Як працювати з ігровими механіками й чому не всі з них вдалі: поради геймдизайнерів

Щоби гру не закинули в перші ж хвилини проходження, варто подбати не лише про її попереднє просування на ринку чи візуальну привабливість. Особливу увагу слід приділити ігровим механікам, адже саме вони визначають, як гравець взаємодіятиме зі світом. GameDev DOU розпитав геймдизайнерів Ubisoft, N-iX Game & VR Studio і Pingle Game Studio про те, як вони працюють з ігровими механіками, як виокремлюють основні й другорядні з-поміж них, чи можна вважати деякі рішення застарілими та чому складні механіки не завжди роблять гру цікавішою.

Як у компаніях розробляють ігрові механіки

Ігрові механіки, як правило, розробляють ігрові дизайнери на стадії pre-production. А потім їх удосконалюють протягом усього часу виробництва гри. Це передусім визначення правил та систем, що керують тим, як гравець взаємодіє з ігровим світом, пояснює Іван Кульбич, Lead Game Designer в Ubisoft.

Концептуалізацією задуманого зазвичай займається кор-команда. Її склад може змінюватися залежно від особливостей пайплайну в конкретній компанії та від потреб певного проєкту. Коли етап концептуалізації завершено й команда вже розуміє, над якою саме грою доведеться працювати, починається робота безпосередньо над механіками. На цій стадії вже має бути узагальнений геймдизайн-документ, каже Влад Мунтян, Lead Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

«Команда геймдизайнерів розподіляє фічі й механіки між собою, кожен з дизайнерів стає feature owner для однієї чи кількох механік. Дизайнер розробляє детальну документацію та технічне завдання для конкретної механіки. Далі фахівці створюють робочий прототип. І якщо механіка виглядає доволі перспективною, починається найдовший етап — поступове ітерування, під час якого команда крок за кроком доводить прототип до релізної якості. У процес роботи над механікою зазвичай залучено безліч людей: художників, аніматорів, девелоперів та інших. Геймдизайнер тут стає медіатом між різними спеціалістами, і, як owner механіки, саме він відповідає за кінцевий результат та досвід, який здобуде гравець», — пояснює Мунтян.

Водночас Lead Game Designer з N-iX Game & VR Studio уточнює: описана ним схема роботи над механіками доволі узагальнена. Залежно від особливостей побудови процесів у команді та потреб проєкту, вона може бути іншою.

Наприклад, Юрій Денисюк, Lead Game Designer та Head of Production Department у Pingle Game Studio, описує процес і стадії роботи над ігровими механіками в компанії так:

  1. Віжн-холдер / продюсер / головний геймдизайнер високорівнево описує ідею механіки (креативну задачу) та передають геймдизайнеру на пропрацювання.
  2. Геймдизайнер ознайомлюється з описом, ставить запитання й уточнює необхідну для роботи інформацію.
  3. Після цього геймдизайнер розписує дизайн-бриф механіки до рівня ТЗ для розробника, пояснюючи, як працює механіка та які параметри/інструменти потрібні для подальшого налаштування.
  4. Розробник ознайомлюється з дизайн-брифом, уточнює всі деталі й реалізує механіку.
  5. Після цього розробник повертає її геймдизайнеру на затвердження реалізації.
  6. Геймдизайнер перевіряє реалізацію на відповідність дизайну, налаштовує механіку, щоб вона виконувала креативну задачу, і передає на остаточне погодження.
  7. Віжн-холдер / продюсер / головний геймдизайнер ухвалюють фінальне рішення, чи відповідає механіка їхньому баченню й чи виконує своє завдання в грі.
  8. Додатково в ідеальному варіанті механіку перевіряють на плейтестах / справжніх гравцях, щоб оцінити, як вона працює і сприймається в реальних умовах.

Як працювати з основними й другорядними ігровими механіками

Визначення того, яка механіка має бути основною, а яка — другорядною, залежить від загального дизайну гри та досвіду, який розробка намагається дати гравцеві.

За словами Івана Кульбича з Ubisoft, щоб установити основну й другорядну механіки, можна поставити запитання:

  • Що таке основний цикл гри? Основними мають бути механіки, які найважливіші для цього циклу та необхідні гравцеві для просування в грі.
  • Які цілі гри? Основні механіки найбільше відповідають цілям гри й дозволяють гравцеві їх досягти.
  • Яка роль гравця? Основна механіка якнайкраще відображає роль гравця в ігровому світі та допомагає йому виразити себе через ігровий процес.

«Якщо простіше, то що можна прибрати з гри й при цьому все ще буде змога грати в неї, а в більшості випадків і отримувати задоволення? Візьмімо, наприклад, шахи: правила пересування фігур, шаху й мату — це умовно основна механіка, а таймер ходу, правило 50 ходів, „узявся — ходи“ — другорядні механіки, які покращують ігровий процес, але не є критичними», — уточнює спеціаліст.

Наступне завдання після визначення основної механіки — зробити так, щоб вторинні механіки були привабливими та відповідали загальному досвіду гри. Для цього дизайнерам корисно задуматися вже над іншими запитаннями:

  • Як вторинна механіка може доповнити первинну й надати додаткової глибини й різноманітності ігровому процесу?
  • Як вторинну механіку можна інтегрувати в ігровий світ та історію таким чином, щоб це було зрозуміло й органічно?
  • Як зробити вторинну механіку цікавою, щоб вона захоплювала гравця та водночас була збалансованою і не відволікала від основної?

Відповіді можуть дуже відрізнятися для різних ігор та жанрів.

Ось як Юрій Денисюк з Pingle Game Studio окреслює роль другорядних механік і відповідного контенту: вони розширюють гру, збільшують час проходження або забезпечують додаткові активності, точки монетизації. Та в жодному разі другорядні механіки не мають змінювати, заміняти чи витісняти основні.

«Їхня роль — тільки допоміжна, і це завжди треба тримати в голові. Прискіпливо оцінюйте, що кожна з таких механік додає в гру й чи не використовуєте ви її просто тому, що вона „прикольна“ і вже була вигадана», — каже фахівець.

Геймдизайн — не фізика чи математика. У цій сфері, вважає Влад Мунтян, нерідко може бути багато правильних відповідей на одне й те саме запитання. Та в будь-якому разі основні механіки мають сформувати ядро ігрового досвіду, тоді як другорядні — органічне доповнення, що не має при цьому суперечити основі.

Як приклад такого підходу геймдизайнер наводить гру Death Stranding, де головний герой — доставник вантажів. Відповідно, усі основні механіки в грі працюють на те, щоб сформувати й підсилити це відчуття. Замість, наприклад, битв із монстрами тут — довгі переходи з динамічними перешкодами. Замість лутання кишень — менеджмент вантажу. Замість убивчого арсеналу — широкий набір гаджетів для полегшення життя тощо. Будівництво чи перестрілки з людьми відведені на другий план, є опціональними й подаються у відповідному контексті (спрощення доставки вантажів) для того, щоб доповнювати основні механіки та головні ідеї гри.

Які фактори впливають на вибір ігрових механік

Обрана механіка має відповідати загальному дизайну, сюжету й сетингу гри.

«Наприклад, гра survival-horror може використовувати механіку, яка наголошує на керуванні ресурсами та скритності, щоб створити напружений і складний досвід, тоді як швидка екшн-гра може зосереджуватися на механіці, яка забезпечує швидкі рефлекси та точне прицілювання», — пояснює Іван Кульбич з Ubisoft.

Платформа, каже геймдизайнер, також відіграє роль у виборі ігрової механіки. Наприклад, мобільна гра може використовувати просту сенсорну механіку, яку легко вивчити й грати на маленькому екрані, тоді як комп’ютерна може мати складнішу механіку, що використовує переваги клавіатури та миші.

Жанр гри також нерідко диктує певні механіки, які зазвичай з ним асоціюються. Наприклад, рольові ігри часто мають налаштування персонажа, розгалужені сюжети й покрокові бої, тоді як платформери можуть зосереджуватися на точності стрибків та уникненні ворогів.

Хоча певні механізми частіше асоціюються з конкретними жанрами, знаннями чи платформами, їх можна адаптувати та стилізувати під інший контекст. Однак важливо переконатися, що адаптована механіка все ще відповідає загальному дизайну гри й підходить для цільової аудиторії. Стилізація також може допомогти зробити механіку унікальною, вписати її в контекст гри. Наприклад, науково-фантастичний шутер може використовувати лазерні пістолети замість традиційної вогнепальної зброї, але все одно мати аналогічні механізми прицілювання та перезаряджання, щоб створити знайомі відчуття для гравців, зазначає Кульбич.

«Адаптації ігрових механік під різні лор/жанр/платформу можливі, особливо враховуючи ті потужні можливості у сфері швидкого прототипування геймплею, які надають розробникам сучасні рушії. Це, своєю чергою, дає змогу дизайнерам по-іншому подивитися на звичні жанрові кліше. Чи можна комбінувати шутерну основу з візуальною новелою? Є Neon White. А може, з фермерством і покемонами? Slime Rancher уже давно в релізі. Або ж схрестити файтинг з „рогаликом“? Corpse Keeper до ваших послуг. Однак адаптація механік, їх комбінування та доцільне використання в дизайні гри — доволі нетривіальне завдання, що зазвичай потребує часу й експертизи», — вважає Влад Мунтян.

Наявність певних механік може допомогти розкрити та підкріпити наративні аспекти гри, впевнений геймдизайнер з N-iX Game & VR Studio. І навпаки, правильно використані лорні елементи допомагають пояснити гравцю, як працюють механіки, а дизайнеру — органічно вписати ці механіки в ігровий світ. Наприклад, у Prince of Persia: The Sands of Time герой має кинджал, що вміє відмотувати час назад. Наявність такого артефакту в історії, з одного боку, відкриває безліч можливостей для комбат-дизайну та дизайну пазлів, з іншого — красиво пояснює незвичайні здібності головного персонажа.

Як балансувати кількість різних механік і їх використання в грі

Довжина ігрової сесії, цільова аудиторія, особливості управління, жанрова специфіка — все це так чи інакше впливає і на оптимальну кількість механік, і на інтенсивність їх використання. Наприклад, пояснює Влад Мунтян, з hypercasual-грою дизайнер, скоріше за все, буде лімітований у межах однієї основної механіки та двох-трьох додаткових. Натомість у випадку ААА-проєкту він працюватиме з десятками механік, фіч і систем, що постійно взаємодіють між собою та з оточенням.

«Аби розуміти, які механіки використовувати і як балансувати їхню кількість, слід вивчити свою аудиторію, її очікування та бажання. А також прискіпливо оцінювати механіки в принципі: як вони взаємодіють з кор-лупом і між собою, чи приносять грі користь. З особистого досвіду скажу, що останнім часом утомився від ігор з відкритим світом, де величезна кількість активностей, за якими забуваєш про основну історію. Це може відбивати бажання повертатись у гру, бо виникає відчуття, ніби ти втрачаєш час або ж просто загубився. З іншого боку, в таких іграх, як Ghost of Tsushima і Yakuza: Like a Dragon, в мене схожих відчуттів не виникало», — ділиться Юрій Денисюк.

Водночас Іван Кульбич називає кілька способів, які допоможуть збалансувати механіки:

  1. Установіть основні механіки, які визначають головний досвід гри. Вони мають бути в центрі гри — і їм слід приділяти найбільшу увагу, коли справа доходить до балансування.
  2. Вводьте нову механіку поступово, щоб не перевантажити гравця. Це дозволяє йому вивчити кожну нову механіку та зрозуміти, як вона вписується в загальний ігровий процес.
  3. Оцініть, як часто використовується кожна механіка, й за потреби відрегулюйте її, щоб запобігти домінуванню будь-якої однієї механіки у грі. Хороший баланс забезпечить різноманітність і зацікавить гравця.
  4. Використовуйте тестування й відгуки від гравців. Вони можуть дати цінну інформацію, наскільки добре працюють різні механіки та як їх можна покращити. Це допоможе виявити будь-яку механіку, яка використовується надмірно, недостатньо абощо.
  5. Переконайтеся, що всі механіки актуальні й сприяють загальному ігровому процесу. Механіки, які не відповідають цілям гри або не додають цінності, краще видалити або змінити.
  6. Уникайте надмірного ускладнення гри зайвою кількістю механік. Проста, добре збалансована гра часто приносить більше задоволення, ніж надто складна.

Чи можна вважати певні ігрові механіки застарілими

Ігрова механіка може застаріти через зміну вподобань гравців, розвиток тенденцій ігрового дизайну та технологічний прогрес.

«Але це ще не означає, що її не можна використовувати або ж вона придатна тільки для ретро-ігор. Будь-які правила дизайну можна порушувати, якщо добре усвідомлюєш навіщо», — каже Іван Кульбич.

На думку геймдизайнера Ubisoft, до застарілих ігрових механік можна, зокрема, зарахувати:

  1. Життя і продовження гри. Використання ліміту життів було популярним у старих аркадах, де гравці мали встановлену кількість продовжень, щоб пройти гру. Однак у сучасних іграх цю механіку часто не сприймають позитивно — це наче покарання для гравців, тож багато ігор узагалі відмовилися від неї.
  2. Обмежені збереження. У старих іграх можливість збереження прогресу часто була обмежена певними точками чи предметами. Ця механіка може засмучувати гравців, які не зберегли свій прогрес, коли їм це було потрібно, або втратили прогрес через несподівані збої у грі чи відключення електроенергії. У наш час опція збереження прогресу зазвичай необмежена або часта; подекуди це відбувається автоматично через визначені проміжки часу, щоб гарантувати, що гравці не втратять здобуте.
  3. Фіксовані ракурси камери. У старих іграх їх використовували для створення кінематографічного, більш захопливого досвіду. Однак ця механіка може не сподобатися гравцям, які віддають перевагу більшому контролю над своїм поглядом на ігровий світ. Тому в сучасних іграх часто використовують динамічніші системи камер.

Водночас Юрій Денисюк не бачить сенсу в тому, щоб «списувати» ті чи інші механіки, оскільки важливо, як саме їх використовують у грі, а не їхня популярність у певний проміжок часу.

«Справді, може здаватися, що якісь механіки архаїчні або „не відповідають трендам“, як-от покрокові бої. Але потім виходить новий X-Com чи Marvel’s Midnight Suns зі свіжим поглядом на цю механіку, а також декілька класичних RPG, як Divinity: Original Sin, Baldur’s Gate 3, які доводять, що ця механіка більш ніж актуальна і гравці готові до неї», — вважає геймдизайнер Pingle Game Studio.

На думку Влада Мунтяна, критерії «застарівання» дуже розпливчасті й те, що комусь здається застарілим, у реальності може мати величезний потенціал за правильного підходу. Як приклад він згадує The Binding of Isaac, яка свого часу породила моду на roguelite-ігри. В її основі — доволі точно відтворене ігромеханічне ядро з класичної The Legend of Zelda в комбінації з елементами жанру «рогаликів». Інший приклад — hypercasual-ігри, що нерідко реплікують механіки зі старих аркад або як мінімум надихаються ними.

Геймдизайнер N-iX Game & VR Studio вважає олдскульні механіки та старі ігри хорошим джерелом і робочого матеріалу, і натхнення для дизайнера, хоч і не єдиним. Крім того, каже він, не кожну механіку можна використовувати такою, як вона є. У деяких випадках її варто актуалізувати, переосмислити та оновити.

Оновлення типової ігрової механіки може не лише зацікавити гравців, а й допомогти відрізнити гру від конкурентів і створити унікальний ігровий процес.

Іван Кульбич рекомендує кілька способів, які допоможуть ефективно оновити механіки для наявної гри:

  • Збирайте відгуки від гравців про те, які механіки вони вважають застарілими або нецікавими, і використовуйте ці коментарі, щоб скеровувати оновлення в правильному напрямку.
  • Уникайте оновлень, які повністю змінюють основний ігровий процес, оскільки це може відштовхнути наявних гравців і заплутати нових.
  • Спирайтеся на вже наявну механіку. Замість того, щоб повністю замінити її, спробуйте вдосконалити, щось додати, аби зробити цікавішою.
  • Експериментуйте з оновленнями: запроваджуйте нову механіку, яка доповнює наявний ігровий процес і створює для користувачів нові виклики.
  • Постійно перевіряйте механіки, аби переконатися, що вони цікаві для гравців.

«Звичайно, якщо ви працюєте над новою грою у ранній стадії та ще не визначилися з основною механікою, то, навпаки, варто виділити час для експериментів, які можуть змінити ваше бачення головного ігрового процесу. У багатьох випадках створення нових механік і навіть жанрів ігор — це вдале поєднання давно відомих механік у новий спосіб», — підсумовує Кульбич.

Які найпоширеніші помилки у виборі ігрових механік

Серед найчастіших помилок під час вибору ігрових механік фахівці, з якими спілкувався GameDev DOU, називають:

  1. Помилковий розподіл на основні й другорядні механіки.
  2. Додавання механік заради механік як таких.
  3. Намагання залатати дірки новими механіками, а не виправлення вже наявної механіки. Наприклад, замість того щоб виправити, як працює бій, додати побільше «абілок».
  4. Бажання (іноді не самих розробників, а, наприклад, видавців) використати трендові механіки й при цьому ігнорувати бачення гри та досвід, надіючись привабити додаткову аудиторію чи заробити більше грошей.
  5. Надмірне ускладнення механік. Це ситуація, коли в гру додають забагато складних механік, які можуть перевантажити гравців і зробити гру важкою для розуміння. Щоб цього уникнути, почніть із кількох простих механік і поступово вдосконалюйте їх, коли користувачі ознайомляться з грою.
  6. Неврахування цільової аудиторії. Важливо досліджувати та розуміти вподобання й очікування ЦА, щоб переконатися, що механіка є цікавою та приємною для неї.
  7. Ігнорування відгуків гравців.
  8. Завеликі надії на вже наявну механіку. Надихатися тим, що вже є, важливо, але якщо покладатися лише на це, гра може стати неоригінальною. Щоб уникнути цього, спробуйте додати унікальну та інноваційну механіку, яка відрізнятиме вашу розробку від конкурентів.
  9. Ігнорування теми й історії гри. Ігрову механіку слід вибирати так, щоб доповнювати та покращувати згадані аспекти. Інакше механіка відчуватиметься недоречною.
  10. Ігнорування особливостей ігрової платформи. Подекуди з’являються клони ігор, які чудово граються на ПК, для мобільних. І в них немає жодних змін. Чи навпаки — коли гру без змін перенесли на ПК з мобільних чи консолей. Якщо ви вирішили запозичити механіки з гри на іншій платформі, переконайтеся, що вони доречні й адаптовані для вашої платформи.

Приклади ігор, творці яких найкраще попрацювали з ігровими механіками

Нижче наводимо приклади ігор, де, на думку українських геймдев-фахівців, найкраще пропрацьовані геймплейні механіки.

Рекомендації від Івана Кульбича, Lead Game Designer в Ubisoft

Portal і Portal 2

Гра-платформер-головоломка, яка обертається навколо здатності гравця створювати портали в середовищі для розв’язання дедалі складніших головоломок. Кожна головоломка потребує від користувача застосування творчих здібностей і навичок розв’язання проблем. Нові механіки вводять поступово, завдяки чому ігровий процес залишається свіжим і захопливим. Механіка гри повністю інтегрована в розповідь, що робить ігровий процес інтуїтивним.

Clash Royale

Битви в реальному часі між двома гравцями, кожен з яких контролює колоду карт. Основна механіка є чудовим прикладом поєднанням відомих жанрів (CCG і Moba) і грамотною адаптацією до нової платформи, завдяки чому можна створити новий жанр. Механіка розроблена так, щоб її було легко вивчити, але важко опанувати, з акцентом на стратегічні глибини та ухвалення рішень. Звісно, з урахуванням короткої сесії й інших особливостей мобільної платформи.

Monument Valley

Гра-головоломка, яка занурює в унікальний сюрреалістичний світ, натхнений творчістю Ешера. Загалом, ігрова механіка в Monument Valley вражає унікальним та гармонійним поєднанням візуального дизайну, механіки керування перспективою та доступності для будь-яких гравців.

Рекомендації від Влада Мунтяна, Lead Game Designer у N-iX Game & VR Studio

The Legend of Zelda: Breath of the Wild (і майже все, що роблять внутрішні студії Nintendo)

Зазвичай такі проєкти — це буквально підручник з геймдизайну. Nintendo практикує доволі олдскульний підхід, де флюїдні механіки є наріжним каменем: прості та зрозумілі навіть для новачка, вони також мають певну глибину й залишають простір для того, щоб гравець міг виразити себе та проявити скіл.

The Legend of Zelda — дуже вдалий приклад того, як цей фірмовий підхід скейлиться до масштабів величезної open-world гри й продовжує добре працювати.

Dishonored

Прекрасний зразок того, як ігрові механіки, з одного боку, вписані у світ та переплетені з ворлдбілдингом, а з іншого — формують гнучку імерсивну систему, яка створює варіативний унікальний досвід для кожного користувача, що грає в гру по-різному.

Antichamber

Чудовий приклад неконвенційного підходу до дизайну ігрових механік і їх пояснення гравцю. Це такий собі пазл навпаки, що стимулює експериментувати за допомогою доволі мінімалістичного інструментарію, наданого грою, та досліджувати, як працює цей дивний світ.

Рекомендації від Юрія Денисюка, Lead Game Designer і Head of Production Department у Pingle Game Studio

Ghost of Tsushima

Одна з найкращих ігор останнього часу. Відкритий світ тут жодного разу не викликав у мене відчуття порожнечі або безглуздості; бойова система чудово вписується в наратив, а також дуже добре працює зі складністю без шкал здоров’я і кольорового луту. Гра дає вдосталь простору для самовираження, а побічні активності мають сенс та пов’язані з історією, головним героєм і світом.

Deathloop

Я був скептично налаштований до цієї гри після кількох попередніх, хоча дуже люблю перший Dishonored. А проте, погравши, зрозумів, що розробники змогли винести урок і дослухатися до побажань гравців: замість дуже однобічного вибору (що жорстко тис у бік гуманізму), який викидав велику частину механік і геймплею, нам одразу кажуть, що вбивати в цій грі нормально — і, в принципі, це взагалі єдиний вибір, бо світ усе одно щодня перезавантажується. Замість величезної відкритої мапи вони розбили гру на невеликі, але все ще імерсивні локації, які мають безліч варіантів проходження, власні секрети та, ба більше, пов’язані між собою й залежать від дій гравця.

Death Stranding

Ця гра показала, що навіть нудні й рутинні механіки можуть бути цікавими, а також що погляд на механіки під іншими кутом здатен й інтровертів затягнути в соціальні взаємодії. Важко передати словами, як і чому звичайне переміщення пішки з точки А в точку Б може стати захопливою пригодою, а механіка ходи — викликати стільки емоцій і бути USP проєкту. Як можна описати почуття й емоції, коли ти вже з пів години йдеш пересіченою місцевістю, весь у бруді, з масою посилок на спині, що от-от тебе розчавить, виходиш до річки й бачиш кимось перекинутий місток? Це такий рівень вдячності, відчуття єднання з гравцем, якого ти навіть не бачив, і взагалі всім світом — це майже фізичне сприйняття тих самих зв’язків, які є головною темою гри.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Це такий рівень вдячності, відчуття єднання з гравцем, якого ти навіть не бачив, і взагалі всім світом — це майже фізичне сприйняття тих самих зв’язків, які є головною темою гри.

Оооо так)

як відрізнити профі від показушника? профі може розповісти про кожен етап своєї роботи, пояснити чому він прийняв те чи інше рішення. хороша стаття. нравиця)

Підписатись на коментарі