Продюсер Frag Lab — про аудиторію Shatterline, вихід гри на консолях і плани на наступний проєкт

Андрій Чевічалов — Executive Producer у Frag Lab, студії, яка понад п’ять років розробляє Shatterline. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, як і чому змінилася гра від початкового задуму до того, що сьогодні бачать гравці. Також поділився думками щодо критики шутера, назвав три країни, де в Shatterline грають найбільше, та розповів, чим сьогодні Frag Lab допомагає фронту.

«На старті частка українських гравців була близько 10%». Про створення гри, втрату інвестора та ранній доступ

— Ви працюєте над Shatterline уже понад п’ять років. Наскільки за цей час змінилася гра від задуму до того, що сьогодні бачать гравці?

Від початкової ідеї до нинішнього результату збереглося хіба те, що це шутер від першої особи, у ньому є PvE і PvP. Усе інше змінилося, і не раз.

Спершу гра зазнала змін, коли з’явилися прототипи, потім — коли ми провели тести без аудиторії, далі — після тестів з аудиторією... І так майже завжди (якщо не завжди): гра, яка є в паперовому концепті, та гра, яка виходить наприкінці, — абсолютно різні продукти. Чому? Бо починаєш імплементувати механіки, дивишся баланс і бачиш, що щось не сходиться, чогось бракує, а щось не лягає в концепт гри, — й усе переробляєш, аби в підсумку вийшло якнайкраще.

«Наприклад, Shatterline спочатку тестували в UX-лабораторіях у Мінську та Флориді»

Коли зібрали відгуки, зрозуміли, що не все так, як слід. Зокрема, виявилося, що потрібно робити героїв — людей з різними історіями, особливостями тощо. Наші програмісти були на межі втрати глузду, коли геймдизайнери приходили й вимагали втретє переробити всю систему прогресії [сміється].

Весь 2020 рік ми працювали над кор-геймплеєм, щоб відточити, адаптувати мувмент, шутинг, таймінги, реакції тощо. Це абсолютно неможливо правильно зробити у вакуумі, завжди необхідно зважати на результати тестування й відгуки.

Ми працюємо над грою чимало років — у кожного в команді вже замилене око. Тому багато речей без погляду ззовні неможливо побачити. І всі, хто долучаються до тестування гри з-поза нашої студії, всі гравці, які дають фідбек, впливають на кінцевий вигляд гри. Без перебільшень: це постійна еволюція.

— Чи подорожчала за час розробки гра і якщо так, то наскільки?

Я не знаю прикладів, коли б гра в процесі розробки подешевшала. Кожен наступний день розробки збільшує бюджет. Кожна наступна людина, яка долучається до команди, збільшує бюджет.

Вагома частина кошторису — софт, який ми використовуємо. Адже багато грошей потрібно витрачати на ліцензії. Постійно з’являються нові й важливі для нас рішення, які треба купувати. Якоїсь миті стало зрозуміло, що базової системи АІ нам не вистачить, і ми ліцензували Kythera AI. Потім те саме сталося з партіклами й PopcornFX — список довгий.

Та наскільки саме зріс кошторис, важко уявити. Цифри я не назву.

— На момент повномасштабного вторгнення гру розробляли вже п’ять років. Що ще лишалося зробити станом на 24 лютого 2022 року?

Залишалося доробити решту 90 % гри, як завжди [сміється]. Ніби майже всі механіки були на місці, але... Все залежить від того, з якого боку на це дивитися. Ми робимо «живу» гру. Тому точки, де ти «зробив гру», не існує. Ти зробив її, коли закрив сервіс. До тої миті кожного місяця, тижня, дня потрібно щось переробляти, викатувати нові фічі абощо. Навіть сьогодні в нас є план розробки років на десять наперед.

Головне питання в тому, де на таймлайні розробки точка, після досягнення якої можна показувати гру людям. У нашому випадку повномасштабне вторгнення прискорило досягнення цієї точки. Тим паче, окрім проблем, пов’язаних із вторгненням як таким, ми втратили інвестора.

Тоді стало очевидно, що в нас немає інших коштів для існування, а отже, немає і вибору: потрібно було якомога швидше йти до людей. Тому ми запустили великі тести раніше, ніж планували. Результати виявилися фантастичні: ми отримали аудиторію набагато більшу за ту, на яку розраховували. Це і був момент розуміння, що гру можна запускати в ранній доступ.

— Якби Wargaming залишився інвестором, коли б гра вийшла в ранній доступ?

У нас не було зазначено конкретної дати. Плани постійно змінювалися відповідно до нашого відчуття щодо готовності гри, відчуття партнерів, відповідно до даних метрик тощо.

— Чому Wargaming вийшов з угоди з Frag Lab?

На початку повномасштабної війни, навесні 2022-го, Wargaming закрив свій бізнес у росії та білорусі. Їм довелося серйозно оптимізувати свої витрати. Компанія скоротила практично всі свої проєкти, які тоді ще не приносили грошей, — і Shatterline був серед них.

— Коли Frag Lab удалося знайти нового інвестора та хто ним став?

Нового партнера ми знайшли після старту раннього доступу (гра вийшла у вересні 2022-го, — ред.). Це був дуже тривалий, непростий процес. Ми проводили сотні зідзвонів у різних часових поясах. І врешті таки домовилися про співпрацю. Нині новий партнер підтримує розробку й допомагає довести Shatterline до комерційного релізу.

Та оскільки деталей цієї угоди ще не оприлюднювали, я не можу розповісти, хто саме став інвестором.

— Коли можна очікувати, що ця інформація стане публічною?

Колись цей момент настане, але ще не час [сміється].

— Як команда відреагувала на новини про втрату інвестора?

Радощів, звісно, не було. Але команда була дуже вмотивована. На той момент ми працювали над грою вже п’ять років, тому хотілося врешті довести її до релізу.

Ситуація була дуже проста: якщо ми не виходимо в ранній доступ, нам немає чим платити зарплати, ми просто закриваємо студію і гра не релізиться ніколи. Всі це розуміли. Тому мотивація працювати була просто шалена. Люди сиділи за роботою по 60–70 годин на тиждень. Особливо в період безпосередньо перед запуском раннього доступу та в перші тижні після нього. Хтось працював з офісу, хтось — з дому й онлайн, але працювали всі.

— І все це на тлі новин із фронту...

Насправді активна робота якраз дуже допомагала. Одна річ, коли люди сидять і днями скролять стрічку, читають новини. Інша — коли в них багато справ і банально немає часу, щоб панікувати з огляду на новинний фон.

Frag Lab як компанія надавала всю можливу поміч після початку вторгнення. Ми допомогли евакуюватися працівникам, які цього потребували. Перемістили людей у західні регіони. Інфраструктуру перевезли до Львова, швидко розгорнулися там і почали працювати. У нас не було навіть тривалої паузи в розробці: до роботи повернулися вже в перші тижні березня.

— Але новою перепоною, крім нападу росії та втрати інвестора, стали блекаути. Як справлялися з ними?

Для команди, яка залишилася в Україні та працювала з дому чи з офісу, класного в цьому справді було мало.

Але ми спробували якомога краще підготувати офіс. Компанія закупила промислові генератори, Starlink, облаштувала коворкінги, куди можна було приходити разом з дружинами, сусідами, знайомими, аби їм теж було де працювати. Натовп, рух, генератори гудуть — але всі працювали!

На щастя, нам вдалося забезпечити все необхідне й не зупиняти роботу над грою.

— Чи вплинули блекаути на кількість гравців?

На старті частка українських гравців була близько 10%, з часом упала до 3–4%. Наші блекаути не були помітними на графіках онлайну. Хоча після їх припинення частка зросла до 5%.

— Де в Shatterline грають найбільше, а де найменше?

Наша основна аудиторія — це США (51%), Німеччина (6,5%) та Україна (5,2%). Також активно грають у Британії, Канаді. Є навіть кілька гравців в Іраку. І це те, на що ми розраховували.

Warface, яку ми робили раніше, орієнтована переважно на Східну Європу. Вона була дуже популярна в росії, Казахстані, білорусі. Значно менше гравців було в Польщі, ще менше — в Німеччині. У Штатах Warface практично залишалася невідомою.

Коли ми робили Shatterline, одразу планували гру глобальною, такою, яка зайде в Північній Америці та Західній Європі. У підсумку так і вийшло — наша основна аудиторія там.

Поки що в нас невисокий онлайн, але і гра в ранньому доступі. Ми спеціально наразі не займаємося маркетингом. Весь трафік, який є, — це суто органіка. Маркетинг-пуш буде доцільний і потрібний тоді, коли ми вважатимемо, що гра готова до повномасштабного релізу на ПК та консолях.

А нинішньої аудиторії достатньо для наших потреб: тестування, спілкування, отримання інформації від гравців. Це орієнтовно 20–30 тисяч юзерів.

«Людям завжди не подобаються дробовики». Про критику, тест на PlayStation та плани на розвиток гри

— Що саме ви змінили в грі після того, як отримали фідбек від гравців? І за що гру найбільше критикували?

Глобальних змін було чимало. Велике оновлення торкнулося, наприклад, нашого флагманського режиму під назвою «Експедиція». Там з’явилися чотири сектори з різними рівнями загрози, з’явилася нова зброя, ми забрали фінального боса. Також внесли зміни в баланс, і тепер швидкість відновлення здоров’я залежить від швидкості руху. Режим зазнав кардинальних змін.

А щодо критики... Людям завжди не подобаються дробовики. Половина аудиторії вважає їх underpowered, інша половина — overpowered. І гравці Shatterline не виняток. У нас shotguns — це завжди питання номер один. Регулярно, раз на кілька місяців, ми влаштовуємо живе спілкування з гравцями в Discord. І ще жодного разу не було такого, щоб тема shotguns не стала першою.

Загалом же є список реквестів, і ми намагаємося на них реагувати, не залишаємо без уваги те, що непокоїть користувачів. Але також завжди дивимося на статистику, метрики. Команда вже навчена досвідом попереднього проєкту: у статистиці завжди вся правда.

— За що Shatterline хвалили?

За кор-геймплей. Усі зазначали, що відчуття від шутингу, динаміки — просто супер.

— Як відгуки, залежно від того, схвальні вони чи критичні, впливають на команду?

Звісно, команда реагує на те, що кажуть і пишуть люди. Ми уважно стежимо за відгуками на Steam, за рейтингами, а також якими думками щодо гри люди діляться одне з одним. На старті, коли до проєкту було прикуто багато уваги, команда отримувала чимало схвальних відгуків — усі були наче на крилах. У періоди, коли аудиторія більше сварить, звичайно, засмучуємося. Але це життя — нікуди не дінешся. Та ми реагуємо на те, що чуємо, і це найважливіше.

— У січні 2023 року компанія провела кілька раундів тестування свого шутера на PlayStation. Що можна сказати про ці тести?

Узимку ми провели технічний тест, щоби подивитися, як усе працює, зібрати фідбеки. Це допомогло зрозуміти, що ми критично робимо неправильно. Отож отримали зворотний зв’язок — і тепер працюємо далі. Наразі чимало слід доробити. Поки не усунемо всі проблеми, проводити наступний тест немає сенсу.

— Які критичні проблеми виявили?

З критичного — все, що пов’язано з контролом. Більшу частину шляху ми робили шутер під клавіатуру й мишку. Тому під час переведення гри на контролер виникають певні питання. Але, думаю, найгостріші проблеми в цьому плані вже закрили.

Попереду ще дуже чимало звичайних бюрократичних моментів. Робота з останньою версією SDK, адаптація гри під вимоги платформи. Також маємо забезпечити стабільну продуктивність, бо FPS у грі на консолі має триматися вище 30 кадрів. Є ще багато рутинних завдань, і ми над ними працюємо. Але натепер це не найбільший пріоритет — насамперед ітеруємо геймплей. Наша головна мета — зробити гравця щасливим.

Точної дати релізу гри на консолях ще немає. Коли все доробимо, тоді Shatterline там і з’явиться [усміхається].

— Які загалом у вас плани на гру? Які перспективи має Shatterline?

Наразі хочемо довести гру до повноцінного релізу, випустити на ПК і консолях. Сподіваємося, що вона посяде гідне місце серед шутерів, адже наш план — зробити українську гру, якою будуть захоплюватися в усьому світі.

— Скільки сьогодні людей у команді Frag Lab і чи плануєте ви розширювати студію?

Нині в нас 210 людей або близько того. Наймаємо, але потрохи. Утім, ми не будуємо планів дорости до якоїсь конкретної цифри. Коли є класні спеціалісти — беремо до себе. Хоча в студію потрапляють не тільки ті, хто має багато досвіду в геймдеві. У нас є кілька людей, для яких Frag Lab став першим місцем роботи, і вони стали скіловими вже разом з нами.

— Чи є у Frag Lab плани на наступний проєкт?

Поки що ми зайняті Shatterline. Однак наступні ігри точно будуть. Думаю, далі ми теж робитимемо шутери, бо це те, у чому в нас є експертиза. У Warface був досить хороший кор-геймплей як на свій час, у Shatterline він зараз хороший. І це не лише наші думки як розробників. Про це говорять гравці. Та й під час розмов з видавцями, фондами, коли ми шукали інвестора, усі відзначали, що в нас крутий кор-геймплей. Динаміка, шутинг, мувмент — те, що нам вдається. Але поки наступний проєкт — лише фантазії.

— Тобто це не перспектива навіть одного-двох років?

Подивимося [усміхається].

«З початку цього року вже допомогли армії приблизно на 20 млн грн». Про волонтерство, ігри під час війни та проблеми українського геймдеву

— Ваша компанія активно займається благодійністю, волонтерством. Розкажіть, що зробили в цій сфері й на чому сфокусовані зараз?

Не так давно завершили проєкт навчального центру для пілотів. Ідеться про симулятор F-16 з кріслами, моніторами тощо. Він коштував 514 тисяч грн.

Постійно закуповуємо машини, тепловізори, дрони. Донатимо самі, активно збираємо кошти. З початку цього року вже допомогли армії приблизно на 20 млн грн.

А буквально кілька днів тому долучилися до збору грошей на навчальний центр для прикордонників — 400 тисяч грн. Кошти були потрібні, щоб запустити систему для тренування операторів FPV-дронів. Це одна з гарячих тем у волонтерському русі. Тож ми хотіли допомогти побудувати такий тренувальний центр.

— Як сьогодні люди, які працюють у геймдеві, можуть наблизити перемогу?

Думаю, кожен має робити те, що може. Хто може донатити — нехай донатить. Хто може завозити корисні для фронту речі — нехай завозить. Хто може платити податки — нехай платить. Але кожен має пам’ятати про те, що відбувається.

— Як ви ставитеся до твердження, що грати в ігри нині не на часі?

У світі чимало божевільних думок. Мені здається, це одна з таких [сміється]. Усім потрібно час від часу відпочивати та перезавантажувати мозок. Неможливо 100% часу займатися якоюсь одною справою, хай яка вона корисна та важлива.

Ігри — це спосіб відволіктися, дуже хороша розрядка. Тим паче ігри мають позитивний соціальний вплив. Люди знаходять пригоди в грі, а не йдуть шукати їх деінде на вулицях (що подекуди призводить до порушення закону). У підсумку всі залишаються здоровіші та щасливіші. Тож загалом вплив ігор позитивний, навіть під час війни.

— У що сьогодні граєте особисто ви?

Днями на мобільному в рекомендаціях побачив гру Fight For America (гра від студії Hitica, — ред.). Виявилося, вона українська. Тож просто зараз проходжу те, що створили наші спеціалісти.

— Як ви оцінюєте український геймдев сьогодні? І які проблеми можна вважати найбільшими викликами для індустрії?

У нас є класні спеціалісти й круті студії, які роблять хороші ігри, такі, що стають глобальними хітами. І, як мені здається, у геймдев приходить усе більше талановитих людей — це беззаперечний плюс.

Але загалом через війну працювати стало складніше. По-перше, неможливо привозити до України іноземців. По-друге, виїзд за кордон практично нереальний. Те, що наші спеціалісти не можуть відвідувати конференції, проводити зустрічі віч-на-віч із партнерами, значно ускладнює роботу. А по-третє, інвестори під час війни неохоче інвестують в українські компанії.

І Frag Lab не виняток. Ми також усе це відчуваємо. Раніше студія привозила людей світового рівня в Київ. Вони допомагали нашим фахівцям, навчали, ділилися досвідом. Наші фахівці регулярно відвідували всі профільні конференції, де надихалися роботами, презентаціями інших, встановлювали важливі контакти. Тепер з цим дійсно складно.

Та попри це я переконаний, що згодом усе буде добре.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ця гра помре як і Survarium бо не цікавою стає дуже швидко і взагалі дуже багато проблем з балансом, зброєю, перками і токсичними суперсилами.

Також сподобався кор геймплей. Але от чомусь на старті, і сама гра, і блогери, часто згадували pve місії. І там були такі на старті обт, але через тиждень закрились і залишились експедиції.
От саме через це і стало скучно. Я грав у кооперативі з другом, і грав сам. Кор механіку також хвалю, але крім арени, там майже і нічого робити. До п’ятого рівня ти уже награвся в експедицію, ідеш на арену, а там розносять. Дивишся на їхні пушки, а вони прокачані, а прокачувати їх треба за ресурси, які добувається у пвє місіях, які приносять мало ресурсів. І так, це перетворюється у дрочильню.
Можливо у нашому регіоні більше тяжіють до гарного коопу в пвє, або хочаб веселого.
Тут заруби не завжди легенькі, але якщо брати навіть мастодонта арена шутерів «серйозного сема» то там було веселіше вбивати монстрів, як мінімум через їх кількість, а також через кількість зброї. Тут все обрубається чотирма видами мобів і двома стволами. Їх можна переобрати. Та бігання по пустому полю шукаючи ці точки де будуть моби і потім нагорода у вигляді ствола чи перка, таке собі задоволення.
Не знаю чому все таки закрили сезонний івент, адже він був єдиним різноманіттям.

>

Хоча в студію потрапляють не тільки ті, хто має багато досвіду в геймдеві. У нас є кілька людей, для яких Frag Lab став першим місцем роботи, і вони стали скіловими вже разом з нами.

Як я зрозумів, то компанія іноді не публікує вакансії, а наймає через друзів та знайомих співробітників. Власне, це підтвердив гд з компанії на останньому стрімі по шатерлайну.

На мій погляд, це не дуже класний підхід, тому що ви таким чином ігноруєте людей, які б потенційно могли б бути краще тих, кого беруть через знайомство, по факту. Можливо справа у грошах, я хз.

Але звичайно це може бути своєрідне полісі компанії, якщо чесно, я був розчарований коли почув це на стрімі, бо це підтверджує тезу яка існує вже давно, що в українському геймдеві не рідко люди влаштовуються через друзів/знайомих, тобто такий собі аналог кумівства. Й одна справа коли це рекомендація й людина робить тз на одному рівні з іншими, а інше, коли людину прям сильно пушать й вона проходить у компанію без супер навантажень або навіть без тз. Не знаю як це відбувається у фраг лаб, але сам факт найму без офіційного оголошення вакансії мене засмучує.

Так насправді це дуже розповсюджена практика в геймдев студіях в Україні. Спілкувався з багатьма спеціалістами з геймдеву в соц. мережах, де вони в своїй більшості власне це і підтвердили. Джунам зараз і без цього важко, а ця практика стає «останнім цвяхом в кришку», що не може і мене не засмучувати, оскільки я також як джун знаходжусь в пошуках першої роботи уже понад як рік.

Приколінг у тому, що я далеко не джун. Та все одно не заздрю джунам, якщо на ринку проблеми з кількістю вакансій, то що можна казати про бідних джунів.

Але до чого це все я, мені дуже подобається проєкт шатерлайн, але схоже щоб потрапити у компанію, то потрібно з кимось з 210 робітників познайомитися особисто та попросити рекомендації)))).

Ну таке собі, якщо чесно.

Колись люди так і знаходили роботу — приходили до будівлі, казали про себе та знайомились )))

Коли ти береш людину з нуля, основним критерієм тут є тільки можливість довіряти їй, тому брати людину з вулиці тут ризикованіше — ти вкладаєш гроші, сили та час своїх топ-спеців на навчання щоб вона після 3 місяців «умарширувала» до юбіків. Сенс?

Розкажіть будь ласка про свій досвід, як Ви потрапили в геймдев індустрію. Мені буде дуже пізнавально, обов’язково візьму ваші поради на власне озброєння :)

Підписатись на коментарі