3D Animator в GSC Game World — про перехід з реклами в геймдев, роботу над Far Cry 6 та S.T.A.L.K.E.R. 2

Іван Чернишов — Senior 3D Animator у GSC Game World, який до того, як потрапити в ігрову індустрію, закінчив Інститут туризму, працював у рекламних компаніях і на телебаченні. Свій шлях у геймдев Іван називає дещо нетиповим, втім зізнається, що зараз просто обожнює анімацію й навіть часом вкладає спати дитину під навчальні ролики.

В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, чому тривалий час не міг сісти за вивчення програм, чим робота в Ubisoft відрізняється від роботи у GSC, а хороший тимлід від поганого, а також про те, як аніматору розвиватися протягом всієї кар’єри.

«Більшу частину свого шляху я рухався навпомацки». Про знайомство з After Effects, роботу над фільмами й телеканал «Донбас»

Моя освіта жодним чином не пов’язана з іграми чи анімацією. Можна сказати, що мій шлях трохи нетиповий і відрізняється від історій багатьох інших аніматорів. Коли я дивився інтерв’ю з такими спеціалістами, часто лунали фрази на кшталт «Я завжди любив анімацію», «З дитинства мріяв працювати в Disney», «Все дитинство малював, а потім зрозумів, що анімація — це моє». У мене таких думок не було, і більшу частину свого шляху я рухався навпомацки.

Я захоплювався музикою, а закінчив Інститут туристичного бізнесу в Донецьку. За фахом так і не працював. Ще під час практики походив по кількох конторах, втім подумав, що сидіти в офісі в напівпідвальному приміщенні нуднувато. Після цього підробляв у кабінеті інформатики у вже згаданому інституті, а далі — у рекламних компаніях. Щоправда, й там робота була радше «навколоанімаційною», аніж пов’язаною з моїм нинішнім фахом безпосередньо. Я навчився працювати в After Effects, щоб робити рекламні ролики, і в певний момент з людини, яка просто натискала кнопку, аби на світлодіодному екрані однієї з площ Донецька відтворювалася реклама, став тим, кого сьогодні називають Motion Designer.

Це справді було цікаво. Був 2006 рік, і на ринку вже вистачало класних рекламних роликів, хотілося робити не гірше. Та й люди з музичної тусовки почали знімати відео — можна було допомагати їм. Але прогрес був слабенький, оскільки я все ще не присвячував цьому заняттю багато часу.

У 2011-му мій друг з музичної тусовки увійшов у кіноіндустрію. Він запропонував мені працювати над серіалами та фільмами. Так я став фрилансером. Здебільшого це була чистка візуального сміття, як-от трос прибрати абощо. Також працював із хромакеєм. Іноді через знайомих у мене замовляли рекламні ролики. Тобто сам я клієнтів не шукав, бо ніколи не любив цього спілкування: питання грошей, правок...

Втім коли у замовленнях настала пауза, довелося шукати постійну роботу. Я хотів і далі бути в ролі Motion Designer, VFX Artist й подумав, що мої навички згодяться на телебаченні. Зрештою потрапив на телеканал «Донбас». Але нічого, пов’язаного з роботою в After Effects, не було :) Я став адміністратором сайту, нарізав на шматочки новинні випуски. Хіба згодом почав роботи дрібну рекламу, наприклад, про виступ музичного гурту в місцевому клубі.

«Доводилося винаходити підходи, щоб змусити ЦЕ працювати нормально». Про старт у геймдеві та роботу у Boolat Games

У геймдев я потрапив аж 2014-го. Я нічого спеціально не шукав. Мені зателефонував друг, який працював у Boolat Games, і сказав, що в них зник аніматор — просто перестав виходити на зв’язок. Їм же потрібно було терміново зібрати кат-сцени в After Effects для гри в жанрі Hidden Object Puzzle Adventure. Я погодився й, коли за місяць студія зрозуміла, що в мене класно виходить, а їм все ще потрібен був аніматор, щоб анімувати й локації, мене найняли. Це не було 3D-анімацією, я все ще працював лише в After Effects, але перші кроки почалися з цього. І хоча я не фанат ігор в жанрі HOPA, нова робота мені сподобалася — круто казати, що ти розробник ігор, коли сам є затятим геймером.

Boolat Games взагалі була класною компанією для Донецька. Вони робили й ігри на пошук предметів, і RPG-слешери, і гонки. Шукали різні варіанти, аж поки не намацали нішу — ігри для мобільних. На них було потрібно менше часозатрат, а прибуток такі розробки приносили швидко.

Мене перевели з HOPA на анімацію ферми у 2015 році. Там була цікава механіка: гравець отримував затоплений острів, який треба розчищати й зводити на ньому будинки. Але робота над цією грою стала ще тим випробуванням. Мені потрібно було працювати у Cocos2d (кросплатформовий фреймворк, який використовують для розробки інтерактивних застосунків та ігор — ред.). Це щось на кшталт рушія і редактора анімацій. Я так страждав, коли з ним працював! Доводилося винаходити підходи, щоб змусити ЦЕ працювати нормально.
Наприклад, Cocos2d не розуміє кривих. Відповідно, я не міг змусити метеликів чи літаки пролетіти красивою аркою. Все було лінійно. Або ж потрібно було в кожному кадрі малювати положення об’єкта, імітуючи криву. Там просто немає наборів для відстежування руху. Тож я здогадався прив’язати один об’єкт до іншого, і кожному задавав певний елемент обертання зі зміщеними точками, довкола яких вони крутилися. Контролювати все було складно, але виглядало вже цікавіше, без грубих рухів. А ще у Cocos2d була купа багів. Пам’ятаю, нам потрібно було видати чимало контенту перед Гелловіном, ми не встигали, а я не розумів, чому раптом всі об’єкти на карті розлітаються в різні боки, а не тримаються купи, як задумано. В редакторі гарно, а в рушії коїться казна-що.

«Захотів потрапити у вищу лігу». Про курси анімації та перехід в Ubisoft

Робота в Boolat Games безперечно була цікавою, але не можу сказати, що я сильно розвивався, доки в нашу команду не прийшов хлопець-художник з Луганська. Я вперше в житті побачив настільки вмотивовану людину. Він поглинав курси один за одним, і я бачив реальний прогрес — його роботи з кожним місяцем ставали кращими. Я ж вчився інакше — цей метод жартома називаю «припадок». Траплялися моменти, коли я побачив, наприклад, ZBrush і такий — вау, все, хочу скульптити! Сідаю і тиждень щовечора дивлюся туторіали, практикуюся. Але потім друг кличе грати в умовний Battlefield, і я все закидаю. Відкладаю спочатку на тиждень чи два, а потім більше не повертаюся. Аналогічне було і з Unreal Engine, і з 3ds MAX, і з MotionBuilder...

На той момент я бачив, що, попри такий підхід до навчання, мої роботи були кращі за те, що я бачив у деяких мобільних іграх (порівнювати їх з шутерами, в які грав, сенсу не було). Словом, я помітив прогрес колеги, захопився, захотів потрапити у вищу лігу, так би мовити, і став шукати платні курси. Те, що за них довелося б платити, могло стати додатковою мотивацією довести справу до кінця, думав я.

Спочатку записався на вступні курси, де вчили працювати в Maya. Потім — на ще один курс, де викладали введення в механіку тіла. А далі ще взяв індивідуальний, оскільки на групу я не міг ходити через сімейні справи. Коли завершив три курси, взявся за портфоліо. У той час я вирішив, що 3D-анімація мені справді цікава, і майже рік не відволікався на ігри на дозвіллі. Я постійно працював і вчився.

Мені не хотілося давати в деморіл студентські роботи — це помилка багатьох новачків. Я прагнув виділитися. Тож замість тих робіт, що вже виконав на курсах, працював над власними. Наприклад, анімував людину, яка крутила револьвер на пальці, а потім робила кілька пострілів. Я почав низку робіт: дещо відкладав, дещо закидав, бо не виходило, однак зрештою зібрав деморіл не шкільного типу. Так, рівень виконання був невисокий, втім я постарався зробити сцену цікавішою, додав освітлення, щоб все виглядало більш виграшно.

«Тестове треба було виконати в 3ds MAX, а працювати — в MotionBuilder. Я знав ці страшні слова, а от розбирався в них не дуже»

По завершенні збирався штурмувати всі київські компанії. Вже не пам’ятаю, чи розіслав резюме всюди, але одного дня трапився кумедний випадок. Моя дружина працювала тоді івент-менеджеркою та проглядала вакансії, потрібні для її роботи, з тегами на кшталт «менеджер», «організатор подій», «аніматор». Якимось дивом їй у розсилці трапилося оголошення від Ubisoft — вони шукали 3D-аніматора. Вона тоді ще перепитала, чи це нормальна компанія (дружина не розбиралася в гейм-індустрії), я посміявся, але CV вона мене таки переконала надіслати. Я не хотів, бо працював лише в Maya, тестове ж треба було виконати в 3ds MAX, а працювати — в MotionBuilder. Я знав ці страшні слова, а от розбирався в них не дуже. Але на вакансію подався.

Рекрутер з Ubisoft набрав мене неочікувано — минув приблизно місяць. Мені запропонували виконати тестове. На щастя, мій друг також подавався на аніматора в Ubisoft раніше, але не пройшов. Я попросив його поділитися файлами тестового. Так я дізнався, що анімувати потрібно лицаря з алебардою — він мав зробити удар і зміститися в просторі. Також була низка вимог: конкретна кількість кадрів, ключових поз, таймінг. Тож ввечері, за день, як отримати своє тестове, я передивився низку відео в ютубі, як анімувати в 3ds MAX. Заздалегідь анімацію я не готував, втім це таки був лайтовий чіт з мого боку.

Ubisoft дало на виконання три години. Виявилося, що там не одна, а дві анімації — з різним переміщенням героя в просторі. Пів години я стрибав квартирою з палицею — у школі анімації нас вчили, що не варто нічого брати з голови, потрібні референси. Цим я і зайнявся. Саму ж анімацію виконав на 80%. Я неуважно прочитав завдання. Замість того, щоб зобразити удар і зміщення персонажа вперед, я занімував сцену так, що він повертався у вихідну позу після удару. До другої анімації я взагалі не дійшов — у мене лишалося пів години, тож я вирішив, що краще дополірувати одну роботу, ніж халтурити з другою.

Попри все це, компанія запросила мене на співбесіду з лідом. Мандраж був страшенний! Руки-ноги тряслися перед будівлею, де був офіс. Розмова відбулася у 2018-му, а остання співбесіда в моєму житті була п’ять років тому... Однак, на диво, коли я увійшов до офісу, став спокійний, наче удав. Було відчуття, ніби прийшов додому.

Я чесно поспілкувався з лідом: сказав, що лицеву анімацію ніколи не робив, 3ds MAX відкривав півтора раза, з Maya знаю те і те, пояснив, чому не брався за друге тестове — мене похвалили за розумний підхід. Можливо, в мені побачили потенціал, адже зрештою я отримав офер. І, на диво, одразу стрибнув на мідла. Щоправда, зарплата була на 5-10% нижчою, ніж ту, яку платили в Boolat Games, але я розумів, що ця робота мені потрібна задля перспектив, тому погодився. Офер я підписував, не знаючи, на який проєкт потраплю. Казали, що AAA, втім більше жодних деталей. Коли ж виявилося, що це Far Cry 6, я ошалів від радості.

«Ми називали свою частину роботи „ААА-півні“». Про роботу над Far Cry 6 і Watch Dogs: Legion

Коли починав працювати в Ubisoft, ще не знав, як там все влаштовано. Виявилося, що є лід-студія, спеціалісти якої отримають найбільш ласі шматочки гри в розробку. У випадку Far Cry 6 це була студія в Торонто. А от київський Ubisoft — це co-dev студія, яка допомагає лід-студії «тягнути» проєкт. Раніше там взагалі не було артвідділу, однак на момент роботи над Far Cry 6 ситуація змінилася. Не знаю, як все розкрутилося, але потрохи анімаційні завдання стали перекидати на Київ, і з’явився цілий відділ аніматорів.

Тоді я був готовий братися за будь-які завдання. Втім мені пощастило. Продюсер якимось дивом відвоював мініігри для Far Cry 6, з яких до релізу дійшли півнячі бої й доміно. Кожною займався невеликий юніт: програміст, гейм-дизайнер і аніматор. Мій юніт робив півнячі бої. Приблизно 98 % анімації там — моя робота. Це була або ручна анімація, або мокап, який я чистив. І це дуже круто. Також паралельно ми працювали над більш рутинними завданнями, бо треба було наповнювати місто: анімувати, як хтось курить, говорить по телефону тощо.

«Я нічого не робив з голови — скільки боїв півнів я передивився!»

Перші два-три тижні було складно. Працювати треба було в MotionBuilder — я його просто ненавидів (згодом полюбив за деякі класні фічі, але тоді було важко). Звісно, подивився туторіали, але є нюанси, що не одразу відкладаються в голові. І сильно хвилювався, що мене випруть, бо я не справляюся. Але лід, Саша Шмигун, топовий мужик. Завжди казав: «Заспокойся, все нормально, відклади анімацію, якщо не виходить. „Відпочиньте“ одне від одного, візьмешся за неї за кілька днів на свіжу голову». Він, зокрема, й хороший психолог, бо розуміє, якщо одразу вивалити купу правок, найімовірніше, їх сприймуть у штики. З ним було круто працювати. Перші анімації були слабенькі. Але до них я повертався з часом і полірував. Я бачив, що прогресую.

Я нічого не робив з голови — скільки боїв півнів я передивився! У мене була окрема папка з цілими відео, фрагментами. Кумедно, що мій екран бачили люди з сусіднього відділу через напівпрозору стінку, і потім дехто зі знайомих казав, що вони обговорювали, мовляв, чому цей хлопчина постійно дивиться відео з курчатками й півниками?

Ми тісно спілкувалися з програмістом. Коли треба було зробити добивання, він вигадав, щоб півень злітав, наче в «Матриці», і щоб це було в слоумо. Ми з ним чимало сперечалися, як краще все зробити, була незліченна кількість ітерацій, поки не вималювався найгарніший варіант. Взагалі багато залежить від контент-оунера фічі, найчастіше це — програміст. Мій колега був максимально цілеспрямований, горів ідеєю зробити бої якнайкраще. Здавалося б, мінігра, її може ніхто навіть не помітити. Але ми називали свою частину роботи «ААА-півні».

Все це дуже допомогло — анімації прикольні вийшли. Звісно, правки були, але я до них спокійно ставився, тим паче коли роботу коментує фахова людина, яка вариться в цьому з десяток років. Згодом я дивився на коментарі, реакцію гравців на ютубі — всім дуже подобалося. Жартома навіть писали: «Оцінка на Metacritic: Far Cry — 5/10, півнячі бої — 10/10».

Крім боїв, цікавою задачею з погляду атмосфери, а для мене як для розробника з погляду завдання, були музичні неігрові персонажі. Коли такий NPC йде, штучний інтелект захоплює його й каже, наприклад, хвилину курити, а потім крокувати далі. У нас це були музиканти, які грають на контрабасі, бонґо й духовому інструменті. Оскільки по життю я грав на бас-гітарі, взяв собі контрабасиста. Але... не знав тоді, з чим стикнуся, бо анімація рук і пальців — це щось! Я розумів, що занадто заморочуватися не буду, але й не хотів, щоб пальці були зліплені між собою, а рука проходила крізь гриф. Довелося трохи помучитися, втім анімація з кожною ітерацією ставала все кращою.

Мені пощастило в роботі й удруге. У компаніях є період, коли ти завершуєш один проєкт, а другий ще не підійшов до стадії, коли потрібні анімації. Відповідно, людей або перекидають на інші проєкти, або вони беруть паузу і проходять курси для самоосвіти. Мене перекинули на Watch Dogs: Legion і дали анімувати робота — він патрулював територію й був одним з нових ворогів головного героя. Я повністю робив локомоушн для нього. Анімував рухи на різні градуси, атаки, смерті, добивання. Також працював з мокапом. Тобто я не варився в одному завданні нескінченно. І через це в Ubisoft мені було класно.

Саму гру після релізу я до кінця не пройшов. Мене втомлює ця гігантоманія, хочеться більше концентрованого досвіду. У Far Cry чудово пропрацьовані низка моментів: круті біоми, транспорт, класні модельки. Але коли я злітаю на гвинтокрилі, карта йде просто за виднокрай. І ти розумієш, що потрібно летіти 15 хвилин в один бік. Це стільки часу... І ти розпилюєшся, бо дуже багато всього. Років у 15 я б люто фанатів від такого, але зараз тяжію до іншого типу ігор.

«Я рухаю все, що є: зброю, персонажів, монстрів». Про перехід у GSC і роботу над S.T.A.L.K.E.R. 2

Робота в Ubisoft мене влаштовувала, тому я не шукав цілеспрямовано інших варіантів. Але програміст, з яким ми працювали над півнячими боями, пішов у GSC. І з пів року він мене «обробляв» — намагався переманити в цю студію, мовляв, там класно, нетипові, складні завдання. Але, по-перше, я не міг собі дозволити піти, поки не завершу роботу над Watch Dogs — це означало б підставити команду. По-друге, в мене велика сім’я (в одній квартирі мешкаємо ми з дружиною, двоє дітей, сестра дружини, її бабуся й дві собаки), а Ubisoft все ж стабільна компанія зі стабільним заробітком.

Та коли мої завдання на проєкті майже завершилися, я все ж поспілкувався з представниками GSC. Вони дуже хотіли, щоб я приєднався до команди. Я обговорив з ними питання грошей — мені пообіцяли вищу компенсацію за ту, що я мав в Ubisoft, і я змінив роботу. Втім з попередньою студією ми розійшлися на гарній ноті.

26 квітня 2021-го, у річницю аварії на Чорнобильській АЕС, я почав працювати над S.T.A.L.K.E.R. — символічно.

Попри те, що мені неабияк пощастило із завданнями в Ubisoft, це не порівняти з роботою в GSC. Тут мій вплив на процеси глобальний. Не можу вдаватися в деталі через NDA, але я роблю речі, які моментально потрапляють у гру і які гравець бачитиме регулярно. Я рухаю все, що є: зброю, персонажів, монстрів. Це крутезне відчуття.

Але коли не бачиш довго результатів, трохи складно. Я не уявляю, як люди розробляють The Last of Us стільки років, бо для мене навіть рік без релізу — це складно. Звісно, внутрішні білди є, але ти нікому не показуєш результат. Я помітив цю потребу за собою, ще коли займався музикою: репетирувати на базі класно, але потрібні концерти.

Втім, зокрема, через широкомасштабну війну реліз відтермінували. Певний час через бойові дії робочі процеси були призупинені. Та ще й ремоут: аби достукатися до людини, мені часто потрібна година, якщо не більше. Це неабияк уповільнює процеси. Але я дуже чекаю на реліз.

«Мені подобається бути частиною великого пазла». Про кар’єрні плани, важливість балансу в анімації та рівень ігор, над якими хочеться працювати

Ставати кращим аніматором, ніж я був вчора, — ось що для мене ключове. Адже я просто обожнюю анімацію. Але для цього потрібно розвиватися щодня. Тож у планах — прокачувати аніматорський скіл щодня, аби будь-яке завдання, з яким стикнуся, я міг вирішити.

Анімація різна, й кожна підгалузь має свої нюанси й виклики. Я не хочу зариватися суто в анімацію зброї, наприклад, бо з часом це набридне. Персонажна анімація ширша, тому трохи цікавіша. Але все одно важливий баланс. Кілька місяців варишся в чомусь одному, навичка поліпшується, ти виконуєш роботу все якісніше. А потім переходиш на щось інше й історія повторюється.

«Подейкують, ніби робота в ААА — це як галера, але крутіше. Я наразі цього не відчув»

З огляду на досвід, хотілося б побути на позиції ліда. Думаю, я еволюційно вже доріс до цього. Я обіймав цю посаду в Boolat Games, але лідовство там здебільшого передбачало бути керівником самому собі: я ж був єдиним аніматором на проєкті тривалий час. Коли з’явилася команда, я ділився фішками, що вигадав, але все одно не до кінця розумів, як це має виглядати. А зараз побачив, як можна спілкуватися з командою, давати фідбек. Думаю, це моє. Втім інші ліди кажуть, що на цій посаді ти більше займаєшся таск-менеджментом, з’являється більше комунікації й мало часу лишається на те, щоб щось робити руками. А мені подобається, коли є змога щось порухати й це оживає у грі, особливо якщо йдеться про велику частину роботи.

Насамперед хочу зарелізити проєкт GSC, нарешті помацати продукт, який робив власними руками, й почути відгук. Гра буде гідна, й це факт. Надалі ж було б класно долучатися до роботи над серйозними проєктами. Якщо таку можливість запропонує київська студія — чому ні? Було б прикольно попрацювати над грою на кшталт The Last of Us, God of War. Мій земляк працює аніматором в Naughty Dog, тобто у 90% випадках я бачу роботу чувака з Донецька (який, до речі, працював у Boolat Games років за 10 до мене, тобто фактично ми з ним «колеги через покоління»). Тож немає нічого неможливого.

Знаю, що чимало людей йдуть з таких студій у маленькі проєкти, засновують щось своє. Подейкують, ніби робота в ААА — це як галера, але крутіше. Я наразі цього не відчув. І поки що мені подобається бути частиною великого пазла.

«Корисна практика: проходити курси з тих напрямів, в яких не працюєш». З чого починати шлях в анімації сьогодні та як не втратити навички

Якщо хочете піти в анімацію сьогодні, насамперед потрібно зрозуміти, чи це вам потрібно. Це банально, але правда. Якщо стається цей клік у голові — треба займатися. Зараз я б жодних роликів на ютуб не дивився, а знайшов би викладача чи хорошу школу. В такому разі вам, наче пташеняті в дзьоб, вкладатимуть лише концентровану інформацію й досвід. Як обрати щось гідне? Наприклад, заходите на iAnimate, переглядаєте викладачів, їхні роботи, стиль. І обираєте того, хто сподобався. Адже не секрет, що люди вчаться, копіюючи інших. Хочете робити так, як цей конкретний аніматор, — повчіться в нього. Якщо виходитиме добре, то механізм закрутиться. Що більше виходитиме, то більше й складніше завдань ви захочете виконувати. Це самопідтримувальна система.

Коли я вчився у школах, там казали, що треба знайти спільноту. Я знайшов одну західну — AnimState у Discord. Є референси, уроки, за потреби роботу справді гідно покритикують, а не обіллють помиями. Свого часу я щодня там бував. Але зараз вже більше в роботі. Тож вчуся в позаробочий час, наприклад, вкладаю дитину й у навушниках щось паралельно слухаю, дивлюся. Трапляються моменти, коли цього стає забагато, але загалом мені дуже цікаво, хто, що і як робить, хочеться робити не гірше.

Я і сам думаю про те, щоб записатися на курси знову. Це корисна практика: раз на рік чи два проходити курси з тих напрямів, в яких не працюєш. Востаннє у 2020-му я брав курс від iAnimate Combat, Takedowns, and Advanced Techniques. Там розбирали комбо-атаки, взаємодію двох персонажів. Зараз думаю пройти курс з ухилом в сінематику.

Мені, до речі, пропонували виступати як лектор. Але, певно, поки що це не моє. Якщо лідом я себе відчуваю, то лектором для групи вже і зараз — навряд чи. Треба ще багато навичок підтягнути для цього. Можливо, пізніше це вдасться. А от менторство цілком можливе. Щоправда, зараз я не маю на це часу, бо робота над S.T.A.L.K.E.R. триває.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Повір, це не так. Те що є деви, котрі не грають в те що зробили — це факт, тим не менше є котрі люблять що роблять і грають в це. Правда це не стосується тестувальників, вони знають майже кожен сховник, механіку, персонажа, все.

Підписатись на коментарі