не зважати, але вони — за збалансований робочий час.
У розмові з клієнтами я намагаюся максимально не зачіпати тему війни. Вони дуже поважно і з розумінням ставляться до всієї ситуації, підтримують нас, і це дуже приємно. Але ми всі розуміємо, що коли країна перебуває в скрутному становищі, а до вас усе ще приходять по роботу, то це треба враховувати. Тому війна — не привід для того, щоб не виконувати свою роботу або виконувати її погано.
Для клієнтів, якщо ми відсторонимось від персональних моментів і подивимося на великий бізнес, це завжди гра з ризиками: наскільки інвестиція окупиться або не окупиться. Вони, звичайно, підтримують морально, але першочерговий саме фінансовий аспект. Тому я і мої команди звикли не залучати тему війни в роботу. Тим паче використовувати її як причину, що ми щось не встигли зробити. Бо коли з вами хочуть працювати, ви навпаки прагнете показати, що навіть у такій складній ситуації здатні швидко та на високому рівні надавати свій сервіс, щоб навіть здивувати партнерів.
На початках чимало клієнтів робили для нас значні пом’якшення. Багато хто відклав терміни. Тому зараз хочеться зберегти довіру й гарне ставлення. Мені здається, регулярні тривоги та обстріли стали для нашого колективу, на жаль, чимось повсякденним. Уже немає навіть 10% тієї реакції, якою вона була спочатку, коли чуєш тривогу та біжиш ховатися. Не знаю, чи зважено, але принаймні набагато спокійніше на все це реагуєш. Дуже притупилася реакція на це, і тому в робочих процесах воно не випливає.
Я намагаюся згадати початок повномасштабної війни, бо це хоч і було не так давно, але вже здається, що минуло ціле життя. Перший час я не працював активно: сам з Харкова, а це найсхідніший кордон із нашим ідіотом-сусідом. Це в жодному разі не відмовка формату «мені було гірше, ніж комусь». Чимало людей перенесли вторгнення куди тяжче, ніж я, просто моєю першою реакцією був шок.
Як я вже казав, моя мати — дизайнерка одягу. Батьки займаються шиттям продукції й хотіли хоч комусь допомогти. Разом ми почали робити ковдри та схожі речі, і я повністю сконцентрувався на допомозі людям, які були в той час на фабриці. Щось шив, щось — носив, просто активно був залучений у процес.
Наша компанія підтримувала абсолютно всіх у різних умовах: допомагала, нікого не звільняла, виплачувала гроші людям, які не працювали або не мали можливості працювати. І за це я справді вдячний. Тому конкретно щодо дедлайнів я навіть не дуже пам’ятаю, як усе було, бо мене заміняли на роботі. Але наскільки мені відомо, щось посунули без штрафів, тому клієнти все розуміли.
Зворотний зв’язок — це теж цікавий аспект, у якому за бажанням може бути багато творчого потенціалу. На базовому рівні ви щось відправляєте клієнтам, вони дивляться і можуть зробити відеоогляд, хоча здебільшого залишають текстові правки або графічні, на картинці. Після цього фідбеки передають команді залежно від того, як ви ведете проєкт. Найімовірніше, це відображається в певній програмі, щоб команда могла повністю бачити процес створення того чи іншого асета і як приходять фідбеки.
Мені дуже подобається, особливо коли це нова команда, яка ще не дуже добре знає проєкт, збиратися разом і спілкуватися про відгуки клієнта. Я можу прочитати фідбек і сказати: «Дивіться, а в цьому питанні вони хочуть оце чи оце?» Художні моменти — не моя пряма кваліфікація, але мені, як великому фанату геймдеву, завжди цікаво зрозуміти, як усе працює: малюються 3D-зображення, створюються концепти тощо. Я намагаюся в активному спілкуванні з художниками дивитися, чи вони розуміють запит клієнта, чи є незрозумілі моменти та чи матимуть вони чітке бачення напрямку, в якому необхідно рухатися.
Але коли відбуваються налаштовані процеси, то може бути просто передача інформації від клієнта. Дуже важливо передавати її напряму і не інтерпретувати, бо продюсери не є художніми спеціалістами, які можуть прочитати фідбек і сказати: «Зроби отак». Можна дати під правками коментар з власним баченням та думкою про очікування клієнта. Тоді теж відкривається простір для спілкування, якщо, наприклад, команда інакше це бачить. А стабільна команда вже все розуміє і може лише поставити якісь додаткові запитання, якщо вони в чомусь не впевнені.
У нас є багато позицій, на яких люди займаються виключно командами, якістю продукції. Перед тим, як погодитися на певні умови, проходить великий аналітичний процес. Відбувається аналіз, чи зможуть люди виконати необхідні завдання, чи є достатня кількість фахівців, які забезпечать потрібну якість. Підхід на кшталт: «Це стилізований 3D-персонаж? Нормально, піде» — не про нас.
У кожному окремому випадку все ретельно зважується. Я не мав досвіду роботи в інших компаніях, але з того, що я чув від клієнтів, підхід до підбору людей всюди відрізняється. Десь призначають фахівців за принципом «можливо, спрацює». На своїх проєктах я ніколи такого не помічав. У нас завжди дуже виважене ставлення, з повагою до обов’язків перед клієнтом.
У нас є спеціалісти, які добре розуміються на конкретних рушіях, і також є загальні фахівці, які розуміються загалом на принципах роботи рушіїв. З клієнтом ми обговорюємо, чи буде використано безпосередньо рушій у роботі. Якщо так, то погоджуємо умови, щоб їхні спеціалісти за потреби трішки навчили наших, передали інформацію. І в нас є люди, які готові опановувати конкретні пропрієтарні рушії.
На моїй практиці не було проєктів, де доводилося працювати в парі з іншими аутсорсинговими компаніями. Клієнти таке не дуже люблять. Тому ініціативи щодо цього з їхнього боку я не пам’ятаю. Багато компаній працюють одразу з декількома партнерами, і це ні для кого не секрет. Але вони не хочуть, щоб якось перетиналися роботи від різних команд. Навіть коли вам передають те, що створив інший колектив, клієнти намагатимуться таке приховати, аби ви не розуміли, хто над цим раніше працював.
«Після першого спільного дзвінка з Blizzard тиск і хвилювання практично зникли». Про кількість проєктів, Diablo IV та співпрацю з незалежними студіями
Я працював над більш ніж двома десятками проєктів. Можливо, їх навіть було понад 25. Щодо розміру команд на проєктах, я не впевнений, що можу відкрито про це говорити. Але команди можуть бути настільки великими, наскільки ними здатна керувати одна людина. Бувають навіть такі, що потрібно декілька менеджерів для управління. Часто буває, коли приходить замовлення і запитують: «Хто хоче?» І хто перший його забере з достатньою кваліфікацією, той і буде займатися. Тобто навантаження дуже залежить від власної ініціативи й запитів, які надходять у компанію.
Найцікавішим і персонально найважливішим проєктом для мене була Diablo IV. Не через те, що я люблю цю гру набагато більше за інші. Так, вона чудова, але річ в іншому: Diablo як серія дуже багато для мене означає, як і для багатьох геймерів. Я добре пам’ятаю момент, коли я спілкувався з другом за декілька років до того, як потрапив у геймдев. Саме тоді вийшов перший тизер з інформацією про розробку Diablo IV.
Ми з ним довго обговорювали це, ділилися емоціями: «Треба чекати ще п’ять-шість років до виходу. Як стільки витерпіти?» А цей друг — велетенський фанат другої частини Diablo. Це одна з ігор, які, власне, і зробили його геймером. Він дуже емоційно відреагував, коли вийшов перший трейлер. Тоді це виглядало неймовірно, кортіло в неї пограти.
Потім минає два роки, я потрапляю в геймдев, а ще через кілька років я безпосередньо працюю над Diablo IV. Це дуже сюрреалістичний досвід. Банально, але теорія про те, що якщо займаєшся по-справжньому улюбленою справою, то можеш отримати неочікуваний успіх, якого не міг уявити, — вона працює. У мене ніколи не було конкретного бажання працювати над Diablo, але була велика повага й любов до певних студій, а також бажання працювати з ними над їхніми іграми. І через декілька років у геймдеві у мене з’явилася пряма можливість попрацювати над одним з таких проєктів. Тому цей спогад — серед найприємніших.
Коли надійшла інформація, що можна працювати над Diablo IV, відчувався увесь тиск світу одночасно. Ти думаєш: «Вау, спробуймо і подивимося, як піде». Переживав водночас бажання й страх, але я загалом готовий до випробувань. Навіть розуміючи, що проєкт може бути дуже великим, мені все одно було цікаво спробувати себе в цьому напрямі. До цього в мене була можливість попрацювати з великими студіями, і я бачив різні варіанти спілкування та реакцій. Але після першого спільного дзвінка з Blizzard тиск і хвилювання практично зникли.
Коли не маєш прямого контакту з тим, що ідеалізуєш, то не розумієш, наскільки вони такі ж прості люди. Це як у випадку із зірками: коли вони на екрані, то це ідеалізований окремий образ, а коли бачиш їх у реальному житті, все інакше. Тут та сама ситуація: коли ти дивишся на Blizzard як на велетенську корпорацію, яка коштує мільярди доларів, це дуже лякає. А коли виходиш на прямий контакт зі звичайними людьми й бачиш їхній ентузіазм, цей градус спадає.
Нам вдалося побудувати дружні стосунки, і це був дуже приємний досвід. Вони були завжди відкриті до спілкування. І тому такого величезного хвилювання під час роботи не було, хоча воно відучувалося, коли робили перші тести: хотілося класно себе зарекомендувати. Потім вони дали приємні відгуки, й усе минуло. Лишилося тільки бажання на регулярній основі видавати круту якість і постійно підтримувати зв’язок. Приблизно таким був емоційний шлях.
Наш доробок для Diablo IV має скоро з’явитися в портфоліо Room 8 Studio. Я думаю, найближчого місяця плюс-мінус буде чіткий список з конкретними асетами. Але скажімо так: багато наших розробок уже можна побачити в грі, і вони сподобалися користувачам. Над Diablo IV працювала велика команда, принаймні за моїми стандартами та й з огляду на інші проєкти студії.
У нас був досвід співпраці з різними незалежними командами. Одна з них — це та, яка хотіла отримати допомогу в розробці стилю, а потім партнерство дуже розрослося. Зазвичай це команди, які не дуже розуміють, чого саме хочуть. Це може бути навіть їхня перша гра, що завжди дуже цікаво. Як колись сказав один мій знайомий, коли я тільки прийшов на одні з перших зустрічей у нашій компанії, а він такий досвідчений і вже давно в геймдеві: «Ніколи не кажіть, що геймдев — це IT, бо геймдев — це рок-н-рол в усьому світі IT».
«І от працювати з маленькими командами — це рок-н-рол у світі геймдеву»
Особливо коли вони нові, й ти ще не дуже досвідчений у цьому. У вас любов до ігор просто горить, і ви хочете працювати. Дуже багато креативу та ідей постійно літають з одного боку в інший. Ви регулярно влаштовуєте мозкові штурми й щось вигадуєте. Вони відкриті до ідей.
Це дуже цікаво, але також може втомлювати, бо іноді хочеться старої доброї стабільності, коли ти прийшов і тобі кажуть: «Зроби це так, а оце — отак». А тут чуєш: «Напевно, треба десять варіантів, бо ми не розуміємо, як ця рука має виглядати». Креативність і відкритість — дуже круто, коли це не єдине, що є в робочому процесі. Наявність балансу між конкретикою та креативом — важлива.
«Ніколи не доводилося мати справу з людьми, яким не цікавий власний продукт». Про роботу над Star Wars Jedi: Survivor
Ми робили візуальні ефекти для Star Wars Jedi: Survivor. Наша кооперація продовжувалася значний час, а ефекти були різними — від дуже маленьких і до грандіозних. У нарізці на сайті Room 8 Studio є момент, де вилітає величезний робот. Процес був дуже цікавим і зовсім іншим у плані спілкування з клієнтом, якщо порівнювати з Blizzard.
Я теж геймер і розумію геймерську культуру. Іноді ставлення геймерів до великих компаній дуже стримане та вибагливе, відчувається недовіра. Але якщо з компанією пов’язана неприємна ситуація або випадок, то це не означає, що все інше, що асоціюється з нею, теж має негативний відтінок. Принаймні в моєму досвіді праці з різними людьми у великих компаніях ніколи не було такого, що доводилося мати справу з людьми, яким не цікавий власний продукт.
Яка б не була гра та компанія, щоразу траплялися люди, які хочуть зробити щось круте. Навіть про найменші аспекти вони іноді говорять із такою зацікавленістю, ніби з дитячим хвилюванням. Я люблю ігри, але ставлюся більш стримано, а вони детально про все розповідають. В такі моменти ти розумієш, наскільки менеджмент великих компаній інколи може псувати репутацію величезній кількості дуже завзятих, зацікавлених і щирих людей.
Останнім часом більше панує думка, що саме менеджмент винен у проблемах, а художників навпаки захищають. Це дуже правильно, і я підтримую таку ідею.
Спілкування з Respawn було набагато професійнішим, аж ніяк не агресивним або неприємним. Розробники навіть запросили нас до всіх своїх чатів, спілкувалися з нами напряму. Не називатиму імен, але відомі люди на головних посадах, які працювали над проєктом, давали нам підказки, як краще зробити певний ефект. Це було неочікувано і дуже приємно, але все трималося більше в професійних рамках, ніж у дружніх.
Професіоналізм Respawn проявлявся в тому, що розробники зазвичай легко подавали фідбеки, підтримували нас у творчих початках і певних ідеях. Але при цьому вони завжди були конкретні в плані вимог. Мені складно зрозуміти, як одна й та ж людина може поєднувати в собі такий високий професіоналізм і таку легкість водночас.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
6 коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів