Як навчатися та покращувати навички геймдизайнерам. Поради розробників 10 Chambers, Pixel Toys і 4A Games

Настала черга для другого випуску рубрики, в якій ми розповідаємо про те, як навчатися розробникам різних фахів. Минулого разу матеріал було присвячено художникам, а цього разу у центрі уваги геймдизайнери. Ми поспілкувалися на тему прокачування навичок з дев’ятьма досвідченими українськими спеціалістами з 10 Chambers, Fractured Byte, Pixel Toys, Stepico та інших команд.

Фахівці розповіли про перші кроки в кар’єрі, головні виклики в професії та нюанси в пайплайнах. Вони також перелічили вміння, які необхідні для переходу на рівень Middle та Senior, поділилися списком літератури та джерел для навчення, а також відзначили необхідність слідкувати за трендами на ігровому ринку для геймдизайнерів. А ще розробники дали поради новачкам у цій професії.

Як геймдизайнери розпочинали кар’єру

Опитані нами розробники опановували професію різними шляхами. Володимир Герасімов, який працював геймдизайнером у CI Games та Funcom, здобув профільну освіту у The Art Institute of Vancouver. Далі фахівець створив гру у тандемі з друзями, опублікував її й після цього отримав першу роботу.

Однак більшість розробників навчалися самостійно. Вони слідкували за індустрією на ігрових порталах, читали літературу з геймдизайну, дізнавалися про значення термінології та деконструювали відомі проєкти. Останню навичку фахівці особливо виділяють, тому що важливо вміти бачити складові готового продукту.

«Спочатку я підписався на кілька ЗМІ, щоб відстежувати новини геймдеву. Далі я намагався знайти максимально багато інформації про геймдизайн та вивчити всі незнайомі терміни. Я шукав їх визначення з прикладами, а після цього деконструював ігри, щоб зрозуміти, як це знання можна застосувати на практиці. Щойно я відчув, що маю певну базу знань, почав шукати роботу. Тестове завдання та фінальний фідбек — це чудова перевірка знань, а також визначення слабких сторін.

Я також почав читати багато профільної літератури. Книги допомагають сформувати системне мислення, яке буде необхідним в роботі. Паралельно з всім цим я подовжував грати в ігри різних жанрів та на різних платформах, щоб наповнити особисту базу знань про жанри, механіки та ігри в цілому», — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

«Я б сказала, що не мала якогось відокремленого навчання. На старті я просто дуже багато грала в проєкти різних жанрів. Десь інтуїтивно розкладала ігри на компоненти, а пізніше з’явилися загальні лекції з GDC й подібні матеріали. Я також мала великий досвід як маркетинговий стратег, і це було корисно, тому що я вже працювала з презентаціями та дослідженнями», — Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte.

«Я працював технічним спеціалістом, який тісно взаємодіяв з геймдизайнерами. Спочатку спостерігав за їхнім ходом думок, діями та ставив купу запитань, чому так, а не інакше. А потім переглядав і вивчав матеріалів на різних курсах і форумах», — Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games.

Декілька наших спікерів перейшли на посаду геймдизайнера з тестувальників. В індустрії є багато випадків, коли QA-фахівці змінюють фах і стають справжніми професіоналами. Наприклад, Гарві Сміт починав кар’єру як спеціаліст з тестування в Origin Systems. А далі став креативним директором дилогії Dishonored та очолив Arkane Austin. Тому робота в QA може цілком слугувати початковою точкою для геймдизайнерів.

«Я починав як тестувальник відеоігор, а досягши позиції Lead QA, зрозумів, що хотів би мати більший вплив на проєкти. Саме тому я перейшов в дизайн. Перехід був простим, адже пошуки багів і приклади документації інших геймдизайнерів швидко стали основою для перших власних документів», — Ігор Товсточуб, Technical Game Designer у VG Entertaiment.

«Я почав як Manual QA в ігровій компанії, де не було геймдизайнерів та документації. Тестування різних елементів було захопливим, але з часом з’явилося бажання працювати зі спеціалістами, які створюють вимоги, і розробляти фічі самостійно. Тоді я розпочав проходження онлайн-курсів з геймдеву, але особливо корисною була книга Introduction to Game Design, Prototyping, and Development: From Concept to Playable Game with Unity and C#», де ретельно описано процес розробки ігор та ролі геймдизайнера«, — Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys.

Ще декілька фахівців порадили створювати власні проєкти. Це можуть бути карти, реалізовані в редакторах відомих ігор, модифікації або власні простенькі релізи. Завдяки цьому поступово з’являється краще розуміння, як працюють інтерактивні розваги.

«Я скажу дуже банальну річ для геймдеву, але щоб стати геймдизайнером, треба робити ігри. Саме тому я починав з модів та власних кампаній для Warcraft, StarCraft, Heroes of Might and Magic, Disciples та інших ігор, які надавали можливість створювати користувацький контент. Проте основні навички та й взагалі розуміння необхідних вмінь я отримав безпосередньо на першому робочому місці в Nika. Як тоді з’ясувалося, геймдизайн буває різним, і потрібні навички також відрізняються. Тож першими справжніми кроками, які принесли плоди, стала деконструкція успішних ігор, вивчення продуктової аналітики, основ UX та дизайну рівнів», — Олег Рудь, Lead Game Designer у Stepico Games.

«Я починав з того, що рекомендую й іншим — робив свої проєкти та набивав руку. З мого погляду, немає нічого кориснішого, ніж поставити собі завдання щось створити й поступово втілювати це в життя. В процесі ти набиваєш гулі, отримуєш досвід, починаєш розуміти, що працює, а що — ні, займаєшся пошуком відповідей на питання, які з’являються», — Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

Як геймдизайнери покращували навички протягом кар’єри

Для геймдизайнера покращення навичок — це багато в чому продовження початкового шляху. Більшість фахівців розповіли, що постійно черпали знання з блогів, статей, навчальних роликів, лекцій тощо. Паралельно вони прокачували експертизу на практиці, працюючи в різних студіях.

На роботі, як і у випадку з іншими професіями в геймдеві, важливо дослухатися до фідбеку. Старші колеги можуть допомогти зі складною задачею або дати важливі поради. А ще розробники радять вивчати рушії та аналізувати різноманітні проєкти, конспектуючи складові. Остання здібність допомагає в написанні документації та підвищує креативність.

«Спершу я почав покращувати англійську, бо без неї вдосконалювати інші навички вище базових дуже складно 🙂. З кращою англійською для мене відкрилися фундаментальні книги з ігрового дизайну, дизайну рівнів, UX, аналітики тощо. В розвитку також допомагали такі ресурси як Deconstructor of Fun, Gamasutra, 80 Level, перегляд лекцій GDC та інших конференцій розробників ігор. Разом з цим я занурювався в різні ігрові рушії, в основному — в Unity та Unreal через їхню доступність.

В індустрії є безліч курсів за направленням геймдизайнер. Але основним джерелом розвитку навичок був аналіз ігор конкурентів. Потрібно також розуміти, що геймдизайнер — це Т-shaped спеціаліст за замовчуванням, тож варто розвивати свої навички розуміння технічної частини, QA, маркетингу, 2D, 3D, анімацій, менеджменту та багато чого іншого», — Олег Рудь, Lead Game Designer у Stepico Games.

«Я визначав слабкі сторони, шукав статі, відео, книги та курси, щоб покращувати свої знання. Для себе я знайшов дуже ефективний спосіб. Я намагаюся конспектувати цікаві матеріали, щоб потім було легше повернутися та згадати потрібну інформацію. Окремо варто зазначити, що ваша робота — це чудовий спосіб покращувати свої навички. Не бійтеся просити про допомогу, ставити питання та брати додаткову відповідальність на себе», — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

«Необхідно грати в щось нове — не обов’язково свіжі релізи, а просто ігри в які ти ще не грав. Паралельно потрібно аналізувати, що мені особисто подобається в проєкті, а що — ні. Також важливе прототипування. Це може бути просто опис ідеї на папері, чи мініпроєкт, зібраний у рушії. Для покращення навичок необхідна постійна практика у своїй сфері, і в геймдизайні без цього теж нікуди. А ще робота з фідбеком та надання відгуків іншим дозволяє покращити свої результати», — Ігор Товсточуб, Technical Game Designer у VG Entertaiment.

«Я вчився у своїх наставників та на проєктах, над якими працював. Одна з позитивних сторін роботи в аутсорс-компанії — це можливість попрацювати над іграми в різних жанрах з використанням великої кількості технологій. Я б сказав, що це дуже підковує. Мені доводилося працювати з різними рушіями та ігровими платформами, спілкуватися з великою кількістю команд та клієнтів. Все це так чи інакше дуже сильно розвиває навички», — Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

«Я читав статті, блоги, книжки; дивився відео на GDCvault та Youtube. Також вивчаю психологію, письмове мистецтво, малювання та менеджмент команди. У вільний час створюю прототипи різних систем. Аналізую інші проєкти: 2 години пограв, 2 години витратив, щоб написати аналіз, і переходжу до наступної гри», — Володимир Герасімов, Game Designer, працював у CI Games та Funcom.

«Важливо регулярно грати в ігри конкурентів та нові інноваційні проєкти. Я також співпрацював з різними командами, які працювали над різними аспектами проєкту, що допомогло мені краще розуміти можливості та обмеження технологій для реалізації функцій», — Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys.

«Я розписав компетенції геймдизайнера та почав шукати, де в мене прогалини. Також пройшов курси для початківців та спостерігав за роботою інших людей. Найголовніше — це робити багато спроб і багато помилок», — Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

Наскільки важливо геймдизайнеру грати в різні проєкти

Ігри повинні бути частиною життя геймдизайнера. З цим погоджуються всі опитані розробники, тому що без великої бази знань створювати гарні проєкти неможливо. Аналіз досягнень та проблем в продуктах конкурентів дає важливий досвід. В результаті це допомагає знизити кількість помилок, знайти правильні рішення та інструменти у своїй роботі. Якщо ж у розробника немає інтересу до ігор, то йому краще не ставати геймдизайнером.

«Грати в інші ігри та аналізувати їх — це абсолютна необхідність. Навіть якщо гра тобі не подобається, там завжди можна знайти елемент, який здатен покращити твій проєкт. На тренди також варто дивитися, але не потрібно на них опиратися під час своєї роботи. Намагаючись догодити всім, можна втратити свою центральну аудиторію», — Ігор Товсточуб, Technical Game Designer у VG Entertaiment.

«Геймдизайнер, який не грає в ігри, — на мою скромну думку, поганий геймдизайнер. Це дуже важливо і життєво необхідно, особливо якщо йдеться про ігри конкурентів або референси. Не граючи в ігри різних жанрів дуже легко пропускати тренди та течії на ринку. Можна звичайно обмежитися сторонніми звітами, але це швидше додаткова інформація, ніж основа для прийняття рішень. Звичайно, не треба бути експертом в усіх жанрах, але треба розуміти загальні тренди в індустрії», — Олег Рудь, Lead Game Designer у Stepico Games.

«Я думаю, що це критично важливо для будь-якого геймдизайнера. Ігровий досвід створює в голові геймдизайнера велику бібліотеку та багаж знань, якими можна користуватися у своїй роботі. Це дозволяє застосовувати, адаптовувати та комбінувати вже готові рішення, щоб на базі цього створювати новий досвід для гравця. Важливо також не тільки грати в ігри та слідкувати за трендами, а й аналізувати та робити декомпозицію. Дуже важливо навчитися вдумливо грати в ігри, ставити питання, чому тут зроблено саме так, і намагатися знаходити для себе відповіді», — Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

«Геймдизайнеру необхідно грати в інші ігри та слідкувати за трендами на ринку. Це допомагає розуміти проблеми, з якими стикнулися інші команди, а також відчувати роботу економіки та подій у реальному часі», — Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys.

Частина розробників також відзначила важливу деталь. Геймдизайнерам корисно грати проєкти різних жанрів, щоб розширювати кругозір та власний досвід. Однак найбільше потрібно зосереджуватися на схожих проєктах. Тобто якщо фахівець працює над ізометричною RPG, то найчастіше потрібно звертати увагу саме на такі продукти. Тоді зростуть шанси, що в процесі гри виникне певна ідея чи трапиться компонент, який якнайкраще підійде для поточного проєкту геймдизайнера.

«Грати дуже важливо. Я вважаю, що геймдизайнер має завжди грати для себе, аби підтримувати всередині той вогник, який ми намагаємось створити для інших. Щодо трендів та ринку, то все залежить від мети. Бути загалом обізнаним в індустрії — так, це корисно. Іноді допоможуть декілька ознайомчих годин у новому проєкті, а буває достатньо глянути ігроладне відео чи прочитати статтю.

Бажано фокусуватися на тому, що тобі потрібно, наприклад, як реалізовують бойові пропуски й куди це рухає індустрію. Розпилятись на все немає сенсу, бо нових релізів дуже багато. Відчути та передбачити тренд у власній роботі — це висока майстерність. Якщо помітно зростання популярності чогось на основі нових релізів, то це означає, що ти спізнився з цим трендом на 2-3 роки, поки ці проєкти були у розробці. Тому варто йти шукати чи створювати щось своє», — Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte.

Особисто моя позиція: гарний геймдизайнер має багато грати в ігри свого жанру. Якщо ви працюєте над тактичним шутером, то повинні грати в тактичні шутери. Паралельно намагайтеся грати в схожі ігри та знайомитися з суміжними жанрами, оскільки гарні ідеї та рішення можуть бути всюди, а не лише у ваших конкурентів. В ідеалі, звісно, геймдизайнер також повинен грати в новинки, щоб бути в курсі свіжих ідей, реалізацій та механік. Останнім пунктом виділю те, що деякі геймдизайнери забувають робити — грати у власну гру! Зі звуком, з самого початку й без читкоду. Отримуйте досвід гравця«, — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

«Думаю кожен скаже, що грати в інші ігри та знати про тренди на ринку й в жанрах — це обов’язково для геймдизайнера. Особливо це стосується проєктів, які схожі на ваш поточний. Вам потрібно знати, як працюють системи в інших іграх, які механіки зараз популярні, які ви можете використати самостійно або поєднати, а від яких варто відмовитися. Від цього напряму залежить успіх вашого проєкту», — Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games.

«Все залежить від бажання. Якщо ви хочете стати гуру ААА-стратегій, то можливо й не треба слідкувати за трендами. Але за моїм досвідом, чим більше ви розумієте, чим більше маєте ігрового досвіду, тим цінніша ваша думка. Як на мене, потрібно знати, що нового відбувається у світі ігор, які тренди зараз популярні, і що викликає захоплення у гравців. Це допомагає знаходити натхнення для власних проєктів», — Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

Поради щодо літератури та корисних джерел

Розробники зазначили, що зараз в мережі є безліч корисних матеріалів для геймдизайнерів. Будь-яку проблему можна усунути, маючи під рукою пошукову стрічку Google чи ChatGPT. Проте фахівці також сформували широкий список літератури, ресурсів та відеороликів, які допоможуть в покращенні навичок.

Книги

  • The Art of Game Design: A Book of Lenses, Джессі Шелл;
  • Theory of Fun for Game Design, Раф Костер;
  • Game Feel, Стів Свінк;
  • Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Скотт Роджерс;
  • Advanced Game Design: A Systems Approach, Майкл Селлерс;
  • Game Balance, Ян Шрайбер та Бренда Ромеро;
  • The Design of Everyday Things, Дон Норман;
  • Achievement Relocked: Loss Aversion and Game Design, Джеффрі Енгельштейн;
  • Framed Ink: Drawing and Composition for Visual Storytellers, Маркос Матеу-Местре;
  • The Game Design Toolbox, Мартін Аннандер.

YouTube-канали

  • Timothy Cain;
  • Game Maker’s Toolkit;
  • Noclip — Video Game Documentaries;
  • GDC;
  • Masahiro Sakurai on Creating Games;
  • Rym DeCoster;
  • Hideki Kamiya Channel;
  • The Game Overanalyser;
  • AI and Games.

Ресурси

  • GDCvault;
  • Data io;
  • Sensor Tower;
  • Deconstructor of Fun;
  • Interface in Game;
  • 80 Level.

«Курси — це більш індивідуально. Особисто я використовував Coursera. Там зручний інтерфейс, є мобільний додаток та безкоштовні курси. Однак важливо зазначити, що у відкритому доступі інформації в рази більше, ніж ви отримаєте на курсах, тому звикайте багато гуглити та читати. Не забувайте й про те, що в Telegram існує велика кількість чудових україномовних каналів майже на будь-яку тему. Достатньо вписати в пошук „геймдизайн“ або gamedesign», — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

Які навички допоможуть кар’єрному росту геймдизайнера

За словами розробників, вимоги до геймдизайнерів конкретних рівнів сильно варіюються між студіями. В одній компанії певний набір вимог ставиться до Middle, а в іншій він відповідає рівню Senior. Однак декілька важливих навичок фахівці все ж виділили.

Геймдизайнер повинен чітко розуміти бачення проєкту та взаємозв’язки між його системами. Тоді він зможе максимально успішно приймати рішення щодо реалізації конкретних механік або функцій. Розробник знатиме їхнє місце та завдання в загальній структурі. При наявності такого бачення геймдизайнер зможе працювати більш автономно, а це завжди ознака високого рівня здібностей.

Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio

Хто б що не казав, але є тільки дві необхідні навички, в незалежності від типу геймдизайнера Це вміння працювати самостійно, без нагляду та мікроменеджменту, та здатність чітко висловлювати свої ідеї.

Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio

Мені здається що критичні навички для переходу на наступну позицію — поняття досить розмите в нашій сфері. Вимоги можуть відрізнятися між компаніями. В одній твоїх навичок вистачає, щоб бути Senior, а при переході в іншу ти можеш стати Middle Навпаки це теж працює. Особисто для мене існує одна загальна навичка, на яку можна спиратися — це самостійність. Якщо ти достатньо самостійний аби виконувати поставлені завдання — ти Middle. Якщо ти ще й можеш коректно пояснити й навчити виконувати роботу інших — ти Senior. Звісно, навичка самостійності є сукупним показником загального досвіду геймдизайнера, його обізнаності в різних сферах та комунікабельності.

Не менш важливо чітко структурувати документацію та доносити її зміст до колег. А ще спеціалістам потрібно вчитися презентувати свої ідеї. Гарний геймдизайнер повинен вміти продемонструвати свій задум та його користь для проєкту в певній формі.

У список також віднесли організацію плейтестів, знання фреймворків та вміння їх використовувати, побудову ігроладної петлі та грамотне прототипування. Для Senior та Lead додаються менеджерські навички — наставництво, робота з командою, налагодження взаємодії з іншими відділами в рамках команди тощо.

Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers

Основна відмінність — це масштаб роботи. Спочатку ви будете працювати над ігровою механікою, далі — над більшими фічами, а в кінці робитимете глобальний дизайн ігрових систем. Дуже важливе загальне розуміння проєкту та місце в ньому для вашої роботи. Ви маєте приймати рішення на основі цього бачення, а також розуміння взаємозв’язку ваших фіч з іншими системами та механіками. Покращуйте навички написання документації та її пояснення іншим відділам. Не забувайте також про вміння презентувати, оскільки на будь-якій посаді вам доведеться представляти свої ідеї в тій чи іншій формі. Додатковим плюсом буде розуміння процесів розробки та ініціативи для їхнього покращення.

Володимир Герасімов, Game Designer, працював у CI Games та Funcom

Як і в інших професіях, потрібно знати базу. З кожним роком планка для Junior стає все вищою. Junior має знати процес створення контенту, вміти правильно та зрозуміло писати документацію, планувати та створювати прототипи. На заході Junior — це не стартова позиція, для неї вже вимагається попередній досвід розробки ігор.

Middle знає про різні фреймворки та вміє їх застосовувати. Він може спланувати створення елементів ігроладу, має системний підхід до розробки, здатен реалізувати ігроладну петлю. Для посади потрібен мінімум рік геймдизайнерського досвіду.

Senior — це досвідчений фахівець, який знає як порушувати правила в геймдизайні для досягнення бажаного ефекту. Він вміє розв’язувати унікальні проблеми, які не мають шаблонного рішення, знається на психології мотивації, формуванні звичок, роботі дофаміну. Для Senior потрібно мінімум п’ять років досвіду на посаді геймдизайнера.

Principle направляє розробку, ставить цілі, вирішує проблеми різних відділів дизайну та контролює якість. Досвід — від десяти років.

Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte

Серед навичок для Middle — структурна документація, декомпозиція, поставлення технічних завдань для інших команд, проведення плейтестів і обробка результатів, надання фідбеку та плану подальших дій, презентація власних ідей.

Для Senior — повний контроль розробки систем, тобто спроможність разом із командою довести фічу через документацію та прототип від ідеї до повноцінної імплементації у проєкт та полірування.

Для Lead важливі більш менеджерські навички: вміння планувати роботу та дотримуватися дорожньої карти, взаємодіяти з командою, навчати та бути наставником.

Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games

Загалом кожному геймдизайнеру потрібно вміти писати структуровану, однаково інтерпретовану документацію, робити реверсивний інжиніринг ігор, підбирати точні референси та мати гарні навички комунікації.

До кожного типу геймдизайнера ставиться свій набір вимог. Наприклад, для Economy/Balance важливо знати, як працюють економічні цикли, криві складності та як їх зробити. Сюди ж відносяться знання математичних формул, вміння використовувати їх та доповнювати, створення моделей та симуляцій. Для Live Ops — монетизація, А/Б тести, лійки, конверсії, вміння рахувати та аналізувати метрики. А для System — розумітися на Core/Meta ігроладі, вміти створювати прототипи та механіки.

Олег Рудь, Lead Game Designer у Stepico Games

Все залежить від специфіки проєкту, але якщо це відкинути, то потрібно не просто виконувати поставлені задачі. Важлива здатність вигадувати рішення для проблем, які геймдизайнер самостійно знаходить. Необхідно також гарно комунікувати та доносити свої думки, писати документацію так, щоб вона була зрозумілою як художнику, так і програмісту. А ще потрібно мати достатній рівень знань в галузях UX, балансу, аналітики, дизайну рівнів тощо. Проте все спирається на конкретні потреби проєкту, й вимоги відрізняються між позиціями. Чіткого стандарту немає.

Найчастіші проблеми на посаді геймдизайнера

Фахівці виділили конкретний перелік проблем, з якими стикаються геймдизайнери під час роботи над проєктом. Одна з них стосується документації. Члени команди не завжди читають її, тому спеціалістам доводиться постійно слідкувати, чи дійсно розробка рухається в бажаному напрямку.

«Ніхто й ніколи не читає твою документацію 🙂. Як би це не звучало, але це правда. Тому геймдизайнер на кожному з етапів повинен перевіряти чи не „зламався телефон“. Тобто чи в правильну сторону розвивається його фіча. Геймдизайнер — це фактично невеличкий Product Owner своєї системи, яку він диригує від ідеї до релізу, подальшого аналізу та еволюції», — Олег Руд, Lead Game Designer у Stepico Games.

«Перша проблема — вашу документацію не завжди читатимуть. Геймдизайнер має бути гнучким в плані формату документації, її подачі та наповнення. Вчіться також візуалізувати свою документацію, оскільки це дуже спростить життя всій команді.

Друга — дуже багато фідбеку. У кожного члена команди буде власна думка про те, яким має бути геймдизайн. Ваше завдання полягає в тому, щоб вислухати всіх, але взяти до уваги лише ті ідеї, які дійсно покращать гру.

Третя — ви частково продюсер та Product Owner. З часом на вас будуть покладати все більше відповідальності, оскільки геймдизайнер — це ідеальний кандидат, щоб очолити міждисциплінарну команду», — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

Проблему комунікації підкреслили й інші фахівці. Розбіжності в баченні виникають навіть між геймдизайнерами, не кажучи вже про співпрацю з іншими відділами. Якщо їх не вирішувати, то всередині зростатиме напруга. В результаті відсутність обговорення задля пошуку спільного рішення може призвести до прогалин у виробничому процесі.

«В кожного бувають індивідуальні проблеми. З мого досвіду найчастіше відбувається конфлікт думок між геймдизайнерами з приводу різних питань та підходів. Але для цього й необхідне вміння комунікувати з іншими людьми, аргументувати свої ідеї, представляти їх та вести дебати. Це частина роботи дизайнера», — Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

«Найскладніше в роботі — це спілкування та взаємодія з людьми. Різні настрої, ідеї та его можуть створювати непомітне напруження. Важливо вміти знаходити спільну мову та працювати разом над досягненням загальної мети. Також є бажання отримати все й одразу. Орієнтири бізнесу завжди стають пріоритетом. А обов’язок геймдизайнера — забезпечити збільшення коштів для бізнесу шляхом задовільнення потреб користувачів», — Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

Інколи геймдизайнерам доводиться миритися з погано налаштованими виробничими процесами. Тоді виникає потреба займатися організаційними питаннями на кожному з етапів. А ще трапляються технічні проблеми, коли імплементація однієї системи ламає іншу, яка вже вбудована в проєкт. В такому разі необхідно думати, як їх поєднати.

«З мого досвіду, одна з найбільших проблем — це погано налаштовані процеси виробництва, коли немає чіткого порядку дій та етапів. Тоді краще брати ініціативу й одразу проговорювати, над чим саме ви працюєте та які очікуєте результати конкретно на цьому етапі. Тобто що саме вважатиметься за успіх і як воно виглядатиме», — Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte.

«Брак часу та технічні обмеження — це найчастіші проблеми з якими я стикався, особливо якщо приходиш на проєкт, в якому потрібно швидко і якісно щось реалізувати. Іноді необхідно внести зміни в якусь механіку або її принцип дії, але ресурсів і часу на це вистачає. В таких ситуаціях доводиться вигадувати неймовірні способи як досягти заданої мети», — Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games.

«Основні проблеми — канібалізація економіки та залучення. Це коли нові функції негативно впливають на вже реалізовані або дають схожі нагороди, що може призвести до інфляції економіки. Проблеми бачення та дедлайнів теж виникають. Потрібно вміти знаходити компроміси в реалізації фічі з командою, щоб не порушити крайні терміни», — Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys.

Звісно, проблеми також варіюються між геймдизайнерами різних рівнів. За словами Володимира Герасімова, доки Junior буде мізкувати над збереженням цілісності системи при додаванні механіки, Principal вирішуватиме суперечки з іншими підрозділами.

На які нюанси в пайплайнах геймдизайнерів варто звертати увагу

«На етапі створення концепту варто чітко розуміти, як буде поєднуватися ідея з технічними обмеженнями та основними механіками, яку ціль ми переслідуємо і які вимоги закриваємо. Порада загалом стосується необхідності слідувати принципу від Core до Additional при написанні будь-яких документів, тобто від загального до конкретного. Потрібно починати з основ, які утворюють фундамент обраної механіки й потім додавати правила або деталі, які її поглиблюють», — Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games.

«Від початку треба ставити чіткі цілі для кожного елемента дизайну. Наприклад, розробляти бойову систему на основі камери, чи навпаки, тобто де яйце, а де — курка. Колосальна кількість проблем буде вирішена якщо чітко поставити цілі, які повинен задовольняти кожний елемент, та визначити, як він поєднуватиметься з іншими елементами», — Володимир Герасімов, Game Designer, працював у CI Games та Funcom.

«Варто звертати увагу на етап прототипування чи першої повноцінної імплементації. Зазвичай, на етапі документів і презентацій все зрозуміло, а під час залучення інших команд важливо слідкувати за втіленням всіх ідей та механік, регулярно давати фідбек і бажано взагалі завжди знаходитися в комунікації. Іноді це допомагає зберегти відповідність першочерговому задуму, а буває й навпаки. Під час тестування з’являються нові технічні умови та ідеї, які змінюють задум на краще», — Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte.

«Пайплайн повинен містити опис функціональності, документ балансу та UX, які будуть готові до початку реалізації функції для забезпечення прозорості та ефективності розробки. Коли робота геймдизайнера чітко вказана в пайплані, це дає команді розробки очікування щодо готовності дизайну для першої оцінки вертикального розрізу», — Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys.

«Кожна мітла мете, як їй заманеться. Немає жодних гарантій, що те, як ви звикли працювати чи писати документацію залишиться без змін в іншій компанії. Потрібно навчитися відпускати. Ніколи не думайте, що ви є цільовою аудиторією вашої гри. Запам’ятайте: те, що гравці думають, хочуть та кажуть, що хочуть і те, на що вони дійсно реагують — це доволі часто різні речі», — Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

«Робота геймдизайнера дуже сильно відрізняється, залежно від проєкту, команди та компанії. Намагайтеся бути гнучкими відкритими до нових підходів та форматів роботи. Якщо хочете полегшити собі життя, зверніть увагу на те, з ким ви будете найбільше працювати. Важливо розуміти: хто даватиме завдання, хто визначає креативне бачення, та кому ви пізніше передаватимете свою роботу. Від цих відповідей залежатиме, які інструменти ви будете використовувати найчастіше та який формат документації буде оптимальним. Інколи геймдизайнер виконує цілий перелік завдань, які є лише дотичними до його обов’язків. Це не погано і не добре, це — реальність. Проговорюйте цей момент на співбесіді й потім вирішуйте, чи готові ви братися за таку роботу», — Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers.

«Для мене серед нюансів однозначно виділяються плейтести. Твоя ідея може бути хоч 100500 разів геніальною, але якщо гравці її не оцінять, то доведеться вносити корективи. Чим раніше вдасться почати тести й чим частіше ви будете їх проводити в процесі розробки, тим краще. Геймдизайнер повинен бути максимально відкритий до відгуків та критики, щоб покращувати ігровий досвід на основі фідбеку. Якщо боятися давати людям пограти у свою гру, тоді на релізі може зупинитися серце», — Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio.

Поради новачкам від досвідчених фахівців

Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys

1. Не бійтеся експериментувати з усіма аспектами геймдизайну.
2. Ставайте найкращим другом для всіх команд розробки.
3. Не бійтеся вивчати наявні рішення та використовувати їх у власній роботі.
4. Ретельно формулюйте вимоги та особисто передавайте їх команді для забезпечення правильної реалізації функціонала.

Володимир Герасімов, Game Designer, працював у CI Games та Funcom

Практика, практика і ще раз практика. Дизайнери повинні отримувати фідбек про свою роботу. Можна створювати мініігри чи прототипи та показувати їх гравцям. А ще краще — це стати ігровим майстром та створювати пригоди для своїх друзів. Можна конкретно взяти D&D та грати з друзями або колегами у ролі Dungeon Master. Baldur’s Gate 3 не рахується 😊.

Мару Родяхіна, Senior Game Designer у Fractured Byte

Перше — це втілювати якнайбільше своїх ідей і набивати руку. Масштаб може бути будь-яким, аби вистачало часу та сил. Збирайте великі прототипи на гарних безкоштовних асетах, маленькі на умовних грейбоксах, мініпрототипи окремої фічі в декілька нод, просто документуйте ідею з текстом та ілюстраціями, малюйте від руки маленьку схемку в кутку сторінки — все піде на користь. Пробуйте все, що приходить у голову.

Друге — це працювати руками з рушіями. З однієї сторони, це дає змогу тестувати свої ідеї, з іншої — добре навчає структурованості та дає розуміння, як все працює технічно. Зараз доступні мільйони безплатних відео зі створення чого завгодно у тому ж UE5.

Євгеній Колісник, Game Designer у 4A Games

Я порадив би визначитися, яким саме геймдизайнером ви хочете бути, а тоді виконувати відповідні задачі, наприклад, створювати економічні моделі. Це дасть вам більше розуміння щодо подальшої роботи. Варто також шукати менторів в LinkedIn і просити допомоги. А ще класична порада — сильно не турбуватися і не покидати спроб. Працювати геймдизайнером означає завжди навчатися.

Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers

Вчіть та покращуйте свою англійську. Неможливо переоцінити роль мови в ігровій індустрії. Найкращі матеріали, статті, відео, новини й загалом все, що може вам знадобитися, написано англійською. Підтримуйте українські ініціативи, але також вчіть англійську. Вона відкриє вам дуже багато дверей, як для саморозвитку, так і для нових кар’єрних перспектив. Вміння слухати людей теж важливе. Люди часто можуть чітко вказати на проблему в дизайні, але їхні поради рідко будуть ефективним рішенням. Вчіться розуміти справжню проблему, а не озвучену.

Олег Рудь, Lead Game Designer у Stepico Games

Ігри — це не про створення ідей, а про їхню реалізацію, тож аналізуйте свою аудиторію, ринок та конкурентів. Аналітика — ваш найкращий друг. Грайте в ігри як дизайнер, а не як гравець — з’ясовуйте, як все працює і чому саме так. Приймайте рішення на основі даних, а не за власними відчуттями. Вчіться спілкуватися з людьми, доносити свої думки чітко та ясно, «продавати» ідеї та відмовлятися від них. Зрештою любіть ігри 🙂.

Микита Ільницький, Senior Game Designer у N-iX Game & VR Studio

Спрацюють лише практика та допитливість. Забудьте про непотрібні курси, які обіцяють неможливе. Найкраще навчання — це практика та спілкування з досвідченими дизайнерами. Почніть з маленьких проєктів, аналізуйте ігри, які вам подобаються, намагайтеся зрозуміти, що робить їх успішними та цікавими. Звучить ніби просто, але насправді це тільки здається.

Ігор Товсточуб, Technical Game Designer у VG Entertaiment

1. Починайте з малого: створюйте невеликі ігри, щоб швидко набувати досвіду та вчитися на власних помилках.
2. Спілкуйтеся з іншими геймдизайнерами та вивчайте їхню роботу.
3. Розвивайте не лише технічні навички, а й комунікацію, командну роботу, сприйняття критики.
4. Завжди пам’ятайте про кінцевих користувачів. Ваші ігри створюються для них, тому зберігайте фокус.

Святослав Василишин, Game Designer у N-iX Game & VR Studio

Робіть свої проєкти та вчіть ігрові рушії. Перетворюйте власні ідеї в життя та випробовуйте їх. В процесі роботи над чимось своїм ви познайомитеся з усіма основними процесами, які відбуваються в ігровій розробці, й не будете відчувати себе розгубленими, не розуміючи з чого взагалі починати й чим зайнятися. Головне завдання — перебороти себе й почати свій проєкт.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному7
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підпишусь під більшістю пунктів, але головне це бажання самовдосконалення — буде це , буде і все інше — і вивчення доступних матеріалів по дизайну, і деконструкція інших ігор, і аналіз ринків та трендів, і освоєння, і розуміння пайплайнів, і технологій. НУ і друге , можливо не прямо зі сфери відповідальності геймдизайнера. Але не менш важливе — це адекватне планування. Допомагає структурувати розробку і подальші рішення, зменшити кількість хаосу, дає розуміння куди рухатись або вже рухаємося. Впливає на оптимізацію процесів, зменшує вірогідність овертаймів, а це в свою чергу запобігає вигорянню. Мотивує до відповідальності за свою роботу і взагалі за проект. Вливає на якість продукту як ітераційну так і фінальну.

Підписатись на коментарі