Співбесіда з 3D Artist в ігровій компанії. 200+ запитань для Junior, Middle і Senior

Про навички 3D Artist у першу чергу свідчить портфоліо — однак компанії все ж проводять технічні співбесіди, де запитують кандидатів про hard skills. Тож наводимо список запитань і приклади тестових, що стануть в пригоді спеціалістам з 3D-арту, які шукають роботу та наймають фахівців у команду.

Радимо використовувати цей список лише як орієнтир, що допоможе знайти свої слабкі місця й успішно пройти чи провести співбесіду. І зауважте, що перелік запитань завжди залежатиме від портфоліо та спеціалізації фахівця. У зелених блоках наведені приклади запитань і практичних завдань для деяких конкретних спеціальностей.

⭐Junior 3D Artist

Загальне

Читайте також:

1.Які етапи проходить 3D-модель під час її створення (можна розглянути конкретну модель чи її частину з портфоліо)?
2.Які пайплани створення моделі ви знаєте? Які з них вам подобаються більше і чому?
3.Опишіть пайплайн створення будь-якої частини персонажа / іншої моделі. (Наведіть поетапний опис процесу. Наприклад, як створити певний костюм, який софт для цього потрібен. Опишіть, як будете працювати над задачею, скільки часу потрібно на кожен з етапів, виходячи з певного ТЗ).
4.Які бувають типи та методи моделювання 3D-моделей?
5.Як себе перевіряти під час створення 3D-моделі (наприклад, обличчя), як звірятись з концептом?
6.З чого починається робота над головою персонажа (чи іншої моделі): основні форми, ленд марки?
7.Які роботи на ваш погляд є «топ» якості? Це може бути гра, артстейшн художника, кіно тощо.
8.Які ви маєте сильні технічні сторони і які слабкі?
9.Які курси ви проходили?
10.Як ви бачите свій розвиток у напрямі 3D-моделювання?
11.Що Ви знаєте про анімацію? Як використовуватиметься ваша модель далі в процесі виробництва гри?
12.Як ви розумієте що таке оптимізація 3D-моделі. Яка 3D-модель є оптимізованою для гри?
13.Розкажіть про принципи створення драфтових / LowPoly / MidPoly / HighPoly моделей (з доповненнями, які вказані в технічній документації проєкту).
14.Яку роботу виконуватиме з радістю, а від якої хотіли би відмовитись?
15.Чи робили ви персонажів (чи інші моделі) для комерційних проєктів? Якщо так, з якими труднощами стикались в процесі роботи, розкажіть якісь кейси?
16.Скільки часу ви витратили на створення персонажа (чи іншої моделі) з вашого портфоліо? Скільки часу це зайняло б сьогодні?

Софт

17.Назвіть список програм, які ви використовуєте для роботи. Чому саме ці, і для чого саме використовується та чи інша програма?
18.Чи готові ви вчитися та опановувати нові програми?
19.Які програми ви плануєте вивчати у майбутньому?
20.Які формати файлів (3D-моделей) ви знаєте, для чого вони використовуються?
21.Які додаткові плагіни ви використовуєте?
22.Які програми ви використовуєте для фінального рендера 3D-моделі?
23.Як зробити так, щоб в Substance Painter модель розділялась на декілька елементів, відображення яких можна вимкнути/ввімкнути окремо одна від одної?
24.Питання про Zbrush. Для чого використовються Polygroups? Polypaint? Навіщо використовувати Альфи в Zbrush?
25.Чи був досвід імпорту 3D-моделі в Unity, Unreal чи інші рушії ?
26.Як підготувати 3D модель для імпорту в ігровий рушій?

Термінологія

27.Що таке референси?
28.Що таке ігровий рушій?
29.Що таке Mesh, Polygon, Edge, Vertex?
30.Що таке Smart Material в Substance Painter?
31.Що таке ретопологія?
32.Що таке шейдинг?
33.Що таке Normal map?
34.Що таке Ambient oclusion?
35.Що таке Curvature?
36.Що таке N-Gon? Як уникнути помилок в геометрії?
37.Що таке Texel Dencity? Як перевірити правильність Texel Dencity?
38.Що таке Subdives?

Low poly / High poly

39.Що таке High poly модель?
40.Що таке Low poly модель?
41.Як зробити обєкт з обмеженою кількістю полігонів?
42.Питання до художників персонажів. Чи є у вас приклади анатомічних скульптів, що створені з нуля?
43.Який мали досвід роботи з тканинами, волоссям?
44.Наскільки розвинені навички hard surface моделювання? Який є досвід моделювання під сабдіви?
45.Чи мали досвід моделювання під крізи?
46.Які є особливості побудови топології під анімацію?

Текстуринг

47.Що таке PBR? Які текстури ми отримуємо під час запікання?
48.Які методи PBR ви знаєте? Який з них більш зручний для вас і чому?
49.Як запекти коректно нормал-мапу?
50.Які є додаткові карти?
51.Що таке Baking? Які інструменти використовуються для запікання текстур?
52.Як підготувати модель з багатьма елементами для бейку?
53.Що таке матеріал, і чим це відрізняється від текстури?
54.В якому софті виконують запікання, в чому його переваги?
55.В якому софті ви текстурите? Яка стилістика у вас виходить найкраще — мальовані текстури, фоторільні, стилізовані? Продемонструйте приклади.
56.Як виправляють помилки запікання?
57.Які методи використовують щоб спростити процес створення нормал-мап?

UV

58.Чи чули ви про UDIM?
59.Що таке UV? Які інструменти Ви використовуєте для розгортання?
60.Які правила ви знаєте для створення правильної розгортки?
61.Як зібрати UV в атлас автоматикою та вручну?
62.Що таке тексель та падінг в UV?
63.Як харди чи групи згладжування впливають на UV-мапінг персонажа?
64.Які особливості топології і UV-мапінгу потрібно враховувати при запіканні мапи нормалей?
65.Навіщо потрібен і яким має бути падінг в UV?

Також можуть виникати питання до робіт в портфоліо, зокрема тих, які зроблені за туторіалом (особлива увага буде зростанню якості робіт до туторіала і після).

66.Чому саме цей туторіал?
67.Яким новим технікам навчилися, виконуючи цю роботу?

Що може бути тестовим завданням для Junior 3D Artist

Компанія може дати кандидате тестове завдання, щоб оцінити скіли в створенні ігрової моделі від Highpoly до текстур і рендеру. Для Junior-фахівця це може бути нескладна модель, зазвичай простий пропс: 3D-модель якогось обладунка, побутовий предмет або частина персонажа, створення бюсту. Також може бути завдання на роботу з UV-розгорткою і правильним бейком. Питання, які можуть ставитися до такого тестового:
68.Які інструменти використовувались, чому?
69.Які референси брались за основу?
70.Чому і як зроблена та чи інша деталізація?

Ще один варіант тестового завдання — затекстурити невеличкий ассет на унікальну текстуру. Оцінюватися буде схожість з референсом, полікаунт, розмір текстур (вказуєтся лише тексель у грі) і правильність текстур. Важливо дбати про оформлення роботи і передачу файлів відповідно до вимог технічної документації проєкту.

Пропс-артисту необхідно вміти працювати як з hard surface матеріалами так і органічними. Його можуть запитати про:

71.Досвід роботи з тканиною. Опис кородкого пайплайну як би ви робили завдання з тканиною.
72.Досвід з дерев’яними поверхнями і опис пайплайну.


Запитання для Junior 3D Photoreal Character Artists

73.Чи маєте досвід скульптингу в ZBrush або симуляції одягу у Marvelous Designer?
74.Який у вас рівень розуміння анатомії тіла?
75.Чи вмієте ви читати та аналізувати концепти?

Приклад практичного завдання для 3D Photoreal Character Artists (Junior)

Створіть асет, готовий до гри.

Будь ласка, виконайте таке:
• Високополігональну сітку (скульпт / highpoly-модель);
• Lowpoly / UVs / Bakes;
• Текстурування (Substance Painter).

Ви можете вільно використовувати будь-яке програмне забезпечення для моделювання, однак зверніть увагу на кінцеві формати:

• ZTL Zbrush для високополігональної моделі;
• Сцена Maya .ma з низькополігональною сіткою;
• Сцена у Substance Painter;
• Скриншоти кожного етапу. Завантажуйте всі папки окремо і не стискайте їх в один архів.

⭐ Middle 3D Artist

Кандидат має бути готовим до всіх питань з розділу про Junior Artist.

Загальне

76.Опишіть пайплайн створення будь-якої частини персонажа. (Поетапний опис процесу. Наприклад, як створити певний костюм, який софт для цього потрібен. Опишіть, як будете працювати над задачею, скільки часу потрібно на кожен з етапів, виходячи з певного тз).
77.Скільки часу пішло на ту чи іншу роботу з портфоліо? Який був пайплайн роботи?
78.Які методи і софт для рендеру ви знаєте і з яким маєте досвід роботи?
79.Як ви організовуєте свою роботу з референсами?
80.Розкажіть кілька правил композиції.
81.Розкажіть кілька правил колористики.
82.З яким стилем ви маєте досвід роботи і з яким хотіли би працювати?
83.Яким чином ви себе перевіряєте під час створення моделі під концепт?
84.Якщо концепт незрозумілий, чи придумуєте ви щось самі?
85.Який був найважчий проєкт і чого він вас навчив? Що, на вашу думку, було виконано «не дуже» і чому?

Софт

86.Назвіть список програм, які ви використовуєте для роботи. Чому саме ці, і для чого саме використовується та чи інша програма?
87.Які плагіни, медоти чи софт використовуєте для створення природи, рослинності?
88.Які маєте знання і досвід в допоміжних програмах (наприклад Marvelous Designer, Fusion, Substance 3D)? Який?
89.Який у вас досвід роботи з симуляцією тканин?
90.Що використовуєте для ретопології, розгорток, запікання?
91.Чи був досвід використовувати програми для контроля версій?
92.З якими рушіями ви працювали?
93.Чи був досвід імпортування і налаштування 3D-моделі в Unity, Unreal?
94.Чи є досвід роботи з сканами і в якому випадку (для чого) їх можна використовувати?
95.Чи є у вас досвід роботи з оптимізацією / LODs?

Моделювання, текстурування і робота з UV

96.Що таке процедурне моделювання?
97.Що таке процедурне текстурування? Який софт використовується?
98.Що таке шейдинг? Проблеми з шейдингом.
99.Як ви розумієте, що таке оптимізована Low poly модель.
100.Яку топологію можна назвати правильною для анімації?
101.Який тексель оптимальний на ваш погляд для різних жанрів?
102.Що таке vertex color і де можна його використовувати?
103.Як запікати симетричну модель?
104.Як згенерувати дерево?
105.Що ви знаєте про юдіми (UDIM)?
106.Яким є процес запікання і розмалювання для UDIM?
107.Що таке правильна оптимізована UV?
108.Скільки пікселів має бути проміжок між шелами на ЮВ для Розміру 512, 1024, 2048... ?
109.Які проблеми можуть виникнути при зменшенні розміру текстури?
110.Що таке Атласи і коли доцільно використовувати текстурні атласи?
111.Що таке PBR? Чим відрізняється підхід Metal/Roughness від Specular/Glossiness?
112.Як зробити перелам тканини з гострим кутом в Marvelous Designer?
113.Чим PBR відрізняється від Handpaint?
114.Що таке LODs?
115.Що таке Boolean?

Портфоліо

116.Яка роль була у вас на проєкті (під час обговорення проєктних робіт)?
117.Що саме робили в представлених роботах? (не завжди над одним ассетом працює один артист)
118.Що саме ви б додали або змінили в проєктних роботах, якщо прибрати технічні обмеження?
119.Яку з персональних робіт артист вважає кращою, чому?
120.Що було найскладніше в їх створенні?
121.Що було робити найцікавіше?
122.Дайте фідбек на свою найстарішу роботу.

Що може бути тестовим завданням для Middle 3D Artist

  • Складний пропс, персонаж по готовому концепту.
  • Моделінг частини персонажа та текстурінг PBR.
  • Моделінг волосся.
  • Моденінг хард сурфейсу під сабдів, знання як створювати VDM-браші в ZBrush, Деталізація шкіри чи інших матеріалів (камінь, тканина, метал тощо) на скульпті, дуже тонко попадати в стилістику.
  • Хенд-пейнт, стилізоване волосся.

У тестовому завданні може бути декілька різних матеріалів (тканина, дерево, метал, фарба тощо). Особлива увага буде до якості/методів створення цих матеріалів. Якщо в Junior Artist вимоги були досить низькі, то для Middle Artist дуже багато уваги буде до якості хайполі і текстур тестового завдання.


Запитання для Мiddle 3D Environment Artist

123.Що таке Texel Dencity? Як перевірити правильність Texel Dencity? Які значення вибирати?
124.Чи є у вас досвід створення процедурних текстур? Що таке Substance Designer?
125.Створення тайлових текстур. Які підходи можна обрати?
126.Що таке модульна система в створенні 3D-моделей?
127.Як ви працюєте зі складним освітленням в сценах?
128.Розкажіть про методи оптимізації локацій.
129.На прикладі тестового завдання, чи моделей з портфоліо кандидата, обговорити підхід до створення модульних локацій.

Практичним завданням для Мiddle 3D Environment Artist може бути: cтворення невеликої локації або модульного конструктора. (в стилі який потрібний під конкретну вакансію). І налаштувати його в Unity чи Unreal для презентації. Таке тестове завдання показувало б вміння попадати в концепт, скіли кандидата, швидкість роботи, і вміння моделювати і текстурити environment, а також вміння презентувати модель. Якщо в тестовому завданні вказуються назва папок файлів та їхня ієрархія, варто неухильно дотримуватися вимог, розмірів, позицій, метрик.


Запитання для Middle 3D Hard Surface Artist

130.Чи використовуєте CAD? Як потім імпортуєте моделі і боретесь з сіткою? Коли варто використовувати CAD в роботі? Що таке параметрична модель?
131.Як працювати з Boolean operations?
132.Моделювання під сабдів. Плюси і мінуси.
133.Як можна і як не можна віддзеркалювати симетричну модель?
134.Чи є досвід моделювати органічні елементи? (розглянути приклади)
135.Застосування Rounded edge shader
136.Чи маєте досвід роботи з Fusion 360?
137.Чи працювали з specular/gloss pipeline?
138.Чи можете відрізнити specular/gloss pipeline від metallic/roughness?
139.Чи використовуєте overlapping, тріми, тайли?

Якщо портфоліо не є дуже зрозумілим, тоді дається тестове завдання, де вже є можливість оцінити технічний рівень спеціаліста повністю.

Приклад практичного завдання для 3D Hard Surface Artists

Розгляд моделей з портфоліо кандидата. Створення Hard Surface моделі (в стилі, який потрібний під конкретну вакансію) якогось елемента або об’єкта.

Створіть готовий до гри асет Coleman Gasoline Iron

Технічні вимоги:

  • 5-6K полігонів;
  • Розмір текстури: мінімальний із необхідною щільністю текселів;
  • Щільність текселів: 2048 пікселів/м2;
  • Пайплайн Specular/Glossiness.

Будь ласка, виконайте такі дії:

  • Блокінг основних форм і пропорцій;
  • Високополігональна деталізована сітка;
  • Lowpoly;
  • UV та запікання;
  • Текстурування (Substance Painter);
  • Імпорт та налаштування в Marmoset.

Приклад практичного завдання для Middle 3D Weapon Artists

Створіть готовий до гри асет зброї (приціл — ELCAN Spectre DR 1-4x).

Технічні вимоги:

  • 10 тисяч полігонів;
  • Розмір текстури: 2k x 2k + 1k x 1k для лінзи;
  • Рівень якості: Call of Duty Black Ops 4, Far Cry 5.

Будь ласка, виконайте такі дії:

  • Блокінг основних форм і пропорцій;
  • Високополігональна деталізована сітка;
  • Lowpoly (Maya);
  • UVs (будь-яке програмне забезпечення) і bakes (Marmoset Toolbag);
  • Текстурування (Substance Painter);

Примітка. Проєкція фото/концепції на текстуру не допускається. Усі шари слід створювати в Substance Painter.


Запитання для Middle 3D Character Artist

140.Прокоментуйте анатомію в своїй або вибраній роботі.
141.Відмінність анатомії Ч/Ж. Відмінність анатомії жіночого черепа від чоловічого/
142.Розкажіть про пропорції голови.
143.Розкажіть про пропорції тіла дорослої людини.
144.Чи проходили якийсь курс по анатомії для художників/скульпторів. (розглянути приклади робіт).
145.Додаткові питання по анатомії для визначення рівня. Розгляд робіт.
146.Що таке динамічна поза?
147.Опишіть процес як би ви поставили в позу персонажа для рендеру?
148.Які інструменти Ви використовуєте для моделювання зачісок персонажів?
149.Чи вмієте ви робити волосся/grooming (Real-time, stylized)? Розглянути приклади.
150.Моделювання одягу, тканин. Marvelous Designer чи аналоги? Розглянути приклади.
151.Які є правила утворення складок на тканинах? Логіка поведінки різних типів тканин?
152.Які курси чи уроки ви проходили з моделювання одягу?
153.Який підхід ви використовуєте у текстуруванні шкіри?
154.Що таке SSS? Які додаткові карти ще використовуються?
155.Коли треба і не треба моделювати ротову порожнину персонажа?
156.Які є особливості топології для персонажів?
157.Розкажіть про важливість силуета в дизайні персонажів?
158.Що таке кастомізація і на що треба звертати увагу при моделюванні персонажів під кастомізацію? Наведіть приклади.
159.Що Ви знаєте про анімацію персонажів? Як підготувати персонажа під анімацію?
160.Чи маєте досвід моделювання твердої поверхні та органічних форм?

Практичним завданням може бути: створення бюсту персонажа (в стилі який потрібний під конкретну вакансію), або цілого персонажа, залежно від складності. Таке тестове завдання показувало б вміння попадати в концепт, скіли кандидата, швидкість роботи, і вміння моделювати і текстурити не тільки органіку, а твердотільні елементи. Також важливим є показати знання анатомії і вміння презентувати модель.


Приклад практичного завдання для Middle 3D Stylized Character Artists

Створіть асет, готовий до гри.

Технічні вимоги:

  • 2 текстури — 2K (тіло; голова + волосся);
  • Набір текстур — albedo, normal, metalness, roughness, ao;
  • Полікаунт — 15k трикутників.

Будь ласка, виконайте такі дії під час процесу:

  • Високополігональна детальна сітка (скульптура);
  • Lowpoly;
  • UV та запікання;
  • Текстурування (Substance Painter).

Ви можете вільно використовувати будь-яке програмне забезпечення для моделювання, однак зверніть увагу на кінцеві формати:

  • Сцена Майя з низькополігональною сіткою;
  • Додаткові файли OBJ і FBX;
  • Фінальний проєкт Substance painter;
  • Zbrush для highpoly-моделі;
  • Текстури TGA;
  • Скриншоти кожного етапу (1-4).

⭐ Senior 3D Artist

Кандидатам також треба бути готовим до будь якого запитання з блоку про Junior Artist і Middle Artist.

Загальне

161.Чи проходили ви художні курси, в тому числі з академічному малюнку і скульптури?
162.Які джерела ви використовуєте для пошуку нових знань, пошуку натхнення?
163.Чи працюєте у вільний час над персональними проєктами?
164.Як ставитеся до нецікавої монотонної роботи (скани, створення плейсхолдерів, ретопології...)?
165.Розкажіть про виконання базових етапів розробки і те, як вносити виправлення так, щоб реалізувати бажання замовника.
166.Які саме технічні обмеження для вас на проєктах де ви працювали були критичними?
167.Який проєкт був найскладнішим, найцікавішим в яких ви працювали?
168.Розкажіть про досвід керування невеличкою командою, співпраці з іншими відділами (сеньйор має бути спроможним вести невеличкі команди людей)
169.Чи є досвід в наданні фідбеку іншим людям?
170.Дайте фідбек на персонажа. Що можна покращити, на ваш погляд?
171.На якому проєкті (не тільки враховуючи проети компанії куди влаштовуєтесь) хотіли б попрацювати?
172.З якою ціллю ви робите персональні проєкти? (Це може бути пошук нової роботи, вивчення нового софту, технік, отримання фідбеку і лайків від ком’юніті.)
173.Яка з робіт на ваш погляд краща і яка гірша? Чому?
174.Дайте фідбек на свою найгіршу роботу.
175.Які скіли ви хочете покращити найближчим часом?

Моделювання

176.Який є досвід роботи з фоторільними і стилізованими персонажами?
177.Опишіть пайплайн по текстурингу обличчя для фоторіл-персонажа.
178.Розкажіть про налаштування у рушіях, оптимізацію.
179.Розкажіть про динамічну анатомію, ріг, скін.
180.Розкажіть про формування складок різного типу тканин і взаємодія між ними, роботу з RealTime Hair.
181.Як проєктувати текстуру на об’єкт?
182.Як зробити пори та мікропори на шкірі людини?
183.Чи є досвід створення тайлових матеріалів, альф, стенсілів?
184.Чи є досвід роботи з modular systems, tileable textures, trim sheets etc.?
185.Потрібно замоделити і затекстурити невеличкий міст. Як ви це зробите і які техніки застосуєте?

В компанії, імовірно, проводитимуть детальний розбір портфоліо й / або тестового завдання кандидата. При наявності цікавих технік, деталей тощо, будуть запитання як саме її зробив артист, з цього будуть зроблені висновки про вміння доносити інформацію команді. Knowledge sharing в команді це дуже важливо і, як правило, за це має відповідати лід або сеньйор в команді.

«Питання можуть змінюватись, це залежить в першу чергу від портфоліо кандидата, проєкту на який розглядають цього кандидата, тощо.Також не нехтуйте софт скілами, оскільки, на мій погляд команді буде краще якщо ми візьмемо Junior Artist з гарним софт скілом, аніж токсичного Senior Artist. Тому пройшовши ідеально технічну співбесіду ви можете все зіпсувати поганим софт скілом», — додає Lead 3D Artist Ubisoft Дмитро Михайлик.

Запитання для Senior 3D Environment Artist

186.Як ви створюєте і оптимізовуєте складні game-ready сцени для real-time рендерінгу або для VR?
187.Чи можете ви описати ваш робочий процес для створення складних 3D-локацій, включаючи проєктування рівнів, створення елементів та освітлення?
188.Які техніки ви використовуєте для створення реалістичних, деталізованих текстур та матеріалів для 3D локацій?
189.Як ви працюєте з освітленням та налаштуванням postefects, щоб досягти певного настрою або атмосфери в ваших оточеннях?
190.Як ви оптимізуєте 3D environment для різних платформ, таких як консолі, ПК або мобільні пристрої, зберігаючи якість?
191.Як би ви дослідили вплив вашої локації на навантаження ПК, консолі чи мобільного пристрою, щоб зрозуміти що саме треба оптимізувати?
192.Чи можете ви навести приклади вашого досвіду з процедурною генерацією моделей та як ви її використовуєте для створення великомасштабних оточень?
193.Який досвід у вас є з фотограмметрією, і як ви інтегруєте її в процес створення локацій?
194.Чи є у вас досвід роботи з левел-дизайном?
195.Які додаткові інструменти ви використовуєте для створення терейнів?
196.Чи є у вас досвід створення комплексних модульних систем? (Розглянути приклади)
197.Процедурне текстурування. Який у вас є досвід у створення процедурних, тайлових текстур і матеріалів?

Практичним завданням може бути: створення невеликої локації або модульного конструктора (в стилі, який потрібний під конкретну вакансію). І налаштувати його в Unity чи Unreal для презентації. Таке тестове завдання показувало б вміння попадати в концепт, скіли кандидата, швидкість роботи, і вміння моделювати і текстурити, а також вміння презентувати сцену.


Запитання для Senior 3D Hardsurface Artist

198.Які додаткові інструменти ви використовуєте в роботі? (Fusion 360, Moi 3D, ION-360. Iнші CAD)
199.Як потім імпортуєте моделі і боретесь з сіткою? Коли варто використовувати CAD в роботі? Що таке параметрична модель?
200.Які техніки ви використовуєте для моделінгу і текстурингу?
201.Чи є досвід створення органіки, симуляції тканин? Розглянути приклади.
202.Що в вашому розумінні Hard Surface for characters?
203.Який підхід до виконання моделі ви б вибрали для VR-проєкту (на прикладі зброї)?

Практичним завданням може бути: створення Hard Surface моделі (в стилі який потрібний під конкретну вакансію), якогось елемента або об’єкта.

Дякуємо за питання і рецензію

Із підготовкою цього матеріалу допомагали:

  • Віталій Шевченко — Lead 3D Artist, N-iX Game & VR Studio;
  • Роман Кочергін — Head of 3d Environment Department Kevuru Games;
  • Олексій Руденко — Lead 3d Environment Artist Kevuru Games;
  • Артем Чіглінцев — Lead 3d Character Artist Kevuru Games;
  • Роман Єрмаков — 3D Art Director Stepico Games;
  • Назар Чепіль — 3D Art Lead Stepico Games;
  • Олександр Козирін — 3D Lead Stepico Games;
  • Володимир Хмельниченко — Art Manager у Wargaming;
  • Наталія Серрано — 3D Stylized Characters Artist Room 8 Studio;
  • Олег Якуба — 3D Photoreal Characters Team Lead Room 8 Studio;
  • Віктор Дексніс — Talent Acquisition Specialist Room 8 Studio;
  • Станіслав Тесленко- 3D Hard Surface Team Lead Room 8 Studio;
  • Максим Вєковшинін — Lead Character Artist у Pingle Game Studio;
  • Дмитро Михайлик — Lead 3D Artist Ubisoft;
  • Олексій Плаксін — Art Director Gunzilla Games;
  • Едді Германн — 3D Lead Fluffy corp;
  • Команда Volmi — a Virtuos studio.

Дякуємо усім фахівцям, які надіслали питання і допомогли з рецензуванням статті!

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось22
До обраногоВ обраному11
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

кожне питання — 10 доларів. проходиш всі — зп 3000 ))))

Всім доброго дня. Питання до спільноти, або автора статті, підкажіть, невже Maya дійсно єдиний й непохитний стандарт індустрії? Бо вже майже рік вивчаю Blender. І, якщо треба переходити на Maya, думаю, краще зараз. Дякую.

Дивіться на це з такого боку, наприклад компанія використовує плагіни в Maya\Max для перевірки чи якихось моментів в пайплайні, або ж просто каже що здати проект потрібно в форматі Maya\Max. Можливо потрібно буде переналаштовувати шейдинг в цих програмах після експорту з Blender’а. Якщо повертаються правки то знову ж потрібно з Maya\Max експорт в Blender, фіксити і знову експорт в Maya\Max

Дуже дякую за розгорнуту та, в то ж час, конкретну відповідь. Насправді ваш фідбек прояснив максимально мою ситуацію. Бо завжди ходив з цим питанням наче «навколо».

>172.З якою ціллю ви робите персональні проєкти? (Це може бути пошук нової роботи, вивчення нового софту, технік, отримання *фітбеку*

Це правда, я роблю все це заради фото зворотньої сторони ніг

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Чи був досвід імпорту 3D-моделі в Unity, Unreal чи інші рушії ?

був досвід — експорту моделей в Юніті та анріал )

Коментар порушує правила спільноти і видалений модераторами.

Підписатись на коментарі