«Такі ігри варто створювати». Бліц з розробниками та учасниками Games Gathering
Традиційно, паралельно до лекційного треку на Games Gathering, відбувається Indie Blast — офлайн майданчик для інді розробників. Девелопери мають можливість презентувати свою гру спільноті, отримати цінний фідбек від гравців та зав’язати корисні знайомства.
Сьогодні ми розкажемо про три надзвичайно різні команди та їхні проєкти. Про розробку, що триває понад десятиліття, про переможців GGJ2025 та top-down перегони у Neon Noir стилі — читайте у цьому матеріалі.
«Ми вважаємо, що робимо класичну гру і я знаю, що ми її зробимо, хоча б цю одну — саме так, як це має бути»
Maya Gameworks — Zombie Hunter, Inc
Ідея виникла наступним чином: є така гра Seal Hunter. Я вважаю її одним із діамантів ігрової індустрії. Там неймовірна структура і кінестетика, навіть трішки історії є, словом — все, що я люблю в іграх.
Коли я почав думати над тим, яку ж гру буде посильно зробити, то зупинився на концепції Seal Hunter з більшими рівнями, де можна було б ходити і вивчати місцевість. Тож розробка почалася з 2013 року. Через два з половиною роки ми випустили її у дочасному доступі, та вона повністю провалилась. Не вмію я робити маленькі ігри, то моя велика проблема.
Направду кажучи, коли ми її робили, я зрозумів дві речі: перше — концепт цієї гри дуже слабкий, а по-друге — наскільки важко робити клон дійсно фантастичних ігор.
Я уважно відстежую ігри, що виходять в інді сегменті, та й не тільки. І якось я натрапив на гру Excubitor, про керування гвинтокрилом, де коли ти обертав мишу — весь світ обертався навколо гелікоптера. У ту мить у мене в голові і склався пазл! Я зрозумів, що можна поєднати унікальну механіку з Zombie Hunter, де ти можеш поцілити ворогам у різні частини тіла, і поєднати її з механікою повороту світу з Excubitor. Я одразу ж сів за прототип і відтоді розробляю теперішню версію гри.
Команда з’явилась два з половиною роки тому, коли у мене з’явилась робота, що дозволяє її забезпечувати. До того, я близько шести років розробляв її самотужки. Оскільки у мене завжди стояла надвисока планка до всього, що пов’язано з розробкою: від механік, керування персонажем, до звуків, VFX, шейдерів — я отримав такий величезний досвід в Unity, що коли я почав шукати роботу в IT, то мене забрали з руками та ногами.
За рік я змінив три роботи, і ось на третій заробляв достатньо, щоб повноцінно наймати фахівців в команду, тож наразі дві людини у нас працюють повний день.






Стосовно таймлайну, то ми не ставимо його перед собою, а просто досягаємо. Рано чи пізно. Ми ставимо дуже амбітні цілі. До прикладу у нас система звуків пострілів дуже складна (я надихався Battlefield 3, коли створював її). Коли ти чуєш постріли здалеку, то вони повністю відмінні від пострілів з 30 метрів. І от до прикладу: якщо хтось стріляє з кулемета і ви йтимете на звук, то з кожним кроком звук пострілів змінюватиметься.
У нас є декілька зон реверберації: вулиця, алея, склад і кімната. Загалом мапу можна малювати різними зонами реверберації, їх можна поєднувати (бо один і той самий звук може програватись з декількома зонами реверберації одночасно) і зробити надзвичайно плавний перехід.
Наприклад: у нас є недобудований супермаркет, усередині якого працює реверберація «склад» і коли ти поступово туди заходиш і розбиваєш скло, то вона змінюватиметься. До кожного звуку, що ми використовуємо, ми створюємо реверберацію вручну, а не процедурно, як це роблять інші ігри. І на виході отримуємо звук зовсім іншої якості. Навіть такі складні задачі ми рано чи пізно вирішуємо.
У наступному білді гри буде цікава система регулювання кольорів, як post-processing за допомогою lookup texture. Я ще ніколи не зустрічав, щоб на екрані у грі було більше ніж одна lookup texture. У Deus Ex: Mankind Divided — ти переходиш з вулиці у будівлю і там прямо на твоїх очах повністю змінюється кольорова палітра. У нас буде система, де на одному екрані можуть бути декілька різних за корекцією ділянок і вони будуть змішуватись між собою за допомогою світла.
У нас дуже багато ідей, яких майже не побачиш наразі в іграх, і через це розробка настільки тривала. Напевно найбільший виклик, що наразі стоїть перед нами — це реклама. Ми не вміємо рекламувати свої ігри і через те, що розробка досить повільна, у нас мало контенту і складається враження, що мало в що ще є пограти.
На Games Gathering ми отримали максимально позитивні відгуки від гравців. Я намагаюсь бути об’єктивним і, зважаючи на більш ніж 10 річну розробку, то розумію вагу наших особливостей. Та коли ти бачиш, як люди просто пірнають у гру і забувають про реальність, то не можеш не прийти до висновку, що гра все ж подобається людям. І це важко, коли з одного боку ти маєш позитивні відгуки від гравців на івенті, а на тому ж Steam, про неї знають обмаль людей. Це найбільший виклик для нас, та ми сподіваємось, що з кожним новим апдейтом увага до гри збільшуватиметься.
Також, ми у постійному пошуку паблішера і бачення майбутнього для гри у нас досить просте: я — фанатик. Мною рухає священна любов до комп’ютерних ігор. Тому мені настільки боляче бачити, як індустрія наразі деградує і ще більше боляче, що так мало людей це бачать. Вже немає, на жаль, інновацій, навіть в інді сегменті, який був цим майданчиком. І коли я почав спілкуватись з паблішерами, то побачив чому і сказати, що це прикро — нічого не сказати.
Комп’ютерна гра має мати у собі все: інновативний геймплей, вона має бути дуже важкою, але ця важкість має компенсуватися тим, що геймплей має мати так багато інструментів, що у тебе ніколи не виникатиме відчуття ніби ти вперся у стінку, а потім вже історію, що мотивує тебе грати далі. І заради таких ігор варто жити, такі ігри варто створювати.
Додати Zombie Hunter, Inc. у Steam wishlist.
«Ми описуємо її як Mad Max у Neon-noir»
Wait...What? Interactive — Neon Race
Wait...What? Interactive виникла у 2021 році як команда ентузіастів, що познайомилися на курсі з розробки ігор у студії FUGAS. Після створення команди та періоду стагнації ми відновили активний розвиток, який триває досі.
Neon Race почався як один зі сторонніх проєктів. Деякий час він лежав без руху, аж поки ми не вирішили його відродити: переосмислили геймплей, аудиторію, механіки. Єдине, що повністю пережило всі етапи — візуальний стиль та основна ідея: гнати вперед так далеко, наскільки це можливо.




Наша гра — це top-down перегони, де головна мета — проїхати якомога більшу дистанцію, уникаючи перешкод, використовуючи все, що дає перевагу. Візуальний стиль — це неонова естетика з постапокаліптичним вайбом. Це надає грі особливої атмосфери — водночас драйвового й трохи божевільного. Виглядає, ніби все намальовано вручну — грубі контури додають «коміксовості». Це робить гру впізнаваною і виділяє серед інших інді-проєктів.
Ми описуємо її як Mad Max у Neon-noir: перегони вулицями покинутого мегаполіса під пульсуючий саундтрек
Викликів вистачало: баги, механіки, які поводили себе не так, як ми очікували, і складні вибори у візуальному стилі. Ну і, звичайно ж, багато коректив внесла війна.
Командна робота, взаємопідтримка, наполегливість, креатив та спільне бачення стали результатом нашої роботи.
Наша команда постійно намагається не пропускати жодних публічних заходів, які нас цікавлять, а також проводимо власні івенти, як от перший Wait What game jam, який відбувся минулого року.

На цьогорічну конференцію ми їхали, в першу чергу, для отримання відгуків від перших гравців. Ми були приємно здивовані, скільки людей підходили, пробували грати, ставили запитання і давали фідбек. Було дуже цікаво спостерігати за реакціями наживо. Деякі коментарі реально відкрили очі на речі. Це допоможе зробити гру ще кращою!
І взагалі, атмосфера на конференції була просто вау — неймовірно приємно бути серед однодумців, людей із тієї ж сфери, що на одній хвилі з тобою.
Плани на найближче майбутнє це фікс критичних багів, додавання механік, які знизять поріг входження гравця та, звичайно ж, реліз та, можливо, портування на інші платформи. Також розпочали активний пошук паблішерів мобільних ігор, які можуть нам допомогти з просуванням гри.
По контентному наповненню ідей насправді дуже багато! Хочемо реалізувати нові режими гри — це суттєво урізноманітнить геймплей і дозволить гравцям відкривати гру з різних боків. Доволі крутою ідеєю могло б стати додавання глобального чи локального лідерборду та інші механіки, які б стимулювали гравців змагатися один проти одного.
Слідкувати за розробкою можна в Instagram, LikedIn та на сайті команди.
«Перспектива команди — стати студією, яка створює прості, але захоплюючі ігри з нетиповим візуальним стилем»
Caelestial Games — Space Bubble Store
Наша команда наразі складається з трьох людей: двох розробників і художниці. Об’єдналися ми досить неочікувано, винятково у віртуальному просторі. Ми досі жодного разу не зустрічалися наживо, тож усі наші комунікації відбуваються через Discord і месенджери. Іноді жартуємо, що якби випадково зустрілися на вулиці, просто пройшли б повз, навіть не впізнавши одне одного.
Ініціатива об’єднатися виникла завдяки бажанню взяти участь у GGJUA. Все почалося на початку 2023 року, коли під час однієї з ігрових сесій один з розробників запропонував іншому: «А давай візьмемо участь у GGJUA, створимо щось своє». «Ну, го :)» — так усе і почалося. Трохи згодом у рідному місті ми випадково знайшли художницю через місцевий клуб настільних ігор і сформувалася команда, з якою ми вже протягом двох років встигли взяти участь у чотирьох геймджемах та створити чотири проєкти:
1. Tree Guard, це на GGJ2023
2. Cucumber Hero, це на GGJ2024
3. Miracle Sugar: Candies Dungeon, це на «Ігровари осінній джем 2024»
4. Space Bubble Store, це на GGJ2025
Ідея гри, яку ми представили на цьогорічному геймджемі, народилася під час брейншторму — хаотичного, але натхненного процесу, який складно розкласти на логічні етапи. Тематику, як зазвичай, задають організатори: саме цього разу це було «Bubble». У нас одразу виникли асоціації з їжею: Bubble Gum, Bubble Tea, Bubble Waffle — головним інгредієнтом якої стали бульбашки! А де багато їжі там і до магазину недалеко :D
Основну механіку ми побудували на основі проєктів, у які самі свого часу «залипали», тож спробували переосмислити знайомі формати. Так зʼявився Store. А оскільки наша команда називається Caelestial Games (а це щось космічне), то, звісно, у нас не міг бути просто магазин — він мав бути космічним. Так народилася ідея Space Bubble Store, симулятора менеджера магазину десь у глибинах Всесвіту.
Основною ідеєю геймджемів є за обмежений період часу класно провести час, отримати позитивні емоції і створити щось разом, що буде містити частинку кожного учасника команди. І саме з цього починається вся «магія» нашого проєкту.
І відповідно найбільшим викликом для нас став обмежений час. На розробку ми мали лише 7 днів. Спочатку, відверто кажучи, ми відклали архітектуру на задній план, і вже після GGJUA довелося переписувати більшу частину коду. Бо рішення, які працюють для геймджему, зовсім не підходять для повноцінного комерційного та гнучкого продукту.
Наприклад, усі об’єкти на рівні були «захардкоджені» та статичні. Також у нас виникла проблема з балансом гри, і певною «прямолінійністю», без збільшення складності ігрового процесу. Все ж таки, у нас досі немає геймдизайнера, який міг би взяти на себе цю частину роботи.
Після GGJUA ми повністю перебудували систему, фактично створивши нову архітектуру. У проєкті з’явився VContainer як основа для впровадження dependency injection, що забезпечило чисту та масштабовану структуру коду. Для комунікації між модулями ми використали GlobalMessagePipe — легкий та ефективний меседж-брокер. Також було впроваджено Unity Addressables для динамічного завантаження ресурсів.
Окрім цього, ми реалізували окрему адмін-сцену, яка дозволяє гнучко та швидко налаштовувати рівні навіть під час самої гри. За її допомогою можна конфігурувати простір магазину: розміщення спавнерів, полиць, прод’юсерів, точок спавну покупців, працівників, охоронців, корабля доставки тощо. Також можна налаштовувати баланс усіх систем на рівні, наприклад, через CustomersController — частоту спавну покупців, час очікування біля полиці, доступні скіни та шанс їхньої появи, шанс роздратування у разі відсутності потрібного товару тощо.
При збереженні рівня формується JSON-файл, який завантажується при старті гри або при виявленні новішої версії конфігурації. Також у майбутньому розглядаємо можливість дати користувачам інструменти для створення власних схем магазинів, які можна буде додавати як нові рівні до гри або ділитися ними з іншими гравцями.
Ми також реалізували механізм завантаження та «хостингу» файлів конфігурацій рівнів, що дає змогу змінювати баланс або виправляти баги без потреби оновлювати саму гру через стор — достатньо просто завантажити нову конфігурацію під час запуску.





Що стосується візуального стилю, то у нас одна художниця в команді, і це наша суперсила. Ми маємо цілісний авторський стиль, а рішення приймаються швидко, без проблем і суперечок. Проте це також і виклик: від інтерфейсів до анімацій усе лягає на її плечі, та ще й за короткий проміжок часу. Це вимагає докладати певних зусиль.
Games Gathering безумовно чудова подія, і для нас це був неймовірний досвід! Ми довго готувалися і хвилювалися, але енергія заходу та реакція гравців нас зарядили. Відвідувачі хвалили геймплей, та наш візуал. Окремо дякували за простоту. Гра не навʼязлива, що всім заходить.
Бували й критичні зауваження, деякі баги змушували гру «вилітати», багатьом був потрібен інтерактивний туторіал, котрий ми обовʼязково додамо, а також пропонували додати більше режимів, наприклад, ко-оп.

Ми вдячні за кожен відгук навіть негативний. Це допомогло нам виставити пріоритети! Але все ж було більше позитивних відгуків, і це стимулює до праці.
Наразі демо-версія гри з GG доступна у веб-версії, але ми продовжуємо розробляти гру, і ще придивляємось до можливості паблішингу на Crazy Games чи Poki для розширення аудиторії. Також плануємо, чи то мріємо, додати локальний мультиплеєр, якщо будемо паблішитись у Steam. Хочемо, щоб гравці могли разом менеджити магазин, беручи собі зони відповідальності. У планах — суттєво розширити систему кастомізації як один із напрямів монетизації. Основна ідея — впровадити косметичні елементи, які певним чином будуть спрощувати проходження рівня і тішити очі.
Окремо працюємо над оптимізацією розміру гри, що є дуже важливим аспектом для веб-ігор на таких платформах як Crazy Games та, особливо, Poki. Але потрібно уважно ставитись до політик цих платформ, то ще вивчаємо ці питання.
Перспектива команди — стати студією, яка створює прості, але захоплюючі ігри з нетиповим візуальним стилем. І, звісно, брати участь у нових геймджемах — для нас це вже знайомий спосіб розвиватись!
Слідкувати за розробкою можна у Telegram, а пограти у веб-версію на itch.io.
2 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів