Як навчатися та прокачувати навички дизайнерам рівнів. Досвід розробників S.T.A.L.K.E.R. 2, Sherlock Holmes і Warframe

Настав час для третього випуску рубрики, яка присвячена навчанню та прокачуванню навичок геймдев-фахівців різних напрямів. Раніше ми вже поспілкувалися на цю тему з художниками та геймдизайнерами. А сьогодні в центрі уваги — професія Level Designer.

До створення матеріалу доєдналися семеро фахівців зі студій Digital Extremes, GSC Game World, Frogwares, Frag Lab та інших. Розробники поділилися власним досвідом і цінними порадами для новачків. Дизайнери рівнів також обговорили часті проблеми в пайплайнах, пошук референсів, кар’єрне зростання й корисні ресурси, які допоможуть у розвитку.

Як розпочиналася кар’єра розробників

Чіткого механізму, як стати дизайнером рівнів, немає. Це підтверджують кар’єрні шляхи опитаних фахівців. Всі вони починали з простої зацікавленості геймдевом, а далі поступово бачили, як зростає їхній інтерес до сфери Level Design. Одним подобалося працювати в рушіях, іншим — креативна свобода, яку дає професія, а третім — можливість впливати на фінальний ігровий досвід.

«Коли я визначився, ким хочу бути в геймдеві, то почав шукати інформацію про дизайн рівнів у професійному плані. Тобто що потрібно знати та вміти, щоб знайти роботу в індустрії. Спершу вивчав середовище для практикування — таким у моєму випадку став Unreal Engine 4.27. Також почав шукати інформацію про дизайн рівнів, яка є у вільному доступі. На щастя, в інтернеті такого багато, як-от відео на YouTube та профільні сайти дизайнерів, де вони діляться досвідом», — Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World.

«Я доволі швидко почав цікавитися, як саме працюють відеоігри. В такі моменти зазвичай виникають думки про керунок, у якому хотілося б розвиватись. Геймдизайн є одним із найбільш впливових та помітних напрямів у створенні продукту в цій індустрії, тому це доволі легкий вибір для людей, які хочуть застосовувати свою креативність. Складнішим може виявитися вибір професії в його рамках. Для цього мені потрібен був досвід та час в індустрії. Коли я зрозумів бажання працювати в рушіях, де можу створювати прототипи просторів і скриптувати в них ігролад, то швидко усвідомив, що саме дизайн рівнів — це моя стихія», — Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares.

«Мені дуже пощастило стартувати в збірній України того часу — 4A Games. Влаштувався туди 2011 року тестером, але завдяки крутому та маленькому колективу одразу почав здобувати знання в різних сферах дизайну. Я постійно грав, аналізував рішення та давав на них фідбек, тому і потрапляв на обговорення рівнів, механік тощо. Коли зрозумів, що мені це цікаво, то почав щось будувати й уже сам отримував відгуки від досвідчених колег, які водночас були моїми вчителями. Згодом я взявся спостерігати за новачками на YouTube, які поширювали знання на тему Level та Game Design. А пізніше, коли вже повністю перейшов до відділу дизайну й почав працювати на проєкті, все понеслося набагато швидше, бо хобі та цікавість переросли в роботу на результат», — Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake.

«Я працював на посаді Mission Designer, яка насправді дуже схожа на Level Designer. Основна відмінність у тому, що дизайнери місій більше схиляються до наративу та розповіді, а дизайнери рівнів — до створення простору. У вільний час я переглянув усі GDC, які стосувалися дизайну завдань та рівнів. Коли змінював місце роботи, захотів змінити й профіль. Пройшов співбесіду, і вуаля — я дизайнер рівнів», — Гліб Григор’єв, Level Designer у Bloober Team.

«Я вже був на борту проєкту як геймдизайнер, а багатозадачність кожного співробітника тоді лише віталася. Плюс завжди мріяв стати саме дизайнером рівнів, тож, коли мені запропонували взяти під своє крило локацію, радів цьому як дитина», — Олексій Ющенко, Senior Level Designer у Dreamate.

А ще дизайнерів рівнів поєднує самоосвіта. Кожен з опитаних нами розробників власноруч опановував основи в різних інструментах. Інколи це були редактори в популярних на той час проєктах, як-от Warcraft III.

«Я починав шлях у геймдеві з невеликої компанії. Максимальна кількість співробітників, за винятком аутсорсу, сягала близько 30. У нас не було поділу на різних дизайнерів. Відділ геймдизайнерів працював над квестами, рівнями, скриптами та системами. Мені досі подобається такий підхід, бо він дає гарний простір для креативності, але логічно, що з масштабуванням проєкту й студії профіль фахівців звужується.

У якийсь момент я почав шукати, як адаптуватися до вакансій у компаніях, в яких є поділ між дизайнерами, і при цьому мати креативну свободу над створенням фінального ігрового досвіду. Спробувавши кілька різних ролей, я зупинився на дизайні рівнів. Насправді ніколи від нього далеко не відходив, просто іноді займався рівнями трішки більше або менше», — Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes.

«Вперше я запустив ігровий редактор у 14 років. Це був Warcraft III World Editor. Тоді я ще не мав комп’ютера, тому вибігав уночі з дому в комп’ютерний клуб. Звісно, без дозволу батьків. Потім потроху займався розробкою кампаній до цієї гри. А коли мені виповнилося вісімнадцять, зайняв перше місце в неофіційному турнірі з побудови мап до Warcraft III. Того ж року я вперше запустив CS Source SDK. Вже у двадцять вісім я почав розбиратися в Unity, а далі — в Unreal Engine. Після цього вдалося потрапити на вакансію Junior Level Designer у Frag Lab», — Данило Тарасенко, Senior Level Designer у Frag Lab.

«Надивившись роликів Speed Level Design, я подумав, що теж так можу. На той час ПК у мене був не дуже, тому почав робити локації під один статичний кут. Потім я вирішив збільшити масштаби, додати деталей та асетів. А тоді натрапив на одну статтю і зрозумів, що займаюся взагалі не дизайном рівнів, а їхнім артом. Отож пішов досліджувати тему саме дизайну. Зрозумівши, що LD формує фінальний досвід гравця і весь ігролад на рівнях, я вирішив, що хочу рухатися в цьому напрямку. Надалі використовував в основному готові редактори рівнів, наприклад, для Skyrim, Far Cry, Half-Life 2, Crysis та багато інших. Вони одразу дають набір механік та елементів, з яких можна зібрати готовий рівень», — В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment.

Як дизайнери рівнів покращували навички протягом кар’єри

Головний фактор розвитку у сфері Level Design — це практика. Розробники зазначають, що це може звучати банально, але формат «бери й роби» найкраще підходить для дизайнерів рівнів. Процес завжди супроводжуватиметься помилками, які дозволять набути важливого досвіду.

Звісно, практичний підхід супроводжується вивченням технічної бази. Необхідно попередньо опанувати рушії та супутні програми, які використовують дизайнери рівнів. Компонентів тут вистачає — від скриптингу до вміння роботи з 3D-асетами.

«Часто „бери й роби“ є найкращим алгоритмом у відточенні навичок прототипування, побудови ігроладної логіки та механік, формування просторової мови, роботи з освітленням тощо. Але спочатку варто вибрати рушій, у якому ці вміння будуть покращуватися. Треба також багато читати про відтворення тих чи інших технічних можливостей у рушії. Сьогодні є чимало матеріалів для таких рушіїв, як Unreal Engine 5, тому варто лиш написати правильний запит у Google/YouTube і зрозуміти, що потрібно для вашої ідеї», — Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares.

«Перші кроки в навчанні я впевнено ступав полем з граблів. Чимось надихнувся, щось зробив, а потім приходив Lead і пояснював, чому це не працює. Коли я зміг повністю сфокусуватися на дизайні рівнів, то поєднав свої теоретичні знання з практичною реалізацією. Я стежив за роботою колег, продовжував вивчати відкриті матеріали та намагався якнайшвидше адаптуватися до потреб проєкту.

Скажу відверто: виходило не дуже добре. Настільки недобре, що навіть я це бачив. Але я вважав успіхом саму можливість працювати над дизайном рівнів. Тож у моєму випадку, щоб покращувати навички, потрібно було багато практики. На нинішньому етапі моєї професійної діяльності я все ще вважаю, що практика, вміння аналізувати інші рівні, розуміння пріоритетів та відстеження тенденцій в ігровій індустрії допомагають мені покращувати навички», — Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes.

Інші дизайнери теж зауважили, наскільки важливо спостерігати за досвідченими колегами. Їхні методи роботи, поради та фідбек допомагають розвиватися молодим спеціалістам. У процесі можна також вивчити хитрощі, які заощаджують час та допомагають покращити фінальний результат. Тут, звісно, важлива ініціатива. Менш досвідчені фахівці мають бути допитливими й по-справжньому зацікавленими, щоб переймати навички від спеціалістів вищого класу.

Ще один важливий нюанс у прокачуванні вмінь для Level Designer — це декомпозиція ігор. Фахівцям потрібно проходити різні проєкти, причому зовсім не так, як звичайні користувачі. Необхідно вивчати локації, бачити, як вони влаштовані і які елементи спонукають до певних дій.

«Спочатку я брав найкращі ідеї від старших колег і постійно проходив крізь їхній прискіпливий фідбек. Я копирсався в інтернеті в пошуках ресурсів, які б дали мені якісний приріст знань, грав у ігри з еталонним дизайном рівнів і пробував усе це впроваджувати у своїй роботі. Загалом можливість навчання через практику та регулярний фідбек із зарплатнею як винагородою за витрачений час — це найкращий сценарій.

А ще мій ментор порадив дивитися, як зроблені рівні в іграх, і стежити за думками дизайнера, який їх створював. І це справді працює. Згодом такий аналіз стає постійним супутником у проходженні. Я починав з найкращих ігор: Half-Life 2, Dishonored, Titanfall та Uncharted. Ці ігри розвивають почуття смаку та привчають до золотих стандартів у дизайні як рівнів, так і ігор загалом», — Олексій Ющенко, Senior Level Designer у Dreamate.

«Дизайнер рівнів має потроху розумітися у всьому, бо на рівнях безліч компонентів гри оживають та поєднуються. Я постійно намагаюся актуалізувати знання щодо технологій для розуміння можливостей, лімітів та способів їх обходу. Ми не можемо будувати локації на папері. Все має бути реалізовано самостійно в рушії. Мій основний спосіб — постійний аналіз нових ігор. Завдяки цьому можна побачити якусь круту ідею або реалізацію, адаптувати її під своє бачення, подивитися на нібито круті рішення, які чомусь не спрацювали. Раніше я постійно грав у провальні проєкти з минулого й аналізував, що пішло не так та як можна було все виправити. Це гартує інтерес і набиває базу референсів. Також дуже важливо сприймати критику й поради», — Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake.

«Я спостерігав за тим, як колеги з відділу виконують свою роботу. Так я вже здобув найважливіші практичні навички роботи над проєктом. Також я навчився розбирати рівні в іграх на складові. Дивився, як вони формуються, які трюки використовують LD в інших проєктах і чи міг би я їх застосувати. Паралельно почав вивчати ігровий дизайн, архітектуру, художню композицію та блускрипти на Unreal Engine. А ще з часом зрозумів, що потрібно володіти хоча б якимось 3D-пакетом. Я вибрав Blender та почав вивчати програму», — Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World.

Література та корисні ресурси для дизайнерів рівнів

Профільної літератури для дизайнерів рівнів не дуже багато. Проте декілька книг, які допоможуть розвинути загальне бачення та здобути корисні знання, розробники все ж виділили. Ось список:

  • Ben’s Small Bible of Realistic Muliplayer Level Design, Бенджамін Бауер (посилання);
  • Art‘n‘Leveldesign, Бенджамін Бауер (посилання);
  • A Practical Guide to Level Design: From Theory to Practice, Diplomacy and Production, Бенджамін Бауер;
  • Let’s Design: Exploration, Макс Пірс;
  • Let’s Design: Combat, Макс Пірс;
  • An Architectural Approach to Level Design, Крістофер Тоттен;
  • 101 Things I Learned in Architecture School, Метью Фредерік.

Щодо інших ресурсів, то тут розробники поділилися своїми цінними знахідками на просторах мережі. В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment, розповів про відкриту дошку в Trello під назвою Level Design Compendium, де зібрали величезний масив інформації та ресурсів про дизайн рівнів. Ось посилання на неї. Гліб Григор’єв, Level Designer у Bloober Team, також порадив читати літературу про наратив та оповідь. Вона допоможе створювати захопливі рівні.

Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes, вказав на документ Level Design: In Pursuit of Better Levels. Він перебуває у відкритому доступі й містить багато корисних відомостей. За словами фахівця, документ може претендувати на звання настільної книги для дизайнерів рівнів. А ще розробники перелічили низку YouTube-каналів, сайтів та подкастів. Серед них:

Щодо курсів коментар дав Максим Тішаков. За його словами, якісних варіантів у цьому напрямі вистачає. Як приклад розробник згадав навчання під наставництвом Емілії Шац з Naughty Dog. Проте фахівець також вказав на три особливості, які варто враховувати, коли йдеш на курси.

«Перша — вони старіють, причому не надто повільніше за книги.

Друга — якщо курс не старіє, швидше за все, він розповідає про основи в упакованому вигляді. Можливо, доступною мовою і з хорошими прикладами. Проте у такого курсу є альтернатива у вигляді YouTube та статей. Вони або подають аналогічний матеріал, або старіють набагато повільніше, тому що над ними може працювати група людей чи багато ентузіастів, які активно оновлюють інформацію.

Третя — курси написані конкретними фахівцями та мають певну тривалість, і це накладає деякі обмеження. Курс або розповідає про все потроху й лише неглибоко пірнає в деталі професії, щоб залишитись у межах конкретної тривалості, або занурюється досить глибоко, спираючись на завдання та проблеми, з якими стикався конкретний фахівець у своїй кар’єрі. Перед купівлею курсів треба це враховувати», — розповів Максим.

Пошук натхнення та референсів для блокаутів

Більшість опитаних фахівців зазначають, що джерела натхнення можна знайти всюди. Часто ідеї приходять під час ознайомлення з іншими творами: книгами, іграми, кіно та музикою. Дизайнери концентруються на певних елементах, які їх вражають, і намагаються переосмислити або адаптувати ці рішення для свого проєкту.

А найбільшим джерелом натхнення та референсів стає навколишній світ. Коли дизайнер набуває певного досвіду, в нього змінюється тип мислення. Він бачить, як побудовані споруди, спроєктовані вулиці, підібрані художні елементи тощо. Завдяки цьому народжуються свіжі ідеї. Як зазначили розробники, немає сенсу чекати, поки з’явиться натхнення. Потрібно шукати його в доступних місцях, пам’ятаючи про специфіку гри.

«Після певного часу, проведеного за аналізом ігрових локацій, починаєш робити це несвідомо та невимушено. З часом це вміння починає діяти й у реальному житті. Твоє око чіпляється за оточення, і от ти вже думаєш як дизайнер або навіть трішечки архітектор. Помічаєш ритм, симетрію, перспективу, і твоїм натхненням стає світ навколо», — Олексій Ющенко, Senior Level Designer у Dreamate.

«Можу сказати з особистого досвіду: натхнення приходить звідусіль. Коли я слухаю музику, то уявляю, як чимось займаюсь у певному місці під цю ж мелодію. Навколишній світ теж прекрасно надихає: іноді знаходжу фото місцин, де ніколи не був, але хотів би, тому намагаюся їх відвідати. А якщо не виходить, то думаю, які емоції я відчував би під час візиту», — Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World.

«Багато дизайнерів скажуть, що для пошуку натхнення потрібно пройтися вулицею, пограти в гру та подивитися фільм, бо матеріал для натхнення — навколо нас. Усе це правда. Ідея полягає в тому, що не потрібно чекати, поки натхнення прийде. Його необхідно активно шукати. Для себе я знайшов конкретний рецепт швидкого пошуку натхнення і збору референсів. І навіть тоді на це йде надто багато часу, коли є дедлайн та конкретні завдання.

Мій рецепт: Pinterest + ArtStation + Google Earth. У Pinterest мені подобаються діорами, карти для D&D, 2D-лейаути та блокаути з інших ігор. На ArtStation завжди можна знайти багато крутих концепт-артів. А Google Earth здатна як підкинути ідеї для рівня, підказати лейаут, так і просто нагадати, як мають виглядати правдоподібні простори. Окремо дуже надихає флешмоб #blocktober у твіттері», — Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes.

«Натхнення черпаю здебільшого з інших ігор та власної фантазії. Наприклад, я проходив Uncharted 2 і побачив прикольно зроблену битву з босом. Мені сподобалася реалізація, тому я створив трішки схожу за механікою випадкову зустріч з босом сектору Koschei в режимі „Експедиція“ з Shatterline. Інший випадок: мені сподобався кадр із „Зоряних війн“, тому я побудував блокаут таким чином, щоб мати аналогічний вигляд на своєму рівні», — Данило Тарасенко, Senior Level Designer у Frag Lab.

Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares, та Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake, заглибилися в тему пошуку натхнення та референсів. Вони пояснили, що в кожної гри є свої орієнтири. Зазвичай це твори мистецтва, схожі проєкти або успішні продукти з інших медіа. Від них потрібно відштовхуватися в пошуку власних ідей для реалізації рівнів. А ще важливо уявляти загальну концепцію локації та її наповнення. Тоді буде очевидніше, де шукати джерела натхнення.

«Розуміння вашого жанру та ігор, які до нього належать, дуже допомагає. Жанрові проєкти часто створюють певні „шаблони успіху“, які з часом стають стандартами для наслідування. Важливо постійно переглядати визначені на проєкті головні референси, розуміти та відчувати базу гравців, яка гратиме у ваш продукт. Коли отримуєш запит на блокаут, зазвичай уже маєш розуміння, що відбуватиметься на рівні. Якщо вхідні дані зафіксовано, наприклад розвиток сюжету на рівні, можна починати збирати референси на цій основі.

Для реалістичної за своєю функціональністю та структурою локації важливо спочатку дослідити справжню забудову, яка може стати прототипом. Після цього бажано зрозуміти функції рівня, оцінити розміри та потенційний лейаут. Коли ви визначали ці та інші рамки, можна починати відтворювати власні ідеї на локації. Зазвичай ці ідеї народжуються на основі ваших уподобань: що ви грали та бачили, що вважаєте ефектним і якісним, що полюбляєте й хочете передати через власну призму», — розповів Ілля.

«Все залежить від антуражу гри, бо щось ми можемо втілювати з власного досвіду, а щось потребує поглибленого вивчення певних тем. Наприклад, коли ми робили „Метро“, то в пригоді став юнацький досвід прогулянок в індустріальних зонах. Ми точно знали, як мають виглядати локації, та могли оперувати простором, щоб він був як правдивим, так і цікавим для гравців. До нас приєднувалися дизайнери з різних країн світу з трохи іншою культурою, яким було складно зрозуміти тонкощі антуражу, правильно розставити всі деталі та акценти в просторі, — це стало доволі цікавим досвідом.

В інших випадках, коли локація незнайома або взагалі фантастична, треба виділяти час на дослідження та пошук правильних референсів. Тут знадобляться Pinterest, Google Street View та ArtStation. Усе залежить від місця та часу, в якому відбуваються події. Зазвичай я спершу збираю загальну інформацію, а коли вже є розуміння майбутньої локації, беруся за детальний пошук референсів. Я створюю окремі категорії та намагаюся поступово наповнювати їх зображеннями, відео чи посиланнями на статті. Варто пам’ятати, що ці референси в ідеалі знадобляться не тільки вам, але й команді для формування максимально спільного бачення. Тож одразу рекомендую використовувати PureRef або Miro, щоб ви завжди могли працювати над ними разом з колегами.

Якось для власного проєкту я провів експеримент: спробував за допомогою Midjourney згенерувати зображення. Вийшло цікаво, але такий підхід я б використовував у наборі бази відсилань для майбутніх концептів. Думаю, що таким чином можна намагатися швидко візуалізувати ідеї в результат, який буде детальнішим за мої карлючки від руки та дасть набагато більше розуміння художнику для якісної реалізації концепту», — Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake.

Як Junior Level Designer перейти на Middle та вище

Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes

Для переходу на будь-яку позицію вище слід демонструвати зростання себе як фахівця. Ти Junior? Гаразд. Від тебе не очікують, що ти спокійно робитимеш рівні, які потребують більш як двох-трьох ітерацій, і розумітимеш усі високорівневі запити. Тобі необхідні простіші завдання й, можливо, більше часу на їх реалізацію, загальну адаптацію до проєкту, додаткові пояснення тощо.

Якщо ти закриваєш свої завдання, береш комплексніші, переймаєш більше відповідальності, все виконуєш і відкрито говориш про бажання зростати, хороший Lead тобі з цим допомагатиме. На мій погляд, що досвідченіший фахівець, то раніше він виявляє та озвучує потенційні проблеми, пропонуючи певні рішення. Він швидше поринає в проєкт, розуміє, які ідеї для рівнів будуть доречні, а які — ні, краще обробляє високорівневий фідбек, адекватніше оцінює необхідний на завдання час, простіше знаходить спільну мову з колегами.

Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake

Швидкість роботи помножена на якість виконання. Розуміння роботи інших відділів для подальшої інтеграції їхнього контенту на рівні. Розуміння та подача якісного фідбеку, його імплементація. Останнім пунктом я назву ініціативність. Що вища позиція, то більше я хочу бачити зважених пропозицій від дизайнера. Наша робота дуже креативна, і я вважаю цю якість надзвичайно важливою. В ідеалі Level Designer має пропонувати варіанти, а Lead чи Design Director — коригувати курс.

В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment

Серед важливих навичок, особливо з переходом від Junior до Middle, виділю розуміння та відчуття простору. Новачки дуже часто роблять усе надто великим. Потрібне розуміння, навіщо ти поставив конкретну геометрію, тому що будь-яка геометрія мусить мати значення. Сюди ж належать відчуття флоу рівня, мінімальна переривчастість подій, цікава для навігації геометрія, лаконічне використання механік у її рамках.

Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World

Думаю, знання архітектури — це одна з найкритичніших навичок. Завжди можна побачити роботу новачка та Senior за кількістю деталей на його рівні. Можемо розібрати на прикладі рівня для гри, де треба пограбувати банк. Junior, найімовірніше, зробить тільки головне приміщення та сховище, де лежать гроші. А Senior продумає кімнату охорони, через яку може пройти гравець та забрати допоміжний предмет для пограбування. Потрібно думати про те, як могла б виглядати та функціонувати така будівля в реальності й наскільки це можна застосувати в ігроладі.

Гліб Григор’єв, Level Designer у Bloober Team

Мені здається, основна різниця між Junior- і Middle-позиціями полягає в самостійності. Якщо за людиною необхідний нагляд або вона потребує частих рекомендацій та допомоги, то їй ще рано переходити на Middle. Якщо фахівець отримує завдання і до здачі вимагає мінімум взаємодії від старших колег — думаю, що він заслуговує на підвищення. Щодо навичок, то до цього моменту в людини має сформуватися компетенція. Зростання потребує здібностей керувати, навчати й організувати роботу навколо себе.

Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares

Часто, щоб дійти з Junior до Middle, потрібно вже мати навички, знання та вплив Middle-спеціаліста. Тому якщо дизайнер рівнів упевнений у своїх рішеннях та баченні, може бути не тільки креативним, а й вдало та швидко реалізовувати свої ідеї у видимий результат, то перехід на наступну сходинку, швидше за все, стане лиш питанням часу. Головне — любити та цінувати свою роботу, як і внесок у неї, на всіх етапах розвитку кар’єри.

Данило Тарасенко, Senior Level Designer у Frag Lab

Я б виділив важливість навичок побудови класного ігроладу. Але це сукупність великої кількості дисциплін, які потрібні дизайнеру рівнів: від роботи зі світлом, блокаутом і композицією до балансу розміщення ботів на рівні.

Основні проблеми в роботі дизайнерів рівнів

На основі коментарів розробників вдалося скласти перелік найчастіших викликів, які побутують у дизайні локацій. Очолює цей список невідповідність ідей та реалізації. Створення рівнів завжди супроводжується хаотичною творчістю. Розробники інколи вмикають усю свою креативність і дають волю фантазіям на папері.

Однак далі розпочинається етап побудови прототипу, і все ламається. Якісь задуми просто погано працюють, інші — надто складно передати в 3D, а треті — задорогі для виробництва. Доводиться переглядати початковий концепт, вносити зміни, йти на компроміси, які ще й можуть добряче дратувати. Проте це стандартний шлях для дизайнерів рівнів.

«Загальна проблема полягає в тому, що іноді складно зупинитися у своїх фантазіях. Через це масштаби локації можуть надто розростатися. А потім повертаєшся до реального світу та виробничого плану, де тобі кажуть: „Ні, у нас немає часу зробити велетенську космічну базу, яку гравець зможе досліджувати, а потім скинути її на землю, щоб змінилися всі рівні в грі“. Після цього ходиш сумний, бо твій „геній“ не визнали. Але згодом ти розумієш резонність таких рішень, бо є час, за який потрібно все встигнути», — Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World.

«Доволі часто запланований на папері ігролад та лейаут локації руйнується, коли сідаєте за реалізацію та імплементацію. Наприклад, на етапі початкової розробки блокауту стає зрозуміло, що багато із запланованого для цього рівня просто не працює або зовсім вам не подобається. Це абсолютно нормально, хоча загалом цей дуже хаотичний творчий процес частенько дратує. З часом вміння наперед планувати ігролад і лейаут покращується, проте багато аспектів неможливо розписати, якщо ви не бачите перед собою 3D-простору з текстурами й освітленням. Якісний рівень потребує дуже багато ітерацій, тестів та оцінки колег, перш ніж вийти у світ», — Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares.

«Level Designer — це кінцевий збирач гри, який взаємодіє з усіма іншими відділами й компонує зі шматочків фінальний продукт. Добре, коли тобі в руки потрапляють готові механіки й у тебе є інструменти, що працюють без нарікань. Але я про такі ситуації не чув», — Гліб Григор’єв, Level Designer у Bloober Team.

На ще одну важливу та цікаву проблему вказав Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake. Він зазначив, що між дизайном рівнів та артом оточенням має панувати симбіоз. Проте досягти його буває непросто. Часто художники та дизайнери намагаються змістити баланс у свій бік. Наприклад, пожертвувати артом заради кращого флоу чи ігроладу або навпаки.

«Постійна колізія між дизайном рівнів та артом — це священна війна, яка триває весь час. Багато разів ми стикалися з тим, що локація може бути ігроладно дуже крутою, але її дуже складно загорнути в потрібний візуальний стиль. А траплялося навпаки: дуже красиві простори трохи не відповідали ігроладу або бажаному відтворенню почуттів. Головне — завжди пам’ятати, що це не змагання, а командна робота. В цих випадках потрібно реагувати на ситуацію та шукати компроміси, щоб ваша гра була цільною і правильно працювала», — зазначив Андрій.

А третю проблему назвав Данило Тарасенко, Senior Level Designer у Frag Lab. Як уже згадували вище, дизайнери рівнів часто залучені в різноманітні процеси. Сюди належить і оптимізація локацій. Часто цей процес супроводжується складнощами, тому що доводиться значною мірою переглядати готовий результат.

«Серед проблем виділю оптимізацію — саме вона відбирає доволі багато часу. Я теж цим займаюся на рівні оптимізації скриптів, налаштування дистанцій до об’єктів, тіней тощо», — розповів Данило.

Важливі нюанси в пайплайнах дизайнерів рівнів

Один з найсуттєвіших нюансів у пайплайнах дизайнерів пов’язаний з ітераціями ігроладу. Механіки часто додають на рівень, коли блокаут уже готовий. Але цієї миті з’ясовується, що певні елементи в просторі не поєднуються з ігровим процесом. Тоді доводиться вносити правки або навіть змінювати великі частини локації.

Зовсім уникнути цього процесу не вдасться, бо ідея логічно розвиватиметься протягом розробки. Однак частину потенційних розбіжностей можна уникнути, якщо почати якомога раніше ітерувати системи на рівні. Головне — не втонути в цьому процесі та вчасно перейти до фіналізації.

«Як основу я б виділив поступовість побудови локації та наповнення правильними компонентами у відповідний момент. Потрібен гарний план, бо часто дизайнери чекають, поки з’являться та відполіруються механіки. Тому те, що нібито зараз працює, може інакше сприйматися після чергового перегляду ігроладного компоненту. Я інколи бачив, як проста ітерація балансу одного з класів ворога мала значний вплив на весь рівень. Якщо ми розуміли, що зміни не надто складні та довгі, то найчастіше правильним рішенням було зробити декілька кроків назад, переосмислити простір і внести правки, які краще підтримують або розкривають ігролад. Якщо є можливість — ітеруйте. Але пам’ятайте, що ітерації не можуть бути вічними. Треба знати, коли розпочинати фіналізацію», — Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake.

«Я б звернув увагу на період імплементації ігроладу на рівень. У більшості пайплайнів ігроладна частина реалізовується вже після блокауту, і через це дуже часто доводиться переробляти частини рівня, щоб він краще грався. Цього ніяк не уникнути, бо ідея розвивається. Та, на мій погляд, що раніше починається інтеграція систем, то краще», — В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment.

Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes, звернув увагу на етап створення 2D-артів рівня й документа, який їх супроводжує. В окремих випадках вони дуже спрощують перехід до 3D. Проте тут важливо враховувати особливості кожного проєкту.

«Якщо у вас центральна тема місії — втеча з бункера або будівлі, яка розвалюється, з великою кількістю кінематографічних моментів, блокуванням гравця на певних ділянках, використанням певних механік, імовірно, логічніше описати все в документі, намалювати карту з ключовими етапами, зробити розкадрування з погляду дизайну рівня, а вже потім переходити до прототипів.

Якщо у вас великий нелінійний рівень, де гравець може відвідати кілька різних місць, зустріти квестодавців, взяти участь у випадкових подіях і активностях, знайти колекційні предмети, то, знову ж таки, буде логічно намалювати карту, розподілити ключові події на ній, точки інтересу, персонажів, основні шляхи, якими гравець переміщатиметься, орієнтири на місцевості тощо. Можливо, тут навіть буде доречним поділ локації за складністю. Тому 2D-арти та документ, який їх супроводжує, можуть виявитися дуже важливими. В багатьох ААА-студіях це обов’язковий етап виробництва», — розповів Максим.

Ще декілька розробників перелічили інші нюанси. До списку увійшли аналіз фідбеку від колег з подальшим відбором найкращих рішень, врахування метрик, важливість тестування та необхідність постійно звірятися з документацією.

«Швидше за все, ваш рівень гратимуть багато колег з інших відділів, і він, звісно, проходитиме валідацію. Якщо вам надали багато щирого фідбеку після тестування, певні думки будуть суперечити одна одній та вашим поглядам. Через це стає незрозуміло, як із цим фідбеком працювати. Саме тому дуже важливо вислухати всіх, особливо менеджмент, і вирішити, як покращити рівень на основі зворотного зв’язку. Звісно, всім догодити не вдасться, тому певний фідбек дійсно може бути нерелевантним. Важливо також почути, в чому конкретно полягає проблема, перш ніж починати її вирішувати», — Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares.

Поради новачкам від досвідчених дизайнерів рівнів

Андрій Красавін, Lead Level Designer у Dragons Lake

Робіть для тренування багато маленьких локацій і в цих експериментах виходьте із зони комфорту, пробуючи нові жанри та антуражі. Придумайте собі маленький сценарій для локації на одну сторінку — таку собі мініверсію дизайн-документа. В ньому опишіть, яким має бути результат. А найголовніше, спробуйте це реалізувати за доволі короткий строк. Наприклад, за перший місяць зробіть лінійний рівень для космічної RPG від першої особи. За другий — стелслокацію з 360-градусним виглядом у відкритому світі на ретро-футуристичному курорті.

Таким чином вам краще вдасться планувати свої дії та постійно шукати способи реалізації власних ідей. Якщо повторювати дії з якогось посібника, ви не зробите своїх помилок і загалом не сильно навчитеся. Тут радше йдеться про повторення результату, а не пошук набору рішень, які можна використати не лише в цьому випадку, а й просто відкласти на потім для відповідної нагоди. Дивіться чужі аналізи та робіть їх самостійно для ігор, які трапляються вам на шляху. Знаходьте круте і погане, спробуйте уявити, як це виправити або використати в інших умовах.

Арсеній Алишев, Level Designer у GSC Game World

Головне — точно для себе вирішити, що ти хочеш бути дизайнером рівнів. Ознака гарного рівня — це коли гравець його не бачить. Бо якщо користувач починає задумуватися про те, що зараз перебуває в грі, отже, він вийшов зі стану потоку та помічає твій рівень. Майже ніхто не знає відомих дизайнерів рівнів, але без LD не було б ніяких de_dust2 та Анор Лондо.

Ілля Зеленюк, Level Designer у Frogwares

Робота й вплив дизайнерів рівнів на продукт та індустрію дуже важливі. Це творчий і одночасно технічний напрям, який потребує ваших найщиріших ідей, досліджень та рішень. Візьміть усе, що ви любите й цінуєте в цій індустрії, всі ті чудові історії та ігролад, які вона вам дала, — і пропустіть усе це через особисту призму. Або ж поділіться з гравцями чимось абсолютно новим та неординарним, що сидить усередині вас і проситься на волю. Не стримуйте власні ідеї, але й слухайте колег, які їх також мають. Попіклуйтесь про гравців, коли будете ухвалювати певні рішення на ваших рівнях, та спробуйте видавити з себе все, щоб ваші рівні були найкращими. Важливо також пам’ятати, що ви працюєте з командою, яка обов’язково допоможе й вислухає пропозиції.

Максим Тішаков, Senior Level Designer у Digital Extremes

Потрібно робити рівні для улюблених ігор. Це гарний початок, який дасть змогу вивчити теорію з відкритих джерел або за спеціалізованим курсом. Усе залежать від ваших уподобань. Отримані знання вдасться застосувати на практиці й додати результат у портфоліо, щоби потім на співбесіді пояснити плин своїх думок та рішення, ухвалені під час виконання практичних робіт. Такий підхід зрештою допоможе правильно виконати й обґрунтувати ідеї, реалізовані в тестовому завданні від студії.

Та, щиро кажучи, я таким шляхом не йшов. Мій досвід каже, що можна не фокусуватися тільки на дизайні рівнів і не намагатися відразу потрапити до компанії мрії. Як на мене, зараз індустрія досить жорстка, і всі ми знаємо жарти про необхідність мати досвід як у Senior, щоб потрапити на позицію Junior.

Якщо у вас є можливість піти в невелику студію, де потрібен геймдизайнер на всі руки, я б радив не відкидати такий варіант. Робота в реальній компанії над грою дасть вам той обсяг досвіду за певний відрізок часу, якого ви не досягнете самостійними тренуваннями. Студії це розуміють, тому передусім найохочіше наймають людей хоч з якимось досвідом на комерційному проєкті. А якщо ви ще й будете людиною-оркестром, то точно зачепите дизайн рівнів. Проте наголошую, що це вкрай суб’єктивний погляд, який ґрунтується на власному досвіді.

Гліб Григор’єв, Level Designer у Bloober Team

Для початку потрібно розібратися, що роблять дизайнери рівнів. Після цього можна пограти в улюблені ігри, намагаючись зрозуміти, чому вони реалізовані саме так, а не інакше. Під час гри ставте питання і давайте відповіді. Чому цей коридор змодельований у такий спосіб? Як гравець заходить у приміщення і що він при цьому бачить? Чи зрозуміло гравцеві, куди йти?

Потім я б рекомендував зробити кілька простих блокаутів для якоїсь умовної гри. Не зібрати рівень з конкретного проєкту, а зібрати для свого. Візьмемо, наприклад, Uncharted або будь-який інший відомий вам продукт. Ви знаєте, які механіки є в грі, як рухається персонаж, як працює камера. На основі цього придумайте свій маленький рівень.

Для цього не потрібно робити механіки. Можна розставити червоні куби, які втілюватимуть супротивників на аренах, додати текст із телепортами для механік пересування, пазлів та іншого. У такий спосіб можна практикувати композицію, темп рівня, напрямок гравця. Дуже важливо показувати комусь свої результати та отримувати зворотний зв’язок. Це можуть бути колеги або друзі. А потім використовувати отриманий фідбек для наступних ітерацій і заново все тестувати.

В’ячеслав Рижков, Senior Level Designer у VG Entertainment

Не бійтесь експериментувати, пробуйте себе в різних жанрах, підтягуйте технічну частину, цікавтеся сучасними технологіями та методами в розробці ігор, приєднуйтеся до західних форумів з Level Design. А головне — просто робіть те, що вам подобається 🙂.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось9
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі