Від Redfall до «Чорного Лісу». Досвід 3D-художника Ігоря Яська у геймдеві та війську

Senior Environment 3D Artist Ігор Ясько ще студентом поринув у світ 3D моделювання й опанував різноманіття софту, що стало фундаментом його найсильнішого вміння — «технічної креативності». Його імʼя у титрах шутеру Redfall та цьогорічної атмосферної пригоди South of Midnight. Працюючи 3D художником у Pixagon та Room 8 Studio, він розробляв арт пайплайни, а зараз — стоїть за комунікацією 15 ОБрАР «Чорний Ліс».

В інтервʼю з Ігорем ми поговорили про ефективний пайплайн й інтенсивне БЗВП, про NDA проєкти й війну, що змінила світогляд і спонукає вірити у людей.

«Коли ти новачок, в тебе є багато енергії, тому ти легко і повністю занурюєшся у процес, намагаючись освоїти все (і не потонути)». Про освіту і початок захоплення 3D

З дитинства мене приваблювало створювати щось власноруч і вигадувати різні конструкції з усього, що траплялося під руку. У школі мене захоплювало малювання, а згодом виник інтерес до точних наук — особливо до геометрії, креслення та фізики. Алгебра не була моєю сильною стороною, та вища математика в університеті мені справді подобалась. Саме на цьому перетині: між логікою й уявою — і формувалося моє просторове мислення та любов до нестандартних рішень.

Після школи я вступив до училища на оператора верстатів з програмним керуванням. У ВНЗ я теж міг потрапити, але тоді не було достатньо грошей, тож батьки вирішили, що півтора року навчання й отримання робітничої спеціальності точно не завадить, і вони дійсно мали рацію. Після того як я закінчив училище з червоним дипломом і попрацював токарем на заводі пів року, чітко зрозумів: зроблю все можливе, щоб продовжити навчання в університеті.

При цьому я абсолютно поважаю професію токаря — робота гідна, складна й цікава. Але перспектива залишитися на заводі у своєму хоч і гарному, але маленькому містечку, мене відверто лякала. Місто дійсно дуже затишне, гарна природа, багато зелені та ставків, але Часів Яр, на момент написання статті, перетворений на руїни російськими окупантами.

Мій шлях у світ комп’ютерної графіки розпочався ще на перших курсах університету. У 2012 році я вступив до Харкова, в НТУ «ХПІ», на факультет комп’ютерних та інформаційних технологій, обравши кафедру мультимедійних та інтернет-технологій і систем. Тоді я ще не здогадувався, наскільки сильно цей вибір вплине на моє життя. Спершу здобував бакалавра за спеціальністю «Акустотехніка, відео-, аудіо- та кінотехніка», а згодом — спеціаліста з електроніки.

У той період я найбільше захоплювався музикою та всім, що пов’язано зі звукозаписом і навіть мріяв про власну студію. Жив собі спокійним життям першокурсника, старанно освоюючи науку, допоки одного дня мені не трапилось на очі 3D-моделювання — і далі все як в тумані...

У нас на кафедрі викладали основи 3ds Max, After Effects, Autocad та Photoshop (користуючись нагодою, хочу подякувати своїм викладачам — ви справді найкращі). Це стало гарним фундаментом, але подальший шлях в графіку був самотній: хвилястими стежками, спотикаючись та набиваючи багато болючих ґуль. Як губка вбирає воду, так само і я поглинав усю знайдену інформацію: від архітектурної візуалізації, налаштування шейдерів, створення 3D моделей і текстур, рігінга та анімацій, створення спецефектів, до рендеру і композу.

На той момент мене цікавили абсолютно всі аспекти комп’ютерної графіки: від технічної реалізації до творчого процесу, вся та магія, яка відбувається від ідеї в голові до фінального пікселя на екрані. Коли ти новачок, то в тебе мало досвіду, та ще немає усвідомлення масштабу цієї індустрії, але є багато енергії, сил та часу, тому ти легко і повністю занурюєшся у процес, намагаючись освоїти все (і не потонути).

«На той момент я розумів, що CG-дженералістом бути круто, але це вимагає занадто багато часу на розвиток усіх можливих скілів». Про вхід в індустрію: перші проєкти й фокусування на Props та Environment Art

На той час мені подобалися анімаційні фільми, я був в захваті від того, що роблять Pixar та Sony Pictures Animation — їхній підхід до створення мультфільмів, увага до деталей та відданість своїй справі надихали й викликали захват. Тому я, зі всією своєю серйозністю та впевненістю в невідворотному успіху, вирішив продовжувати займатися (вчитися) CG.

Спершу мріяв стати аніматором, згодом захотів створювати персонажів, а потім мене понесло далі: hard surface, зброя — усе це здавалося надзвичайно захопливим. Якось побачив, що є такі круті спеціалісти як CG-generalist — ось ним і хотів стати, хоч до кінця ще усвідомлював, що це насправді. Водночас я намагався знайти хоч якусь роботу в цьому напрямку.

Як то кажуть: «Будь обережний зі своїми бажаннями, всесвіт все чує і все бачить» — і ось я вже роблю на фрілансі 3D модель і абсолютно не уявляю, скільки просити за неї грошей. Зробив ще декілька моделей для того ж замовника і він спитав, чи не хочу я працювати на «фул-тайм» (такого словосполучення я тоді ще навіть не знав) за якісь космічні для мене на той момент 300 доларів (я був на першому курсі універу).

Звісно я погодився миттєво і, з відчуттям, що не дарма просиджував весь вільний час за переглядом туторіалів і намаганням самостійно все повторити на ноутбуці, який ледь-ледь витримував все те навантаження від 3D софту, безповоротно поринув в екран комп’ютера.

На цій роботі я був майже як швейцарський ніж — робив усього потроху. Від створення моделей, текстур, шейдерів, налаштування освітлення, інтеграції усіх елементів й анімацій в сцену, до налаштування рендеру та id-шарів для композу, час від часу робив простий ріг. Навіть розбирався в коді, який на мене вивергав сервер, коли йому щось не подобалося.

Робота була захопливою, але вимагала великої віддачі — і фізичної, і ментальної. У такий момент по-справжньому розумієш, що значить бути універсальним солдатом у CG-виробництві. Найголовніше, чому навчився впродовж цієї роботи — це не просто знати інструменти, а вміти підлаштовуватися під будь-який софт, розв’язувати проблеми на ходу й при цьому зберігати художній задум, адаптуватися.

Паралельно з роботою та навчанням в університеті, назбиравши трохи грошей, я записався на курс із моделювання в Autodesk Maya. Він багато чому мене навчив: мене відразу зачарував (так-так, саме зачарував, точнішого слова не підібрати) інтерфейс Maya та її зручні marking-menus, які суттєво прискорюють процес полігонального моделювання. Саме там я вперше отримав чітке розуміння топології та того, якою має бути правильна полігональна сітка під «сабдів-моделювання». Нижче можна побачити кілька прикладів робіт того періоду (флешка та LEGO-чоловічок — окрема моя маленька гордість):




Чесно кажучи, тоді я не думав, що колись перейду у геймдев. В ігри я грав, але не так багато, щоб вирішити, що я хочу будувати кар’єру саме в розробці відеоігор. Це вже пізніше, коли пограв у Last of Us, і під враженнями, що відеоігри — це окремий вид мистецтва, вирішив рухатись у цьому напрямку.

Та на той момент я розумів, що CG-дженералістом бути круто, але це вимагає занадто багато часу на розвиток усіх можливих скілів, тому я вирішив, що надалі буду фокусуватися на чомусь одному. Ця стратегія мені здалась більш прийнятною з точки зору побудови кар’єри. Тому я почав фокусуватись на моделюванні й текстуруванні, знайшов декілька відповідних курсів та почав потихеньку занурюватися у світ геймдеву.

Також почав більше дізнаватися про різноманітні студії, серії та франшизи відеоігор, почав вивчати роботи різних крутих художників на Artstation, дивися на YouTube їхні виступи тощо. Тобто знову, як губка почав вбирати в себе інформацію, але вже більш сфокусовано на Props та Environment Art. Я старався «набивати руку» створюючи швидкі блокінги речей довкола, а також шукав різноманітні тестові завдання і на них тренувався моделювати, запікати та текстурувати:






Якщо ви дійшли аж сюди, то пропоную поглянути ще на кілька робіт. Це мої ранні скульпти у ZBrush. Тоді я був упевнений, що стану персонажником. Ха, наївний юнак... Але не сприймайте це як пересторогу: ваш успіх залежить лише від наполегливості, дисципліни та віри в себе.

«В якийсь момент, результат вашої роботи почне залежати не тільки від рівня вашого технічно-художнього скіла, а від вміння планувати й ефективно використовувати час». Про персональний пайплайн та формування інструментарію

Я перелопатив гори туторіалів, перепробував безліч софту — і саме це, як не дивно, стало фундаментом мого найсильнішого вміння. Якийсь новий інструмент, профільний софт із вузьким застосуванням для конкретного проєкту або нестандартна задача? Не проблема, можу розібратися й адаптуватися. Головне, щоб було на це достатньо часу. З цього випливає ще одна важлива особливість — завдяки широким знанням можна віднайти унікальне й, на перший погляд, несподіване рішення — те, що здавалося б зовсім непридатним раптом ідеально працює саме для цього кейсу. Я називаю це — «технічна креативність».

Але треба врахувати, що це стається не за один день (і навіть не за рік). Це відбувається з накопиченням досвіду й участі в різноманітних проєктах, тобто такий собі органічний зріст навичок. Враховуйте, що для цього тупо потрібен час, тому — запасайтесь терпінням і вірте в себе:-)

Згодом я для себе виокремив наступний набір інструментів, що, на мій погляд, є найзручнішим (тому і не дивно, що більшість цих програм — промисловий стандарт):

Autodesk Maya — дуже зручна і гнучка, але потребує більш глибокого вивчення, щоб переробити під себе. Рекомендую розібратися з вбудованою скриптовою мовою MEL (Maya Embedded Language). Зручний інтерфейс, прекрасний скріпт едітор і хоткей едітор, а маркінг меню характерна фішка цього пакету. З мінусів — це складність (на перший погляд), незвична нодова система, яка для новачків не зовсім зрозуміла і потребує детального вивчення (насправді це плюс, але якщо вже трохи розумієте, як влаштована Maya). Але якщо розберетесь, що в неї під капотом і як це все працює, то буде вам щастя і ви не захочете переходити на щось інше.

В мене майже все, чим я користуюсь — на кастомних хоткеях, моїх невеличких скриптах, а також сторонніх скриптах, з яких я витягнув потрібний мені функціонал і об’єднав в певну послідовність функцій. Таким чином під конкретні типові задачі в мене вибудовується зручний і швидкий інструментарій, який дуже допомагає економити час та сили, що важливо на довготривалих проєктах і дозволяє ефективніше та якісніше вибудовувати робочий процес в команді.

Отже, якщо ви вмієте програмувати (або у вас є знайомий технікал артист, або такий присутній на проєкті, дуже рідкісний і поважний покемон, майже міфічний, але все ж існує) — то ви можете оптимізувати робочий пайплайн, вибудувати інструментарій під конкретні вимоги проєкту, заощадити час і нерви як собі, так і всій команді (або якщо вам повезе, то це зробить ваш лід або технікал артіст).

Zbrush — неймовірно зручний інструмент для створення ваших прекрасних мегависокополігональних моделей, з таким же неймовірно зручним інтерфейсом (але спочатку він здається інопланетним).

Substance Painter/Designer — на цю мить є стандартом для текстурування ваших чудових моделей, бейкінгу всього що вам потрібно, а також генерування різних масок для ваших шейдерів (наприклад в Unreal Engine). Painter доволі зручний, швидкий та інтерфейс-френдлі софт (про Designer я б так не сказав, там ноди, а значить біль і страждання для новачків), без якого ніяк в сучасному геймдеві. Тут так само можете зробити під себе (або певний проєкт) смарт матеріали, смарт маски, налаштувати якийсь спеціальний експортер з певним неймінгом і форматом фінальних текстур тощо.

Unreal Engine — без нього ніяк, якщо ви Environment 3D Artist.

Також є купа додаткового софту, який ви будете використовувати під конкретні задачі. Буде корисно знати Marvelous Designer (швиденько створити симуляцію різних тканин, ганчірок тощо, або не дуже швидко, але все-таки створити); Marmoset для бейкінгу і рендеру, Rizom UV, щоб гарненько і щільно запакувати ваші ювішки, Blender — альтернатива для всього, PureRef — робоча дошка для ваших референсів, скрінів з правками й ще багацько іншого софту.

В якийсь момент розвитку, результат вашої роботи почне залежати не тільки від рівня вашого технічно-художнього скіла, а від вміння планувати й ефективно використовувати відведений час для виконання поставленої задачі (особливо в реальному продакшені та складних комплексних проєктах) — це ті самі софт скіли, без яких стати фахівцем високого рівня майже нереально (в сучасних реаліях розробки ігор).

Для себе я вибудував наступний підхід: спершу планування, розбиття складного таска на більш дрібні задачі, простим і зрозумілим списком, а вже потім приступати до поетапного виконання. Ключовим моментом такого підходу є розбиття на реально дуже зрозумілі і прості кроки, чим простіше, тим краще. Незрозумілі моменти так і виділяємо в підпункти (перші пункти трохи складні, а далі вже прості по пунктах). Таким чином ми витрачаємо енергію на планування на самому початку, а далі вже залишаться «monkey see, monkey do».

Наприклад:

  • знайти нову таску (або отримати завдання від проджект менеджера/ліда);
  • прочитати уважно завдання і проаналізувати;
  • спитати у проджект менеджера чи вона в пріоритеті, чи можна брати в роботу, або чи є щось інше для мене;
  • якщо так, то асайнимо на себе, повідомляємо про це ПМу і ліду;
  • починаємо роботу, якщо зрозуміло що і як робити (якщо не зрозуміло, то питаємо у ліда або ПМ).

Далі вже безпосередньо робота над самим таском (нехай це буде вхід в шахту з елементами скелі і hardsurface дверей, рейки тощо):

  • зібрати референси;
  • взяти плейсхолдер з рушія;
  • зробити блокаут пропорцій і габаритів асету, проаналізувати де будуть оверлапи, де будуть унікальні частини асету, що буде мідполі, а що буде хайполі з бейком нормала тощо;
  • розбити складний асет на елементи і продумати неймінг;
  • відправити ліду на перевірку і апрув;
  • підправити під фідбек, або, якщо все ок, то робимо далі й пропрацьовуємо хайполі елемент асету (наприклад це у нас якийсь унікальний кусок каменю або скелі);
  • десімейтим хайпольку скелі й закидуємо її в рушій, де дивимося як воно виглядає, робимо скріншот, аналізуємо, чи влаштовує нас результат;
  • поправити те, що нас не влаштовує, а якщо все ок, то зробити скріншот і перейти до наступного пунку;
  • пропрацювати мідполі елемент асету дверей, панелі керування, рейок і закинути все це в рушій;
  • подивитися, як воно виглядає, чи все ок, поправити те, що нас не влаштовує і знову подивитися як воно в рушії;
  • віддати ліду на перевірку і піти попити кави, чаю, подихати свіжим повітрям;
  • переглянути отриманий фідбек (тут фідбек розписуємо по пунктах);
  • збільшити панель керування в пропорціях і розташувати її трохи вище згідно з фідбеком, додати трохи більше варіативності сколів і тріщин на хайполі моделі скелі.
  • показати правки ліду і якщо все ок, то зробити десімейт під лоуполі моделі скелі;
  • почистити десімейт меш ручками і завелдити вертекси (почистити лоуполі);
  • оптимізувати до заданого бюджету полігонажу для лоуполі елементів цього ассету і так далі.

Це може здатися, на перший погляд, занадто муторно, але повірте, коли працюєте над складним комплексним асетом, то такий підхід дозволяє вивільнити ресурс «оперативки мозку» і потім дуже ефективно й швиденько робити пункт за пунктом майже на автоматі. Сподіваюся в мене вийшло пояснити, що я маю на увазі.

Далі — не реклама:) Я використовую для цього дуже простий і зручний інструмент — Microsoft To Do. Це безкоштовна апка, в якій просто і лаконічно можна створювати окремі списки з тасками, ставити нагадування і багато іншого. До речі, її також можна поставити на смартфон і тоді у вас все буде не тільки зручно структуровано, а і завжди під рукою. Я її використовую і для своїх побутових задач: ставлю терміни та сигнал нагадування, щоб точно не забути. До того ж це окреме задоволення, коли натискаєш на кнопочку «complete task» і грає приємний звук «дзееень».

«У команді всі були фахівцями рівня Senior з великим досвідом роботи в індустрії і я багато чому від них навчився, адже хотілося розвиватися і тягнутися до їхнього рівня». Про досвід у команді Pixagon Games

Після всіх пригод та роботи над анімаційними проєктами, а також після того, як я почав рухатися в бік геймдеву, я натрапив на оголошення й відправив резюме в невелику компанію. Вона здебільшого займалася мобільними проєктами, а її основним напрямом була розробка плагінів і інструментів для Unity.

Я працював там як 3D Artist: створював моделі машинок, збирав їх у Unity, а також робив різноманітні модельки під рендер для match-three ігор. У якийсь момент мав зайти більший шутерний проєкт, де я б займався створенням оточення та всім, що з цим пов’язано, але він так і не стартував. Тож я вирішив рухатися далі й почав шукати нову роботу. Декілька робіт того періоду:

Не пригадаю, на якому саме ресурсі знайшов наступну вакансію, але це точно був профільний сайт з вакансіями в ігровій індустрії. Тестове завдання виглядало цікавим, хоча я й вагався, чи вистачить мені скілів. Але все ж вирішив, що варто спробувати — зрештою, я нічого не втрачав.

В тестовому завданні був набір референсів і короткий опис технічних вимог: потрібно було створити фентезійну сокиру, щось у стилі того, що можна побачити в God of War. Підсвідомо я вирішив, що не варто робити модель один в один за референсами з тестового завдання. Тому я переглянув подібні роботи на ArtStation, вибрав кілька цікавих рішень і, так би мовити, «вкрав як художник» — на основі цього сформував власне бачення майбутнього асету.

Я старався виконати завдання максимально якісно, наскільки дозволяв на той час рівень моїх вмінь. Не пам’ятаю точно, скільки часу витратив на це завдання, можливо, близько тижня. Але сам процес мені справді сподобався й повністю мене захопив. Додатковою мотивацією було бажання потрапити в компанію такого рівня — я не сумнівався, що там зможу багато чому навчитися. Тож виконавши роботу, все гарненько запакував, зробив неймінг згідно з технічним завданням і відправив на перевірку.

Щоб не сидіти без діла, продовжував шукати вакансії. Я знав що є така велика студія, як GSC Game World. Зайшов на їхній сайт, але відкритої позиції 3D Artist там не було на той час. Та все ж я вирішив спробувати, тож набрався сміливості й вирішив напряму написати HR-директору GSC Game World у LinkedIn. Хотів попроситися до них, адже розробка STALKER 2 тоді була в самому розпалі. Я так і зробив — ввічливо попросив тестове завдання і, на моє здивування, справді отримав його. Звісно, я одразу ж узявся за його виконання.

Тестове завдання в GSC я так і не встиг завершити, як раптом отримав відповідь від Pixagon Games. Вони запропонували офер і я навіть сам не до кінця вірив, що це реально. Я вирішив, що це мій шанс, тож прийняв його. Так я вперше опинився у великій, серйозній ігровій студії. Відчуття було неймовірним — ніби нарешті потрапив туди, куди давно мріяв.

У Pixagon Games я працював у чудовій команді з надзвичайно класними людьми та справжніми професіоналами своєї справи. Проєкт був великий і цікавий, і для мене це був перший досвід участі у розробці продукту такого масштабу. Адже це була повноцінна студія, яка охоплювала всі етапи — від концептів і предпродакшену, розробки лору, до продакшену, 3D-арту, анімацій, інтерфейсу, коду та навіть саундизайну.

Було надзвичайно захопливо бачити зсередини, як відбувається вся ця магія розробки. Запам’яталися плейтести, коли всі співробітники самі грали у свою гру, тестували нові фічі або експериментували з різними варіантами механік, а потім обговорювали результати й шукали оптимальні рішення. Це справді надихало, адже відчувалася командна робота і щира любов кожного до своєї справи — кожен вкладав у роботу свою душу.

У команді всі були фахівцями рівня Senior з великим досвідом роботи в індустрії і я багато чому від них навчився, адже хотілося розвиватися і тягнутися до їхнього рівня. Я досі з теплом згадую ту атмосферу в команді. Користуючись нагодою, передаю вітання всім учасникам левел-команди та дякую за неоціненний досвід і підтримку на кожному етапі роботи — я дійсно багато чому навчився.

На жаль, більше деталей або робіт з цього етапу я показати не можу — NDA стереже секрети. Сподіваюся, читач зрозуміє і не образиться, адже в тюрму я зовсім не хочу :)

«Я працював над пропсами та елементами оточення, мав справу зі створенням і налаштуванням текстур, але найбільше запам’яталася робота над Corruption’s та Nexus». Про участь у візуальній розробці Redfall та South of Midnight

Наступним досвідом для мене стала робота в Room 8 Studio. Працюючи в такій великій компанії дуже швидко зростаєш, звісно якщо докладаєш до цього зусиль, стараєшся і працюєш якісно. Але тут робота відрізняється. З одного боку це великий плюс, що є купа різних проєктів і можливість здобувати різноманітний досвід, але і темп відповідний треба тримати.

Також робота в такій великій компанії дає змогу познайомитися з великою кількістю талановитих людей і сильних спеціалістів, завдяки чому значно розширюється нетворкінг. Працюючи в офісі й спілкуючись з однодумцями, ти знаходиш нових друзів, обмінюєшся досвідом, і це не лише розширює світогляд, а й постійно надихає. Можна підійти й подивитися, як працюють художники інших напрямів, дізнатися, які інструменти вони використовують, обговорити нові підходи, техніки та інше. Це гарна можливість переймати досвід і прокачувати власні навички, до того ж автоматично прокачуєте софт-скіли взаємодії та спілкування.

Тому, якщо маєте можливість працювати з офісу — однозначно рекомендую. Користуючись нагодою, хочу передати привіт знайомим і друзям, усім, з ким взаємодіяв і брав участь у проєктах, а також окремий привіт нашій офісній тусовці :)

Працюючи в Room 8 Studio, я долучався до таких проєктів, як Redfall та South of Midnight, а також до одного дуже крутого проєкту, деталі якого, на жаль, поки розкривати не можу через NDA. Можу лише сказати, що участь у ньому була неймовірно цікавою — попри постійні технічні та художні виклики. Втім, якраз такі моменти й корисні: коли стикаєшся з новим, незвичним і складним, починаєш шукати рішення, експериментувати і саме тоді ростеш як фахівець.

На Redfall я потрапив уже ближче до завершення розробки. Моя основна робота полягала у створенні пропсів, а також в оптимізації вже наявних моделей. Найцікавішим у цьому проєкті була його стилістика — поєднання фотореалізму зі стилізацією. Тому спершу потрібно було добре зануритися в художній напрям гри, вивчити його особливості й надалі чітко дотримуватися загального стилю у своїй роботі.

Далі я долучився до розробки масштабного проєкту, який під NDA. Можу тільки сказати, що він потребував нестандартних рішень та підходів, що сприяло неабиякому росту. Було дійсно багато викликів і доволі складно. Не можу не відмітити чудову команду талановитих художників на цьому проєкті — було дійсно круто і всі старалися підтримувати одне одного та ділитися лайфхаками та ідеями. Окрема подяка проджект менеджерам цього проєкту — ви справжні професіонали, і ваша підтримка дуже допомагала всій команді художників ефективно справлятися з роботою. А ретроспективи проведеної роботи були особливо креативними й справді підтримували бойовий настрій та ментальне налаштування команди :)

South of Midnight — мабуть, найулюбленіший проєкт, над яким я працював у Room 8 Studio. І справа не лише в особливому стилі, атмосферності та виразній естетиці гри. Насамперед мене вразила команда і замовник: злагоджена взаємодія всіх учасників і комфортна співпраця з Compulsion Games зробили цей досвід по-справжньому цінним.

Однією з головних задач була робота з художньою стилістикою — пошук балансу між реалізмом і стилізацією, адже візуальна мова гри дуже унікальна. Усе, від оточення й персонажів до пропсів та дрібних асетів, мало створювати відчуття занурення в самотній, сюрреалістичний, містичний і водночас небезпечний світ.

Тут я працював над різноманітними пропсами та елементами оточення, мав справу з оптимізацією та створенням текстур і налаштуванням шейдерів, але найбільше запам’яталася робота над органічними асетами Corruption’s та Nexus. Це був складний, але водночас неймовірно цікавий челендж, який дав змогу вирости як спеціалісту. Нижче можете побачити деякі роботи:









«Єдине, що я знав точно: сидіти осторонь вдома я не зможу». Про долучення до Збройних Сил України, БЗВП та роботу у відділенні комунікацій 15 ОБрАР «Чорний Ліс»

Я долучився до лав Збройних Сил України не з перших днів повномасштабного вторгнення, а трохи згодом і час від часу шкодую про це, хоча, можливо, тоді все склалося б інакше. Єдине, що я знав точно: сидіти осторонь вдома я не зможу. Тому почав вивчати, у яких бригадах і підрозділах мої навички можуть бути найкориснішими. Спочатку я прагнув потрапити в напрямок, пов’язаний із БПЛА. Ще до служби придбав пульт і тренувався літати, щоб хоч якось підготуватися.

БЗВП проходив закордоном. Навчання виявилося інтенсивним і фізично виснажливим, але надзвичайно якісним: чітка структура, продумана програма й інструктори, які досконало знають свою справу. Після БЗВП мені повідомили, що я ще залишаюся на фахове навчання, але вже тут, в Україні — так мене вивчили на артилерійську розвідку. Зрештою, після майже трьох місяців (я потрапив до навчального центру наприкінці весни), враховуючи всі очікування та формування груп, у частині я опинився вже на самому початку вересня.

У самій бригаді також довелося трохи зачекати — формували нові підрозділи та розподіляли нових людей по вже існуючих. Можливо, воно й на краще: саме тоді відділення комунікацій розширювалося й потребувало людей. З огляду на мій цивільний досвід, уміння працювати з графікою та фототехнікою, мені запропонували посаду саме там. Так я і опинився у відділенні комунікацій 15-ї окремої бригади артилерійської розвідки «Чорний Ліс».

По службі наш підрозділ займається дуже різноплановою роботою: від створення контенту для бригадних сторінок у соціальних мережах та роботи з медіа, до організації подій для збору коштів на потреби бригади. Ми виїжджаємо в зону бойових дій, щоб накопичувати матеріали, знімаємо інтерв’ю. Частина відзнятого використовується для внутрішніх потреб, щось іде в архів бригади.

Насправді роботи проводиться багато і далеко не все можна показувати. Але повірте — вона не менш важлива, ніж будь-яка інша. Можу додати, що 15 ОБрАР це високотехнологічна бригада, де поєднуються досвід, сучасні технології та нестандартні рішення. Тому якщо шукаєте бригаду до якої долучитися, приходьте до нас.

«Усе це — неоціненний досвід, який я обов’язково понесу далі та інтегрую здобуті навички в майбутньому своєму цивільному житті». Про те, як військовий досвід вплинув на світогляд та перспективу

Як виявилося, саме освіта та навички з цивільної сфери стали справжньою перевагою. Завдяки цьому я й потрапив до підрозділу відділення комунікацій. Вважаю, що зараз я на своєму місці, сумлінно виконую поставлені завдання і роблю свій внесок у роботу Сил Оборони України.

Щобільше, мені здається, що саме служба в армії та набутий тут досвід вплинуть на мої навички 3D-художника значно сильніше, ніж я міг очікувати. Мої софт-скіли прокачалися відчутно: щоденна взаємодія з найрізноманітнішими людьми в межах бригади та поза нею, вміння швидко адаптуватися до екстремальних умов, раціонально й реалістично планувати свої дії в зоні бойових дій, діяти дисципліновано та відповідально. Усе це — неоціненний досвід, який я обов’язково понесу далі та інтегрую здобуті навички в майбутньому своєму цивільному житті.

Спочатку було багато невідомості та природного страху, але з часом ці відчуття змінилися на розуміння, що я на своєму місці. Я відчуваю що моя робота та служба приносить реальну користь моєму народові та державі. Мені стало морально легше, коли я долучився до лав Збройних Сил України — хоч страх повністю нікуди не зник, але тепер він не зупиняє, тепер не паралізує і починає дисциплінувати.

Служба змінила мою перспективу на багато речей. Коли ти стикаєшся зі смертю не по телевізору, а наживо; коли свідомість до останнього не хоче приймати найважчі події; коли бачиш руйнування на власні очі, а місця, де ти виріс, тепер нагадують кадри з апокаліптичного фільму — тоді всередині щось справді змінюється. Це важко передати словами.

Я гостро відчув цінність простих моментів, які раніше здавалися буденністю: безпека, стабільність, можливість будувати плани. Також я по-іншому подивився на людей навколо — у війську постійно бачиш прояви справжньої людяності, взаємопідтримки, самопожертви, про які в мирному житті часто навіть не замислюєшся. Це вчить поважати кожну людину поруч.

Мені хотілося б звернути увагу спільноти на те, що кожен внесок важливий. Логістика, технічна підтримка, волонтерство, інформаційна робота — усе це фундамент, на якому тримається наша оборона. Але найважче, без сумніву, військовослужбовцям, які знаходяться на самому передку, в окопах. Саме на них тримається все: вони віддають найцінніше, що мають — своє життя та здоров’я, і саме вони створюють опору, без якої неможлива жодна перемога.

Тому не забуваймо про ціну, що сплачується щодня, долучайтеся до захисту нашої країни та допомагайте наскільки можете. Всі ми різні, але нас об’єднує спільна мета. І коли кожен робить свою частину — чесно, сумлінно, відповідально — тоді країна стає сильнішою. Це одна з головних змін у моєму світогляді: усвідомлення, наскільки важлива єдність і наскільки велика сила в людях, які не здаються.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі