Level Designer Маркіян Мочерад — про роботу в канадських і американських студіях, фриланс та власну гру Polystrike
Маркіян Мочерад — Level Artist та Level Designer у канадській студії Blinkmoon. За майже десять років роботи в індустрії він пройшов шлях від тестувальника до людини, яка відповідає за дизайн рівнів: вигадує, створює прототипи, наповнює їх, візуально оформляє та у фіналі займається освітленням сцени. В інтерв’ю GameDev DOU Маркіян розповів, чому часто змінює студії, де платять найбільше, навіщо він узявся за власну гру і які тренди в левел-дизайні сьогодні.
«Завдяки навичкам мене часто наймають студії, коли стикаються з маленьким бюджетом». Про старт у Level Design та важливість художньої освіти
Моя історія з геймдевом і левел-дизайном почалася ще з дитинства. Ми з братом багато грали в Heroes of Might and Magic III і Warcraft 3. Коли пройшли все, що тільки можна, я вирішив поекспериментувати й ускладнити братові життя [сміється]. В обох іграх були редактори рівнів. Тому я створив кампанії, які було б не так легко пройти — він мучився з дев’ять годин. Мені цей досвід сподобався, тож я став робити все нові й щораз складніші рівні. Певно, саме тоді усвідомив, що хочу цим займатися далі.
Проте в Україні у
А ще допомогла і допомагає художня освіта — я вчився у Львівській художній школі ім. Олекси Новаківського. Коли малюєш на відкритому просторі, займаєшся ліпкою, вчиш теорію, все це допомагає зрозуміти, як правильно поєднувати палітру кольорів, відчувати пропорції. А основне — створювати неймовірні композиції.
Забігаючи наперед, скажу: завдяки цим навичкам мене часто наймають студії, коли стикаються з проблемою маленького бюджету. Через це асети для сцени лімітовані. Але навіть із лімітованими асетами я збираю сцену так, що вона виглядає неповторною. Це вкрай важливо вміти, бо коли все є в достатній кількості, майже будь-хто може створити щось красиве, а от в умовах значних обмежень це стає викликом.
Але вернімося до досвіду. Я міг би й далі залишатися в інді, та мені не подобалося, що команди були недостатньо професійні, а керівні посади обіймали люди з браком відповідних навичок. Вони стали керівниками просто тому, що давно працювали над проєктом. Тоді я захотів дізнатися, а що ж таке корпорації і яка в них культура — став шукати роботу Level Designer у великій компанії. Однак у Львові вакансій не було, а переїжджати я не хотів. Тому просто зосередився на Gameloft, яка тоді тільки відкрила львівський офіс і активно набирала тестувальників.
Я пройшов за тиждень дотичні курси на Prometheus, почитав дещо стосовно теми, і мене взяли. Та оскільки тестувальником я бути не хотів, а пропозицій для дизайнера рівнів чи хоча б геймдизайнера не з’являлося, вирішив рухатися далі.
Я зрозумів, що робота у великій компанії мені до душі, тому через рік переїхав до Києва і надіслав резюме в Artificial Core. Мене одразу взяли. Досвід тестувальником навіть не вказував. Компанії було достатньо прикладів моїх робіт, перемог у конкурсах і того, що я вів ютуб-канал, де демонстрував, як створюю рівні в ігрових редакторах з нуля, і де можна було подивитися мої навички з Level Art.
«Робити рівні до вже готового проєкту — завдання не з простих». Про найскладніші проєкти та особливості фриланс-замовлень
Я маю майже десять років досвіду в геймдеві і за цей час працював над понад десятком проєктів. Один з найбільш челенджевих — гра Golden Tides від Psychedelic Games. Там я був лідом від самого початку до релізу й багатьох людей навчав з нуля, крім того, і сам опановував деякий інструментарій. Проєкт був на Unreal Engine 5 — його довелося вчити повністю.
Також вчив World Partition — це програма, яка дозволяє працювати над великим шматком світу всім одночасно. Але треба зважати на те, що, коли ти підвантажуєш свою частину, хтось робить те саме зі своєю — все це необхідно оптимізувати з лендскейпом. А на проєкті була величезна карта: два континентальні острови й два маленькі. Тобто загалом ділянка приблизно 30×30 кілометрів. Було непросто вже від початку належно організувати територію, зробити її такою, як вона виглядатиме й далі. Ми мали враховувати ігрові механіки й можливість гравців пересуватися як морем, так і суходолом — треба було все адаптувати під це.
Інший проєкт з низкою викликів — який, як мені здається, є найкращим у моєму портфоліо — Phoenix Point від Saber Interactive. Болгарська студія Snapshot Games попросила мінську Saber Interactive (на яку я працював до війни) зайнятися розробкою доповнення до гри. Тривалий час остання не могла вирішити проблему з дизайном рівнів. Вони наймали спеціалістів з дуже великим досвідом, але за місяць-два звільняли їх: фахівці не могли впоратися з вимогами Snapshot Games.
Робити треба було останній DLC, й він мав бути неймовірно якісним, бо в той час студія вже розробляла другу частину гри. Тож по факту від DLC залежав успіх наступного проєкту: якби доповнення вийшло поганим, цікавість до другої частини теж охолола б. Робити рівні до вже готового проєкту — завдання не з простих, тим паче коли треба, щоб вони були навіть кращі за наявні.
Я взявся за цей виклик. Спочатку прочитав величезну документацію, на сотні сторінок. Гра виявилася дуже складною, бо це Turn-Based: багато своїх специфік, нюансів. Потім проаналізував попередні місії, вибрав хороші й погані рівні, виокремив спільні характеристики хороших місій, попрацював над балансом, усунув помилки, яких припустилися попередні розробники.
Наприклад, на карті були точки, з яких було вкрай складно вибратися: якщо ти туди потрапляв, майже неминуче вбивало або тебе, або союзників. Чи інший приклад: снайпер не використовував повністю свій потенціал, оскільки на карті банально не було точки, де він міг би піднятися нагору.
У підсумку я зробив фокус на всьому найкращому, продумав усі можливі варіанти входження гравця в місію, способи максимального використання потенціалу персонажів — і доповнення отримало схвальні відгуки.
Але з тих чи інших причин вдаються не всі проєкти. Наприклад, так сталося з Crunch Element. Це проєкт у віртуальній реальності, який я взяв як фриланс-замовлення. Кілька років тому VR мав чимало лімітів, якщо порівнювати з ПК, і реалізувати щось потужне на рівні було складно через ці обмеження. Наприклад, на одну мінілокацію просто не можна було поставити понад три моби — це призвело б до сильного перенавантаження системи.
Крім того, замовник був не лише власником проєкту, а й програмістом. Це теж накладало свій відбиток: він мав свої правила й бачення, які я не міг змінювати. Тож урешті рівні в грі вийшли одноманітні й прогнозовані. Гравець заходив у прямокутний коридор, і на нього нападали два-три моби. Я пробував викрутитися із ситуації: додавав у коридор об’єкти, що ділили його на маленькі кімнати. Так у гравця складалося враження, що на локації є цікаві частини, за якими може щось ховатися. Але все одно це не була потужна робота.
Фриланс-проєкти взагалі сповнені сюрпризів. Втім, мені подобається братися за такі замовлення. По-перше, є змога попрацювати над більшою кількістю різноманітних ігор. По-друге, працюєш ти над ними переважно кілька місяців, а заробити можеш стільки, як у студії за рік або навіть більше. Рейти фрилансерів майже вдвічі вищі, ніж у студіях. Є проєкти, де готові платити $100–300 за годину. Просто фаундер горить ідеєю, хоче зробити якнайшвидше і готовий на все. У звичайній компанії такого рейту ніколи не дочекаєшся.
Звісно, джунам стільки не платитимуть. Але я б усе одно радив пробувати свої сили. На фрилансі пропонують роботу навіть для людей без досвіду. Байдуже, де ви стартуєте, головне — якомога швидше це зробити. А корпорація це буде, інді чи фриланс — неважливо.
Єдиний нюанс — не завжди зрозуміло, чи проєкт гідний, чи це звичайний скам (його дуже багато серед криптоігор). Аби зробити відповідні висновки, я дивлюся на команду. Якщо це люди з досвідом в індустрії, ймовірність, що це скам-проєкт, знижується.
«Люди, які сидять роками в одній студії, повільніше прогресують як спеціалісти». Про часту зміну компаній, різницю між геймдевом у різних країнах та гідну українську студію
За майже десять років роботи в геймдеві я змінив вісім студій і нині працюю в дев’ятій — канадській компанії Blinkmoon. Переходив з однієї команди в іншу насамперед через мою вузьку спеціалізацію: я працюю з Top-down іграми. Тож коли компанія не може запропонувати мені такий проєкт, я співпрацю не продовжую — шукаю нове місце.
Я звик до того, що треба стартувати новий проєкт у новому колективі. Для мене це легко і навіть особливо цікаво: хто в команді, який у кого досвід, чого я зможу навчитися. Мені здається, що люди, які сидять роками в одній студії, повільніше прогресують як спеціалісти. Уточню: йдеться про тих, хто і місце роботи не змінює, і не займається самоосвітою.
Зміна студій для фахівця — це нагода зрозуміти, як працювати з іншим інструментарієм. Скажімо, навчитися використовувати не Maya, а Blender, відточити навички роботи в Unity, Unreal Engine, а не просто знати, як працювати з рушієм, розробленим його ж студією. Така широта знань і скілів дає більше варіантів виходу зі складних ситуацій, з якими можна стикнутися на роботі. Наприклад, у мене тепер є досвід роботи зі всіма ігровими рушіями на ринку: Unity, UE, CryEngine, Amazon Lumberyard, кастомні ігрові рушії тощо.
І загалом це не лише про досвід, а й про пошук оптимальної компанії, культури для себе. Я, зокрема, зрозумів, що мені до вподоби великі студії, де є чітке розуміння, що робить кожен член команди, де є розподілення ролей на вузькі спеціалізації, де кожен на своєму місці. Це дає результат і певну прогнозованість. Що може трапитися в інді? Якщо фахівець, який відповідає за анімації, 3D і текстури одночасно, захворіє, робота зупиниться, бо його ніхто не зможе підмінити. У корпорації ж, якщо працівник не вийде на роботу, його завдання підхоплять і дедлайни не зміщатимуться. На керівних посадах у серйозних студіях — люди, які знають, що роблять (хоча, звісно, це не про 100% корпорацій на ринку).
Окрім українських студій, я працював на європейські, американські й канадські. Всюди різні підходи. Українцям насправді є чого повчитися в закордонних компаній.
«Частина команди пішла на бенч ще перед релізом — настільки грамотно був вибудуваний менеджмент»
Американці й канадці, наприклад, створюють на роботі такі умови й таке середовище, де ти не вигораєш. Там не виникає проблем з тим, щоб вирішити конфліктну ситуацію, немає субординації. Навіть продюсеру на мітингу підлеглі можуть сказати, що він у чомусь помилився, чи порекомендувати робити інакше.
З дедлайнами й кранчами теж проблем переважно немає. Наприклад, коли я працював над Necromantic у студії Blinkmoon, частина команди пішла на бенч ще перед релізом — настільки грамотно був вибудуваний менеджмент.
Завдяки цьому мало хто йде з роботи посеред проєкту. Тобто одна команда веде гру від препродакшену до релізу.
Однак канадці й американці теж відрізняються. Я б сказав, що в Канаді є прояви соціалізму, чого в Америці взагалі не видно. У США частіше трапляються кранчі: ті ж співробітники Rockstar Games дуже жалілися на це, коли робили Red Dead Redemption. Також коли працюєш на американську компанію і, наприклад, захворів, тобі побажають якомога швидше одужати, відправлять на лікарняний. Але якщо невдовзі не повернешся до праці, почнуть смикати й казати, що все горить. Тобто вони ніби й розуміють, що людині може бути не до роботи через стан здоров’я, та по факту їх мало цікавить, що з тобою, — потрібен результат.
У Канаді геть інакше: якщо ти хворий, можеш спокійно лікуватися, бо тобі прямо скажуть: «Головне — твоє здоров’я». Ніхто підганяти не буде, навпаки, команда спробує підлаштуватися під поточну ситуацію. Якщо із завданням на роботі знадобиться допомога, канадці підстрахують. В Америці ж ти відповідаєш за свою частину завдань і ніхто на себе їх не братиме.
Але було б неправильно казати, що в Україні немає гідних студій. У
Frag Lab — дуже крута компанія. На жаль, зараз вони переживають не найкращі часи, та я сподіваюся, що невдовзі все налагодиться (кількість працівників Frag Lab скоротилася на 82%, GameDev DOU писав про це тут, — ред.). Там було чудове ставлення до фахівців. Наприклад, артистів відправляли стажуватися на Мальту. Та й команда загалом була неймовірно сильна: HR постаралися набрати дійсно кваліфікованих людей. Компенсації, корпоративна культура, тимбілдинги — все було на рівні.
«Все почалося з мода, а тепер я роблю власну гру». Про Polystrike, потрібних у команді спеціалістів та інвестора
Крім основних робочих проєктів, я також працюю над власним — називається він Polystrike. Все почалося з того, що році у
Я найняв спочатку одного програміста, потім — другого, й разом з ними ми років чотири працювали. Займалися цим так довго, бо, по-перше, у всіх була основна робота. А по-друге, ми стикнулися з низкою обмежень. Нагадаю: Counter-Strike — гра від третьої особи, ми ж переробляли її під камеру, яка розташована зверху. Якщо в CS куля летить через усе поле, на пів кілометра, наприклад, то ми мали обмежити її радіус 40 метрами. Коли у CS ти кидаєш гранату, то бачиш куди. А в нашому варіанті гри вона могла впасти просто на будинок, а не в місце призначення.
Коли ми завершили роботу, гра пройшла бета-тест і відкрите тестування. Позитивних відгуків було досить багато: проєкт зацікавив аудиторію. А зокрема — кіберспортсменів, які захотіли проводити турніри. Тоді подумав, що було б класно зробити Polystrike окремою грою, а не модом. Я поспілкувався з юристом з Valve — компанії, якій належать права на механіки, рівні, арт у CS — і отримав два варіанти подальшого розвитку подій.
Перший: якщо я продовжую використовувати інтелектуальну власність Valve, то монетизувати свою розробку не зможу. Другий: не використовувати інтелектуальну власність Valve і, по суті, робити Polystrike окремою грою. Це означало почати працювати над проєктом практично з нуля. Я обрав саме другий варіант, і з кінця
У нас повністю змінилися механіки, лор, зброя, персонажі... Події гри розгортаються в майбутньому, що за
Кінцева мета — релізнути повноцінну гру, яка має унікальну карту, персонажів, зброю, механіки, словом, геть усе.
Зараз над Polystrike працює з двадцятеро людей. У команді шестеро програмістів, саунд-дизайнер, концептери, VFX-спеціаліст. Є аніматор з 20 роками досвіду, який, наче бог анімації, робить так, що в персонажі рухається кожна дрібна деталька. Переважно це фахівці з України, але є також з Болгарії, Хорватії, Америки та Канади.
Наразі я як керівник проєкту не можу платити всім зарплати — у мене просто немає цих коштів. Люди працюють на перспективу. Нині наша ціль — зробити демоверсію Polystrike до жовтня цього року. А відтак будемо бачити, що вже маємо і що нам ще потрібно. Тоді спробуємо залучити інвестора.
У команду потрібен ще один програміст — рівня архітектора. У нас орієнтир на кіберспорт, отож на проєкті має бути людина, яка зможе зробити хорошу архітектуру, аби гра була стабільна, аби її не змогли зламати. Знайти спеціаліста з таким рівнем експертизи, готового працювати на ентузіазмі, важко. Але можна обговорити варіанти щодо оплати. Наприклад, домовитися так, щоб фахівець працював, трекав години, зберігав усе це. А коли з’явиться інвестор, ми укладемо угоду, за якою він візьме на себе зобов’язання оплатити ту частину роботи, яка вже виконана. Тобто по факту спеціаліст отримає гроші, але не зараз.
Ще потрібен програміст, який працював би з інтерфейсом для Unreal Engine. І людина, яка візьме на себе функції піарника й маркетолога. На жаль, на ринку обмаль фахівців, які готові розкрутити кіберспортивну дисципліну. Але якщо комусь цікаво і є що запропонувати — ми з радістю візьмемо таку людину в команду.
«Level Design відходить від статичного й рухається в бік гнучкого». Про тренди в дизайні рівнів та ігри з найкращим левел-дизайном
Час від часу я граю в ігри, що є конкурентами Polystrike. Це корисно для проєкту. З хороших тайтлів можу назвати Stormgate від Frost Giant Studios, вихідців з Blizzard. Stormgate зібрав на Kickstarter понад $2 мільйони — а це про щось, та й свідчить. Ця платформа вже не настільки популярна, як колись, тож зібрати на ній таку суму — велике досягнення. Думаю, Stormgate замінить з часом StarCraft. У ній прекрасна стилістика, все гарно промальовано, круті анімації, механіки, а те, як координуються юніти, викликає захват. Це високий рівень. У StarCraft усе одноманітніше й доступно менше варіантів тактик.
Загалом же з ігор мене як левел-дизайнера вразила Mirror’s Edge. Там фокус саме на рівнях, а не сюжеті. Якщо граєш з підсвіткою кольорів, усе візуально зрозуміло. Це свідчить про грамотний color-coding. Технічно, візуально рівні максимально продумані — їх використовують як стандарт в індустрії та приклад якісної роботи.
Щодо прогнозування трендів у дизайні рівнів, зокрема в шутерах, найближчим часом актуальними будуть телепорти й механіка, що дозволяє провалюватися крізь стіну на 360 градусів. Припускаю, що це прийшло в шутери з виходом Portal. Вже є гра The Finals з такими елементами — людям дуже зайшло.
Вони у захваті від того, що з будь-якої стіни може з’явитися будь-хто. У грі є не лише портали й механіки, що з ними пов’язані. Там повністю інтерактивний рівень, де стіни можуть змінюватися чи руйнуватися або зникати, а можуть, навпаки, з’являтися. Тобто Level Design відходить від статичного й рухається в бік гнучкого, змінного, складного. Те, що раніше було неможливим, стає сьогодні реальністю. Я кажу, зокрема, про процедурне генерування нескінченних рівнів.
Також зараз почали використовувати дуже великі світи за масштабом, бо Unreal Engine 5 це дозволяє. Мені здається, найближчими роками триватиме ера відкритих світів на десятки кілометрів. І це виклик для геймдевців: треба вміти зробити так, аби гравець не витрачав годину на звичайне добирання до локації та стільки ж часу — на повернення у відправну точку.
Водночас неактуальними стануть класичні підходи до дизайну рівнів, якими послуговувалися, наприклад, творці Doom. Не буде більше коридорних маленьких кімнат. Все ставатиме максимально наближеним до реального світу. Якщо в житті людину можуть розстріляти з усіх боків, коли вона перебуває на площі, так буде і в іграх. Геймдев не стоїть на місці та відмовляється від старих принципів, і мені це подобається.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів