Співзасновник Indie Cup — про просування інді-ігор, історію запуску фестивалю та майбутнє українського геймдеву

Ігор Поспішний — співзасновник агентства з просування ігор GTP Media, фестивалів Indie Cup Ukraine, Indie Cup Canada й Indie Cup Germany. В інтерв’ю GameDev DOU він розповів, як став частиною ігрової індустрії, чому взявся за просування саме інді-ігор та на що необхідно звертати увагу розробникам, аби проєкт помітили на ринку. А ще ми поговорили про те, з чого починався Indie Cup, чому його онлайн-формат залишається незмінним, а от правила — ні, і як війна впливає на сферу ігор.

«Від класичних маркетингових агентств нас відрізняв спосіб роботи». Про зацікавленість гейм-індустрією та запуск власної агенції з просування ігор

З іграми я пов’язаний з самого дитинства. У мене був товариш, чий батько тримав консольний клуб, тож ми багато грали спочатку на консолях, а згодом і на ПК. Пізніше, коли я навчався в університеті, інший товариш запропонував не просто грати, а працювати разом над грою, і я приєднався до його команди як Manual QA (хоча освіта не була пов’язана з гейм-індустрією — я навчався за програмою «Телекомунікаційні системи та мережі»). Мені здається, я ніколи не планував, що життя буде пов’язано з іграми, але несвідомо готувався до цього :)

У перші роки після випуску з університету я працював в телекомунікаційній галузі. З моїм майбутнім партнером і співзасновником агенції GTP Media Іваном Тітовим ми познайомилися якраз в ті часи. За кілька років спільної роботи я дізнався, що він фанатіє від ігор і навіть має непоганий бекграунд в ігровій журналістиці: писав рецензії, був співавтором популярного в СНД блогу Press X to Win. Тоді у мене не було планів на агентство абощо, тож наші шляхи розійшлися на кілька років.

За цей час я попрацював як PR & Community manager й замислився, чому б не застосувати цей досвід у галузі, що мені близька (тоді я вже не хотів бути дотичним до офісної роботи загалом і корпоративних ігор). Тож я згадав про Івана, запропонував йому зустрітися й обговорити ідею власної піар-агенції. Ми одразу знайшли спільну мову. Тоді в Україні не було (та й зараз теж немає) агентств, які б фокусувалися саме на просуванні ігор. Були лише російські представники. Та й загалом весь ринок був тісно пов’язаний з російськими грошима, стрімерами, медіа тощо. Тому ми вирішили спробувати робити щось самі.

«Ми не фокусувалися на закуповуванні реклами для наших клієнтів, а налагоджували зв’язок з медіа, блогерами, стрімерами»

Ми проаналізували ринок, співвіднесли можливості зі скілами й зробили кілька ключових висновків. По-перше, у 2015 році інді-ігри практично не просувалися без видавця. Їхні автори не могли навіть скласти банальний прескіт, бо не знали, як це робити. По-друге, великі агентства, які популяризують ігри, мають цінники, непідйомні для маленьких інді-студій, тож до них вони звернутися не можуть. По-третє, навіть з бекграундом Івана в іграх і моїм у піарі у нас не вийде ось так одразу, зі старту, працювати над великим проєктами й з великими видавцями. Тож у 2015-му ми запустили GTP Media і взялися за просування саме інді. Від класичних маркетингових агентств нас відрізняв спосіб роботи. Ми не фокусувалися на закуповуванні реклами для наших клієнтів, а налагоджували зв’язок з медіа, блогерами, стрімерами тощо: готували пресрелізи, домовлялися про огляди тощо.

Працювати на весь світ ми вирішили не одразу, а після досвіду на першому проєкті. Відтоді іноді нам траплялися й дуже специфічні замовлення, коли пресрелізи перекладали французькою або іспанською. Багато було замовлень для англомовної аудиторії і, звісно ж, російськомовної. Деяким західним видавцям було цікаво покривати саме російськомовну аудиторію, бо для них це окремий регіон, в якому вони нічого не тямлять.

Вони не розуміють мову, бо вона банально пишеться іншими літерами, не знають, як саме комунікувати, чи є специфічні правила. Водночас у них є розуміння, що це велика мовна група, а ком’юніті більш токсичне. Безпосередньо російські агентства брали чималі гроші, а співпраця складалася не завжди (ми, до речі, теж помічали, що зі стрімерами й виданнями із Заходу було трохи легше комунікувати, ніж з представниками росії). Тож ми брали клієнтів, які хотіли вийти на російськомовну аудиторію, хоча й без великого ентузіазму.

Але так було раніше. У 2021-му така співпраця зрештою зійшла нанівець, і ми стали більше фокусуватися на розвитку в бік Європи й Америки. А після 24 лютого про це взагалі не йдеться. Тепер, коли ми комусь пропонуємо Східну Європу як регіон для роботи з просуванням, одразу чітко зазначаємо, що не працюємо з російськомовними медіа, блогерами. І я не впевнений, що будемо працювати далі.

«Ми сідали в один човник з розробниками й близько року разом працювали». Про перших клієнтів і найуспішніші кейси просування ігор

Перший клієнт — розробник мобільної гри — з’явився невдовзі після заснування GTP Media. Він хотів зробити свою першу гру. А ми стали для нього командою, яка займалася частково і продюсуванням. Тобто давали поради, які стосувалися ситуації на mobile-ринку, підказували, як краще чинити, а яких рішень уникати. Працювали за погодинною оплатою. Загалом зустрічалися кілька разів на місяць, пропрацьовували стратегію, допомагали з тим, що має бути в першій публічній версії і в певний момент... клієнт просто перестав робити цю гру. Тобто до просування справа так і не дійшла.

Наступні клієнти замовляли разовий маркетинговий пуш на релізі, але вони не дуже розуміли, як все відбуватиметься. Дехто просив нас відзвітувати про переходи зі статті у сторонньому виданні на їхні ресурси. Але це неможливо відстежити, бо преса не ставить лінки, які трекають переходи. Багато хто в принципі не розумів, що ми комунікуємо саме через медіа, стрімерів, блогерів, що ми спілкуємося з аудиторією. Тому після кількох таких зустрічей ми усвідомили, що потрібно насамперед докладно розповідати, що саме ми робимо, з якою метою, які інструменти використовуємо, адже співпраця може погано закінчитися, якщо клієнти отримають не те, на що очікують.

По-справжньому довгий кампейн, коли агентство забезпечувало і підготовку, і реліз, і пострелізну підтримку гри, ми робили з двома українськими інді-розробниками. Перший — це Іван Ковальов з мобільною преміумгрою G30, другий — Іван Засядьвовк з преміумгрою для ПК PUSS!. Це було найцікавіше, що з нами траплялося. Ми сідали в один човник з розробниками й близько року разом працювали, аж поки доходило до релізу. Але результати були того варті.

«Ми отримали величезний буст від івенту й досвід того, як на Заході працює просування для маленьких ігор»

G30 порушу серйозну проблематику ментальних захворювань. Це була дебютна гра Івана, в яку він вклав чимало зусиль, адже не лише сам робив її з погляду ігроладу, а й проводив рісьорч, що став основою для проєкту. А для нас це був перший проєкт, де ми змогли проекспериментувати в плані просування — звернутися не лише до ігрових медіа, а й до суспільно-політичних видань. В підсумку вдалося отримати публікації про G30 в The Guardian, Le Monde.

А гра PUSS! нам припала до душі, бо вона ні на що не схожа. Ми вперше побачили її на невеликому мітапі, а потім, коли зустрілися з автором на конференції, запропонували співпрацю. Цю гру ми з усіх сил намагалися показувати західній аудиторії. Одним з ключових моментів стала поїздка на найбільшу b2c виставку в Америці — PAX, у 2018-му.

З PAX взагалі кумедна історія... Річ у тім, що я поїхав сам (так зазвичай не роблять, бо одній людині складно самотужки безперервно стояти на стенді, але я визначив це для себе як веселий персональний челендж). На виставку завжди приїжджали топові медіа, інфлюенсери, й було неабияк важливо не пропустити press hour, годину до відкриття виставки загалу, коли лише медіа дивляться ігрові шоукейси. Але оскільки я був сам, то, хоч і підготував стенд завчасно, відійшов у туалет. Вернувся — а у гру вже грає jacksepticeye, один з топових летсплеєрів тих часів. Потім хлопці з сусідніх стендів сказали, що пограти підходив і markiplier. Звісно, я потім їх знайшов, ми домовилися про повні огляди на гру, але ситуація вийшла кумедна. А якщо серйозно, конференція дала нам вихід на кілька медіа, тобто ми отримали величезний буст від івенту й досвід того, як на Заході працює просування для маленьких ігор, коли в тебе є розробка, а от грошей на її рекламу немає.

«Це був повний провал в усіх регіонах». Про невдалі випадки просування у досвіді GTP Media

У нашій практиці не всі кейси вдалі. Наприклад, чотири роки тому до нас звернувся розробник з Аргентини з дуже маленькою й простою грою, буквально на одну механіку, Trago. Ми вирішили спробувати свої сили в такому проєкті, домовилися про співпрацю за моделлю Revenue share, а не про фіксовану оплату (у розробника не було достатньо коштів, а нам здалося, що гра цікава) й... отримали майже нуль результату. Це були дві-три публікації новин про реліз і три ролики майже без переглядів. Навіть у своєму регіоні розробник не зміг досягти результатів. Ми хотіли провести роботу над помилками, але в нас так і не вийшло розібратися, що трапилося.

І другий кейс — Bridge Constructor: The Walking Dead. Ми співпрацювали з видавцем Headup Games, аби просунути гру на ринок Східної Європи. Це — кросовер франшизи Bridge Constructor і The Walking Dead, тобто проєкт мав всі шанси на успіх, особливо з огляду на те, що останній кросовер, Bridge Constructor Portal, зібрав чотири тисячі схвальних відгуків. Але у Bridge Constructor: The Walking Dead 96 схвальних відгуків — це був повний провал в усіх регіонах, навіть попри те, що ми мали ексклюзивні стріми, прев’ю, рецензії — все те, що потрібно для вдалого просування. Тобто медійний результат ми отримали, але гра не продавалася. Видавець не зміг дати зворотний зв’язок зі свого боку, тож ми не знаємо багатьох деталей, втім факт лишається фактом — проєкт виявився провальним. Припускаю, так сталося тому, що «портальна» механіка минулого кросовера була просто драйвовіша за The Walking Dead.

Зазвичай замовники спокійно ставляться до випадків, коли просування не вдається. Будь-яка західна компанія розуміє, за що вона нам платить. Це комунікації в регіоні. У нас бували проєкти з невеликим відгуком преси та стрімерів на СНД-ринок, але видавець розумів, що не можна продати 5 з 5 різних інді-ігор на певний ринок, який полюбляє більше ті чи інші жанри.

«Не всі усвідомлюють, що потрібно не просто розробити гру». Що робити інді-розробникам, аби їхній проєкт помітили

Взагалі інді-розробники можуть робити певні кроки й самостійно, аби просувати гру. Але ця тема величезна. Тож, певно, єдина порада, яку я дам, буде дуже загальною, але важливою.

Не всі усвідомлюють, що потрібно не просто розробити гру. Необхідно думати й про те, як її побачать і куплять. Для цього потрібні медіатори, як-от пряма реклама, пости на Reddit, статті й огляди в пресі, на каналах лідерів думок тощо. Тобто ваше завдання зробити гру класною не тільки для вашого цільового гравця, знайти цільових людей серед інфлюенсерів та стрімерів та продати гру їм також. Цікаво й важливо те, що саме лідерам думок, а не аудиторії ви маєте продати гру передусім. А вже вони скажуть гравцям, чи варто приділяти увагу вашій розробці.

Багато хто з інді-розробників не зважає на думки стрімерів, наприклад, коли ті кажуть, що не гратимуть, бо трейлер нецікавий. І розробник думає, що це просто думка окремого стрімера, а от його ЦА саме в трейлері побачить те, що потрібно. Це так, але лише частково. Зважати на думки журналістів, інфлюенсерів я дуже раджу, адже вони ваші найкращі помічники в тому, щоб достукатися до аудиторії. А за посиланням є короткий список корисних матеріалів для просування гри й аналізу, які стануть у пригоді авторам проєктів.

«Ми як організатори — теж були інді». Про запуск Indie Cup і несподівану роль Сергія Григоровича

Попри запуск агентства, ми зрозуміли, що знайти клієнтів саме в Україні не так вже й просто. Така ситуація склалася, зокрема, тому, що майданчиків, де розробники могли б спілкуватися, ділитися досвідом, у нас майже не було. Тож ми подумали, чому б не стартувати власний івент?

Ми переглянули, що вже є на ринку, й зауважили цікавий момент: офлайн-події були, а от онлайн-фестивалів, конференцій практично не проводили (був 2016 рік, ще ніхто не знав, яким буде ринок в часи пандемії). Чим незручні офлайн-івенти? Щоб потрапити на конференцію, потрібно було їхати в інше місто, найчастіше — іншу країну, тобто купувати квитки на переліт і, власне, саму подію, оплачувати проживання, харчування... Словом, якщо це 2-3 студентів, які хочуть показати свій дебютний проєкт світу, для того, щоб відправити одну людину з команди бодай у Краків, їм потрібно близько тисячі доларів. А для них ця сума — повністю готова музика чи виробництво професійного трейлера. Тобто величезні кошти.

Другий момент: організація офлайн-конференції річ не проста. А в нас були обмежені ресурси: команда з двох людей, у яких немає величезних коштів. Тобто ми як організатори — теж були інді.

Зваживши все, ми зробили вибір в бік онлайну. І він був вдалим. По-перше, для розробників участь безкоштовна. По-друге, їм в певному сенсі так простіше, бо що шість років тому, що сьогодні, автори ігор часто не дуже люблять виходити у світ, доки не завершать роботу над проєктом повністю. Наша пропозиція знайшла відгук серед авторів ігор і, заснувавши Indie Cup, ми стали онлайн-містком для розробників в Європу чи Америку.

«Ми не боялися кликати крутих експертів самостійно й одного дня написали напряму в соцмережах Сергію Григоровичу»

Та якщо учасників залучити нам вдалося відносно просто навіть у 2016-му завдяки зв’язкам, точковій комунікації через спільноти в соцмережах та описані вище переваги для самих авторів проєктів, то з експертами, які мали стати журі, було трохи складніше. Знайти їх просто, а вмовити долучитися до нікому невідомого івенту — інше питання.

Нас рятували знайомі в геймдев-індустрії, через яких ми і запрошували фахівців, що мали певну медійну вагу й могли по праву називатися експертами. А ще нам трохи пощастило. Ми не боялися кликати крутих експертів самостійно й одного дня написали напряму в соцмережах Сергію Григоровичу. Несподівано для нас він погодився. А ще, теж несподівано для нас, коли видали пресреліз про конкурс і вказали, що у складі журі буде Григорович, чимало медіа, навіть суспільно-політичних, написали, що він судитиме Indie Cup.

Я не знаю, чому це трапилося. Однак в підсумку вийшла цікава медіахвиля, на яку відгукнулися багато розробників, і нам це дуже допомогло. А смішна ця історія тому, що Григорович просто не зміг нормально відсудити всі проєкти. Він, звісно, перепросив за це, але чимало авторів ігор чекали саме на його фідбек... Попри цей момент, конкурс все одно минув вдало, а відгуки були й від інших суддів, тож розробники загалом залишилися задоволені.

«Виникає ймовірність, що судді виставлять абияку оцінку або посеред івенту людина просто відмовиться». Як і чому з роками змінюється Indie Cup

Indie Cup з моменту заснування час від часу змінюється. Наприклад, раніше ми проводили два сезони: літній і зимовий. Однак часто на обох зустрічалися одні й ті самі проєкти. Тому ми запровадили правило: не можна подаватися на два сезони поспіль. Це допомогло і трохи зекономити час журі, і проєкти змогли показувати більш реальний прогрес.

Також раніше прийом заявок і суддівство тривали по два місяці. Але ми зрозуміли, що люди все одно все роблять в останні дні. Як на перших сезонах, так і сьогодні близько половини заявок нам надсилають в останній день. Те саме і з журі: якщо дати їм два місяці на те, щоб оцінити 50 ігор, вони часто гратимуть в них в останні вихідні. Тобто сенсу все розтягувати не було. Тепер ми маємо більш динамічний таймлайн: місяць збираємо заявки і місяць триває суддівство.

Чому я окремо наголосив на часі та журі? Річ у тім, що кількість учасників щороку зростала і в певний момент у нас виникли проблеми. Поки збирали 50-70 проєктів і давали журі два місяці на те, щоб у все пограти, ситуація була адекватною. Хоча навіть у 50 ігор пограти — завдання не з простих, особливо коли в тебе є повноцінна робота, особисте життя тощо. По суті — це волонтерство з їхнього боку.

Останній сезон ми закривали із 265 заявками. Уявіть, що ви експерт і вам треба відсудити, нехай, 120 ігор у вашій номінації. Журі фізично не можуть приділити стільки часу. Виникає ймовірність, що судді не зіграють в ту чи іншу гру й виставлять абияку оцінку. Або ж посеред івенту людина просто відмовиться, бо зрозуміє, що не встигає. А на таку велику кількість заявок ми не можемо знайти відповідну кількість журі, бо якщо три людини судитимуть одну гру, на 100 проєктів потрібно вже 300 експертів. Крім того, незрозуміло, як орієнтуватися на оцінки від експертів різних галузей: людини з бекграундом в анімації, наприклад, маркетологом і продюсером. Їхній фідбек неможливо порівняти.

«Ті ігри, які кожен з членів журі найчастіше додав у свій шортлист, потрапляють у десятку найкращих, які й судять у підсумку»

Довелося змінювати систему суддівства. Це відбулося у 2020-му. Ми зробили два етапи. На першому судді не грають в ігри, а лише дивляться геймплейні ролики. Тому ми й просимо кожного учасника івенту приділити цьому особливу увагу, аби відео виглядало як коротка презентація гри: з рідними звуками, а не музикою на фоні, без начитування розробника, з демонстрацією основних механік — аби заінтригувати суддів. А далі журі створює власний шортлист. Ті ігри, які кожен з членів журі найчастіше додав у свій шортлист, потрапляють у десятку найкращих, які й судять у підсумку.

Дуже багато змінилося і в частині номінацій. Колись їх було понад десять, і це круто, бо так ми підсвічували більше ігор. Але траплялося так, що одні й ті самі ігри брали чимало номінацій. Тому ми сфокусувалися на іншому. Зараз, наприклад, окрему увагу приділяємо «Вибору стрімерів». Вже не згадаю, коли ми її запровадили, але подумали, чому б не залучати їх, якщо ми все одно щоразу надсилаємо пресрелізи і закликаємо їх грати. Номінація такого типу — не про оцінки, а про те, щоб допомогти учасникам зібрати core-ком’юніті, фідбек від інфлюенсерів, збільшити аудиторію. Тим паче стрімери люблять ексклюзивний контент. Наступного року ми плануємо підсилювати номінації, пов’язані з ігровою пресою та стрімерами, адже вони допомагають нашим учасникам чи не найбільше.

Одна з номінацій, яких не було на старті Indie Cup, — Rising Star. Вона з’явилася кілька років тому як результат фідбеку від спільноти. Річ у тім, що на нашому івенті в одній номінації можуть змагатися як колектив з 15 людей, який залучив інвестиції, так і суто один розробник, який відповідає за все у своїй грі. І перший, і другий проєкт все одно підпадають під категорію «інді». Однак ком’юніті зауважило, що це не зовсім справедливо. Тому ми зробили окрему номінацію для невеликих команд (до 5 людей), без видавця. Їхні проєкти не завжди наближені до АА, але саме з ідейної точки зору, не за масштабом, гідні окремої номінації.

Ми постійно думаємо про те, як розвивати захід, аби він лишався цікавим. Думаю, наступного року в нас буде більше інтерактиву. Ми вже пробували проводити лекції з партнерами — непоганий формат. А ще сподіваюся, зможемо запустити блог.

«У Канаді й Німеччині ринок ігор підтримує держава». Про запуск Indie Cup у нових локаціях і те, де інді-розробникам простіше працювати та розвиватися

Окрім Indie Cup, що стартував у 2016-му, зараз ми організовуємо Indie Cup Canada й Indie Cup Germany. Ми давно хотіли запустити окремі географії й проводити нові івенти. А саме ці локації обрали з кількох причин. Німеччину — бо в нас багато знайомих з німецьких компаній і ми точно знаємо, що там величезна інді-сцена (ринок розвинений, його підтримує держава), тобто буде багато ігор. А Канада — бо трошки навпаки. Там багато геймдев-компаній, але чомусь мало івентів. Мене це завжди дивувало, і я хотів це змінити. Зрештою ми спробували, і всі залишилися задоволені.

Серед інших місць, над якими ми роздумували, були Туреччина і Японія. Але в Туреччині більше мобільного геймінгу, а в Японії все в принципі дуже складно в частині нових партнерств. Тому вирішили командою проводити експансію на Захід у більш зрозумілих регіонах, аби визначитися, чи зайде там той самий формат. Я майже впевнений, що після 2023-го ми зрозуміємо особливості інших регіонів і зможемо більш точково змінювати вже усталений формат під них: додавати номінації, партнерства абощо.

«В Україні доступні хіба приватні курси, подекуди — низької якості»

Якщо ж говорити загалом про інді-розробників у цих країнах, у порівнянні з Україною, можу сказати, що в певних аспектах їм простіше. Наприклад, там є профільне навчання в університетах: у Німеччині ми співпрацювали з компанією, представники якої мали бакалаврат з геймдизайну. А в Україні доступні хіба приватні курси, подекуди — низької якості.

У контексті підтримки держави у Канаді й Німеччині є медіафонди, провінційні програми з підтримки культури. Одна з державних грантових програм Німеччини, наприклад, передбачає, що якщо хтось готовий інвестувати у твою гру 50 тисяч євро, ти отримаєш стільки ж від держави. Це стимулює розвиток відеоігор. В Україні, на щастя, є хоча б Український культурний фонд, від якого можна отримати грант. Але ми спробуємо з командою розвивати і цей напрям в майбутньому.

Також у Канаді й Німеччині є певний сталий нетворк: якщо захотіти, точно знайдеш у своєму місті однодумців через мітапи, асоціації абощо. У нас таких тусовок практично немає.

З іншого ж боку, в Україні все простіше з погляду податків, адміністрування. Та й ідейно: якщо сприймати інді як роботу після роботи, без інвестицій, то з українською ментальністю займатися цим куди простіше [усміхається].

«Добре, що в нас є кристалізація, але погано, що вона з’явилася таким чином». Про вплив війни на ринок ігор та майбутнє українського геймдеву

Безумовно, війна має і матиме вплив на ігровий ринок. Але важко оцінювати вплив саме зараз: після двох років ковіду багато чого змінилося, а наслідки й досі неможливо нормально проаналізувати. Оскільки під час пандемії всі сиділи вдома, індустрія мала космічні зростання доходів. Зараз же вони знижуються, чимало студій кажуть, що призупиняють найм, бо не отримуватимуть тепер стільки прибутків. Також до життя повертаються офлайн-івенти, а будь-які офлайн-активності означають, що для ігор залишиться менше часу. Я не вірю, що індустрія перестане зростати, але це не буде так бурхливо, як було під час пандемії.

Якщо ж говорити саме про війну, її вплив тут і зараз, то, як на мене, наслідки найбільше помітили великі компанії, яких цікавить вихід на біржу і які водночас мають невеликі команди розробників у Східній Європі та Україні зокрема. Зараз інвестиції, вихід на біржу призупинилися. І це спричинене як санкціями, так і ситуацією з умовами праці українських спеціалістів, їхньою релокацією — стало важко підписувати угоди.

Також глобальні видавці стикаються з постійними проблемами від українського ком’юніті, яке вірусить будь-які оновлення з російською локалізацією, вихід російської озвучки на нових релізах, невихід української локалізації. Наприклад, зараз кенселять Focus Entertainment через Atomic Heart. Не беруся судити гру, але об’єктивно для Focus це, здається, має бути величезною репутаційною проблемою, коли проєкт офіційно з’являється на території росії через VK Play, у багатьох сенсах підсанкційною компанією, що належить державі рф. Тож ситуація з кенселінгом видається справедливою. Вони ж вирішили не розбиратися.

«Ще з 2015-2016 року українська тусовочка почала ментально відокремлюватися від російської»

Якщо говорити про ігрові фестивалі, то ті, що були більше орієнтовані на росію, сьогодні починають експансію на Захід, Азію. Наприклад, DevGAMM проведуть у Гданську навесні 2023-го.

А що стосується саме інді-ринку... Ще з 2015-2016 року українська тусовочка почала ментально відокремлюватися від російської. Вона стала формуватися саме як українська, розробники зрозуміли: навіщо летіти на конференцію в росію, якщо можна приїхати в Київ? А у 2022 році ми взагалі закумулювалися як єдина спільнота. Добре, що в нас є кристалізація, але погано, що вона з’явилася таким чином.

В України є невичерпний потенціал в контексті геймдеву. Навколо чимало інді, і його стає лише більше, бо ми можемо генерувати набагато більше контенту, ніж інші країни Східної Європи, щонайменше з огляду на солідний бекграунд в розробці ще з 90-х років. А враховуючи скорочення пайплайнів, зменшення ресурсів, потрібних для розробки гри, здобутки в штучному інтелекті, думаю, можливості для запуску власних проєктів тільки зростуть. У наступні п’ять років у нас буде «бум» на випуск ігор, особливо якщо врахувати всі інвестиції, які зайдуть у бізнес й інфраструктуру після війни. Україна з кожним роком, після Криму й Донбасу, ставала все більш активною в плані запуску стартапів, геймдев-компаній. І далі буде ще крутіше.

А команда Indie Cup зі свого боку тільки-но анонсувала запуск сайту Ukrainian Games. Там буде база українських ігор та розробників, блоги, освітні матеріали та лекції тощо — він охоплюватиме всі аспекти геймдеву в Україні.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Велике дякую за Індікап! Завдяки участі в ньому наша «Слобода 2» змогла гарно забуститься на релізі і попасти в топи ап стора :) Чекаю на новий проект і готовий брати участь у його наповнені :)

Дякую за дуже цікаве інтерв’ю!

Підписатись на коментарі