«Потрібно вміти все й одразу». Як організовують свою працю українські соло-розробники

Бути одинаком в геймдеві складно. Потрібно мати багаж з творчих ідей, досвіду та великої кількості знань, щоб самостійно розробляти ігри та отримувати достатній для життя прибуток. Звісно, є історії про соло-творців, які випустили культові проєкти. Лукас Поуп з Return of the Obra Dinn, Тарн Адамс з Dwarf Fortress, Тайнан Сильвестр з RimWorld. Їхній успіх здатен надихнути, проте за самостійною розробкою гри стоїть багато викликів.

Як правильно планувати виробництво проєкту? Чи варто абсолютно всі аспекти робити самому? Які технології використовувати? І чи можливо досягти life-work балансу, коли працюєш самостійно? Ми розпитали про все це у пʼяти українських соло-творців. Вони розповіли, як організували роботу, наскільки вдається себе дисциплінувати, і чи трапляються періоди прокрастинації.

«Щоб навчитися все реалізувати власними силами, потрібно інвестувати багато часу й пройти через значні фрустрації». Андрій Бичковський, інді-розробник, автор ігор Farlanders і Super Loco World

Класичного робочого дня у мене немає. Все дуже по-різному. Якщо я у продуктивному стані, то можу зрання прокинутися, прийнятися за роботу й закінчити пізно ввечері. А коли я в стані прокрастинації, то буває пів дня займаюся незрозуміло чим і сідаю працювати вже ввечері. Тоді повноцінно набрати темп вдається лиш ближче до початку ночі.

Щодо пайплайну, то відповім зі свого погляду. Ми використовуємо Trello для обліку задач, іноді також Google Spreadsheets, наприклад, для обліку заготовлених звуків. Комунікації проходять в різних месенджерах. Хоча зараз розумію, що для наступного проєкту було б зручніше мати один окремий канал звʼязку виключно для роботи, де була б зібрана вся команда, наприклад, Slack. Іноді ще організовуємо дзвінки 1 на 1, але це рідко трапляється.

Мої колеги, які допомагають з грою, фактично фрілансери, тому так — я залучаю аутсорсерів. Загалом я контролюю тільки якість фінального результату. Відстеження робочого часу немає — все побудовано виключно на довірі та невеличкій звітності. Колеги кажуть, скільки відпрацювали та що встигли виконати.

Коли робиш щось в межах своєї компетенції й не берешся за проєкт великого розміру, то ніяких особливих складнощів немає

Навпаки, самостійно працювати простіше, тому ще не потрібно витрачати час і фокус на комунікацію з командою. З іншого боку, щоб навчитися все реалізувати власними силами, потрібно інвестувати багато часу й пройти через значні фрустрації в процесі. В технічному плані теж не помічаю якихось складнощів через соло-розробку.

Мій середній час роботи за день дуже залежить від настрою. Може бути й нуль годин якщо, наприклад, перед цим дивився якийсь дуже цікавий серіал, чи залипнув в класну гру, чи просто максимально прокрастиную. А трапляється, що й весь день працюю безперервно. Причому продуктивність теж варіюється: буває за 2 години роблю більше, ніж за 12. В середньому прагну працювати десь по 7-8 годин.

Зазвичай я беру два вихідних на тиждень. Хоча інколи стає нудно, тому у вільний день теж можу працювати. Буває й навпаки: в будні іноді не займаюся проєктом, бо дуже туго йде робота, чи є цікавіше заняття. Ось мої основні види відпочинку:

  • Ігри, серіали, кіно — дуже круто дивитися на проєкторі, рекомендую. Одним словом, розважальний контент.
  • Катання на велосипеді у теплий сезон.
  • Іноді займаюся музикою.
  • Просто прогулянка — завжди класно допомагає перемкнутися і відпочити.

«В українських розробників з очевидних причин немає російської аудиторії, а західні ЗМІ не дуже цікавляться нами». Tellery Spyro, інді-розробник, сценарист, автор Heralds of the Avirentes

Мій день розпочинається з перегляду розкладу, щоб дізнатися, які пари я сьогодні веду. Під час викладання студентам ми також підіймаємо тему геймдеву, якщо це суміжний предмет. Запитуємо, що вони думають про тенденції, чи хочуть колись спробувати сили в розробці тощо. На створення власної гри йде весь вільний час після основної роботи. Менше не виходить, адже проєкт доволі масштабний.

Після релізу в ранньому доступі стало набагато легше, адже кількість кранчів значно зменшилася. У мене є декілька версій глобального плану на рік — мінімум, оптимальний і максимум, — а також задачі на місяць. Я у будь-якому випадку хочу випускати оновлення щомісяця, однак кількість свіжого контенту залежить від багатьох факторів. Сюди входить навіть кількість безсонних ночей через повітряні тривоги. На щастя, аудиторія розуміє ситуацію й не підганяє мене, ставлячи на перше місце якість гри.

Я замовляв на аутсорсі ті види робіт, які сам не можу зробити якісно або просто не вмію. Наприклад, музикальний супровід. Я довіряю в цьому професіоналам і замовляю оригінальний саундтрек. У нашій команді також є перекладач англійської, який відіграє важливу роль в розробці. Всі інші переклади, окрім української, наразі стоять на паузі, адже їх краще робити, коли гра вже буде готова.

Я знаю англійську, але цього недостатньо, щоб написати літературний текст. Контроль роботи з мого боку доволі суворий, та якщо композитори чи перекладачі стикнулися з певними складнощами й потребують додаткового часу, я можу ненадовго відкласти випуск оновлення. Здоров’я та комфорт праці перш за все.

Особисто для мене найскладнішим є маркетинг у всіх його формах

Нашій команді відверто нецікаво та складно займатися просуванням, адже це потребує багато часу й сил. Іноді ми навіть забуваємо вести соцмережі, адже стикаємося з багатьма явищами несправедливості, наприклад, тіньовим баном, коли пости демонструються лише у вашому регіоні, а іноземці їх не бачать.

Загалом хочеться підкреслити складність маркетингу саме для українських ігор. З початком повномасштабної війни всі зв’язки з російським ринком перервалися, а закладена маркетингова основа більше не могла використовуватися. Я певен, що раніше більшість розробників використовували регіон рф для реклами проєктів, бо він був зрозумілішим.

Зараз ми маємо ситуацію, коли в українських розробників з очевидних причин немає російської аудиторії, а західні ЗМІ не дуже цікавляться нами. Потрібні зв’язки та гроші на рекламу, щоб гру побачили. Для багатьох інді-творців з нашої країни — це великі кошти. Тобто рівень складності в маркетинговій діяльності зріс до позначки «божевілля». Ми від початку паралельно розвивали взаємодію із західною аудиторією. Не секрет, що більшість фуррі — потенційна аудиторія нашої гри — живуть в США або Європі. Це непросто й потребує багато часу, але можливо. А щодо складнощів в технічному плані, я не люблю робити інтерфейси 🙂.

Я перепрацьовував протягом всієї розробки. Особливо багато задач було перед релізом. Доводилося витрачати по 12 годин на добу, адже багато чого хотілося змінити та покращити. Однак потрібно вміти у певний момент сказати «Все, досить. Тут все добре й не потребує подальшого допрацювання». Лише зараз ми почали коригувати власний графік, коли виникли проблеми зі здоровʼям. Стрес через війну тут сильно дається в знаки.

Зараз я працюю не більш як чотири години на день, адже геймдев — це моє хобі, а не місце роботи. Неділя стала вихідним, щоб трохи побути з родиною та близькими. А ще декілька днів відпочиваю після релізу кожного оновлення.

«В технічному плані важко охопити всі аспекти та процеси розробки». Анатолій Коваль, інді-творець, випускає ігри під брендом Anate Studio

Мій день зазвичай починається з бігової доріжки та коротких фізичних вправ, адже постійна праця за комп’ютером дається взнаки та впливає на здоров’я. Далі — ранковий дзвінок з колегами на основній роботі, де я обіймаю посаду концепт-художника. Намагаюся виконати всі завдання завчасно, щоб наприкінці дня виділити кілька годин на власний проєкт. У цей період працюю максимально продуктивно якраз через обмежений часовий ресурс.

Ввечері присвячую себе сім’ї, граюся з дітьми. Коли всі лягають спати, починається друга фаза інтенсивної роботи над власною грою, яка триває приблизно до другої ночі. Втім, не завжди вдається попрацювати у пізній час. Я намагаюся також приділяти увагу здоровому сну.

Оскільки мої ігри орієнтовані на сюжет, в центрі розробки завжди стоїть історія та подача ключових подій. Спочатку я формую схему основних і другорядних епізодів, а також діалогів. На її основі планую локації, заставки та ігролад. Далі створюю концепти героїв, сцен і різних об’єктів ігрового процесу.

Перша версія проєкту складається з чорнових локацій і персонажів, які ще потребують доопрацювання, зокрема в аспекті анімацій. Коли ігроладна механіка налагоджена, починається тривалий процес створення пропсів і наповнення локацій деталями. Після цього я програмую пазли та інші ігрові елементи. За такою методикою поступово створюю перші локації, з’єдную їх заставками й рухаюся далі. Водночас протягом усього процесу займаюся тестуванням, виправляю помилки та вдосконалюю деталі.

В основному я роблю все самостійно під час створення ігор. Проте в крайньому проєкті залучав 2D-художника для допомоги з фоновими зображеннями. Ми були постійно на зв’язку, тому я регулярно бачив етапи його роботи й надавав фідбек ще на ранніх стадіях, якщо виникали труднощі.

Я також співпрацював з фахівцями для роботи над музикою та озвученням діалогів. Мені пощастило знайти талановитих акторів, які чудово виконували свою роботу, тож не доводилося їх особливо контролювати. Звісно, був і негативний досвід з недобросовісними фрилансерами та початківцями, але така співпраця завжди припинялася на ранніх етапах.

Найскладніше для мене — знайти час

Переважно він витрачається на основну роботу, сім’ю та побутові справи. Щоб займатися творчістю в таких умовах, потрібно бути надзвичайно завзятим і натхненним. Дуже важливо також по-справжньому захоплюватися своїм проєктом. Якщо творчість сприймається лише як забавка або експеримент, є велика ймовірність, що гру не вдасться завершити.

А в технічному плані важко охопити всі аспекти та процеси розробки. Потрібно розбиратися як в графіці, так і в програмуванні та оптимізації. До того ж паралельно необхідно займатися рекламою та просуванням проєкту до й після релізу.

Загалом є багато чинників впливу на те, скільки я працюю над грою і чи взагалі можу зайнятися розробкою в конкретний день. Бувають як періоди інтенсивного виробництва, так і моменти затишшя. Під час перших, наприклад, коли у мене відпустка на основній роботі і є достатньо часу, я можу працювати з ранку до пізньої ночі. Але зазвичай є багато чинників, які відвертають увагу, тому в середньому вдається присвятити створенню гри 2-3 години на день.

Як тільки з’являється можливість зайнятися проєктом, я обов’язково її використовую. Тому зараз не можу говорити про якийсь «баланс» між роботою та особистим життям. У мене швидше постійне маневрування між справами та відпочинком, при цьому з сильним перекосом у бік роботи.

За можливості проводжу час з сім’єю та друзями. Окремий спосіб розслабитися для мене — це перегляд фільмів і серіалів. Нещодавно також відкрив для себе VR. Люблю відпочити, граючи в якийсь VR-горор або космічний симулятор. Вихідних загалом не планую. Все зазвичай вирішується в моменті, залежно від настрою, втоми чи інших сімейних обставин.

«Я працював над першою публічною демоверсією гри по 12 годин на день протягом двох тижнів». Владислав Литвинов, творець Our Freedom та ментор в ArtCraft

Мій робочий день дуже залежить від періоду в житті, але я опишу своє ідеальне бачення, якого я завжди прагну досягти. Прокинутися якнайраніше, десь о 5-6 години та провести продуктивний початок дня. На ранок я ставлю собі найприємніші задачі, за які хочеться взятися. Саме вони викликають бажання взагалі вставати з ліжка. Я також враховую велику різницю в часі з моїми видавцями, тому початок дня — це часто найкращий момент, щоб поспілкуватися з ними.

Ближче до середини дня, як і в усіх «ранніх пташок», продуктивність просідає. Тому для мене це ідеальний момент пограти в улюблені проєкти, щоб набратися натхнення та просто відірватися від справ. Час від обіду й до ночі зазвичай займає сфокусована розробка або онлайн-зустрічі з моїми улюбленими студентами з ArtCraft. Знову-таки, мій графік максимально залежить від періоду та кількості роботи на різних проєктах. Наприклад, зараз просто не вистачає часу та енергії на спорт, хоча я досить активно тренуюся в залі й дуже хочу повернутися до цього в найближчому майбутньому.

Ще з часів роботи на аутсорсі у мене є звичка ділити весь обсяг праці на спринти та жорстко дотримуватися дедлайнів. Якщо взяти Our Freedom — гру, над якою я зараз працюю, то першим етапом був дуже короткий геймдизайн-документ. Я обожнюю шаблон «десяти сторінок» від Скота Роджерса для створення простої ГДД. Він підходить тільки для етапу прототипу чи ранньої альфи, але викласти думки на папір завжди краще, ніж тримати все в голові. Для планування та загалом збереження всієї інформації про гру я використовую Notion. Як на мене, це один із найзручніших інструментів для геймдизайну.

Після завершення прототипу я переходжу до розширення основних механік. У випадку з Our Freedom це була бойова система, містобудівні елементи, квести та діалоги. У перших девлогах чи публікаціях в Х можна побачити, як виглядала боївка. Тоді це відчувалося як зовсім інша гра. Загалом для мене цілком нормально розвертати гру на 180 градусів під час ранніх етапів розробки. Our Freedom спочатку задумувалася як ледь не повна копія Mount & Blade з погляду ігроладу. А зараз від цієї ідеї залишилися лише деякі механіки.

Під час розробки максимально важливо якомога частіше давати людям тестувати гру. Так, вона відчуватиметься сирою, і більшість фідбеку буде в стилі «мало, криво, дивно». Але таким чином можна дізнатися про те, що недогледіло око розробника. Адже коли довго працюєш над грою, вже важко сказати, що тобі подобається, а що — ні. Зовсім нещодавно я проводив відкрите тестування: 237 користувачів пограли в демо й лишили відгуки. Це просто неоціненно.

Наразі я на етапі роботи над контентом. Основна частина вже відчувається як гра, в якій цікаво проводити час. Не вистачає лише наповнення та доопрацювання певних механік. Можна сказати, що зараз я на етапі переходу від «альфи» до бета-версії.

З розвитком штучного інтелекту виникає все менше потреби залучати людей на аутсорсі

Звісно, використовувати ШІ для створення арту — це зараз не найкраща ідея, на мою думку. Але реалізувати звукові ефекти, ембієнт та простеньке озвучення вже можна.

Фрилансери теж часто приходять на допомогу — для дизайну обкладинок, музики тощо. Я стараюся працювати тільки зі знайомими, бо це швидше і безпечніше. Наприклад, обгортки для Our Freedom створив мій студент Станіслав, а музику для трейлера — мій друг Влад Плотніков із VP Production. Завдяки такому підходу контролювати фрилансерів набагато простіше та приємніше.

Соло-розробник повинен вміти все й одразу. І це не лише про код та створення арту, а й про відеомонтаж, маркетинг, геймдизайн, спілкування зі спільнотою, саунд-дизайн та ще десятки різних навичок, необхідних для створення та грамотного просування гри. Мені з цим простіше, бо за час у геймдеві я попрацював на різних проєктах і посадах, де отримав багато корисних здібностей.

Але якщо ви тільки починаєте свій шлях у соло-геймдеві, то будьте готові вчити багато такого, про що ніколи б не подумали. А ще треба розуміти, що доведеться, м’яко кажучи, дуже багато працювати. Часто помічаю, як новачки кидають створення проєкту через місяць, коли розуміють, що грати — це не те ж саме, що розробляти. Це така ж праця, як і всі інші, тільки ви виконуєте роль не одного спеціаліста, а цілої команди.

Кількість часу, який я витрачаю на розробку, теж залежить від періоду. У деякі місяці це може бути 10-12 годин, коли треба завершити якийсь етап до дедлайну. Наприклад, перед Steam Next Fest я працював над першою публічною демоверсією гри по 12 годин на день протягом двох тижнів. Це було надзвичайно складне випробування, після якого довелося взяти час на відновлення. Тож загалом кількість робочих годин виглядає як синусоїда. В одні місяці це 10-12, а в інші — 6-8. В будь-якому разі навіть у періоди виснаження потрібно старатися виконувати якийсь мінімум, щоб зовсім не випасти з виробничого процесу.

Після початку соло-розробки тримати work-life баланс стало в рази важче. Знову ж таки, бувають місяці, коли життя перетворюється на «день бабака». Тоді не залишається часу на спорт чи відпочинок. Але здебільшого я стараюся виділяти години на тренажерний зал, бокс чи іншу активність, яка не дає тілу забути, як взагалі рухатися. До певного віку життя пробачає такі періоди навантаження та навіть нагороджує за них. Поки немає дітей, день не забитий десятками факторів, які вимагають уваги, потрібно викластися на максимум і побудувати певний капітал. А потім можна буде й відпочити, сподіваюся 🙂.

«Для новачків основний виклик — відсутність розуміння ринкових правил». Пилип Баздирєв, соло-розробник, творець Timeloop і I Want to Believe

Гру Timeloop я поєднував із «галерою». Приділяв їй близько сорок годин на тиждень, а ще стільки ж працював за зарплатню. Брав відпустки, щоб мати більше часу на проєкт, часто засиджувався до пізна. Витрачав на нього весь вільний і навіть робочий час. Горів своєю грою.

Після виходу Timeloop і паузи довжиною в рік я звільнився з основної роботи. Протягом 2024-го займався створенням I Want to Believe на фултаймі. Графік у мене відносно вільний, але намагаюся працювати за звичним режимом — з 9 до 18 у будні дні. Зазвичай на вихідних теж підпрацьовую, бо під час війни майже не виходжу з дому. Власний проєкт став таким собі ескапізмом.

З пайплайном у мене все погано. Я дуже легкий на підйом. Починаю експериментувати з чимось, і це поступово перетворюється на повноцінну розробку без нормального планування, завчасно продуманого комплексного дизайну тощо. Дуже хочу перейняти підхід свого брата Артема, який випустив Menace from the Deep. Він — взірець того, як усе потрібно робити правильно, щоб не витрачати зайвий час. І найголовніше — отримати гарний результат. Як то кажуть, все за підручником. У планах на 2025 рік — спільні проєкти з братом, тому сподіваюся, що зможу взяти на озброєння його підхід у майбутньому.

Я залучаю фрилансерів тільки для маленьких та специфічних кейсів. Якщо потрібні якісь невеликі фрагменти у 2D чи 3D, мені допомагає брат. Тут очевидний приклад — це озвучення. Якщо йдеться про українську, то можна приїхати на звукозапис та керувати процесом. А у випадку з англійською залишається лише завчасно підготувати максимальну кількість документації та деталей. Далі вже як вийде. Я зазвичай просто не беруся за проєкти, для яких потрібно значно більше залучення фрилансерів. Намагаюся робити все максимально власними силами. Купую також ассети, але це не зовсім аутсорс.

Конкретно для мене найбільша проблема в соло-розробці — це мати запас фінансової стійкості

Тобто спроможність не заробляти в моменті. Те, що я зараз здатен собі це дозволити, стало результатом цілої низки переважно неприємних факторів.

Для новачків, з мого досвіду, основний виклик — відсутність розуміння ринкових правил. Треба зламати багато списів, перш ніж почнеш правильно оцінювати, чому твій проєкт не отримав бажаної уваги. Або ж необхідно почати прислухатися до досвідчених людей. Але це зазвичай складно, бо часто звужує кордони вашої творчості.

Я погано уявляю інді-розробника з гарним work-life балансом. Але це лиш моє бачення крізь призму власного досвіду. Я перепрацьовую регулярно. Іноді додаткові години роботи навіть приносять задоволення. Та буває, що доводиться змушувати себе працювати. Робочий час я ніяк не контролюю. Якщо відчуваю, що гарно виклався протягом дня, то дозволяю собі розслабитися.

Нещодавно я пройшов через складний період, тож оцінити поточний work-life баланс складно. Я не те що працювати не міг, а навіть розважитися чи відпочивати. Багато зусиль витрачалося на повернення у стрій: працював з психологом, заснував з друзями кіноклуб, займався спортом, відмовився від більшості шкідливих звичок.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже надихає, дякую за метаріал! Особливо зачепила частина від Анатолія Коваля, так як я сам працюю художником (тільки 3д) і маю бажання у вільний час вчити рушій та реалізовувати у майбутньому власні проєкти.
Не знаю чи самі автори статті будуть дивитися коментарі, але якщо так, то маю додаткові питання до Анатолія. Дуже цікавить бекграунд. Як художник прийшов до соло розробки? Чи може раніше ви були прогером? Як навчались розробці? Може дасте поради по вивченню найнеобхідніших галузей у розробці?
Відповіді приймаються не лише від Анатолія, а від будь якого компетентного розробника =)

Особисто у мене спочатку була соло розробка з мінімальними навиками як в програмуванні, так і графіці. А потім уже вирішив більш професійно розвиватись в плані діджитал артиста. Навчався все по ютуб уроках і в безкоштовних програмах. В інтернеті дуже багато інформації для розвитку, потрібно лише завзяття і час.

Підписатись на коментарі