Як двадцятирічний розробник з Нідерландів працює над тіньовим платформером SCHiM

Ми починаємо серію статей про створення ігор, які були анонсовані, але ще не вийшли. Ми будемо спілкуватися з розробниками, розповідатимемо про самі проєкти та процес їхньої розробки. У цьому матеріалі поговоримо про створення симпатичного інді-платформера SCHiM, де необхідно керувати істотою, яка пересувається тінями в навколишньому світі. Гру нещодавно було анонсовано для PlayStation, Nintendo Switch, Xbox One, Windows, Linux та Mac OS.

Ідея проєкту належить нідерландському інді-розробнику Евоуду ван дер Верфу. Він займається також написанням коду та шейдерів, 3D-моделюванням та дизайном рівнів. Однак йому допомагає геймдизайнер Нільс Слайкерман. Завдання останнього — рівні та загальна концепція. Крім того, минулого року розробники об’єдналися зі звуковою компанією із Бразилії Moonsailor. Вона створює звуки ту музику для гри.

Щоб докладніше дізнатися про створення SCHiM ми зв’язалися з Евоудом та розпитали його про те, коли він прийшов у розробку ігор і як працював над SCHiM.

Евоуду 20 років, він із півночі Нідерландів. Хлопець почав вивчати комп’ютерну графіку ще в школі, коли вдавалося викроїти вільну хвилинку — десь у 12 років він мріяв стати 3D-аніматором і натрапив на Blender.

«Дізнавшись тоді про 3D-моделювання, ригінг та анімацію в Blender, я навчився створювати ігри в цій програмі (вона тоді поставлялася з вбудованим ігровим рушієм (engine). Спробував робити невеликі ігри. Пізніше звантажив Unity, тому що це видалося найкращим варіантом для розробки ігор. Тим більше, що ігровий рушій із Blender пізніше прибрали», — зазначає розробник.

Він розповідає, що першою грою, яку зробив, був «нічим не примітний шутер від третьої особи для смартфонів та планшетів». На неї пішов приблизно рік. Як каже сам Евоуд, це була типова гра, яку зробив 14-річний підліток. Зараз він відгукується про неї досить стримано, хоча визнає — завдяки цьому досвіду вдалося багато дізнатися про програмування загалом і Unity зокрема.

У старшій школі він продовжив займатися розробкою і вже після випуску вступив до Фрісландського коледжу на відділення геймдизайну. Евоуд зауважує, що там йому не так багато довелося розбиратися в новому матеріалі — насамперед студенти вивчали Unity, з яким розробник вже мав справу до того.

«Проте я добре провів там час. Зміг закінчити навчання швидше і познайомився з хлопцями з Extra Nice — це компанія, в якій я проходив стажування і де безпосередньо знайшов співавтора SCHiM Нільса Слайкермана», — додає ван дер Верф.

Умовою екзаменаційного проєкту у коледжі було створити продукт чи гру. Тут стало в пригоді стажування в Extra Nice — там Евоуду дали свободу створювати все, що він хотів. Так виникла ідея SCHiM. Розробник уточнює, що спочатку це була гра про злих істот у тінях, які переслідували гравця. Вже потім він вирішив зробити самого гравця такою тіньовою істотою. На цю трансформацію розробника надихнула дитяча забавка пересуватися тротуаром, не наступаючи на тріщини чи стики плиток. Саме слово SCHiM — нідерландське і позначає тіньового духа чи привида, якого можливо побачити тільки краєм ока. Також Евоуд надихався японським Цукумогамі. Це вид японського духу, який пов’язаний з речами, що ожили. Тому у світі гри кожен об’єкт чи жива істота має душу, яку репрезентує саме тінь.

Евоуд згадує, що перша версія його платформера була дуже простою — в ній було всього чотири кольори, підтримувалося лише одне джерело світла, а сам світ і об’єкти в ньому були куда простіше за фінальний результат. Крім того, рівні були меншими, а управління — складнішими. Однак після кількох твітів про гру нею зацікавилися потенційні видавці та масштаб продукту скоригували. Стало зрозуміло, що це буде повноцінна гра, а не проміжний досвід. В результаті Евоуд склав іспит і продовжив роботу над своїм дітищем разом з Extra Nice.

У ході цієї роботи розробник додав контрольні точки та подвійний стрибок, щоб зробити гру більш доброзичливою до гравця. Також з’явилася можливість взаємодіяти з навколишнім світом: гравець може активувати об’єкт, в тіні якого мешкає, щоб він щось зробив. Наприклад, це стосується залізничного переїзду, через який в результаті поїде поїзд із власною тінню. Це, своєю чергою, дозволить рухатися герою далі.

Цікаво, що спочатку планувалося використовувати одні й ті самі чотири кольори протягом усієї гри. Пізніше було вирішено зробити окрему палітру для кожного рівня. Крім того, перша версія була бідна на текстури, оскільки спочатку це був проєкт для іспиту. Евоуд не хотів витрачати на цей аспект занадто багато часу. Однак чим більше гра ставала, тим складніше ставали художній стиль та анімація.

Хлопець розповідає, що розробка ігрового процесу та графіки йшли пліч-о-пліч. Створювалася глибина тіней, виникали анімовані об’єкти. При цьому він зізнається, що намагався зберегти простоту гри, тому використав стандартні інструменти. Наприклад, текстове рішення для Unity TextMeshPro (за допомогою нього зроблені підказки та внутрішньоігрові написи) або Post Processing Stack для повноекранної обробки зображень.

«Для рухомих об’єктів в SCHiM я сам написав систему сплайнових шляхів. Ось її реалізація зайняла насправді багато часу, хоча це було необхідно для того, щоб зробити рівні інтуїтивно зрозумілими», — пояснює розробник.

Евоуд зазначає, що багато хто думає, ніби гра двовимірна. Однак насправді виконана у 3D — завдяки цьому вдалося додати ефект, коли камера, слідуючи за гравцем, повертається на 90 градусів. Також він звертає увагу, що у більшості рівнів або спрямоване освітлення (зазвичай встановлюється зовні протягом дня), або точкове освітлення (це відбувається вночі або всередині будівлі).

«Це одна з основних речей, на які ми звертаємо увагу. Для точкового освітлення, наприклад, ми використовували набагато контрастніші кольори, щоб краще показати, як освітлене місце. Спрямований рівень зазвичай має два менш контрастні кольори для затінення. Крім того, ми стежимо за тим, що відбувається в сцені, чи відображає тон рівня палітру, і який зараз час у світі», — каже Евоуд.

Влітку 2021 року Евоуд та Extra Nice представили SCHiM на INDIGO 2021 — головному ігровому бізнес-заході в Нідерландах. Його організовує Dutch Game Garden, яка займається просуванням геймдева у цій країні. Там творцеві «тіньового платформера» вручили головну нагороду, а невдовзі грою зацікавилися і PlayStation.

«Спільна робота з ними — приголомшливий досвід. Насправді зі мною зв’язалася людина з PlayStation, яка займається відносинами із незалежними компаніями. Вони були раді включити SCHiM у свої заходи та надали нам чудові можливості для подальшої розробки гри на консоль», — згадує ван дер Верф.

Що ж до подальшого, то після випуску SCHiM у Евоуда поки немає планів. Він поки що не думав ні над сиквелом платформера, ні над іншою грою. Однак він упевнений, що після релізу SCHiM візьме невелику перерву, а після того якийсь час буде займатися чимось простішим. Зазначимо, що вихід самої SCHiM поки що запланований на 2023 рік.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

А ви попросили його додати українську мову? Бо в стімі не анонсована

візьму невелику перерву

візьме

Ні, на жаль, дуже маленька команда і локалізація на українську не планується. Поки)

Україна має повно перекладацьких спілок та людей, що можуть перекласти безплатно :) Тим паче що гра цікава. Просто треба прямий доступ до автора, а домовитися завжди можна.

Можу йому запропонувати таку опцію)

Було б непогано. Гадаю, знайдуться люди.

Підписатись на коментарі