Як випустити і монетизувати гру з геймджему та що в цьому складного? Досвід розробника інді-гри Dual Cat

Олександр Радченко — незалежний розробник, який створює гру про мертвого й живого котика Dual Cat. Вона починалася як проєкт для Ukrainian Global Game Jam у січні, а зараз її повна версія вийшла на платформі Poki, де збирає сотні тисяч гравців. Про те, як довести гру до релізу та які складнощі трапляються на шляху, Олександр розповів нам в інтерв’ю.

Про себе

Раніше я не займався професійно створенням ігор, а працював як бекенд-розробник у вебі. І в якийсь момент зрозумів, що мене не задовольняє робота, яка раніше подобалася. Був період, коли я вигорів, бо працював на кількох складних проєктах одразу. І став думати: а заради чого це все?

Так я почав шукати, чим би ще займатися. Відповідь була на поверхні, бо я завжди хотів робити ігри. Але спочатку не знав як, потім було не до того, а далі я будував кар’єру... Я починав працювати понад 10 років тому, коли геймдев у нас на ринку був специфічний, компаній було небагато, і в цю галузь я не потрапив.

І ось три роки тому фейсбук підкинув мені рекламу одного подкасту про геймдев. Що більше я його слухав, то більше хотілося робити щось своїми руками. Я почав досліджувати питання, дізнався про існування геймджемів, потрохи розвивав навички й вирішив взяти участь. Підбив на це свою дівчину і брата — і у 2021 році ми взяли участь у своєму першому Global Game Jam.

Про участь в геймджемах

Мій брат теж розробник, а дівчина на той момент починала свій шлях у 3D-моделінгу. В цьому складі наша команда й залишилася. Нам дуже допомогло те, що у першому своєму геймджемі ми виграли номінацію за розкриття теми. Тема була Lost and Found — і в грі, яку ми зробили, повністю зображаються мої екзистенційні проблеми на той час. Гра називається You found a job but lost your freedom.

На геймджемі наступного року ми цілилися саме в номінацію від Poki (це портал з HTML5-іграми, який створив окремий приз на GGJ за найкращу HTML5-гру — ред.), хотіли пройти туди за критеріями і робили гру з огляду на цю платформу.

Чому саме вони? У Poki є багато користувачів, я чув про це і в подкастах, і від знайомих. В них багато трафіку і мало розробників, тож є шанси зробити помітною свою гру. Наприклад, в App Store чи Google Play без реклами ви не отримаєте жодної видимості. Та коли ми стали працювати над Dual Cat, то не думали випускати її в реліз. Саме результат джему став причиною того, щоб доробити проєкт.

Як створювали гру Dual Cat

Ми не планували одразу робити гру про котика. Він з’явився в процесі брейншторму, коли вже була відома тема геймджему — дуальність. Мені хотілося створити гру про світло й обіграти фізичний феномен дуальності, де фотон — це одночасно і частинка, і хвиля. Але інші сказали: «Ну добре, а як з цього зробити гру?». Нічого придумати на цю тему так і не вдалося.

І тоді виникла ідея готувати гру про кота: якщо погуглити дуальність, то кіт Шредингера буде в топі запитів. Ми всі знаємо про цей експеримент завдяки Гокінгу і його суперпопулярній книжці «Найкоротша історія часу» (хоча, звісно, фізики знали про це все й раніше).

Персонаж дуже мемний, і одразу стало зрозуміло, що гра має бути комічною. Я намалював кривеньку 2D-версію кота, і ми розвивали тему далі.

Я керую розробкою і вважаю, що завжди має бути робочий прототип. Створюємо проєкт, гра запускається, і з неї можна вийти — ось вам перша версія робочого прототипу. Потім у грі з’являється персонаж і ціль, тобто вже можна виграти. Персонаж, який може бути просто кубиком, доходить до фінальної точки — усе, ми перемогли. І далі ітеруємо кожен процес, поки не виростає повна велика складна гра.

На джемі наша художниця займалась котиком, робила моделі й анімації, а я і мій брат кодили. Потім мій брат зіскочив з коду, почав моделювати рівні, які спочатку мали дуже хаотичний вигляд.

Джем тривав довго, тижні два, і процес проходив легко й без кранчів. Готова гра була вже на 5-й чи 6-й день. На вихідних ми суттєво вкладали час у розробку, перші два дні працювали годин по 13. І в будні потім по декілька годин, я встигав ще паралельно працювати на основній роботі. І у п’ятницю чи суботу вже все було готове.

Ми створювали гру на Unity, використовували модний підхід ECS (Entity Component System), усе йшло доволі гладенько. Оскільки це був наш третій джем, досвід позначався на роботі.

Про підготовку гри до релізу

Poki вимагає, щоб гра працювала на мобільному, в браузері й щоб її розмір не перевищував 25 МБ. Але з власного досвіду можу сказати, що все ж максимум буде 10 МБ (і то це забагато).

Коли ми оцінили розмір білду й те, як версія з геймджему працює у вебі, то вирішили одразу змінювати рушій. Тож наш випуск гри почався з вивчення рушія Defold і портування гри на нього. Тоді росіяни розпочали повномасштабну війну в Україні, і з 24 лютого майже два місяці ніхто ні над чим не працював.

Ми всією командою виїхали з Києва до нашої художниці на дачу за 80 кілометів від міста. На щастя, сюди росіяни не дійшли, але на околицях точилися бої й ми постійно чули артилерію. Трохи посиділи й стали здавати нерви.

Наш геймдизайнер сказав, що в Києві безпечніше, сів на електричку і поїхав. А потім і ми рушили у Вінницьку область. Була можливість пожити в будинку, де рідко хтось бував, ми потрохи робили там ремонт, і це допомагало розкрутитись. І за кілька місяців я повернувся до розробки гри — вона мене сильно рятувала. В якийсь момент я майже не дивився новини й просто працював, більше нічого не робив. Тоді мене витягли дві речі — гра Deathloop, в яку я почав грати до повномасштабної війни, і наш проєкт.

Я створював супербазові механіки, потім решта команди почала підтягуватися. Тоді я почав працювати над грою фултайм, а з основної роботи пішов у безстрокову відпустку власним коштом. Поки не повернувся туди й співпрацюю зі стартапом, який створює ігри.

Випуск і монетизація гри

Poki непогано монетизує гру. Принаймні, ми на це очікуємо, але поки що замало даних. Адже ми щойно вийшли в глобальний реліз (інтерв’ю записували 30 серпня — ред.), і лише 29 серпня почали з’явилися на головних сторінках Poki в усіх країнах.

Платформа монетизує гру через рекламу і ділиться часткою з розробниками. З нашою грою вони хотіли ексклюзивні права на розповсюдження у вебі. Але застосунок можна публікувати в сторах. Умови співпраці Poki просять не розголошувати, тому що вони різні для всіх. Але мене вони цілком влаштовують.

За два тижні софтлончу в нашу гру пограли 260 тисяч разів. 15 серпня гра з’явилася на сайті Poki в Іспанії, Бразилії, Італії та Франції. Як на мене, це неймовірні цифри, ми б навряд чи досягли такої кількості самі.

У середньому в нашу гру грають від 4,1 до 4,5 хвилин. У Poki нам сказали, що це добрий результат. Якби було 5 хвилин, було б неймовірно круто, але вони зауважили, що софтлонч все ж був чудовим.

До того ж ми зібрали непоганий фідбек. Poki час від часу питає в користувачів, що їм сподобалося чи не сподобалося у грі. У відгуках є багато нісенітниць, але є й корисні речі. Наприклад, ми дізналися що люди не можуть пройти наш третій рівень (загалом у грі їх 21).

Чому складно довести гру до релізу

Одна річ зробити прототип, сказати: «Дивіться, яка класна механіка!», і показати 15-секундне відео, на яке всі скажуть: «Вау, як ти круто зробив!».

А інша річ зробити гру, в яку можна пограти від початку й до кінця. І за цей час в ній нічого не зламається, всі меню матимуть гарний вигляд, все буде зв’язано, анімовано, пасуватиме за стилем тощо. Важко доробити продукт навіть до умовного фіналу: просто, щоб усе працювало і мало повноцінне закінчення. Проблемою стає поєднання усіх елементів.

З погляду програмування, коли ти ніколи цим не займався, то не думаєш, що для тебе може стати проблемою показувати рекламу. А її треба показати. А ще зам’ютити звук. Поставити гру на паузу. Після перегляду реклами відновити гру. Дізнатися, чи користувач виконав дії, потрібні для отримання винагороди (якщо це rewarded-реклама). При тому, що реклама буде чужорідним об’єктом у грі, це просто third party service, який треба інтегрувати.

Так само, коли ти просто так робиш гру, то не замислюєшся про статистику. Але якщо хочеш будувати аналітику, тобі потрібні модулі для збирання статистики, які з погляду дизайну теж просто причеплені збоку. Щоб грати в гру, він не потрібен, але потрібен, якщо хочеш будувати бізнес. І є купа таких елементів, які треба поєднати, щоб все працювало і нічого не ламалося.

Коли я навчався в школі й хотів робити ігри, то, звісно, уявляв собі це не так. Я думав, що ти сідаєш, робиш гру, у неї всі грають, тебе всі люблять, берешся за наступну гру.

А коли вже був програмістом і займався бекендом, то думав, що в геймдеві насправді все трошки по-іншому. Насправді кількість дивних з технічної точки зору рішень мене вражає.

Що можна порадити розробникам, які планують взяти участь в геймджемі

Я часто чув, що от на джемі можна спробувати щось нове, використати технологію, якою ви не користувалися тощо. Можливо, це працює для людини, яка вже є дженералістом, все навколо знає та просто хоче спробувати певний інструмент.

Але якщо ви новачок, я б не радив брати нічого нового. Навпаки, краще залучити інструменти, з якими ви чудово ладнаєте. Бо замість того, щоб робити гру, ви будете сидіти й розбиратися з незнайомою технологією. Я думаю, що це порада номер один.

Все-таки джеми — це творчі змагання, тож я радив би на них займатися творчістю. А навчання залишити на «потім», а краще на «до».

Я не можу говорити про спільноти українського професійного геймдеву, бо не відчуваю себе його частиною. Наша команда робить ігри на рушії, про який ніхто не знає, на порталі, про який ніхто не чув. Але на українському геймдежмі є чудова спільнота розробників. Ми стільки ігор наробили за цей джем, я сподіваюся, що наступного року їх буде ще більше. І після джему ми продовжуємо спілкуватися (наприклад, у телеграм-чаті). Там буває трохи тролінгу, але якщо хтось ставить технічне чи організаційне питання, то завжди отримує відповідь.

Про плани

Зараз ми хочемо виправити в грі очевидні проблеми й обвішати її аналітикою. Думаємо подивитися, до яких рівнів люди все ж доходять, і змінити процес гри з погляду геймдизайну. Десь ускладнити рівні, а десь спростити. Власне, зарелізитися на Google Play, щоб подивитися на геймдизайнерську аналітику, тому що Poki не дозволяє її додавати у ігри на своїй платформі. Вкинемо щось у рекламу на Google Play, аби залучити користувачів.

Не знаю, чи вона так буде заробляти, щоправда. Але ми дивимося на проєкти з Poki — і там є ігри з мільйоном завантажень саме на Play Market.

Щодо майбутніх проєктів — сто відсотків зробимо Dual Cat 2. Ми бачимо непогане залучення аудиторії, тож немає причин не зробити ще 40+ рівнів та зарелізити частину 2 і 3. Це традиційна історія, яка, думаю, прийшла з епохи флеша, коли ти випускаєш одразу три частини гри по 20 рівнів.

До того ж в нас постійно виникають ідеї, десь там джем Ludum буде по дорозі. Зараз ми всі паралельно вимушені працювати, але сподіваюся, наша команда колись зможе монетизуватися на своїх іграх і просто функціонувати як студія.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось11
До обраногоВ обраному2
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Just FYI, LeoEcs — це москальська розробка

Ми знаємо, більше не користуємось =)

Дякую, що поділився усім цим!

Вау, я дізнався багато нового про геймдев. Дякую :)

Підписатись на коментарі