Незалежні чи вже ні? Які ігри та студії можна вважати indie
З моменту, коли технології розробки та дистрибуції ігор стали доступніші, все більше девелоперів вирішували робити ігри самотужки, щоб ніяк не залежати від видавців. Так від слова independent, тобто «незалежний», і виник термін indie.
Втім, чим більше розростався інді-сегмент ринку, тим дивнішою ставала ситуація з незалежністю таких розробників. Хтось міг розробити гру, а за дистрибуцією вже звертатися до паблішерів, а хтось ще на етапі альфа-версії йшов залучати інвестиції від компаній. Зʼявилися навіть інді-видавництва.
Та зараз з цим терміном повна плутанина. Одні вважають, що інді — це про маленькі бюджети. А інші зазначають, що називатися true indie можуть лише ті, хто розробляє і випускає ігри самотужки. Хоча під таке визначення цілком підпадають компанії, на кшталт Frogwares чи Wargaming, які навряд хтось назве інді.
Така дискусія нещодавно виникла в спільноті ігрового укртві, тож ми поспілкувалися з розробниками та оглядачами, щоб розібратись у сучасному сприйнятті інді-ігор та їхньому розвитку. Про вплив інвесторів, креативну свободу та доцільність категоризації — читайте у сьогоднішньому матеріалі.
«Рано чи пізно, продажі проєктів сповільнюються, тому це марафон від релізу до релізу, щоб залишитися на плаву»
Yomigael — розробник, Graverobber Foundation
Для мене «інді-гра» в першу чергу є грою, яку зробили незалежні розробники, які мали повний креативний контроль над фінальним продуктом і несли відповідальність за всі аспекти, пов’язані з розробкою.
Іноді так, інді-ігри мають паблішерів, або інвесторів, але як тільки вони починають втручатися в креативний процес, то гра перестає бути «інді», і стає ближче до ігор незалежних студій, як приклад — тих же Obsidian, до того, як їх придбали. Правда, в ретроспективі, з «незалежного» у них було тільки те, що вони не були чиєюсь дочірньою компанією.
Все більше людей дивляться на інді-ігри, бо ААА ніколи не зможуть покрити всі можливі ніші, а для малого розробника невелика, але лояльна аудиторія, може стати білетом до відносно стабільного життя коштом улюбленої справи.
Зараз можливостей набагато більше, ніж раніше, і будь-хто може за бажанням створити свою гру, випустити її в Steam, і подивитися на результат. При правильному плануванні і маркетингу, можна якщо не досягти успіху, то відбити витрати і зробити нову гру.
Я не дуже слідкую за обговореннями і спробами розкидати інді-розробників на категорії, однак мені важко назвати «інді» тих розробників, існування яких залежить від паблішерів.
Якщо ви не контролюєте фінальний продукт на 100% на основній платформі і миттєво закриєтеся, як тільки «дядя» вирішить, що ви нерентабельні, то хіба можна назвати вас по-справжньому незалежним розробником?
Часто українські інді-розробники — ті, кого розвертали на співбесідах через брак досвіду. Ці люди потім розробляли власні ігри і набирались досвіду тільки для того, щоб прийти знову і почути «такий досвід нам не треба», «ви занадто незалежні для нас», або «у вас є своя справа, ви нас потім кинете».
Геймдев сам по собі — доволі стресова професія, а інді-розробникам доводиться не тільки гру робити, а і тягнути на собі маркетинг, фінансові, та юридичні питання, і при цьому мати експертизу в декількох сферах одночасно. Більшість інді фінансуються за рахунок продажів і отримують набагато менше, ніж більшість IT-фахівців. Рано чи пізно, продажі проєктів сповільнюються, тому це марафон від релізу до релізу, щоб залишитися на плаву.
А тепер додайте до цього ризики та стрес, пов’язані з війною. Часто це стає стоп-фактором у спілкуванні з бізнес-партнерами і стопорить потенційні інвестиції, через що українські розробники часто вимушені розраховувати тільки на свої сили і якість своїх ігор.
Впевнений, що шляхом доступності інструментів розробки все більше людей спробують створити щось своє, реалізувати свої ідеї, і пережити катарсис від доведення проєкту до релізу.
Щодо генеративного AI — ми його не використовуємо в наших проєктах, і не плануємо. Його використання як мінімум ускладнює питання авторських прав, бо часто моделі тренують на даних, наприклад малюнках, без згоди авторів, що є порушенням їх прав, що неприпустимо.
Навіть якщо юридичні та моральні питання будуть вирішені і якість згенерованого контенту перейде за планку сумнівності, нам набагато цікавіше працювати з живими людьми і знаходити однодумців в різних куточках світу.
«Моя порада — більше грайте в ігри і пробуйте нове, замість спроб визначити для всіх рамки і обгорнути в категорії»
Стас Шостак — інді-розробник військовослужбовець
Якщо чесно, я вже перестав розуміти нащо стільки копій ламаються об визначення рамок, жанрів і стилів, що в іграх, що в музиці чи кіно. Коли середня освіченість споживача вже настільки виросла, що його не треба скеровувати трьома знайомими словами, а кордони між жанрами і підходами до них настільки розмились, що навіть чітка фраза «інді fps-шутер з елементами RPG» про гру каже менше ніж
У підсумку виходить, що інді перейшло в розряд типу «ламповості», бо ті фактори, що вкладались в «інді» раніше, вже втратили сенс: фінансова незалежність може бути і у великої студії з мільйонними бюджетами, а розробник одинак може не бути креативно незалежним, бо має інвестора.
Моя порада — більше грайте в ігри і пробуйте нове, замість спроб визначити для всіх рамки і обгорнути в категорії.
«Люди бачать чергову піксельну гру і для них це вже інді і не важливо, чи є у графі „видавець“ хтось ще окрім розробника»
Артем Лисайчук — ігровий та геймдев блогер
Інді-гра — це гра розроблена і видана командою розробників незалежних від видавця. Ключовим у цьому є авжеж «незалежні». Саме цей фактор є фундаментом, який закладали багато років тому у визначення «indie» (Independent — незалежний).
Я не помітив, що сприйняття інді-ігор змінилося. Змінився фінансовий та видавничий бік цих ігор. Великі видавці створюють різні програми на фінансування невеликих студій (як ЕА), а деякі видавці конкретно спеціалізуються на видавництві «інді» (Devolver Digital).
Це здебільшого бізнесовий бік індустрії, а він мало хвилює масового споживача. Як і 10 чи 15 років тому, люди бачать чергову піксельну гру і для них це вже «інді» і не важливо, чи є у графі «видавець» хтось ще окрім розробника.
Тут потрібно ставити запитання: «А кому це потрібно?» і чи дійсно так важливо розрізняти «справжню» інді-гру, від «несправжньої». Масовому споживачеві, я думаю, це мало цікаво. Гардкорні фанати інді-ігор і так розбираються в цьому питанні. Можливо для преси, щоб адекватно визначати «незалежність» гри? Я думаю, як би дійсно була необхідність у такому розмежуванні, воно сталося б само собою, як це відбулося з укоріненням ярлика «інді» на ігри, які мають піксельну графіку чи зроблені невеликою командою. Я думаю, в першу чергу, нас має хвилювати якість гри, а не те чи зроблена вона на гроші видавця.
Я думаю, що інді-розробники з різних країн мало чим відрізняються. Що в Україні, що в Іспанії, чи в оточених густим лісом містах Орегону сидять люди, які хочуть творити. Про фінансовий бік прийнято не згадувати, але мені здається, ніхто з них не буде проти, якщо їхня гра заробить якусь копійчину, на яку можна зробити ще одну гру.
На заході точно більше повноцінних інді-команд з
У 2024 році у Steam вийшло майже 19000 ігор і навряд хтось відрізнить ігри розроблені командами з Польщі, Аргентини, США чи України.
На сьогодні головна зірка та рушій багатьох процесів, це, без перебільшення, ШІ в різних його формах. Щодо конкретно його впливу на інді, то я думаю він буде корисним в першу чергу розробникам-одинакам, які не мають фінансової можливості найняти, до прикладу, художника, чи композитора. Але я важко уявляю повноцінну та якісну гру на 3-5-10 годин, в якій візуальна складова повністю зроблена за допомогою ШІ.
Але ШІ це ж не тільки про генерацію контенту, в багатьох випадках ШІ замінює звичні нам пошукові системи, може допомогти систематизувати інформацію, виокремити найголовніше і т.д. Все це може значно пришвидшити ознайомлення із процесами розробки людям, які тільки стають на стежку розробки відеоігор.
«Між інді та великими іграми від світових видавців залишилися доволі умовні кордони»
Денис Стороняк — LQA/FQA, freelance translator
Гадаю, я дотримуюся вельми консервативного погляду щодо визначення справжньої інді-гри. Це проєкт, створений однією людиною або маленькою командою ентузіастів з невеличким бюджетом і без впливу на їхні рішення збоку великих видавців. В ідеалі — самвидав. Коли якийсь із цих параметрів не виконується, за винятком останнього, проєкт може вилетіти за межі «незалежності» у моїй парадигмі.
Хіба от фінансове питання дещо крихке, адже подекуди інді-розробник або колектив може отримати достойне фінансування з незалежних джерел: родичі, друзі, краудфандингові платформи тощо, яке не впливає на творчу незалежність. Хоча може значно перевищувати попередньо заплановану суму.
Яскравий приклад — гра Bloodstained: Ritual of the Night. Походження її основного фінансування, що забезпечило повноцінний старт розробки — платформа Kickstarter, де проєкт зібрав понад $5 500 000, що у 11 разів перевищило початково запитану командою суму: $500 000. Утім, проєкт залишався повноцінно незалежним, ще й хизувався залученням легенди японського геймдеву, Іґараші-сенсея. Допоки не потрапив під крило 505 Games, у портфоліо якої десятки ігор дуже різних калібрів, від Terraria до Control і прийдешньої Wuchang: Fallen Feathers. Через це чудернацька пригода Міріам перестала сприйматися мною як інді-гра.
Або, скажімо, компанія CD Project RED технічно була «інді» по суті слова, від якого походить термін, себто «незалежною». Сама собі й розробник, і видавець. Однак її бюджети були вже далекі від невеличких, а команда — від маленької. Якщо на момент виходу перших двох «Відьмаків» студія налічувала близько сотні залучених у проєкти розробників, що вже явно виходить за межі консервативного сприйняття інді, то сьогодні їх уже понад чотири сотні, залучених лише у розробку нової саги у відьмачому всесвіті.
Щодо сучасної зміни сприйняття «інді», то сцена незалежних відеоігор еволюціонує понад 40 років, відколи з’явилися Pong. Інколи першою ластівкою інді-сцени вважають легендарну Spacewar!, розроблену ще у 1962, але це дискусійно, адже комерційної індустрії відеоігор тоді ще не існувало, хіба експерименти ентузіастів у вільний час.
А тепер «інді» — це один з «мейнстрімів» величезної індустрії віртуальних розваг, що має свою нішу, авдиторію, естетику, а подекуди й певну, так би мовити, елітарність серед поціновувачів і споживачів. У цьому сенсі інді-ігри трохи нагадують мені рок-музикантів. Вони теж починали з підвалів і гаражів, де-не-де наскрібали гроші й намагалися творити те, у що вірили. Поволі на інді-сцені почали з’являтися свої рок-зірки, як-от Cave Story, SuperMeatBoy, Binding of Isaac, Fez і Braid, а гравці вбачали у новій хвилі розквіту незалежних студій надію на зміни та свіжий подих.
Великі проєкти дорожчали й поступово наповнювалися різноманітними лутбоксами, перепустками, незліченними косметичними доповненнями й іншими мікротрансакціями, тоді як «інді» залишалися вільні від них і дарували гравцям здебільшого повноцінний досвід за одне придбання.
Що ж стосується саме новітніх змін у сегменті — ми опинилися в ситуації, коли між «інді» й «великими іграми від світових видавців» залишилися доволі умовні кордони. Так звані «інді-видавці» подекуди багатші й успішніші за своїх «великих» колег, а «інді-ігри» можуть виглядати неймовірно якісно: Dust: An Elysian Tail, Hades та інші. Від природної цікавості до нових технологій, що стала сходинкою до народження ігрової індустрії, до альтернативи жадібним корпораціям, а тепер і до повноцінного мейнстріму — інді-сцена пройшла свій чималий шлях. І я впевнений, що він у неї ще довгий, адже з’являється все більше можливостей, доступних інструментів і способів навчатися для всіх охочих.
Зважаючи на все вищесказане, виникнення підкатегорії «істинне інді», або «true indie», я вважаю не просто доцільним, а цілком природним. Сучасне широке сприйняття «інді» настільки розмилося й покрилося різноманітною лускою, що геть утратився первісний сенс цієї споконвічної категорії, з якою і народилася ігрова індустрія.
Власне цим і обумовлено виникнення «істинних інді», а от що стало чинниками? Гадаю, існує двостороння потреба: розробники хочуть додатково підкреслити свою незалежність, водночас серед гравців є деяка кількість «заряджених» і «олдскульних» поціновувачів справжніх інді-проєктів, яким приємно підтримувати саме незалежних самітників або невеличкі колективи.
Подальший розвиток, гадаю, не сильно відрізнятиметься від поточної ситуації. «Істинні інді» будуть впевнено займати свою нішу й тішити поціновувачів (яким хочеться вкластися у проєкт до релізу, відчути себе гвинтиком у механізмі розробки), тоді як більші — надалі стиратимуть кордони між собою та іграми, що зазвичай маркуються різними великими літерами.
Мені пощастило зустріти чимало розробників. Так вже історично і за збігом смаків трапилося, що моїм профілем у ігровій журналістиці були японські ігри та різноманітні інді, отже й розробників саме з цих напрямків було найбільше. Відверто кажучи, мені важко скласти якийсь умовний загальний портрет, адже це асоціюється зі... знаєте, як там було: «типовий програміст — окуляри із лінзами завтовшки 3 см, борода, розтріпані патли, светр зі слідами макдональдса (для заможних) й маминих канапок, іноді греча в бороді», хаха. Я не раз чув подібне у дитинстві та юності, коли програмування ще не було настільки популярним, а багато людей не усвідомлювали його перспектив.
Тому я намагаюся триматися на відстані від «загальних портретів». Спробую для вас порушити це правило і скажу так: інді-розробник частіше, ніж його колега з великої компанії або команди, палає ентузіазмом і піклується за свій проєкт. Принаймні таке враження склалося у мене за всі роки. Є і негативна сторона: нерідко перегорає, подекуди не відновлюючись.
Загальний досвід показує, що це майже єдина справді спільна риса, бо надто вже різні люди у цій сфері. Наприклад, я тісно працював із командою Image & Form, авторами серії SteamWorld, і вони завжди були надзвичайно привітними, їхні очі горіли полум’ям, коли вони розказували про свої проєкти, слухали мої звіти з тестування і LQA, розпитували тощо. Кілька років, аж до закриття й продажу tinyBuild, я працював із Versus Evil і був зокрема їхнім перекладачем на перемовинах з україномовними й російськомовними розробниками. Теж дуже різні люди — хтось просто хоче «випустити вже той проєкт і рухатися далі», але не може цього зробити самостійно; хтось шукає допомоги з портуванням і локалізацією, комусь потрібне додаткове фінансування тощо, тощо. Скільки команд, дуетів чи заряджених одинаків, стільки й можливих стимулів.
Стосовно ж різниці між українським і закордонним інді-розробником, відповідь на це запитання у мене доволі однозначна: усереднено, український інді-розробник нічим не відрізняється від свого європейського, американського, японського, корейського чи будь-якого ще колеги. Просто у Японії, США й частині країн ЄС культура інді та й узагалі розробки відеоігор більш розвинена. У мене є враження, що суспільства там менше сприймають нашу сферу як «дитячі забавки», хоча, безумовно, серед людей старшого покоління стереотипи існують. Водночас у питаннях творчості, ідей, знань, технік — наші розробники точно не поступаються іноземним, аби гроші були. На Заході їх теж непросто отримати, однак хоч ставки за кредитами дещо лояльніші.
Невеличкий приклад з життя: свого часу мені пощастило відвідати доповідь одного з моїх улюблених ігрових дизайнерів, Ґоїчі Суди (Suda51) у Кельні, там же подружитися з Бріанном Сігурґейрссоном з Image & Form, а повернувшись до Львова — потрапити на доповідь Стаса Шостака і познайомитися з ним особисто. Багато розпитував про їхній досвід, початок, як дійшли до життя такого, хе-хе. Контраст був величезний, але він підкреслив мені, що всі ці люди, як творці своїх ігор, утілювачі ідей у віртуальних світах, мало чим відрізняються одне від одного. Окрім очевидних моментів — успішності, популярності, відомості на момент знайомства. На доповідях вони були еквівалентно компетентні й цікаві, відповідали на запитання й виявилися дотепними співрозмовниками у бесіді віч-на-віч.
Переглядаючи українські ігри, серед них можна побачити достатньо креативних, а де-не-де — і самобутніх. Наприклад, Titan Chaser від Стаса Шостака з її тягучою атмосферою невідворотного кінця, або ж STONKS-9800: Stock Market Simulator від TERNOX — симулятор японського фондового ринку, що далі набирає популярності у світі. У нас є і своя ніша класичних блукань підземеллями від Graverobber Foundation — Dragon Ruins від першої особи та Ringlorn Saga, така собі українська Hydlide. Гадаю, кожен може назвати якісь інші ігри, що сподобалися чи запам’яталися не менше, ніж закордонні. Або ж подарували цінне відчуття ностальгії, як-от Ringlorn Saga мені.
Ще одна інтернаціональна риса сучасної інді-сцени, а також її чорна, на моє переконання, сторона — пропозиція настільки насичена, що розробники рідко мають розкіш вибору видавця. Тому подекуди відбуваються дуже прикрі для нас, ідеологічно, ситуації, коли західні, японські чи навіть українські розробники, так чи інакше, потрапляють під фінансове крило афілійованих з Росією видавництв. Це плюс до того, що протягом багатьох років російські видавництва підсовували Україну як «CIS» у свої міжнародні контракти, що досі стирчить у головах західних медіа, піар-компаній та видавців.
Сегмент ігор від незалежних розробників, поодиноких чи колективів різної величини, буде тільки рости, як він росте всі останні роки. Далеко не завжди якісно, але точно кількісно. Надалі зростатиме й кількість різноманітних «швидких» проєктів, створених для задовільнення миттєвих потреб і бажань гравців. Їх і зараз вже безліч на ігрових платформах — різноманітні пазли, еротичні й порнографічні відеоігри, створені за однаковими шаблонами, де навіть моделі персонажів не змінюються, лише імена й декорації. Для одних так виглядає свідомий шлях до чогось більшого і кращого — така собі стежка з жовтих цеглин, спроба «підзаробити вже й зараз», щоби на власному досвіді відчути можливість отримувати якісь кошти з продажу відеоігор. Для інших — виключно швидкий заробіток з прицілом на кількість замість якості.
Згадана у запитанні доступність інструментів розробки, безумовно, активно сприяє розвитку інді-сегменту. Коли я в юності намагався робити щось своє, за межами мікроігор на Turbo Pascal — це були переважно модифікації для Warcraft 3 і Morrowind, потім колупання в колючих кущах ромхакінгу і скромні потуги в RPG Maker. Сьогодні ж ентузіастам доступно значно більше — готові рушії в кількості, магазини з різноманітними скриптами, об’єктами, моделями тощо. Аби був час і натхнення. Гадаю, це основне джерело появи «нової крові» в ігровій індустрії.
Додають заряду й розвинені торгівельні майданчики, як-от Steam, EGS або GOG, хоча деякі розробники навіть не планують наближатися до них — вони поширюють свої проєкти на Patreon, itch.io, власних посадкових сторінках і навіть безплатно на тематичних форумах, згадуючи в описі реквізити для подяки. Я доволі часто бачу такі історії, подекуди навіть дуже успішні. А іноді розробники спеціально тягнуть із новими релізами, щоби стягнути більше грошей зі своїх рекурентних підписників. Особливо це розповсюджено на сцені «дорослих» ігор, і саме на ній шалено росте залученість ШІ в процес, переважно для зображень, але часто і тексту.
Стосовно ШІ, то я лише можу зауважити доволі жваве його використання збоку інді-розробників і великих компаній в усьому світі, він залучається зокрема у функціональному тестуванні для автоматизації багатьох процесів, що такій підлягають. Працюючи у локалізації та тестуванні вже
Утім, особисто я вбачаю й деякі потенційно позитивні моменти у розвитку ШІ. Не стільки для професійної діяльності, хоча багато професій можуть трохи полегшити собі життя, скільки для випробування себе у нових сферах і навчання. Тут ШІ потенційно кращий за повне самонавчання, хоча й не зрівняється з хорошим наставником. Іноді мені кортить порівняти сучасну ситуацію навколо ШІ з індустріалізацією суспільства у XVIII столітті. Розумію, що тема дуже тонка, складна і для когось провокативна, але дотримуюся думки, що ШІ — це інструмент. Як штурмова гвинтівка, ніж або автомобіль. Етика поводження з ним залежить виключно від людей.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів