«Роботодавці казали, що мої роботи слабкі — я валила тестове за тестовим». Ілюстраторка про співпрацю з Blizzard та Riot Games

Ангеліна Черняк з 2017-го створює ілюстрації та концепти для іменитих геймдев-компаній як фрилансерка. В її портфоліо — роботи для Hearthstone та League of Legends. В інтерв’ю Ангеліна розповіла, з чого починала кар’єру, чому українським художникам важко пробитися на західні ААА-проєкти та як знайти роботу мрії.

«Коли змалечку знайомишся не лише з радянською анімацією, а й з фентезійними персонажами з Mortal Kombat, це надихає». Про потяг до малювання та перепони на шляху

Малювання завжди було в моєму житті. Мама викладала його у школі, тож і мене по руках за таке хобі ніхто не бив. Пам’ятаю, як була поруч із мамою, коли вона розмальовувала стіни в лікарнях. Вже коли подорослішала й поверталася туди, персонал із теплом згадував про це, казали, що навіть коли роблять ремонт, намагаються не зачіпати її роботи. Це однозначно залишило відбиток на мені й певним чином романтизувало малювання.

Крім того, я з дитинства мала комп’ютер. Тато, як тільки з’являлася можливість, встановлював на нього програми, що були на ринку. І я могла малювати мишкою. Це була наче магія! Ще й можна було користуватися чарівними клавішами «Ctrl+Z». Малювати так було значно цікавіше, ніж на папері. А доступ до комп’ютера означав ще й доступ до відеоігор, західних мультиків. Коли ти змалечку знайомишся не лише з радянською анімацією, а й з фентезійними чотирирукими персонажами з Mortal Kombat, бачиш накачаних жінок і чоловіків з різними пропорціями, які круто поводяться, це надихає. Тоді думала: «Хочу малювати так само!». Напевно, через це мене й понесло в бік ілюстрації та нестандартного мислення.

«Тоді підпрацьовувала деінде, бо цього вимагало не найкраще фінансове становище»

Втім коли батьків не стало, за моє життя відповідали інші дорослі. Й коли я випускалася зі школи, ніхто не розглядав малювання як професію. Мене відправили вчитися на менеджера готельно-ресторанного бізнесу. Але від себе не втечеш. Як не крути, з часом розумієш, що бути самим собою — це пріоритет. Я здалася й просто перестала ходити на пари. Тоді підпрацьовувала деінде, бо цього вимагало не найкраще фінансове становище.

Згодом же спробувала повернутися на навчання, але яке буде мені до душі. На жаль, мені заборонили піти на потрібне для вступу на творчі спеціальності ЗНО. Я з невеликого містечка у Дніпропетровській області й щоб скласти його, мала їхати в інше місто, тож сама, без дорослих, не могла цього зробити. Тому вибір суттєво скоротився — вступила на факультет дизайну одягу в Київський національний університет технологій та дизайну. Хоча на виході радше мали випуститися швачки, а не повноцінні дизайнери. А згодом нам взагалі сказали, що скасують малювання. Я дуже засмутилася, бо вчити специфіку обладнання — не те, чого я прагнула. Тому з цим фахом також довелося попрощатися. Але так я отримала змогу потрапити в геймдев.

«Коли зрозуміла, що можу заробляти $800 за те, що малюю ігри, в мене був шок». Про першу роботу в ERS game studios

У 19 років зрозуміла, що не хочу вчитися далі. Тоді мені допомогли знайомі, дехто з яких вже працював у геймдеві. Вони на власному прикладі доводили, що в цій галузі можна заробляти. Я зрозуміла, що це шанс, яким треба користуватися. Заочне відділення в університеті було, але я боялася, що мене не візьмуть на роботу, якщо треба буде брати вихідні, аби закрити сесію. Гроші ж були потрібні вже тоді: ніхто б не допоміг оплачувати квартиру, їжу та решту. Тому коли почула, що в ERS game studios потрібен художник, одразу подала резюме.

Попри те, що в мене не було академічної освіти, я мала суттєву перевагу над іншими кандидатами: була єдиною, хто вмів малювати на планшеті. Людей тоді, у 2012-му, тільки вчили працювати в діджиталі, а наді мною вже не потрібно було стояти. Крім того, керівник відділу хотів наймати лише дівчат. Все ж на той час ще були стереотипи, ніби дівчата менш конфліктні, слухняніші. Тож я пройшла.

«Це було найкраще місце, куди тільки можна було потрапити як на першу роботу»

Коли зрозуміла, що можу заробляти $800 за те, що малюю ігри з 9 до 18, в мене був шок. Люди з готельно-ресторанного бізнесу, яких я знала з університету, мали гарувати без вихідних за такі гроші, а я займалася тим, що мені подобається, ще й в комфортному офісі з настільним футболом і безоплатними обідами. Це було найкраще місце, куди тільки можна було потрапити як на першу роботу. Тим паче я застала ще «золоті» часи ERS game studios, коли дедлайни були адекватні й ми мали час та можливості для самовираження. Зараз, коли бачу колег тих років на Games Gathering, це схоже на зустріч випускників, адже чимало сьогоднішніх крутих спеціалістів починали шлях саме з цієї компанії.

Тоді студія випускала лише Hidden Object ігри, і, наскільки знаю, вони були успішні на ринку. А пайплайн був побудований схоже до того, як у компаніях, які працюють з ААА-проєктами. Тобто був окремо відділ скетчингу, окремо — ілюстрацій. Такий розподіл праці я вважаю дуже крутим, бо кожен може проявити свій сильний бік. Чимало художників, які круті в скетчингу, ридають, коли їм треба фіналізувати ілюстрації. А ERS game studios я могла дозволити тобі малювати тільки скетчі, якщо ілюстрації не виходили.

Там сформували мій світогляд про геймдев загалом. А керівник відділу скетчерів прищепив віру й розуміння того, яким має бути CG artist. Ця людина не бачила свій шлях як стандартну роботу з 9 до 18, а потім дім і знову стандартну роботу. Він бачив себе в подорожах, з власним будинком, машиною, зростанням. І коли чуєш такі мрії, вбираєш це, прагнеш, щоб і твоє життя було таким. Це неабияк вплинуло на мене.

«Дійшло до вигоряння й повного виснаження». Про умови в кризу на ринку

З ERS game studios я пішла, коли компанія переживала кризу. У 2014-му долар різко зріс, і студія платила добре лише вибірково. На жаль, на пострадянському просторі це типова ситуація. Мені відмовилися платити більше, а оскільки житло в Києві все ще треба було винаймати, я звільнилася. Тим паче через друзів знала, що є компанії, готові платити хороші гроші. Такою виявилася Belka Studio. Загалом вона була про дизайн і рекламу, але мала також проєкт з освітніми соціальними іграми для дітей. І мене взяли — треба було робити гру про розмальовки та принцес. Я була у захваті, адже коли чимало фахівців з геймдеву були змушені піти в гемблінг, я могла малювати принцес у фентезі-стилі, що мені подобалося. І зарплату отримувала в доларах.

Але останнє означало й неабиякі мінуси. Компанії, що мали змогу платити гідні гроші, часом нахабніли. І це могло бути не через те, що вони погані. Просто такі були часи: треба було втримати клієнта, а це відбивалося на співробітниках. У моєму випадку дійшло до вигоряння й повного виснаження. Пам’ятаю, як довелося працювати з температурою 39. Я ледь наважилася спитати, чи можна мені вихідний, бо тоді ще боялася говорити про свої потреби. Але навіть коли наважилася, почула, що чарівний замок треба здати день у день. Доводилося заводити будильник на кожні пів години й з перервами на сон таки доробляти замовлення. Але на той момент, певно, просто не могла вчинити інакше. Зрештою, коли ти рано втрачаєш батьків і не маєш великих статків, постійно живеш у страху: а раптом мене звільнять і я залишуся ні з чим?

Зараз я ні про що не шкодую. Ці жертви сформували мене як людину, як спеціалістку. Але це була перша робота, на якій я перестала старатися — в мене банально не було на це сил. Зрештою мене звільнили.

«Вакансія була лише одна, але спеціально під мене створили додаткову». Про співпрацю з Plarium і важливість хобі

Після Belka Studio я місяць не могла знайти роботу й думала, що зі мною щось не так, що в мене погані ілюстрації. Тоді не знала, а вже зараз розумію, в чому була проблема. Я завжди малювала нестандартно через те, що любила ігри та стилістику Blizzard, Riot Games. На українському ринку тоді були поширені соціальні ігри, HOPA-ігри й гемблінг. Моя стилістика не пасувала їм. Через це компанії казали, що мої роботи слабкі — я валила тестове за тестовим. Але, як мені здалося тоді, дивом впоралася добре з тестовим від Plarium. І зараз очевидно, що ця студія та GameLoft були чи не єдиними, куди я могла податися у 2015-му.

Робота в Plarium — історія про те, наскільки важливе хобі. Тоді я вже займалася косплеєм. Для України це все ще було дивним: нині косплей асоціюють чи не з вебкам, а сім років тому люди думали, що ним займаються діти, які полюбляють китайські мультики й дивні костюми. Попри це я вказала косплей як хобі, а серед фото профілю були ті, на яких я тримала меч з корейської фентезі-гри, вдягла корону. І ось ізраїльський продюсер, який наймав людей на проєкт, виявився затятим геймером і поціновувачем косплею. Тож ми швидко порозумілися з ним. Звісно, зіграли в плюс і моя комунікабельність, щирий захват Plarium’ом, очікування роботи мрії. І англійську я добре знала з дитинства, а головне — не боялася нею спілкуватися. Моє тестове справді було хороше.

Втім, як я дізналася через рік від HR, за досвідом я таки програвала іншій кандидатці. І хоча вакансія була лише одна, спеціально під мене створили додаткову — на проєкт взяли нас обох. Я підкупила роботодавців косплеєм, тим, наскільки обожнюю ігри, та своєю відкритістю. Це зайвий раз нагадує, що потрібно бути деким більше, ніж просто людиною з портфоліо. Адже так ти можеш відкрити «пасхалку» на співбесіді, про яку й не здогадуєшся. Любов до ігор особливо важлива для іноземних компаній. Адже їхні власники часто самі дуже люблять ігри й для них це не лише про бізнес. Для них це про певну дитячу ностальгію, яка також приносить гроші.

«Я звільнилася, бо була на негативному вайбі й мала на той момент купу непропрацьованих комплексів, була дівчинкою, яка просто губилася в чоловічому колективі»

У Plarium я працювала над проєктом Heroes of Puzzlestone. Це така собі відповідь Hearthstone у мобільному форматі. Стилістика була дуже схожа, але дещо простіша. Втім гра так і не дійшла до релізу. Наскільки розумію, трапилися проблеми в ігровій математиці, ймовірно, ми не встигли на Hype Train, бо чимало всього постійно переробляли. Продюсер був дуже творчим і не особливо стежив за термінами, бо хотів насамперед випустити щось неймовірне. Зрештою проєкт не вистрілив, хоча й подобався всій студії.

Як наслідок — всю команду звільнили, крім мене. З’ясувалося, що лише я вказала в бексторі портфоліо «concept art». На той момент саме такий фахівець був потрібен студії, тому HR і залишили мене, хоча по факту будь-хто зі спеціалістів міг створювати концепти. Це про те, що HR все ж варто багато моментів проговорювати з людьми особисто, аби не втрачати хороших фахівців просто через те, що вони не вказали те чи інше формулювання у резюме.

Попри те, що мене залишили концептером, сум за попередньою командою переміг. Plarium — найкраща українська компанія, в якій я працювала. Але я звільнилася, бо була на негативному вайбі й мала на той момент купу непропрацьованих комплексів, була дівчинкою, яка просто губилася в чоловічому колективі, якій здавалося, що з нею щось не так. Я не змогла перебороти себе й порозумітися з колегами, хоча сьогодні, думаю, ми б без проблем знайшли спільну мову.

«Працювати з ААА-напрямом через фриланс-компанію — наче їхати у 5-зірковий готель, а оселитися в халупі». Про перші ААА-проєкти й токсичну мотивацію

Після Plarium я хотіла спробувати себе на іменитих ААА-проєктах. Це в принципі мрія багатьох ілюстраторів, і я не виняток. Але тоді ще не знала, як вийти з ними на контакт, як зробити так, щоб мене помітили, мені бракувало впевненості у власних навичках. Так у моєму житті з’явилася наступна робота — фриланс-компанія, яка працювала на іменитих гігантів та чию назву я волію не озвучувати. Там я пройшла через надто сильний стрес, який згодом довелося пропрацьовувати з психологом. Але це досвід, який може бути корисний іншим, тому я завжди ним ділюся.

Художники, які народилися у Східній Європі та мріють про роботу на закордонних ААА-проєктах, дещо обмежені. По-перше, це англійська і страх нею спілкуватися, навіть якщо певні знання є. По-друге, місце проживання. Компаніям дорого й незручно перевозити таких спеціалістів. По-третє, фінансові нюанси. Для Америки оплата на ФОП, до якої ми всі звикли, якась незрозуміла сіра оборудка, у яку не хочеться вплутуватися. Третя проблема — пострадянський менталітет. Ми й досі вважаємо, що програємо закордонним спеціалістам, що нам не місце у великих компаніях (не всі так вважають, але все ж). Тому й існують фриланс-компанії, які виступають у ролі фільтрів: завдяки їм ти працюєш у звичному мовному середовищі, за тебе розв’язують питання з документами для оплати, а ти отримуєш роботу на заповітному проєкті.

«Ти постійно чуєш, ніби маєш бути вдячним за те, що займаєшся крутим проєктом, цим ти кращий за інших, але разом із тим живеш у постійному стресі»

Але працювати з ААА-напрямом через таку компанію — наче їхати у 5-зірковий готель, а оселитися в халупі. За один день мені доводилося робити стільки, скільки зараз я роблю за два тижні. Оплата виявляється нижчою, ніж якби ти працював зі студією сам напряму. Ти постійно чуєш, ніби маєш бути вдячним за те, що займаєшся крутим проєктом, цим ти кращий за інших, але разом із тим живеш у постійному стресі.

Та неправильно казати, що самі лиш фриланс-компанії винні в таких умовах. Ці умови «підгодовують» обидві сторони. Відносно легким порталом до популярних ігор користуються, бо це допомагає швидко підняти скіли й за рік зрости до класного спеціаліста, замість того, щоб п’ять років вчитися в університеті. Питання лише у стресостійкості.

Мені постійно казали, що я погано малюю, нічого не вмію, що мені не підвищать зарплату навіть на $50 тому, що я дно. Це викликало страшну антипатію до студії та породило бажання всім довести, що я варта більшого. Це токсична мотивація, але все ще мотивація. Компанія подарувала мені бажання підняти себе з підлоги й почати робити все, щоб умови були такими, як хочу я.

«Я регулярно відгукувалася на вакансії до конкурсу, але мої листи ігнорували. Тепер всі компанії почали писати самі». Про те, як зацікавити геймдев-гігантів

У часи фриланс-студії я вирішила викладати свої роботи на західних платформах: Artstation, Deviantart, Twitter, Behance. Там можна отримати чимало позитивного фідбеку. А для людини, яка постійно в стресі й негативі, це неабияк допомагає: розумієш, що в «БДСМ-клубі» класно, але хочеться таки отримати пряник. Якось побачила, що мій колишній керівник з ERS game studios подав свою роботу на конкурс від Blizzard, посів там призове місце, й до нього звернулися як до ілюстратора на фрилансі із замовленням. Я малювала тоді гірше, ніж тепер, але все одно повірила в те, що зроблю найкращу свою роботу й мені запропонують співпрацю так само, як йому.

У 2017 році, коли вже була на межі нервового зриву через роботу, побачила конкурс від Riot games на сайті Polycount. Тож зібрала сльози, особисті образи й переформатувала це все у «зараз або ніколи». Подумала, що вкладу все, що можу, й таки зрозумію: правда, що я ніхто, чи таки гідна чогось. Малювати доводилося багато й після роботи. Мій арт не посів жодного призового місця, але в ньому побачили потенціал і запропонували співпрацю. Людина ж, яка перемогла, роботи не отримала. Це говорить про те, що в схожих конкурсах перемога не головне.

«Я пройшла співбесіду у студію, про яку моя фриланс-компанія лише мріяла»

Наші люди люблять призи, втім це не має значення, адже важливо отримати роботу — саме вона допоможе із самореалізацією. Вже тоді компанія пропонувала мені релокейт у Тайвань (в місті Тайбей розташовувався офіс Riot Games, в якому створювали гру Legends of Runeterra). Втім я злякалася, не хотіла їхати з України, тож відклала цю ідею. Але важливим був сам факт: я пройшла співбесіду у студію, про яку моя фриланс-компанія лише мріяла. Тож за тиждень я звільнилася звідти з чистою душею: зрозуміла, оскільки мені написали з Riot Games, то я й надалі отримуватиму подібні замовлення. Власне, так і сталося.

Що цікаво: я регулярно відгукувалася на вакансії до цього конкурсу, але мої листи або ігнорували, або ж мені відмовляли. А тепер всі компанії почали писати самі: я налагодила співпрацю з Riot Games, Epic Games, Blizzard. Такі компанії завжди знайдуть роботу для талановитих людей. Але через те, що портфоліо й резюме проходять через HR, тих, хто попередньо думає про релокацію спеціаліста, потенційні бюрократичні проблеми — все складається не на користь художника. А от щоб стати для них фрилансером, треба засвітитися на конкурсі, щоб тебе побачили.

«Треба розуміти, що медійно, а що ні». Про деталі співпраці з Blizzard та Riot Games

Залежно від компанії, відрізняється формат фрилансу, за яким ми співпрацюємо. Наприклад, Blizzard підписує зі мною контракт щомісяця на певну кількість завдань. А Riot Games спочатку укладає договір на пів року, і якщо ти добре виконуєш свою роботу, його продовжують. Контрактники працюють так само, як люди в штаті студії, але позбавлені офісних привілеїв, страхування тощо. Втім я себе ображеною через це не відчуваю: гроші мені платять майже такі, як і штатним працівникам.

Оплата може бути погодинною, за день, місяць або ж за ілюстрацію. Останній варіант трапляється найчастіше. І часто такі одноразові замовлення перетворюються на багаторазові як у випадку з Hearthstone від Blizzard. Ілюстрацію зазвичай оцінюють як продукт, бо на неї йде багато годин. І якщо рахувати погодинно, будь-який працедавець схопиться за голову :) Оплачувати погодинно може собі дозволити хіба Riot Games. Погодинна оплата найзручніша для підрахунку, та я все одно постійно боюся назвати забагато годин. Втім це класно, бо ти наче на стандартній зарплаті: домалював ілюстрацію чи ні, а гроші отримав. Якщо ж у випадку оплати за продукт ти його не віддав у потрібний термін, можуть виникнути питання.

Від закордонних компаній я отримую чітке ТЗ на рівні: «Уявіть ситуацію, як цей персонаж робить те чи інше». Також надсилають референси, у що він вдягнутий. Правок майже немає — в цьому і відмінність від наших студій. Але якщо вони є, то надсилають їх файлом PSD, щоб я могла їх додати-прибрати на окремому шарі в Photoshop та побачити зміни.

Для розуміння контрасту між роботою зі студією прямо та через компанію наведу приклад. Раніше для Hearthstone я малювала через британську фірму, яка не приймала в мене роботи навіть з п’ятого разу. А Blizzard приймають переважно з першого, без будь-яких проблем.

«У мене не одна робота, а чотири — просто тому, що хочу себе добре забезпечувати»

Фриланс — специфічний тип роботи, бо постійно нависає страх, ніби сьогодні замовлення є, а завтра вже не буде. Але страх — радше рефлекс, який виробляється, коли живеш в такій мінливості, як ми сьогодні. Були випадки, коли мені махали рукою. Але якщо ви малюєте стабільно й віддаєте роботи в обумовлені терміни, жоден працедавець не вижене вас. А якщо таке й трапиться, ви швидко знайдете інший варіант. Просто треба розуміти, що медійно, а що ні. Це як у музиці: є поп, а є нішеві жанри. Я малюю те, що можна назвати попмузикою, бо Riot Games і League of Legends зараз диктують моду на все. Тому й чимало компаній хочуть подібне. Тож навіть якщо Riot Games скажуть мені «до побачення», з’являться інші замовлення. Можливо, вони будуть менш оплачувані, але й це не факт.

І річ у тім, що я маленький жадібний фрилансер :) У мене не одна робота, а чотири — просто тому, що хочу себе добре забезпечувати. З одного боку, чотири роботи — це не дуже добре, та з іншого — завдяки цьому я зрозуміла: нема чого боятися, роботи завжди буде багато.

Затишшя у проєктах фрилансерів — це весна-літо. А восени й взимку всіх набирають. Завжди після Нового року в мене купа пропозицій.

Варто розуміти, що у мого фрилансу також був розвиток. Перші проєкти від маленьких замовників я брала, ще коли працювала у Plarium. Це міг бути малюнок меча за 300 гривень. Але я розуміла, що він згодом принесе мені дорожчі замовлення, адже меч використають у грі. Крок за кроком замовлення коштували все більше.

У мене завжди є «м’який» фриланс, за який платять менше, але я точно знаю, що він нікуди не зникне. Це просто моє підстрахування. Насправді Blizzard для мене вже перетворився на подушку безпеки — зараз це найстабільніший дохід і найбільший. Вони круто спілкуються і стабільно платять за графіком.

«У мене наркоманія від роботи». Про те, куди рухатися, коли досяг бажаного

Як розвиватимуся далі, поки не знаю. Завжди кажу: «От зараз доробимо ремонт і залишу дві роботи». Але все одно продовжую працювати. Іноді працюю до ранку й ненавиджу те, що роблю. Але все ж потім просинаюся з усмішкою і думаю: як класно! Скажу словами свого психолога: в мене наркоманія від роботи, залежність. Тому не треба на мене рівнятися.

Можливо, з часом я прийду до пасивного доходу. Зараз пробую себе в стримінгу, де ділюся власним досвідом. Останнє вважаю за потрібне робити, бо моя історія може допомогти іншим уникнути схожих помилок. Час, що я витратила на сльози, могла б витратити на прогрес, якби знала, що й до чого.

Хочеться спробувати попрацювати в компанії. І розмірковую над тим, щоб переїхати до США. У мене були шанси: Epic Games хотіла перевезти мене для роботи над Fortnite на позицію концепт-художника, але була потрібна віза H2. Її оформлюють, лише якщо людина має вищу освіту за спеціальністю, чого в мене якраз немає (це єдиний випадок, коли взагалі постало питання, чи є в мене освіта за фахом). Втім це не єдина можливість, є інші візи й способи їх отримати. Разом з тим не хочу годувати себе фантазіями. Бо для дорослих людей питання переїзду складне. Адже треба думати, що робити з нерухомістю, близькими, тваринами й ще купою інших нюансів. Робота — це класно, але ми живі люди і в нас є інші важливі речі, звички та традиції, від яких не так просто відмовитися, коли тобі вже не 18.

Зараз у мене період стагнації. Я стабілізувала своє місце на ринку, дохід і трохи розслабилася.

«Ніхто не знає, як це — малювати круто». Про те, чому не варто концентруватися на негативі та намагатися одразу зробити найскладніше

Я не люблю ділити спеціалістів на «хороших» чи «поганих». Все залежить від мети, яку ви переслідуєте. До неї можна йти або добре, або погано. Якщо ви хочете працювати ілюстратором на великих проєктах, потрібно бути готовим стрибати вище голови й жертвувати чимось на користь роботи. Ніхто не знає, як це — малювати круто. Важливо малювати на рівні проєкту, який вам подобається. Вище — добре, якщо маєте сили, навички, мотивацію, час. Просто чомусь чимало людей вважають, ніби ілюстратор обов’язково має видавати splash art, як в Riot Games. Але на splash art студія бере дуже висококваліфікованих художників. І я себе такою не вважаю — поки не дотягую до них за рівнем. Тому спокійно роблю іконки, нагороди, милі дрібнички. Люди дуже засмучуються, коли в них не виходить щось найскладніше, й тоді взагалі забивають. Але є не лише найскладніше і найкласніше, є ще мільярд сходинок до цього. Це все про розвиток.

Треба знати англійську бодай на рівні, достатньому для листування. І бути готовим добре попрацювати на старті, аби потім почуватися розслаблено. Я б так і почувалася, якби в мене була одна робота (та в кожного свої пріоритети).

Дуже важлива об’єктивна оцінка. Важливо ідентифікувати свої навички й раціоналізувати їх: «я добре роблю це, а це — ні». А не «я лайно» чи «я крутий». Потрібно вміти бачити свої сильні сторони. Цю навичку часто недооцінюють, а дарма — мені це допомогло. Я не дуже добре знаю анатомію, базу, бо не маю академічної освіти. Але я круто роблю деталі, спецефекти, рендерю, промальовую й полішу роботи. Це мій сильний бік, і я зрозуміла, що його треба пушити. Він і дав мені поштовх. Якби я зациклилася на тому, за що мене гнобили, й нескінченно малювала б руки, ноги, голови, це було б добре для скіла, але не дало б мені роботи. Тепер же, коли я маю хліб, можу вчитися цього у вільний час і заради власного задоволення. Не треба концентруватися на негативі. Просто ставте галочку на майбутнє і визначтеся з пріоритетами.

«Позиція „я люблю стрілялки, тому буду дивитися лише те, що пов’язано з цією темою“ має право на життя, але далеко не заведе»

На заваді точно стане небажання дізнаватися нове й брак самоосвіти. Реально круті люди, від яких у мене перехоплює подих, багато подорожують і розуміються на архітектурі, водночас полюбляють аніме й хочуть знати більше про кожну культуру світу, якщо не грають в ігри, то дивляться новини про них...

Позиція «я люблю стрілялки, тому буду дивитися лише те, що пов’язано з цією темою» має право на життя, але далеко не заведе. У нашій сфері важливо розуміти тренди. Розуміти, якого типу ти художник. Якщо жанр, як у мене, то важливо все: треба дивитися останні фешн-шоу, цікавитися кліпами Ріанни чи Аріани Гранде, бо туди вкладаються круті спеціалісти й нам є чим надихнутися. Умовно: я не слухаю поп щодня, але роблю це, бо не хочу бути обмеженою людиною. Вузька спеціалізація і знання суттєво скорочують можливості.

Зрештою просто складіть собі план, чого прагнете. Банально запишіть на аркуші чи в телефоні. Це звучить по-дурному, але справді працює. Тоді перед очима матимете картинку, де хочете опинитися, й не розпорошуватиме зусилля. Так шлях до успіху буде значно коротшим.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось46
До обраногоВ обраному4
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже дякую за статтю! цікаво було прочитати про твій досвід і кар‘єрний шлях в геймдеві:)

Геля, а можно ссылку на твич?

Дякую за статтю :)
Ще не зустрічав жодного художника який не сумнівається у своїх скілах. Помітив що дуже поширено, порівнюючи з програмістами, коли художник з сініорним досвідом постійно сумнівається у власник здібностях.

Цікава і натхненна історія, успіху тобі в подальшому розвитку!

лекція Ангеліни на Games Gathering Kyiv 2021. просто 🔥

Яка молодець! Чудова дівчина!Успіху тобі!

Реально цікава стаття, і круті, як на мене, малюнки, я навіть знаю з якої гри один. Успіхів, пані!

Завжди влучно, дякую Ангеліно!

Работы классные, студии не зря хотят сотрудничать.

Підписатись на коментарі