Як ефективно підтримувати мобільну гру після запуску. Поради досвідчених розробників

За даними Sensor Tower, у 2023 році десять найприбутковіших ігор на мобільних платформах сукупно принесли $2,48 млрд доходу. А найцікавіше, що більшість цих проєктів знаходяться на ринку вже не перший рік. Вони продовжують приваблювати аудиторію завдяки ефективній підтримці.

Як правильно її реалізувати, ми вирішили розібратися у цьому матеріалі. Своїм досвідом з нами поділилися фахівці Gameloft, Plarium, Bini Games та Stepico Games. Вони розповіли про формування дорожньої карти, частоту контентних оновлень, винагороди для користувачів та інше. А ще — обговорили тему підтримки проєкту після провального запуску.

Успішність мобільної гри на дистанції

Розробка ігор — це бізнес. А в мобільному сегменті — тим паче. Саме тому основний показник успішності гри на дистанції в місяці та роки — це дохід. Кожна компанія, яка працює на цьому ринку, намагається максимізувати кошти, отримані з одного користувача, та якомога сильніше зменшити ціну його залучення в проєкт. Таким способом гарантується кратне повернення інвестицій.

Звісно, є й інші показники успішності. Сюди відносяться аудиторія, віральність, кількість проведеного часу в проєкті одним гравцем тощо. Проте всі ці елементи сукупно працюють як підґрунтя для збільшення доходу. У відриві від фінансового зростання їхнє значення сильно зменшується.

«Можна довго дискутувати про те, що таке успішність, але навряд неприбуткову гру можна назвати успішною. Нічого особистого, просто бізнес 🙂. Тому головне — це бізнес-перформанс самої гри. Поки гра генерує прибуток і його частину вигідно вкладати в маркетинг для залучення нових гравців, вона буде успішною і продовжуватиме жити. Звісно, є ігри, які кожен місяць генерують понад 10 мільйонів віральних гравців, але це радше виключення, яке підтверджує правило», — Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium.

«Фактор успішності один — фінанси, бо це єдине, заради чого створюються такі проєкти. А виражається цей фактор у рентабельності інвестицій (ROI). Іншими словами — потрібно максимізувати дохід з гравця і мінімізувати вартість залучення нового користувача. Все інше — утримання гравців, ARPU, — це лише складові головної метрики», — Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games.

Універсального рецепта для кожного проєкту не існує. Проте розробники можуть значно підвищити шанси на успіх, якщо якісно попрацюють над різними складовими гри. Сюди можна віднести технічну реалізацію, загальний ігролад, який довго утримуватиме увагу, якість ассетів, баланс та ще багато іншого.

«На успішність мобільної гри на дистанції впливає велика кількість чинників. Насамперед — якість застосунку. Сюди можна віднести баланс складності, якість ассетів, загальну стабільність на різних пристроях, здатність зацікавити аудиторію. Не менш важливим чинником є регулярна підтримка застосунку продуктовими оновленнями та маркетинговими активностями в магазині для залучення органічного та платного трафіку. Також впливає взаємодія зі спільнотою, а саме — швидкість і якість технічної підтримки, реакція на відгуки й імплементація нового функціоналу за потребою користувачів.

Монетизація теж важлива. Тут мається на увазі постійний пошук балансу між безплатним і платним контентом та налаштування реклами, щоб вона була максимально прибутковою і не відштовхувала користувачів. Ці аспекти є ключовими для нас під час оцінки потенціалу гри, і в кожній області ми докладаємо окремі зусилля. Застосунок — це живий організм, який вимагає пошуку нових гіпотез та їх перевірки в найкоротші терміни», — Микита Черніков, Producer у Bini Games.

«Немає універсального рецепта успіху для всіх проєктів, проте є кілька загальних ключових факторів, які впливають на успішність мобільної гри на дистанції. Важливість кожного з них визначається типом гри та моделлю монетизації:

  • Захопливий ігролад. Елементи, які утримують увагу гравців та спонукають повертатися знову й знову.
  • Правильна стратегія монетизації, яка відповідає бізнес-моделі, жанру, цільовій аудиторії та ринковим умовам.
  • Постійна підтримка та гнучкість. Регулярні контентні оновлення, data-driven розробка, реагування на зворотний зв’язок, можливість створення нових ігрових режимів та елементів, готовність до глибинної зміни ігрових циклів, оперативне розв’язання проблем і багів, з якими стикаються користувачі.
  • Ефективна маркетингова стратегія, яка охоплює цільову аудиторію та регулярно залучає нових гравців.
  • Висока якість. Візуальна привабливість, зручне управління, відсутність критичних проблем, оптимізація для різних пристроїв.
  • Активне керування спільнотою, яке допоможе зберегти інтерес гравців та сприятиме її зростанню.

Один із прикладів успішного довготривалого проєкту в Gameloft — це My Little Pony: Friendship Is Magic. Гра на ринку вже 12 років і фактично стала класикою для фанатів франшизи. Деякі гравці нещодавно повернулися в проєкт, тому що пам’ятають його з дитинства. За цей час він еволюціонував, а івенти та баланс повністю змінилися. Іноді ми випускаємо контент, направлений на конкретну аудиторію: новачків або давніх фанатів», — Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv.

Формування дорожньої карти підтримки

Всі фахівці вказали на необхідність мати контентний план на майбутнє ще до запуску. Особливо, якщо йдеться про глобальний реліз. Команда повинна уявляти подальший розвиток проєкту, закладаючи в нього різні стартові показники — як позитивні, так і негативні. Далі стратегія може коригуватися, відповідно до успішності запуску. Проте дорожня мапа повинна бути створена, адже без неї утримати аудиторію після вдалого релізу буде вкрай важко.

Інша справа, що єдиного контентного плану, який підійде всім мобільним проєктам, не існує. При його створенні потрібно враховувати концепцію гри — бізнес-модель, функціонал, елементи монетизації тощо. Плюс необхідно реагувати на термінові виклики. Наприклад, коли гравці вказують на конкретну проблему, яка псує їхні враження та вимагає якомога швидшого рішення.

«Дорожня карта перед релізом необхідна для швидкого масштабування проєкту в разі успішних перших вражень. На етапі підготовки релізу команда формує список лише необхідного функціоналу для прискорення запуску продукту, відкладаючи другорядні фічі в дорожню карту. У разі досягнення поставленого KPI, команда знає, який додатковий функціонал необхідно реалізувати в першу чергу.

Ключовою особливістю для нових продуктів має бути стратегія розвитку та список відкладених фіч, які зможуть покращити конкретні метрики на кілька оновлень вперед. Формування контентного беклогу на довгий період може бути неефективним, тому нові продукти краще розглядати в розрізі місяця та кварталів», — Микита Черніков, Producer у Bini Games.

«Надважливо мати глобальне бачення проєкту, його розвитку та підтримки. Потім це трансформується в конкретний план. Без сильного й впевненого бачення гри, мабуть, не варто не те що її випускати, а й навіть починати розробку. Якщо ми говоримо про дорожню карту, то обовʼязково її мати, наприклад, на квартал, пів року або рік вперед. Горизонт планування залежить від розміру команди, довжини циклу розробки та особливостей гри.

Гарна й правильно сформована дорожня карта — це план, який забезпечує гравців новими викликами та активностями, враховує бізнес-цілі, перетинається з потребами та цілями маркетингу, а також враховує наявні ресурси команди. І не варто ставитися до плану, як до чогось монолітного. Тримайте руку на пульсі, відстежуйте показники та зворотний зв’язок від гравців, вносьте корективи. Дорожня карта повинна мати цілі й бути живою», — Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium.

"Дорожня карта підтримки має бути сформована ще до релізу, проте її структура, комплексність та спосіб формування варіюється відповідно до типу гри, обраної бізнес-моделі та конкретних потреб і характеристик проєкту.

Перехід від стадії розробки до еволюції умовно-безплатного проєкту — це комплексний процес. В рамках підтримки кількість задач і залучених розробників хоч і зменшуються, проте обсяг робіт для LiveOps/Game Evolution частини команди лишається суттєвим. Тому що контентні оновлення і внутрішньоігрові івенти лежать в основі стимулювання гравців до витрат та кампаній щодо залучення аудиторії. Відповідно, ретельність, якість і частота оновлень визначають довгостроковий успіх гри.

Ще на стадії прототипу, ви маєте розуміти, який саме контент будете пропонувати своїм користувачам в оновленнях. Для преміальних ігор дорожня карта підтримки важлива, але вона може бути менш комплексною. У більшості випадків перед релізом не вдається втілити всі ідеї. За таких ситуацій на допомогу розробникам часто приходять контентні доповнення. Вони можуть виступати одним з інструментів для сплеску інтересу до гри та охоплення ширшої аудиторії, збільшивши її життєвий цикл.

Не завжди всі проблеми та помилки вдається вирішити перед запуском. Тому правильно буде закладати в дорожню мапу QoL-покращення та виправлення критичних помилок, що дозволить оперативно реагувати на зміни в середовищі та керувати очікуваннями гравців. Важливість контентного плану підкреслює те, що провальні релізи в індустрії неодноразово були врятовані завдяки правильній стратегії випуску оновлень.

При формуванні дорожньої карти я б наголосив на використанні agile-підходу, правильних пріоритетах задач і готовності до внесення швидких змін. Слід використовувати усі можливі способи для отримання даних і зворотного зв’язку якомога раніше. При цьому дорожня карта — це динамічний документ, в який мають і будуть вноситися регулярні зміни. Тому варто зосередитися на детальному плануванні найближчих оновлень, залишаючи простір для маневрування та адаптації майбутніх апдейтів, відповідно до свіжих вхідних даних та змін у пріоритетах«, — Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv.

«Якщо ж ми говоримо про м’який і тим паче глобальний запуск, то дорожня карта потрібна. Я думаю, що немає якогось єдиного правильного способу створення такої мапи, бо вона доволі сильно залежить від конкретного проєкту. Але план точно сформовано некоректно, якщо в ньому немає:

  • прив’язки до календарних подій, бажано — з урахуванням регіональних особливостей;
  • чергування івентів за типом взаємодії з валютою гравця — винагородження, вимивання тощо;
  • врахування сегментації гравців за платіжною поведінкою;
  • визначених у числовій характеристиці цільових результатів, тому що немає сенсу робити підтримку заради підтримки, якщо відсутнє розуміння, наскільки ви досягаєте поставлених цілей;
  • реалістичного врахування виробничих можливостей команди», — зазначає Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games.

Частота контентних оновлень

Повністю закінчений продукт може утримувати аудиторію лише протягом обмеженого часу. Якими б не були початкові показники проєкту, коли користувачі спробують весь контент, то поступово почнуть переходити в інші віртуальні світи. Залишиться лише дрібка фанатів, які найсильніше прив’яжуться до гри.

Найкраще це ілюструють показники однокористувацьких проєктів. Можна поглянути на Cyberpunk 2077, Elden Ring чи Hogwarts Legacy. На релізі вони мали онлайн від 800 тисяч до 1 мільйона користувачів в Steam. Та протягом трьох місяців втрачали близько 95% аудиторії. Тому що переважна більшість користувачів пройшли ці ігри за вказаний період, отримали свою порцію насолоди й пішли шукати інші цікаві новинки.

З кооперативними та мультиплеєрними проєктами таке теж трапляється. Palworld та The Finals є свіжими прикладами. Новинка від Pocketpair взагалі посіла друге місце в рейтингу проєктів з максимальним онлайном за всю історію Steam. В грі одночасно знаходилося понад два мільйони осіб. А вже за три тижні Palworld встановила антирекорд за найбільш стрімкою втратою аудиторії.

У цих випадках причиною відтоку ледве не завжди стає відсутність свіжого контенту або ж надто рідкісні оновлення, як у проєкті Pocketpair. Японська студія була не готова до такої популярності, тому не встигла масштабуватися для швидкого розширення гри. Це загалом складна задача, незалежно від сегмента ринку.

Всі наші спікери відзначили необхідність зважити багато факторів перед тим, як планувати частоту випуску нового контенту. Потрібно зрозуміти, наскільки швидко аудиторія опановує оновлення гри, як вони впливатимуть на користувачів тощо.

«Немає золотого правила. Є приклади успішних ігор на ринку, які додають контент кожні декілька тижнів, місяць, два або три. Чи треба вам копіювати їхні підходи як еталонні? Думаю, ні. Важливо розуміти швидкість „поїдання“ нового контенту та спроможність гравців купувати. Потрібно також оцінити, чи є в гравців потреба в конкретному контенті, чи можете ви впливати на аудиторію, стимулювати її за допомогою внутрішньоігрових механізмів або подій. На це накладається необхідність враховувати власні спроможності щодо створення цього контенту», — Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium.

«Багато чого залежить від типу гри та методів взаємодії з користувачами. У дитячій категорії, де великий акцент робиться на просуванні за допомогою органічного трафіку, частота релізів відбувається не рідше, ніж раз на місяць. Це дає змогу оперативно проводити оптимізацію в магазині, вносити покращення у продукт та впроваджувати додаткові активності для користувачів», — Микита Черніков, Producer у Bini Games.

При цьому важливо враховувати жанр і слідкувати за умовним контентним «голодом». Тому що в деякі моменти аудиторії може знадобитися час, щоб насолодитися поточним станом продукту. А ще команда повинна грамотно розраховувати власні сили та ресурси, виділені на підтримку проєкту. Тут необхідно знайти баланс між якістю та кількістю контенту.

«Все залежить від жанру, та я спробую узагальнити. Мінімум — раз на місяць, щоб втримувати увагу гравців. До того ж це гарно лягає на тривалість бойових пропусків. Максимум — раз на тиждень, щоб користувачі встигали все проходити, закупатися, та насолодитися грою», — Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games.

«Частота контентних оновлень для мобільних ігор — це комплексне питання, яке залежить від багатьох факторів: типу гри, бізнес-моделі, стратегії монетизації, розміру команди, бюджету та кількості активних користувачів.

Коли ми говоримо про жанри ігор, то загалом гіперказуальні та казуальні ігри оновлюються частіше, а мідкор та хардкор — рідше, але отримують масштабніші розширення, які додають новий контент, механіки та можливості. Більше — не завжди означає краще, і закон спадної віддачі тут теж діє. Після певної межі кожен новий елемент контенту стає все менш ефективним при тих же затратах.

Мета оновлень полягає в збільшенні LTR продукту, утриманні та залученні аудиторії. А паралельно необхідно стежити за показником рентабельності інвестицій. Знайти оптимальний баланс між частотою оновлень та якістю контенту — це ледве не найважливіше завдання команди на проєкті», — Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv.

Проведення заходів для зацікавлення аудиторії

Події — один з основних способів подачі нового контенту в мобільних іграх, який збільшує залученість та інтерес аудиторії. Звісно, за умови, що розробники правильно організовують та проводять такі заходи. Тут знову необхідно спиратися на цілий комплекс факторів, включно з системою прогресу, балансом, дизайном та механізмами взаємодії між користувачами.

Паралельно важливо працювати з аналітикою. Під час організації івентів потрібно враховувати статистику щодо поведінки аудиторії. І ці показники бажано закладати в дизайн події для максимізації результату. А ще спікери рекомендують створювати обмеження за часом. Тоді у користувачів буде страх не встигнути спробувати новий контент або отримати певну винагороду. Цей простий інструмент дозволяє утримувати та фокусувати увагу аудиторії.

«Івенти — обов’язковий елемент просування гри та утримання користувачів. Вони мають відповідати сезонності, світовим трендам, бути обмеженими в часі, націленими на повернення та утримання користувачів у грі. Під час розробки івентів необхідно враховувати їх регулярність та маркетинг нового функціоналу. Важливо також аналізувати проведені події на відповідність цільовим метрикам для коригування подальшої стратегії та наступних оновлень», — Микита Черніков, Producer у Bini Games.

«Потрібно ставити чіткі та зрозумілі цілі на етапі дизайну та балансу івентів, постійно стежити за перформансом. Без роботи з аналітикою, на мою думку, нічого не вийде. Ефективні події — це результат тісної взаємодії команд LiveOps, аналітики та геймдизайну», — Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium.

«Додавайте контент та відкривайте його, відповідно до критеріїв вашої гри — рівня, платіжної поведінки, настання певної дати тощо. Якщо питання щодо інструментів керування івентами, то тут все індивідуально для кожної компанії.

Події можуть бути різними в плані естетики та механік, але одне можна сказати точно — вони повинні тиснути часом. Гравець має розуміти, що для отримання конкретних винагород потрібно встигнути виконати умови до конкретної дати. Відчуття нестачі часу повинно зростати відповідно до наближення фіналу івенту, щоб мотивувати гравця прискоритися», — Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games.

Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv, виділив чотири основні критерії для організації подій. Якщо захід відповідатиме кожному з пунктів, то у нього будуть високі шанси на успіх серед аудиторії й гарні фінальні показники.

«На мою думку, для реалізації ефективних івентів потрібно подбати про чотири параметри. Перший — цікавість. Як би банально це не звучало, але події першочергово повинні викликати інтерес серед гравців. Для грамотної розробки івентів варто використовувати data-driven принципи, аналізувати ігрові KPI, відштовхуватися від механік, які найбільше подобаються.

Другий — винагороди. Потрібно пропонувати цінні призи, які стимулюють гравців до участі. Саме під час івентів, обмежених у часі, користувачі повинні мати можливість отримати найкращі нагороди. А для команди розробників — це один з основних інструментів, який стимулює витрачати внутрішньоігрову валюту.

Третій — своєчасність. Івенти потрібно проводити тоді, коли аудиторія найактивніша, оптимізувавши їхню тривіальність. Найбільше значення має підхід та адаптація подій під час пікової сезонності. Варто враховувати часові пояси цільової аудиторії та різні вікові групи, щоб вибрати оптимальний період проведення заходу.

А четвертий параметр — соціальність. Варто заохочувати гравців взаємодіяти один з одним, наприклад, шляхом командних завдань, рейтингових таблиць, спільних цілей та інших механік, які стимулюють співпрацю.

При цьому для проєктів, які досить давно існують на ринку, ефективність повторення івентів, як правило, поступово спадає. З кожної події потрібно збирати та аналізувати дані, визначаючи тренди поведінки користувачів і бути готовим до оновлення вже звичного формату заходів».

Як побудувати систему винагород в оновленнях

Микита Черніков, Producer у Bini Games

Ключовим складником системи винагороди в контентних оновленнях є грамотно побудований баланс між отриманням призів та особливостями цільової аудиторії. Як компанія, яка спеціалізується на дитячому сегменті, ми враховуємо специфічні особливості під час розробки таких систем. Діти нашої вікової категорії мають обмежений час концентрації уваги. Через це складніше реалізувати фічі, спрямовані на довгострокове утримання. Враховуйте інтереси та потреби ваших гравців, створюйте додаткову цінність всередині продукту та ставте обмежені за часом завдання для користувачів.

Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games

1. Враховуйте прогнозовану, а краще й реальну, наявність тих чи інших валют у гравця. Особливо звертайте увагу на попередні івенти.

2. Намагайтеся робити нагороди унікальними. Харда та умовна «енергія» — це добре, але унікальні речі мотивують сильніше.

3. Прив’язка до календарних днів обов’язкова. Зимові свята й День святого Валентина — сніжинки та сердечка вам в поміч.

4. Урізноманітніть ігровий досвід. Дуже круто, коли івент переносить на нову локацію або біом. Тимчасова подорож з тропічного моря в засніжені фіорди в умовній грі про піратів може бути доволі цікавою.

Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv

При розробці системи винагород слід враховувати кілька основних факторів.

1. Різноманітність. В першу чергу потрібно проаналізувати інтереси та мотивацію гравців. У проєкті може панувати значно більше поведінкових когорт, ніж здається на перший погляд. Важливо задовольнити різні інтереси всього спектру користувачів. Це може включати віртуальну валюту, предмети, доступ до ексклюзивного контенту, соціальні та косметичні елементи, системи внутрішньоігрових досягнень.

2. Прогрес. Важливо, щоб гравці постійно рухалися вперед і отримували нові винагороди. Це досягається за допомогою системи завдань, щоденних бонусів, сезонних подій та інших механізмів. Як тільки користувачі втрачають відчуття прогресії, вони йдуть з проєкту.

3. Цінність. Винагороди повинні мати значення для гравців і відчутно впливати на їхній досвід. Сюди відносяться нові карти, місії, кастомізація, покращення характеристик персонажа тощо.

4. Досяжність. Важливо, щоб винагороди були досяжними для користувачів з різними рівнями досвіду та навичок. Для цього можна реалізувати рівні складності завдань та альтернативні шляхи досягнення мети.

Слід також розуміти, що створення ефективної системи винагород — це ітеративний процес. Відстежуйте та аналізуйте дані й зворотний зв’язок, щоб сформувати дорожню карту з регулярними оновленнями, які дозволять її покращити.

Введення нових механізмів монетизації

При розробці нових методів монетизації продукту необхідно враховувати декілька важливих параметрів. У список входять середній вік аудиторії, особливості обраного магазину, загальна концепція проєкту та інше. Окрему увагу потрібно приділити балансу платного контенту.

Монетизація не повинна бути нав’язливою, бо інакше вона обов’язково відштовхне частину аудиторії, яка не збирається витрачати кошти. Користувачі також мають розуміти, що отримають за свої кошти. Якщо платний контент чітко демонструватиме свою цінність, то його привабливість значно зросте. Проте тут важливо не переходити певні межі.

За створення асиметричних переваг в ігроладі нові механізми монетизації будуть гарантовано критикувати. Це може подобатися частині аудиторії, яка готова платити, проте таких гравців завжди меншість. Інші протестуватимуть проти елементів формату «плати, щоб перемогти». В цьому плані важливо розуміти поведінку своєї аудиторії та аналізувати особливості власного продукту для оптимального розширення монетизації.

«Нові механізми монетизації першочергово сприяють збільшенню прибутку від проєкту і при правильній імплементації не мають створювати перешкод для утримання та збільшення аудиторії. Для цього вони повинні відповідати трьом принципам.

Перший — ненав’язливість. Гравці не мають відчувати, що їх примушують платити за прогрес або перемогу. Натомість вони повинні розуміти, що їм пропонується новий спосіб досягти успіху, якщо вони того бажають.

Другий — цінність. Нові механізми монетизації повинні пропонувати щось свіже та вартісне, чого раніше не було в грі. Це може бути певний контент, ексклюзивні предмети або додаткові переваги в ігроладі. Важливо, щоб безплатні елементи залишалися такими.

Третій — збалансованість. Не існує універсального підходу до налаштування механізмів монетизації. Кожна гра має свої унікальні особливості та аудиторію, проте нові методи не повинні давати асиметричну перевагу гравцям, особливо знецінювати попередні внутрішньоігрові покупки», — Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv.

«Під час вибору та роботи над системою монетизації необхідно враховувати особливості категорії гри та обраного магазину. Використовуючи ту чи іншу систему монетизації, продуктова команда може впливати на ряд чинників, у тому числі й на утримання користувачів. Для нас одним із ключових факторів є прозорість здійснення транзакції. Це дає змогу виключити випадкові активації з боку дитини», — Микита Черніков, Producer у Bini Games.

Грамотний дизайн монетизації сприяє утриманню аудиторії. Особливо це стосується людей, які готові витрачати кошти. У них вибудовується тісніший зв’язок з грою і з’являється додаткова мотивація проводити в ній час. Навіть інтегрована реклама при правильному балансі не викликає роздратування, а навпаки — створює відчуття нібито безплатного бонусу.

«Якщо йдеться про внутрішню монетизацію, то вона сприяє утриманню гравців. Особливо це стосується гравців, які готові платити, бо тоді вони будуть відчувати тісніший зв’язок із продуктом. Головне — подбати, щоб очікування таких користувачів виправдовувалися. Те саме і з більшістю інших варіантів монетизації, на кшталт свинок-скарбничок.

Щодо реклами, то це може прозвучати дивно, але якщо не спамити оголошеннями, то вона сприятиме підвищенню утримання. У користувачів виникає відчуття „безплатного бонусу“, який потім часто хочеться використати. Вважай — пограти додатковий час», — Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games.

«Якщо ваші нові механізми монетизації працюють ефективно, підвищують конверсію, середній платіж та інші показники, відповідно збільшуючи прибуток від проєкту, ви можете витратити ці кошти на маркетинг та збільшити аудиторію. Якщо дивитися під таким кутом, то монетизація може сприяти залученню нових користувачів. Проте монетизаційні механіки самостійно навряд приведуть нових гравців або підвищать кількість трафіку. Класно спроєктовані платіжні механізми гарно впливатимуть на утримання гравців, які платять, і, найімовірніше, матимуть зворотний ефект відносно іншої частини аудиторії», — Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium.

Чи є сенс підтримувати продукт, який провалився на старті

Сергій Шеремета, Game Producer у Gameloft Lviv

Підтримка можлива, але абсолютно критично визначити причини слабких показників. Це може бути пов’язано з проблемами ігроладу, маркетингу або хибно обраною стратегією монетизації. Далі необхідно створити дорожню карту і провести P&L аналіз.

Одним із найяскравіших прикладів перетворення провалу на успіх у геймдеві стала No Man’s Sky. Після невтішного запуску у 2016 році, коли багато обіцяних функцій були відсутні, Hello Games не відмовилась від проєкту. Студія поступово усунула критичні баги й випустила серію великих оновлень, що значно розширили можливості гри, реалізували мультиплеєр, будівництво баз і свіжий контент. Ці постійні оновлення не лише виправили помилки, але й додали нові елементи, які зробили гру більш захопливою та різноманітною, завдяки чому No Man’s Sky отримала визнання і підтримку серед спільноти гравців.

І звісно ж, Cyberpunk 2077. Надзвичайно високі очікування перетворилися на ледве не повний провал на релізі, який суттєво похитнув репутацію CD PROJEKT RED. Кількість і критичність технічних проблем та невідповідність обіцяним можливостям настільки затьмарила переваги амбітного проєкту, що його навіть довелося прибрати з деяких платформ.

З випуском численних патчів та оновлень розробники суттєво поліпшили стабільність та продуктивність гри. Кульмінацією цих зусиль можна вважати велике DLC «Ілюзія свободи», яке не лише додало новий контент і розширило сюжет, але й змогло повернути репутацію студії серед відданих фанатів.

Євген Логінов, Game Producer у Stepico Games

При слабких стартових показниках у підтримці немає сенсу. Але питання в тому, що саме мається на увазі. Для більшості випадків «підтримка» (LiveOps) — це вже оперування, направлене на максимізацію прибутку, а не на вихід зі збитків. Якщо ж стоїть питання, чи треба закриватися після невдалих перших запусків, то це залежить від кількох факторів:

  • наскільки невдалим вийшов продукт;
  • чи розумієте ви, що пішло не так;
  • як налаштовані інвестори або клієнти.

Вадим Сиволап, Game Director на проєкті Mech Arena у Plarium

На це запитання неможливо відповісти просто й однозначно. Якщо під стартом ми маємо на увазі м’який запуск, то це саме той етап, на якому потрібно намагатися підвищувати слабкі показники. А якщо йдеться про глобальний реліз, тоді виникає запитання: чому вирішили здійснити global launch проєкту, який мав слабкі показники під час soft launch?

На цю тему можна довго дискутувати. Але якщо абстрагуватися, то все залежить від вашої віри у власну спроможність покращити показники. А також — від вашого розуміння, як їх підвищити, і реальної можливості це зробити, тобто наявних ресурсів та запасу міцності.

Микита Черніков, Producer у Bini Games

Це завжди найскладніше питання, оскільки на розробку та запуск витрачається велика кількість ресурсів, тому може бути складно просто взяти й закрити проєкт. Насамперед необхідно відштовхуватися від поставлених метрик та можливостей масштабування проєкту. На старті у команд з’являється змога проаналізувати, як цільова аудиторія користується застосунком, провести заплановані A/B тести та скоригувати флоу користувача. Після запуску нового продукту ми завжди складаємо список можливих покращень, оцінюємо їх і вибудовуємо гіпотези потенційного зростання, адже це дає змогу оцінити доцільність та вартість подальшої підтримки.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному3
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Ще не прочитав, але відклав )
Дякую наперед за матеріал, мало хто розуміє наскільки це важливо розуміти коли ти розробник!

Сподіваюся, вам сподобається)

Підписатись на коментарі