Розробник G30 і Quadline про те, як самотужки створювати успішні ігри, що приносять прибуток

Іван Ковальов — київський інді-розробник, який цього року став фіналістом Google Indie Games Festival зі своєю грою Quadline. Попередній його проєкт G30 отримав цілу серію міжнародних винагород, зокрема потрапив до списку найкращих застосунків року Google та Apple. Про те, як можна перейти в геймдев і створювати успішні ігри самому, Іван розповів нам в інтерв’ю.

«Мабуть, треба все ж спробувати потрапити сюди». Про себе і початок шляху в геймдеві

Я навчався в КПІ на факультеті обчислювальної техніки, кафедра автоматики, та загалом маю досить технічно-артовий бекграунд. Більшу частину життя я займався речами більше схожими на ІТ: дизайном і фронтендом. Дивився у бік геймдеву, бо там працювали кілька друзів. Але здавалось, що для мене там немає місця.

Я вмію трохи малювати, але ставати Artist’ом не міг. Бути суто програмістом ігрової логіки — це прикольно, але мені не хотілось пов’язувати з цим життя і суто кодувати.

Все почалося у 2016 році, коли я потрапив вперше на геймдев-конференцію в Україні Game Gathering. Прийшов, почав слухати цікавих лекторів і зрозумів, що добре орієнтуюсь у світі геймдеву. Мабуть, треба все ж спробувати потрапити сюди.

Потім взимку я випадково потрапив в Амстердам, один зі знайомих не зміг поїхати й лишався квиток на Casual Connect. Зараз її, мабуть, немає, але тоді це була відома геймдев-конференція. Там я побачив великий Showcase інді-ігор, де було 120 проєктів і багато крутих розробників.

Я збагнув, що є багато людей, які роблять інді-проєкти і що геймдев може бути не тільки про створення клонів, клонів клонів або AAA-проєктів. Іншого геймдеву я собі не уявляв. Виявилося, що є чимало невеликих ігор, які створюють дуже творчі люди, вони цим горять, для них це пристрасть. Я подумав: «Вау, це світ, в який я хочу потрапити».

І в мене тоді з’явилася маленька мрія: прийти на цей Showcase наступного року як учасник, зі своєю грою. Думаю: «Класна, звісно, мрія, але навряд чи встигну».

Я повернувся і пішов на курси геймдизайну в Games Academy. Почались вони взимку-навесні, і закінчилися десь через 1,5 місяці. В мене вже були цікаві ідеї, але ті, хто з геймдеву, знають, що ідеї це добре, але головне — їх реалізація.

Тоді я почав готуватися до того, щоб знайти роботу. Розумів, що потрапити в індустрію буде непросто. Тоді я працював на фрилансі й позакривав до літа свої хвости, щоб була фінансова подушка і я міг починати зі стажування абощо.

Зараз для початківців у геймдеві все змінюється на краще, є більше вакансій. Можливо, мені просто не пощастило, та лише 5-6 років тому я не міг знайти вакансію junior game designer. Якщо вакансії й були, то там шукали джуніорів з 2 роками досвіду й 3-4 випущеними проєктами. Ну як? Як відповідати цим вимогам?

Тож я вирішив: ну окей, зроблю якусь гру, маленький прототипчик, де я зможу показати, що в мене і в дизайні добре, що є експертиза з арту, з програмування, звуку, що з мене може бути гарний геймдизайнер і мене можна брати на стажування чи на junior-позицію. Гра мала бути суто для портфоліо.

«Приклад дивного входу в індустрію». Про створення першої гри власноруч

На наступній українській Game Gathering був конкурс інді-ігор, де призом був квиток на Casual Connect, на яку я так хотів потрапити. Я подумав, що це гарна мета. Навчатись просто так, абстрактно — це не працює, а коли в тебе є мета, то простіше. Окей, у мене є 1,5 місяця, щоб зробити прототип.

Для тих, хто думає, як почати розробляти ігри і як потрапити у геймдев, моя порада — відкривайте ноутбук і запускайте Unity або якийсь інший рушій. Це перше і найкраще, що ви можете зробити. Починайте читати книги з геймдизайну.

Я мав навички програмування, але тоді вперше побачив Unity, подивився, як працює C#, її синтаксис і всі інші штуки. Зробив кілька рівнів, 7–8, просто для портфоліо. Хотів щось оригінальне, бо ж планував знайти роботу і бути цікавим кандидатом. Гра вийшла інноваційною. G30 — це мобільний пазл про когнітивні розлади, який мав телескопічний текст (це інтерактивний принцип подання інформації, де користувачеві потрібно взаємодіяти з певним словом/фразою, щоб розгорнути новий текст — ред.).


Насправді я не одразу обрав таку тему. Я хотів створити пазл, і мені сподобалась ідея телескопічного тексту. А потім вирішив, що їх об’єднаю, це буде прикольно, телескопічний текст виступатиме як індикатор прогресу. Потім подивився, що можу додати й наратив.

Гра схожа на те, як люди щось пригадують, якщо мають розлади пам’яті. Я почав працювати в цьому напрямі, читати історію хвороб. Це така страшна і серйозна тема, а з цим проєктом я можу розповісти важливі речі. Завжди так буває, що одне тягне інше.


Цікаво, що я прийшов з цією грою на конкурс, не виграв квиток на конференцію, але багато людей сказали: «Крута гра, роби її». Я відповідаю: «Так беріть мене на роботу!». Вони кажуть: «Ну, візьмемо ми тебе на роботу, а ти будеш клони пиляти. Краще роби цю гру».

Але проєкт абсолютно не масштабувався. Я знав про цю проблему, бо й не хотів велику гру, лише демо для портфоліо, а тут потрібно робити десятки рівнів. Та, зрештою, гру я завершив, мрія здійснилася, я потрапив на цей конкурс як учасник. Ба більше, G30 взяла багато призів і отримала винагороду від Google. Це приклад такого дивного входу в індустрію.

У мене багато друзів в ігровій галузі з України, Америки, Британії. Я вже бачу, що не завжди початок в геймдеві буває стандартним, тут можна стартувати по-різному. Звісно, можна починати з QA, а можна і з інді-проєкту. Є багато прикольних шляхів.

Один з моїх друзів з геймдеву жартує, що ось людина стільки зробила для геймдеву, а роботу так і не знайшла. Річ у тім, що так все закрутилось одразу з першою грою. Окрім розробляння, мені було все цікаво: і піар, і маркетинг, і бізнес-процеси. Я здобув крутий продюсерський досвід.

Звісно, мені сприяли порадами, моя дівчина допомагала з текстами англійською, взагалі у геймдеві така лампова тусівонька, де дуже підтримують одне одного. Зрештою, я зробив усе — і гра стала фінансово спроможною та окупною. Я запустив Android-версію, монетизацію, багато активностей. Подумав: «Ну, може, ще одну гру зроблю, я ж можу лишатися соло-розробником».

Насправді у мене немає принципової позиції працювати лише самому. Якщо є класні проєкти, гарні команди, я — за. Але коли є 2–3 лідери в проєкті — це складно. Зараз особливо важливо працювати, допомагати ЗСУ, і поки можу робити це один. Все виходить, зокрема фінансово, а далі подивимось.

Мені цікаво було б і брати участь і в масштабному ААА-проєкті. Та коли працюєш соло, ти все контролюєш. Я — перфекціоніст, і, звісно, це дуже заважає, та з іншого боку можна максимально поліпшити проєкт.

Про розробку гри Quadline, яка перемогла у конкурсі інді-ігор від Google у 2022 році

Ця гра — суцільний експеримент. Є жарт, що перший проєкт був про текст й історію, а другу гру я зробив без тексту. Насправді історія така: я почав створювати іншу гру, з іншою механікою — робив-робив, і трохи забуксував. Тож вирішив відволіктися.

А я завжди хотів створити мінімалістичну гру, як у Maciej Targoni, щоб експериментувати з механікою. Зробити 10 рівнів і зрозуміти, що п’ять з них не дуже добрі, і викинути їх без проблем. Легко масштабувати гру, експериментувати з кривою складності, з онбордингом гравця, під час якого він вчиться.

Я не люблю класичні туторіали, так звані «жовті стрілочки»: натисни сюди, зроби це, кинь сюди цукру і перемішай — так гравець нічого не робить сам, його рукою просто керують. Я люблю, коли гра сама себе пояснює.

І якось я лежав о четвертій ночі й думав: «О! лінії, які рухаються навколо клітинок!». Ага. Тепер у нас є правило, за яким ми працюємо, і є мета. Зможемо робити конфлікт: вони рухатимуться разом, щоб було складніше. Бо якщо немає проблеми у завданні — немає гри. Гра складається завжди з трьох компонентів: це правило, конфлікт і мета.

Але кожен проєкт треба спочатку спробувати. Бо подумки все завжди грається чудово, здається, це геніальна гра, ти отримаєш всі на світі призи, а Коджіма потисне руку і скаже: «Чувак, як ти до такого додумався?». Насправді ж ти робиш прототип, бачиш проблеми та розумієш, що гра, наприклад, не масштабується. Ти зробив 10 рівнів, а вийшло нецікаво.

Я створив прототип, схожий на те, що є зараз. Думаю: «О, воно нормально грається, цікаво».

Трейлер Quadline:


Ще я вважаю, що в грі має бути елемент іграшки (тієї, що в англійській мові toy, а не game). Гра — це те, в що ми граємо, а іграшка — це те, з чим граємо. Коли в грі є елемент іграшки, нам цікаво потицяти в неї, це тактильно приємно. Тож я роблю лінії схожими на змійок, які наче перетікають. Є ідея, мета, конфлікт, іграшка.

Спочатку ідея була в тому, щоб зробити паузу з грою, яка не вдавалася, відволіктись трошки та продовжити її робити. Але я пограв у свій прототипчик і вирішив ще ним позайматися. Це вилилось у рік. Думав, що швидко за чотири місяці зроблю маленьку гру, не буду багато витрачати часу, але так ніколи не буває. Завжди треба множити час у два-три рази.

У мене з тайм-менеджментом погано, але лише тоді, коли не горять дедлайни. Коли реліз за два місяці або є якийсь майлстоун — я собі прописую всі завдання. Виставляю пріоритети та знаю, що саме треба 100% зробити до певного терміну. Оце і весь проджект-менеджмент. Коли у мене багато часу, то і планування погане, коли часу стає обмаль, то планування дня стає класним і чітким.

Про обмеження та ідею зробити гру без тексту й цифр

Я розумів, що можу робити що завгодно, і ця гра — класний полігон експериментів. І подумав: «О, а зробімо гру симетричною». Чому б і ні?

Quadline вся складається з обмежень. Я сам собі ставив суворі геймдизайнерські ліміти. Просто мені було цікаво. Іноді були такі ситуації на кшталт: «Ні, це неможливо, неможливо так зробити». Але я не здавався: «Неможливо, але ти постарайся, спробуй, доклади максимум зусиль». Це такі трошки схиблені перфекціоністські приколи, але цікаво те, що більшість з цих завдань я виконав.

Це дало таку впевненість, що майже будь-яку проблему з геймдизайном можна розв’язати, якщо достатньо над нею подумати, змінити свій погляд. Наприклад, в мене були такі обмеження.

Перше — вся гра повинна бути у квадраті, жодних прямокутних ландшафтів. Чому? Бо я хотів зробити гру для годинників smart watch. Вона так і не вийшла на них, бо мало хто вміє компілювати ігри під годинники Android і Apple. Хоча, фактично, гра повністю для цього працює.

Тому весь дизайн був таким, щоб легко можна було натискати на годинник, і все було в квадратику. Це зробило гру такою, якою вона є. Бо обмеження насправді продукує креативність. Доводиться вигадувати нові шляхи розв’язання проблеми.

Ще одне обмеження — я вирішив не використовувати кольорову диференціацію в ігрових механіках, а тільки для стилізації. Це було б зручно відрізняти елементи за кольором, а не формою (бо годинники ж маленькі). Але в геймдизайні так не варто робити, бо не всі люди розрізняють кольори.

Потім я вирішив, що хочу зробити гру повністю без тексту і взагалі без наративу. Одразу скажу, що більше так робити не буду. Зараз я зрозумів, що мій шлях — це збалансована гра, і абстрактна, і з наративом. Іноді без тексту складно, наприклад, коли треба кнопку «мапа», «вихід», «вимкнути/ввімкнути звук», «наступний рівень». А тут нічого немає.

Минулого літа вже були готові всі механіки та майже всі рівні, котрі грались тоді у лінійній послідовності. Все було ок, і я думав вже випускати гру. Але в голові сиділа думка: хочу зробити гру без цифр. Заради експерименту: чи можна так? Коротка відповідь моя була така — ні, це неможливо. Нікому це не потрібно, люди просто грають і все. Але це челендж. Цікаво зробити повністю симетричну гру як за горизонтальними, так і за вертикальними осями, щоб її можна було крутити в будь-який бік.

Я розглядав системи обчислень Мая, цифри із середньовіччя, на які можна з будь-якої сторони дивитись. Але проблема була в тому, що вони дуже абстрактні. Людина б не зрозуміла швидко, що це означає. З першими числами до 10 більш-менш нормально. А далі, коли треба позначати десятки або сотні, ставало складно. Я задизайнив прикольні числа, але розумів, що вони б заплутали гравця, люди будуть дивитися і такі: «Що це таке взагалі?». Тож я відмовився від цього.

Ще була ідея: зробити нелінійну прогресію, щоб люди могли пропускати деякі рівні. Я не дуже люблю в головоломках лінійну прогресію, з одного боку — це класно, а з іншого буває, що гравець застряг на рівні. Бо трошки тупить і не бачить нормального рішення. І кидає цю гру, хоча вона, може, й класна. Завжди якось було прикро через це.

Насправді людина навчається того, що потрібно мені як геймдизайнеру. Вона засвоює майндсети, щоб іти далі. Але вона може пройти одне і те саме завдання з трошки різних поглядів. Буває, дивишся ту саму головоломку, якщо перевернути її або трошечки змінити — нічого не зміниться концептуально. І людина швидко проходить. Але зі створенням двох альтернативних рівнів виникають проблеми.

Як інді-розробнику проводити тестування

Я даю людині грати й мовчки дивлюсь. Аналітику застосовую вже потім, щоб побачити на великій кількості гравців метрики, які стосуються монетизації, та впевнитись що з погляду геймдизайну та навчання я все зробив правильно. Найкращий плей-тест, коли ти дав людині гру й нібито відвернувся, а насправді ні. І стоїш, тихенько дивишся, щоб людина не відчувала, що на неї хтось тисне. Бо навіть якщо вона каже «та все добре», психологічно відчуває тиск. Іноді я щось запитую, але насправді плей-тестерам ставити питання — це безглузда річ, бо на них не вміють відповідати.

Класно, коли тест проводить інший геймдизайнер або люди, які розуміються у геймдеві. Вони все тобі розповідають під час гри і знають, що будь-яка твоя емоція, думка — це дуже важливо.

Наприклад, кажуть: «От зараз я хочу зробити таку штуку, але я думаю, що вона неправильна, а от тицьну». І це правильно — й саме такого ефекту хочеш досягти. Але це не завжди працює і варто тестувати й не на геймдизайнерах. Ще одна важлива річ: треба вміти читати мову жестів, поглядів. Бачити, коли людина напружилась чи розслабилась, розуміти ці всі емоції.

Про всяк випадок скажу: без плей-тестів неможливо зробити гру, бо яким би ви не були досвідченим геймдизайнером, як би ви не розумілись на людській психології — у вас швидко замилюється око. Звісно, ти розумієш, що крива складності поступово розвивається, є сесії напруження-розслаблення. Та коли ти сам створюєш такі головоломки й можеш пройти свою гру із заплющеними очима, то не можеш її оцінювати.

Важливий момент, що геймтест працює лише один раз. Чому я завжди роблю ці прототипи максимально якісними: бо людина може запустити гру вперше лише один раз. Вона відкрила її, вже в якомусь процесі і тут виникає баг, що заважає проводити плей-тест. Тож дуже важливо розуміти, чи готовий ти.

У мене плей-тестерів небагато. Немає такого, як на ігровій конференції: ти приходиш і можеш дати пограти гру 100 людям. У тебе є друзі — от їм і даєш. Людина пограла раз, вже мінус один тестувальник.

Як просувати гру, щоб вона була успішною, перемагала на конкурсах і мала велику аудиторію

Це важливе питання. Якщо ви зробите гарний продукт, вкрай цікавий, інноваційний — цього недостатньо для того, щоб його всі полюбили. Я цю істину зрозумів зі світу музики. Ти можеш зробити суперхіт і мати крутий голос, але якщо люди не почують пісню, умовно, ти не поставиш реклами — про тебе не дізнаються. Це аксіома.

Я не дуже спираюсь на медійну підтримку і рекламу у виданнях. Це більше працює і потрібно для Steam, а в мене поки мобільні ігри. Класні речі — це Reddit, твіттер, TikTok, але я на них не дуже розуміюсь у плані маркетингу.

Тому я надсилаю свої ігри на конкурси. Конкурси класно працюють, на них треба подаватись. Деякі бувають платні: треба купити квиток на конференцію чи, як на GDC, заплатити $75 за участь. Тож варто розуміти, що вам потрібно, а що ні. Можна податися на нашу Games Gathering з їх indie blast, шукати невеликі європейські конференції: Game Industry Conference, Nordic Game. Я знаю, що деякі розробники подаються навіть на Tokyo Game Show. Стежте за тим, які є події, зробіть календарик, щоб нічого не пропустити.

Конкурс інді-ігор Google для Quadline був дуже важливий. Я вперше в житті робив free to play для Android і заморочився, щоб реклама показувалась приємно, наскільки це можливо. І я розумів, що конкурс може дати грі поштовх, тож я на нього полював.

Адже раніше організатори оголошували про конкурс за пів року. Починаючи з ковідних часів, він відбувається раптово: то взимку, то влітку, то восени. Я вже знав, що організатори можуть будь-коли сказати: «Прийом ігор почався, у вас є три тижні». Здається, що три тижні це немало часу. Але треба багато чого зробити, щоб гру помітили.

Суддям важко побачити вашу гру, якщо ви нічого для цього не зробили. Окрім того, щоб подати матеріал, треба зробити ідеальний трейлер. Він не повинен тривати п’ять хвилин. Там не має бути на початку «Vasyl & Olena production» — це нікому не цікаво. У вас є 510 секунд, щоб вхопити увагу глядача, навіть якщо він професіонал з індустрії.

Я багато разів сам був суддею і зараз курую конкурс на Game Gathering. Коли в тебе 150 проєктів, складно дивитися по п’ять хвилин трейлер кожного та відібрати нормальні ігри. Через 80 трейлерів у тебе така каша в голові, що вже нічого не бачиш.

Якщо трейлер почнеться із довгої розлогої оповіді, ти вже не зацікавлений в цьому. Треба одразу захопити увагу, трошки розповісти про гру і показати найкраще. Це буде корисно і для іншої реклами.

Підготуйте свої соцмережі, закиньте туди класні речі. Мені подобаються українські ігророби, які ведуть щоденники розробки. Наприклад, чогось немає в демці, але ти можеш зайти у твіттер і побачити більше фрагментів гри, яка тобі сподобалась.

Щоб перемогти в конкурсі або потрапити у фінал — треба підготуватися. Я під конкурс Google повністю переробив трейлер, створив презентації. Це було важливо ще й тому, що у моєї гри є проблема: вона цікава, коли людина вже почала в неї грати, а так на перший погляд — ну якісь квадратики, лінії. Її важко презентувати статичною картинкою. Скриншоти виглядають трохи мляво, хоч я вклав багато сил. Тому я всі зусилля спрямував на трейлер й анімації, щоб він просто сяяв.

Щодо реклами, то мені видається дуже важливим органічно розвивати акаунт в соцмережах, особливо якщо гра в Steam. Є цікаві кейси: до прикладу історія розробника на ім’я Philipp Stollenmayer, він з Німеччини. У тіктоці якийсь акаунт з 2 млн підписників почав постити завдання з його гри, причому за гроші. Люди платити і надсилали варіанти, як вони будуть проходити головоломки. Я заходжу в стори Apple і Google в різних країнах, і його гра всюди. І він пише про цю історію, що якийсь акаунт зробив неймовірний буст гри. Тому такі речі можуть вистрілити.

Висновок: ви повинні дбати про маркетинг. Є багато наших і західних інді-розробників, яким вдалося класно все зробити самим. Звісно, є видавці, але знайти хорошого дуже не просто.

Як знайти час та ресурси, щоб присвятити своїй грі кілька місяців або років

Мені допомагав прибуток від першої гри, G30. Може, це і неправильно з погляду бізнесу так розкидатись своїми ресурсами. Та все ж я розумів, що у мене невеличкий баланс, і я не можу три роки робити гру. До того ж якщо гра маленька, то ти просто втрачаєш до неї цікавість і втомлюєшся. Через три місяці не так багато буде ентузіазму, а через рік — ще менше.

Я досі не розумію, як люди роблять ігри не на фултаймі. Вони дуже круті, особливо якщо доводять це до кінця і випускають реліз. Я починав створювати свою гру не у фултайм-режимі, але зрозумів, що в такий спосіб не зможу повноцінно працювати над грою.

Я раджу, якщо у вас класний проєкт, ви у нього вірите — шукайте ресурси, фінансування, може, грант. І необов’язково продавати себе з потрохами. Є «Кікстартер» і багато іншого.

Ще завжди настає момент емоційної втоми, коли ентузіазм зникає. Через три й більше місяці розробки здається, що ти нічого не вмієш, не знаєш, виходить повний треш. Раніше це вирішувалось конференціями чи інді-мітапами. Показуєш там свою гру професіоналам, вони дивляться і кажуть: «Слухай, тут в тебе реально є проблема, а тут все добре. Взагалі все нормально, це розробка, все йде як слід».

Дуже класно, коли є об’єктивний погляд колег. Зараз, під час війни, які там конференції. Але наша інді-тусівонька як була дружньою, так і залишилась. Так, багато людей в ЗСУ, але є і багато тих, які працюють, роблять ігри, і вони будуть допомагати. Треба ділитися тим, що робиш, з іншими людьми та спілкуватися.

Думаю, що в нас будуть проходити невеликі конференції, мітапи. Я на це дуже сподіваюсь і вірю в нашу перемогу. Завдяки тому, що роблять ЗСУ і наші неймовірні люди, ми маємо змогу щось створювати та взагалі думати про ігри. Тож люто донатьте на ЗСУ, і все буде добре.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось22
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Я так одного разу також чуть не потрапив у геймдев. Повезло. :)

Ще я вважаю, що в грі має бути елемент іграшки

Пам’ятаю як говорили про це з Іваном на одному з київський інді-мітапів, році десь у 2019-му. Затишні довоєнні і доковідні часи.
Цікаве інтерв’ю, дякую. Залип тепер у Квадлайн.

Так, гарні були часи, але після перемоги будуть ще кращі!
P.S. Залип у Moonscars, — супер крута гра!

Дякую. :) Сподіваюсь, стане суттєво кращою після великого листопадового оновлення. А от у Квадлайну рівень мінімалізму та полішу прямо надихаючий!

А планується таке? Так я повернусь ще раз її пройти)

Звісно. І радий що зберігаєте цікавість :)
Напевно не все з todo встигнемо зробити за це оновлення, але будуть правки на основні системи, на баланс, буде сильно покращена мапа, такі от важливі речі. Згодом ще додамо українську локалізацію, а якщо вийде колись трохи переробити вступну катсцену — можна буде вважати що гра повноцінно реалізована, хех.

Підписатись на коментарі