Розробник Titan Chaser Стас Шостак — про успішні й провальні релізи, поради початківцям і мобілізацію

Станіслав Шостак —український інді-розробник, який випустив п’ять ігор. Над найуспішнішим релізом — Titan Chaser — він працював всього кілька місяців, та гра продовжує приносити прибуток уже третій рік. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, чому заради першого проєкту довелося продати машину, що найбільше ненавидить у своїй роботі й чому не вкладається у просування ігор, а також про те, чому пішов служити, хоча й міг уникнути цього.

«Спершу я ознайомився з настільними іграми: вигадував і малював їх». Про захоплення геймдевом й першу роботу в індустрії

У мене пізно з’явився комп’ютер в дитинстві, тож спершу я ознайомився з настільними іграми. Років з 12 я їх малював, вигадував щось нове, щоб грати з друзями. Іноді навіть довше придумував ігри, ніж потім ми в них грали. Відчуття того, що я можу створювати щось нове, а не обмежуватися «Монополією» тощо, надихало. Зрештою я зрозумів, що можна не тільки споживати вже готове, а й вигадувати власні розробки та втілювати їх.

Коли в мене врешті з’явився комп’ютер, я на деякий час про це забув і просто грав в ігри. Але з 9 класу почав вчити програмування у школі. З-поміж інших завдань були такі, де треба було запрограмувати «Хрестики-нулики», щось просте. Тоді я зрозумів, що ігри справді можна робити самому. І на другому курсі університету відчув у собі сили щось пробувати.

Хоча насправді моя освіта не пов’язана ані з іграми, ані з програмуванням. Спочатку я вивчав проєктування вогнепальної зброї у Дніпрі. Провчився курс, зрозумів, що це не моє, і вступив заново до Гірничого університету (сьогодні — НТУ «Дніпровська політехніка» — ред.) на «Системний аналіз і управління». Там все було більше про логіку, аналітику, а програмування виступало як додатковий інструмент. Однак це в певному сенсі теж допомогло мені влитися в геймдев згодом.

«Я робив по маленькій грі в тиждень, що, до речі, допомогло стрімко здобути досвід»

Пошук першої робити збігся зі студентськими роками і був радше вимушеним. Річ у тім, що в новому університеті я провчився рік, трохи забив на навчання, і мене відрахували з бюджету. Я мав перевестися на контракт, тож потрібні були гроші, щоб його оплачувати. Знайти роботу й накопичити достатню суму я мав за літо. Отож я записувався на співбесіди в різні компанії. Був період, коли я два тижні одночасно вчив ActionScript і Delphi, бо на двох різних співбесідах потрібні були дві різні мови програмування. Жодна з цих співбесід тоді не вистрілила, але завдяки ActionScript я знайшов першу роботу саме в геймдеві.

Це була компанія Kubagames, на яку я вийшов через сайти на кшталт Work.ua. Хоча повноцінною роботою я б це не назвав. Це було щось на кшталт напівлегального фрилансу, бо компанія випускала клони вже відомих на ринку ігор. Власне, ці клони я й робив. Отримував за це близько $100 на тиждень, мав досить гнучкий графік, тож міг одночасно вчитися й виконувати замовлення.

Було прикольно, але тривало все недовго, близько п’яти місяців. Я робив по маленькій грі в тиждень, що, до речі, допомогло стрімко здобути досвід, бо кожна гра — щось нове. Але за кілька місяців мене ніби підвищили і замість розробок нових ігор я вже вбудовував інтерфейси Kubagames у проєкти, які вже хтось зробив. Це швидко стало одноманітним, тому я звільнився й перейшов на нову офісну роботу. До речі, через неї я кинув університет, бо почав стабільно заробляти, мав певні очікування від життя й просто не розумів, що мені дасть освіта.

«Коли залишився без підстраховки, вже не міг користуватися лише тим, що й так знаю». Про роботу в гемблінгу й моральний бік справи

Класичне IT я ніколи не розглядав для роботи, бо не дуже багато про нього знав, хоч і був трохи знайомий з програмуванням. Мене цікавив геймдев. Однак у великі й закордонні компанії я не йшов — мені бракувало знань англійської. Про віддалену роботу тоді я теж не особливо багато знав. Тож серед варіантів, як мені здавалося, були лише вакансії в межах Дніпра. А тоді, у 2010-му, у розквіті були соціалки й гемблінг. Крім того, мене обмежувало те, що я працював з ActionScript.

Це Flash, він якраз тоді потрохи помирав, однак більшість проєктів на ActionScript якраз були з категорії соціалок, що вбудовувалися в браузер, або ж гемблінгу. А вчити щось нове мені було лінь [усміхається]. З ActionScript я був вже міцненький мідл, міг заробляти притомні гроші. Тому понад чотири роки я працював з такими проєктами спочатку у студії Workrocks, а потім — в Archer Software.

Втім все це тривало до 2014-го. Якраз перед Майданом я переїхав до Львова і почав працювати віддалено. До того ж студія, з якою я тоді співпрацював, була в Луганську, і компанії довелося переїжджати в Житомир через початок війни. Клієнтів ставало все менше, робота затухала.

«Остаточно я вирішив кинути гемблінг, коли під час подорожі Європою поспілкувався з одним каучсерфером»

Крім того, моральний аспект почав тиснути. Мені все менше імпонувало те, як можуть на свою користь обертати психологічні проблеми людей. Остаточно я вирішив кинути гемблінг, коли під час подорожі Європою поспілкувався з одним каучсерфером, в якого зупинився. Він розповів про свою історію ігрової залежності. І хоча хлопець кілька разів наголошував, що не має претензій до розробників цих ігор, мені стало дуже соромно й захотілося все кинути.

Оскільки збіглися одразу кілька факторів, зрештою у 2015-му компанія відпустила мене у вільне плавання. І добре, що так склалося, бо за останні кілька років я втомився від одноманітності й не рухався вперед. Я не хотів вчити нічого нового, бо й так виходило заробляти. А коли все зійшло нанівець, коли я залишився без підстраховки, то вже не міг просто сидіти й користуватися лише тим, що й так знаю.

«Я витратив всі заначки, продав машину, але гра не продалася». Про перехід в інді й першу гру

Насправді як інді-розробник я себе спробував ще 2013-го. Тоді відбувався якийсь Game Jam, де за три тижні потрібно було створити власну гру. І я створив — першу версію гри, відомої сьогодні як Tribal Pass, на ActionScript. Тоді зробив абсолютно все самотужки, графіку, наприклад, малював у Paint. Гра вийшла досить незвична, чимало людей оцінили геймплей.

Гра Tribal Pass, намальована в Paint під час геймджему

Тема Game Jam була «Велике й маленьке». Я думав, як нестандартно її обіграти, й зрештою вирішив, що у грі буде чимало маленьких людей, які біжать купкою, а для того, щоб виконувати різні завдання, велику купку людей можна буде ділити на менші.

Але після трьох тижнів гейм-джему я її закинув аж до 2015-го. У 2014 році я почав вчити Unity, бо рушій видавався перспективним. І вже наступного року з прототипом своєї першої гри став ходити на інші Game Jams. Непомітно для мене зібралася команда з художника, наративного дизайнера й саунд-дизайнера, які приєдналися до мене, й ми вже разом робили гру, поки у 2016-му не випустили її в Steam. Разом ми переробили гру на Unity, змінили графіку, але геймплейно Tribal Pass була майже та сама.

Гра Tribal Pass вже дороблена до релізу

Найскладніше було завершити цей проєкт. Одна річ за три тижні зробити те, в що нібито можна грати, а інша — доробити всі ті елементи, які мають бути у грі, щоб вона такою вважалася: меню, інтерфейси, переходи, збереження (ненавиджу все це робити [усміхається]).

До речі, ми планували зробити гру в чотири рази більшою за те, що є сьогодні: з текстовими квестами, сюжетами, різними локаціями, однак через невдалий ранній доступ відмовилися майже від усього.

Наша команда очікувала, що Tribal Pass стане мегахітом, бо тоді були «золоті часи» й вихід на Steam означав нормальні продажі й гроші. Та коли ми вийшли через ранній доступ (гра, звісно ж, не була дороблена й потрапила у відповідний розділ), то за перший місяць продали лише 200 копій. Через це всі були демотивовані й почали заглядатися на нормальні роботи.

Як ми планували від початку? Продамо чимало копій, заробимо грошей й допилимо гру, матимемо за що робити наступні проєкти. Напередодні я витратив всі заначки, продав машину, щоб заплатити хлопцям хоча б за останні місяці роботи (вони рік працювали на ентузіазмі, тож, коли наприкінці нам треба було зробити ривок і вийти в реліз, я їм трохи платив). Та коли гра не продалася, я зрозумів, що доробляти її ми практично не будемо.

І це, певно, була перша гра в ранньому доступі, яка замість того, щоб розвиватися, поповнюватися контентом, мала геть інший шлях. Я вирізав половину Tribal Pass. Спочатку вона була поєднанням ранеру з текстовими квестами. Я зрозумів, що текстові квести потребують дуже багато зусиль, їх важко локалізовувати. Тому залишив лише ранер.

Головний реліз, обрізаний, ми випустили за місяць після раннього доступу. Кумедно, що саме ранер несподівано продався дуже добре. З ним ми навіть трохи вийшли в плюс. Тоді я зрозумів кілька речей:

  • Геймдев — річ доволі непередбачувана, будувати далекоглядні плани, принаймні в такому режимі, в якому працюю я, не дуже розумно.
  • Потрібно прислухатися до команди, особливо якщо ти наймаєш її учасників як професіоналів своєї справи. Наративний дизайнер, який працював з нами і робив всі текстові квести, які я в підсумку вирізав, протягом року мені повторював, що вони зайві у грі. Йому подобалося ними займатися, але він відчував, що цей елемент — зайвий у геймплеї. А я до нього не дослухався, хоча зрештою від скорочення гра лише виграла, бо вийшла компактна й сконцентрована.
  • Завеликі плани на гру. Це, певно, найбільша помилка при розробці першого проєкту. Ми ж завищили ще й очікування від продажів. Після цього досвіду я завжди рекомендую всім планувати якомога меншу гру. Навіть якщо здається, що її можна зробити за місяць, насправді це триватиме 4-5 місяців. А якщо планувати гру за рік, то працювати доведеться взагалі невідомо скільки, якщо немає належних бюджетів і досвіду. Це хвороба багатьох початківців-розробників — вигадати масштабну гру й нічого з цього не зробити.

«Те, за що мені платять наперед, виходить не дуже». Про прибутки від проєктів і найкращий реліз

Коли після Tribal Pass виявилося, що в мене закінчилися гроші й продавати вже нема чого, я став досить швидко робити ігри: у 2017-му з’явився JASEM, у 2018-му — Save One More. Виходило так: скільки я міг жити на прибутки з попередньої гри, стільки я робив наступну. Коли бачив, що прибутки падають нижче дозволеного рівня (наприклад, за кілька місяців я вже не зможу оплачувати квартиру, їжу і доглядати собаку), я розумів, що треба релізити гру. Без варіантів. Саме тому в мене був такий щільний графік релізів. Насправді думаю, це був корисний досвід, бо завдяки цьому я навчився не планувати занадто масштабні проєкти.

Також з кожною наступною грою я все більше роблю власними зусиллями. Якщо для JASEM, Save One More я ще наймав фрилансерів, то останні релізи, як-от Titan Chaser, я вже збирав самотужки. Замість того, щоб наймати 3D-моделлера, купував готові асети в Unity Asset Store.

Багато розробників цього бояться як вогню, але, як на мене, це ідеальний варіант. Наприклад, у Titan Chaser є асет цілого готельного комплексу, і я знаю, що з ним виходили й інші ігри. Але завдяки тому, що я повністю переробив контекст, атмосферу, у людей не було відчуття, ніби вони грають у щось вторинне. Це як із фільмами. Там грають одні й ті самі актори, але нікого це не бентежить, бо ролі в них різні.

До речі, Titan Chaser, на мою думку, найкраща гра, що я робив. Вона виявилася найуспішнішою, і, що цікаво, зробив я її швидше за інші. Думаю, це пов’язано з досвідом (бо це вже п’ятий реліз) і з тим, що в неї найсильніший пітч. Хоч потенційна аудиторія й не дуже велика, однак та, яка хоче грати в таку гру, точно її полюбить (це мені найближче: замість того, щоб готувати гру, яка ймовірно сподобається великій кількості людей, я хочу робити щось маленьке, для нішевої аудиторії, але щоб для неї вона була справді топова, а не прохідна). А ще підозрюю, що Titan Chaser став успішним проєктом, бо я вчасно його релізнув. Гра про самотні подорожі туманними лісами й ландшафтами з елементами містичності, суто для відпочинку вийшла тоді, коли пів світу сиділо в локдауні. Не знаю, чи була б вона настільки прибуткова, якби вийшла в інший час.

«Я витратив на нього кілька місяців, а проєкт годував мене всю пандемію, і досі це робить»

На противагу Titan Chaser можу навести гру Katana Kata, мій четвертий проєкт. Я робив її з інвестиціями від київського розробника, працював півтора року, бо все затягнулося на довше, ніж ми планували, і... вона вийшла на Steam і нічого не відбила. Ситуація покращилася, коли її переробили під консоль, там гра вже почала заробляти й, певно, покрила внески. Але для мене це був дуже невдалий проєкт.

Тобто те, за що мені платять наперед, виходить не дуже. Певно, це тому, що ми довго все плануємо, розробляємо, мені це набридає, я тягну все, попри небажання. Katana Kata неабияк демотивувала мене. Аж до того, що я збирався взагалі йти з геймдеву. Планував знімати кліпи, бо якраз зацікавився цією індустрією: купив обладнання, камери, світло — хоч фільми роби. Та як тільки люди дізналися про мене й стали щось замовляти, почалася пандемія коронавірусу й все зупинилося. Тоді й з’явився задум з Titan Chaser. Я витратив на нього кілька місяців, а проєкт годував мене всю пандемію, і досі це робить.

«Найкращий маркетинг — робити проєкт з гачками, що чіпляють самі собою». Про просування власних ігор

Я пробував просувати свої ігри в різний спосіб: імейл-розсилки, реклама через ютуберів, контакти з пресою, замовляв платні банери на сайтах, намагався просувати сам себе на Reddit. Але успіх чотирьох релізів, здається, взагалі не залежав від того, що я роблю.

Тож для Titan Chaser я просто на все забив і лише викладав у твіттері гіфки й відео з розробки. Якось так склалося, що до релізу ютубери-мільйонники почали знаходити мене самі й питали ключі до гри. Хоча я не вклав жодної копійки в розкрутку.

Після цього кейсу я вирішив, що вкладати гроші в маркетинг не буду. Така необхідність зазвичай обумовлена тим, що гра має неабияк окупитися. Якщо це студія, яка платить зарплати, вона не може сподіватися, що гра зайде сама собою. Тому власники вкладають у маркетинг стільки, скільки у розробку. А коли це ігри, як роблю я, ситуація інша. На життя в місяць мені потрібно $600-700, ще $100-200 для асетів. Гра майже стовідсотково принесе кілька тисяч доларів, тобто я покрию витрати на неї, оскільки працюю лише кілька місяців над проєктом.

Мій найкращий маркетинг — робити проєкт з гачками, що чіпляють самі собою, як тільки про гру дізнаються. Наприклад, у Titan Chaser потрібно шукати, пересуваючись туманним ландшафтом, гігантських істот і не вбивати їх, а допомагати їм. Це вже зацікавлює людей більше за дорогу рекламу.

А через конкуренцію я взагалі ніколи не хвилювався. Навіть навпаки. Я завжди більше цінував цікаву ідею. Вона для мене важливіша, ніж гра, зроблена до дрібничок, як цукерочка. Тому я досі мрію, щоб якийсь конкурент вкрав у мене ідею Titan Chaser, наприклад, і зробив відполірований клон, в який буде приємно грати. Я й сам у це із задоволенням пограю [усміхається]! Мені здається конкуренція в інді не дуже відчутна. Якщо кілька команд зроблять клон якоїсь гри, що вже успішна, в такому разі, звісно, вони конкуруватимуть між собою. Та у сфері унікальних проєктів кожна гра — лише в плюс гравцям і розробникам. Від нових релізів всім лише краще.

«Я погано почуваюся у будь-яких великих проєктах на дрібних ролях». Про причини залишатися в інді й не набирати команду

Чому з огляду на такий перший досвід і подальшу нестабільність в питаннях заробітку я все одно лишився в інді? Річ у тім, що я погано почуваюся у будь-яких великих проєктах на дрібних ролях. Будь-яка монотонна робота мене демотивує, і я розумів, що треба творити щось своє, за власним графіком, працювати над тим, що цікаво. Нехай я випускатиму маленькі ігри, але я їх частіше змінюватиму.

Зрештою всі п’ять ігор, які я релізнув, вийшли в різних жанрах. Бо поки я релізну одну гру, робити сиквел чи щось схоже вже немає бажання — я йду далі й експериментую. Ти ризикуєш власним часом і грошима, але робиш те, що хочеться, і тоді, коли цього хочеться.

Наприклад, в мене дивний для багатьох режим. Я можу 3-4 тижні не робити взагалі нічого, а потім за тиждень підготувати все. Через це зі мною дуже незручно працювати, люди звикли до стабільнішого формату. А виходить, коли вони хочуть щось робити, в мене немає настрою, а коли я — вони не встигають.

Ігри, що виходили після Tribal Pass, я готував або з фрилансерами, які допомагали з 3D-моделюванням, або з дружиною, яка під’єднувалася до роботи над музикою й озвучуванням. Але по факту shostak.games — це лише я, ФОП Стас Шостак.

До речі, з назвою, так би мовити, студії все було доволі непросто. Коли в нас була команда (під час роботи над Tribal Pass), ми називалися Tribe Tea(m), мали навіть власний логотип, на якому літера «m» була втопленою в камʼяній чашці доісторичного чаю. Тоді думали, що в такому складі працюватимемо й далі. Але оскільки всі розбіглися, я вирішив всюди просувати власне ім’я. А саме shostak.games взяв тому, що був вільний домен «.games». Я додав прізвище і вирішив, що так буде прикольно. Хоча тепер страждаю через це з імейлами, бо не кожен сайт приймає домен «.games» як валідну пошту [усміхається].

«Необов’язково бути кращим, більшим, ніж потенційні конкуренти». Про те, чого навчився, працюючи в інді

Певно, найголовніше, чого я навчився за роки в інді — це чуйка, яка допомагає не витрачати час на те, що зайде тільки мені. Я починаю розрізняти об’єктивні й суб’єктивні фактори, з яких буде складатися майбутній реліз. Те, що мені щось подобається, бо я програміст, необов’язково резонуватиме іншим людям. Програмісти часто занурюються глибоко в системи й код, який кінцевий гравець не бачить. Один з класичних прикладів — це байка про те, що в першому S.T.A.L.K.E.R. були мегакруті системи, за якими жили зграї диких тварин, але фактично це жодним чином не впливало на гравців, бо навколо цього нічого не було задизайнено. По факту гравці просто стикалися з тими зграями так само, якби вони просто спавнились поряд рандомно.

Наступне — я навчився робити візуальний бік гри. Так, я досі не готую моделі, не малюю, але з наявних елементів сам вибудовую освітлення, ландшафти, загальну атмосферу, щоб все мало мій авторський стиль.

«Є шанси, що на інді-іграх можна виживати, але з погляду прибутковості я, напевно, не найкращий приклад ні для кого»

Ще один момент — я ніколи ні від кого не очікую такої ж віддачі, як від себе. Якщо я знаю, що гра моя, і хтось доєднався до її розробки, для цих людей в житті завжди будуть важливіші речі. Тому, якщо вони щось не зробили, хоч і обіцяли, це очікувано для мене. Я не злюся, не псую наші стосунки, просто розумію: якщо я не плачу людям ринкові зарплати (а це складно, якщо ти інді-розробник), треба пам’ятати, що вони роблять мені послугу. Думаю, завдяки цьому правилу у мене з усіма, з ким доводилося працювати, залишилися хороші стосунки.

Не знаю, на що звертати увагу іншим розробниками, тим паче початківцям, але я б радив менше порівнювати свою роботу з іншими. Як показали мої релізи, необов’язково бути кращим, більшим, ніж потенційні конкуренти. Достатньо бути просто іншим і таки випустити цей реліз, щоб люди могли спробувати те, чого їм бракувало, щось нове.

Є шанси, що на інді-іграх можна виживати, але з погляду прибутковості я, напевно, не найкращий приклад ні для кого [усміхається]. Я б ніколи не відкривав геймдев-студію саме з планом заробити. Я б набагато більше грошей заробив, просто працюючи програмістом на когось, мав би стабільний дохід. У минулому часом мені було дуже складно: я економив на їжі, брав у борг. Тому якщо йдеться про те, щоб заробляти, напевно, варто пробувати відкривати студію з людьми, які вже мають шалений досвід в індустрії. Вони просто не зроблять ті самі помилки, що й початківці. А початківцям я б не рекомендував кидатися в інді-геймдев з головою і ризикувати купою грошей.

«Я знав, що повістка — це питання часу». Про мобілізацію і найбільше відкриття за час служби

Торік мене мобілізували. Я не розглядав можливість відкосити від служби чи виїхати. Мені навіть пропонували закордонні партнери поїхати з України після 22 лютого 2022-го, коли було звернення путіна про Україну. Я тоді зрозумів, що буде війна, певно, як і всі, але відмовився від переїзду. Саме в той момент я не хотів виїжджати, бо в такому разі я б тікав від небезпеки. Я хотів залишитися і робити все можливе, щоб просто не підкоритися країні-м*даку.

Тому, коли повномасштабна війна почалася, я почав волонтерити, возити припаси для армії, допомагати переселенцям. Потім працював фіксером. Насправді я знав, що повістка — це питання часу, тим паче у 2021-му я офіційно перереєструвався з військкомату Дніпра у львівський, тож мої документи лежали, умовно, нагорі, свіженькі. І в серпні прийшла повістка (причому її не надіслали на пошту, а принесли особисто: чувак перепросив за зіпсований вечір суботи й вручив папірець — дуже культурно :). Оскільки я пів року всім казав, що, якщо прийде, треба йти служити, то й сам в це настільки повірив, що думок відкошувати вже не було. Просто взяв і пішов.

Понад 10 тисяч людей пройшли навчання в Британії після мобілізації. І я був серед них. У серпні я потрапив в артрозвідку, де частиною підготовки й була поїздка в Британію на курс молодого бійця. Це загальний курс. Ми опановували стрільбу, поводження зі зброєю, виживання в лісі, риття окопів, готування їжі — загальні речі, які потрібні будь-якому роду військ на будь-якій війні.

«З 16 людей, з якими ми їздили в Британію, половина потрапила в Бахмут, Мар’їнку, Авдіївку»

Досвід виявився досить цікавим, не думав, що здобуду його колись. Насправді поки що він мені не знадобився, бо я потрапив у тилову частину й працюю з комп’ютером, але я радий, що пройшов все це попри те, що фізично було важко. Останні років 15 я працював з диванів, ліжок, нічого важче ноутбука не піднімав, тому на навчаннях, де треба кудись бігти з бронежилетом, в касці, з автоматом, з БК, величезним наплічником, я просто не вивозив. У мене почалися проблеми зі спиною, й хлопці допомагали мені носити наплічник. Але свої ліміти я там запушив, наскільки зміг.

Після курсів мені поталанило потрапити в бойову бригаду, однак не на передову, а в її пункт постійної дислокації в тилу. Тут мене помітили як людину, яка розбирається у комп’ютерах, і посадили працювати з Excel, принтером тощо. Як виявилося, практично ніхто, крім мене, цього років шість не робив. Я рухаю важливі процеси, але той факт, що я сюди потрапив, — цілковите везіння. З 16 людей, з якими ми їздили в Британію, половина потрапила в Бахмут, Мар’їнку, Авдіївку.

Неабияк за час служби мене здивувало, наскільки кращі людські відносини в армії у порівнянні з моїми очікуваннями. Жодної дідівщини чи неадекватів. Майже всі знають, навіщо вони тут, навіщо мобілізовані, хоч більшість і прийшли не за власним бажанням, а за повісткою. Готовність людей робити все, що попросить армія, вразила мене найбільше.

«Може вийти цікавий досвід: випустити гру, перебуваючи в армії». Про майбутні плани в геймдеві

Не знаю, як складеться майбутнє після війни. У мене і до широкомасштабного вторгнення було бажання кинути розробку і займатися зйомкою відео або суміжними творчими заняттями. Але ігри я роблю, бо мені подобається в них грати. І я роблю те, у що мені хочеться зіграти в конкретний момент. Тому навряд чи я це геть закину. Але це може стати моїм неосновним джерелом доходу. Хоча в мене були плани на розвиток студії. Є навіть інвестор і контракт, втім все довелося поставити на паузу, тим паче з огляду на мобілізацію. Думаю, ми продовжимо співпрацю після мого повернення.

До 24 лютого я збирався випускати наступну гру, планував реліз на березень-квітень. Але росія напала повноцінно, тож ні настрою робити ігри, ні змоги далі вже не було. Та й сама гра втратила актуальність. Це була просто весела аркадна «рубка» мечами ворогів. Тепер я не хочу її доробляти, хіба колись, можливо, повернуся.

Зараз у дні, коли в мене не дуже багато робочих завдань, я займаюся прототипами, але ще не вирішив, який з них стане майбутнім релізом. Втім якщо вийде цим зайнятися, буде дуже цікавий досвід, зокрема й з погляду маркетингу: випустити гру, перебуваючи в армії. Навіть не знаю, чи такі є у світі, чи я буду першим.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось29
До обраногоВ обраному2
LinkedIn

Схожі статті



Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Історія супер! Дуже дякую за текст

Було дуже цікаво прочитати!

Дуже крута історія, прям тру інді 😀 Щасти з новими проектами, теж піду пограю в Titan Chaser

З початку просто натиснув на лайк, а потім пішов і купив

Titan Chaser

у Steam )

Вона в мене довго лежала в корзині, але все ж вирішив, що це не моє. Цікаво узнати, що гра — українська :)

Підписатись на коментарі