«Ваша гра не буде цікава всім і це нормально». Підходи до просування ігор від інді-розробників
Маркетинг і просування ігор не завжди буває пріоритетною задачею інді-команд. Причини можуть бути різні: від фокуса на розробці до обмежених ресурсів. І хоч традиційна теза про те, що «якість гри і є її найбільшим активом» залишається валідною, комунікація зі спільнотою дійсно може цей потенціал масштабувати.
Інді розробники поділились своїм досвідом просування ігор, розповіли про ефективність тих, чи інших соціальних мереж і важливість участі в офлайн івентах та онлайн фестивалях. Про це і значно більше — читайте у сьогоднішньому матеріалі!
«Намагайтеся брати участь у якнайбільшій кількості івентів»

Forpixie — Shine On, My Little Sun
Найбільший вклад у промоцію нашої гри зробив наш видавець, пан Ternox (STONKS-9800, PockeDate!). Він узяв на себе оформлення сторінки в Steam, найняв піар-агентство, що допомогло нам на етапі анонсу зібрати початкову аудиторію, а зараз займається організацією нашої участі в різних фестивалях. Найбільше фідбеку ми отримали під час Ukrainian Games Festival (знову буде в серпні, до речі, не пропустіть!) та Next Fest. Indie Assemble теж став приємним досвідом, тож слідкуйте за оновленнями в Steam і намагайтеся брати участь у якнайбільшій кількості івентів.
За межами Steam ми брали участь в Indie Cup. Ця подія, очікувано, не принесла великого зростання вішлістів, але там нас помітили стрімери, інші розробники, представники преси. Як побачите оголошення про подачу заявок цього року — обов’язково скористайтеся нагодою. Ви нічого не втратите, тільки набудете.
Окрім подібних івентів, ми стараємося нагадувати про себе в соціальних мережах. Twitter нас не дуже любить, а Bluesky час від часу радує активністю під постами. Тут присутній певний момент удачі: ніколи не знаєш, що «залетить», а що отримає увагу тільки від друзів. Тож не зайвим буде мати акаунти в різних соцмережах, щоби просто дублювати там свої пости. Десь охоплення обов’язково будуть вищими. Нерідко допомагають хештеги і флешмоби (#screenshotsaturday, наприклад, чи українська #ігрокачка).
Shine On, My Little Sun
Найбільше активності ми маємо на своєму акаунті в TikTok, але вести сторінку там — теж випробування вдачі. З досвіду можу сказати, що у вас є секунда на те, щоб зацікавити глядача, тож динамічні кадри «залітають» краще, ніж довгі вступи. Також гарно працює текст у першому кадрі, бо втримує на собі увагу на кілька секунд довше. Щось типу: «Привіт, шукаєш класну гру на вечір? Ось, ми тут!» і фрагменти вашої гри на фоні. Відео з естетичною нарізкою геймплею теж знаходять відгук. Головне підтримувати актив на сторінці. Навіть якщо кадри повторюються, під іншу музику і з трохи іншим текстом, відео може зібрати більше охоплень.
Загалом, ніщо не прорекламує вашу гру краще, ніж сама гра. Візуал — перше за що чіпляється око потенційного гравця.
У вас може бути найкращий геймплей і найглибший сюжет, але хто про це дізнається, якщо на сторінці в Steam тільки три скриншоти з незрозумілими сірими локаціями?
Виділіть час на оформлення «обличчя» своєї гри (скриншоти, тизер, банери), і з усім іншим впоратися буде вже легше.
Додати Shine On, My Little Sun у wishlist та підписатись на соціальні мережі
«Без фокуса ви можете витратити багато часу на просування серед людей, яким ваша гра нецікава»

Yomigael — Graverobber Foundation, Dragon Ruins I і II, Ringlorn Saga Gaiden
Промоція гри — важлива складова діяльності, від якої нікуди не дінешся, якою треба займатися на постійній основі, бо без бюджету на маркетинг в інді-розробника є тільки час розробки і певний час після релізу.
Для себе помітив, що DRPG на заході краще просуваються через спільноти, де сидить цільова аудиторія. Часто це дяді за 40, з сім’ями і у яких немає часу і бажання дивитися стріми, або гортати традиційні медіа, в надії побачити нову гру в улюбленому жанрі.
В Японії було набагато легше — через популярність жанру, стрімери і традиційні медіа з інтересом ставляться до нових проєктів, особливо якщо є локалізація. Також завдяки співпраці з Thousand Games, ми брали участь у doujin-фестивалях і наші проєкти показували на стрімах з розробниками, які нас надихали — до прикладу: Micky Albert.

Для нас важливо набрати максимум вішлістів до релізу і 10 оглядів в перші дні після релізу. Також ми запускаємо нові раунди показів після великих оновлень наших ігор.
Завдяки вішлістам ми також можемо оцінити потенційні продажі в різних регіонах і прикинути, чи піде локалізація нам в плюс. Але DRPG зазвичай достатньо англійської і японської локалізації, щоб охопити більшу частину потенційної аудиторії, і підтримка японської привертає увагу японських медіа та блогерів.
Тому раджу зрозуміти для кого ви робите гру і цілити саме в сторону цільової аудиторії. Без фокуса ви можете витратити багато часу на просування серед людей, яким ваша гра нецікава. Ваша гра не буде цікава всім і це нормально.
Dragon Ruins II
Також вкладайтесь в привабливість проєкту. Якщо ваша гра не викликає інтерес у цільової аудиторії від скріншотів та опису, то можете хоч 100 разів на день спамити в соцмережах — бажаного результату не буде.
Ну і звісно — не обмежуйтесь просуванням тільки в спільнотах розробників. Інші розробники можуть зробити репост чи придбати вашу гру, якщо вона їм сподобалась, але вони не просуватимуть вашу гру за вас.
Додати ігри Graverobber Foundation і підписатись на Twitter, особистий акаунт розробника, Youtube та Discord
«Алгоритми Steam (та деяких інших платформ) — це не зовсім прозора та зрозуміла історія»

Павло Мар’яненко — Triomatica Games, Boxville, Boxville 2, Trust No One
Просування гри — це складна тема, це те, чого всі розробники хочуть, але ніхто не знає точно, як це зробити. Тобто не існує «інструкції з трьох простих кроків з просування гри». Для кожної гри, та для кожного моменту в часі, це завжди унікальне поєднання способів та різнонаправлених зусиль.
Різні розробники обирають різний баланс між продуктом та просуванням. Ми приділяємо більше зусиль саме якості продукту і намагаємось «просувати» нашу гру завдяки цьому. Тобто діємо за принципом «хороший продукт знайде свого покупця».
Якщо говорити саме про «просування», то ми намагаємось будувати спільноту шанувальників у своїх соцмережах та на Discord-сервері, співпрацювати з українськими та зарубіжними журналістами і виданнями, відео-блогерами та стрімерами.
Ми тестували та використовуємо різні форми залучення аудиторії у YouTube, Instagram, TikTok, Twitter, ведемо e-mail комунікацію з базою підписників з нашого сайту, маємо Discord-сервер для спілкування зі спільнотою.





Наразі ефективність залучення аудиторії у всіх каналах дуже низька. Це не проблема сфери чи контенту — це загальна світова тенденція, коли складно залучити людей в усіх каналах комунікації.
Загалом, комунікація — це доволі витратна по часу і зусиллям діяльність, яка приносить дуже скромні результати.
Алгоритми Steam (та деяких інших платформ) — це не зовсім прозора та зрозуміла історія. З нашого досвіду роботи з Steam: щоб «натренувати» алгоритм потрібно завести ззовні велику кількість трафіку, який конвертується в продажі, таким чином показати Steam, що гра є привабливою для просування самим Steam (має гарний процент конверсії з трафіку в продажі), тоді є шанс що Steam почне просування «успішної» гри. Без цього є великий шанс, що гра залишиться непоміченою після релізу.
Оскільки ми маємо досвід релізу ігор на всіх платформах, то можна сказати, що алгоритми точно відрізняються, особливо на платформах де у певних категорій (жанрів) є куратори, які слідкують за новинками у своєму жанрі та вручну вмикають «просування» для цікавих ігор.
Промоція завжди була болючою темою для інді-розробників. Зараз, зі змінами, які загалом відбуваються у поведінці користувачів в інтернеті та з ростом кількості продуктів (і це не відбивається пропорційно на рості кількості якісних продуктів), просування стає все складнішою задачею. Певно єдина порада, яку можна дати — робіть якісні ігри, у якісної гри вище шанси бути успішною.
Додати ігри Triomatica Games у бажане та підписатись на Twitter, Discord
«Мій список пріоритетів постійно змінюється і маркетинг це той пункт, який найчастіше міняє свою позицію у списку»

Кирило Баландін — інді-розробник, Slime Clicker
Місце маркетингу в діяльності інді розробника залежить від проєкту і поточного етапу розробки. Якщо якість проєкту не дуже — то навряд маркетинг сильно допоможе з просуванням, але це точно збільшить імовірність отримання фідбеку, що на такому етапі розробки буде куди цінніше за покупку продукту чи вішліста.
В ідеалі треба мати стратегію просування (наприклад робити одне коротке відео на тиждень), записувати будь-які маркетингові ідеї (не занотуєте — забудете) та створити окрему особистість, яка буде мати зовсім інший від розробника майндсет.
Але це в мене погано виходить. Мій список пріоритетів постійно змінюється і маркетинг це той пункт, який найчастіше міняє свою позицію у списку.
Через це у голові частенько лунає «Увага, вже почався літній розпродаж у Steam, але у нас немає жодного креативу» і все робиться хаотично та в останню мить.
Я намагався залучати потенційних гравців через Twitter. Наприклад, робив конкурс: «Зроби ретвіт і якщо виграєш, я розміщу твою картинку у грі Slime Clicker в стилі піксель-арт». Робив опитування, показував скріншоти і відео на українському та англійському акаунтах.
Slime Clicker
Креативів та ідей було багато, але з думкою «та потім зроблю» ці ідеї успішно відправлялись подорожувати у варп. Це, на мою думку, прямий результат відсутності чіткого ТЗ й імплементованої звички.
В основному я використовую Twitter. Це для мене найзрозуміліша соцмережа, тому далеко за межі комфорту я не виходив та й люди готові підтримувати українських розробників там.
Ще створював короткі відео, але швидко вигорав через незрозумілі результати. Наприклад, робив відео за 30 хв і воно могло зібрати у 2 рази більше переглядів, ніж те відео, що зробив за 3 години.
Це був наочний сигнал, що цей процес потребує оптимізації (аби мати найкращі результати на 1 хв витраченого часу).
Я маю досвід розробки своїх мобільних ігор під Android та IOS і можу сказати що Steam надав мені значно більше трафіку ніж Google Play чи App Store. Але через те, що аудиторії різні — це не обов’язково конвертується у вішлисти чи продажі.
Основна специфіка Steam, яку я для себе відзначив — це якість і наявність актуальної ніші.
Сторінка у Steam дуже важлива. Chris Zukowski має багато відео на YouTube, де розповідають на що варто звернути увагу в першу чергу при створенні сторінки Steam і як зробити це якісно.
Наприклад дуже базова порада: для капсульного зображення у Steam варто найняти дизайнера.
Мені дуже подобається як деякі інді, що роблять ігри у жанрі «ферми» показують свій контент у вигляді коротких відео. Оскільки у фермах дуже багато механік і контенту, то про кожну з них можна робити відео у процесі розробки і за таким плавним flow розробки дуже цікаво спостерігати.
Один зі справді значущих джерел трафіку є фестивалі у Steam. Я б орієнтувався в першу чергу на них: Ukrainian Games Festival та Steam Next Fest як мінімум.
Додати Slime Clicker у wishlist та підписатись на Twitter й Telegram devlog
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів