Як опанувати та прокачати навички геймдев-художникам. Поради розробників Call of Duty, Apex Legends та Warcraft

Постійне вдосконалення навичок — один з головних факторів успіху кожного геймдев-фахівця. У зв’язку з цим ми вирішили розпочати нову профільну рубрику про навчання та розвиток на різних фахах в ігровій індустрії. Перший текст присвячено одній з найчисленніших категорій спеціалістів — художникам всіх профілів.

Ми опитали українських фахівців, які працювали над Call of Duty, Apex Legends, Warcraft Rumble, Avatar: Frontiers of Pandora та іншими проєктами. Вони займаються рівнями, оточенням, інтерфейсом, концептами та персонажами. Розробники розповіли про перші кроки в кар’єрі, дали поради щодо покращення здібностей, поділилися думками про менторство та навички, які критично необхідно опанувати для зростання на позиції артиста.

Початок кар’єри

Головні спільні риси опитаних нами розробників — любов до ігор та інтерес до малювання або графіки. Частина фахівців отримали профільне навчання в українських освітніх закладах, проте воно було лише базою. Більшість знань фахівці шукали в інтернеті та інших джерелах.

Референсами для перших робіт часто слугували журнали, присвячені інтерактивним проєктам. А декому сподобалося працювати з певним софтом, і це визначило напрямок для подальшого розвитку.

«Як дитина 90-х, я багато грав в ігри, і коли проходив Fable, то вирішив, що хочу робити оточення для ігор. Точніше, тоді я не знав, що це таке, а просто хотів робити щось подібне. Оскільки на той час інтернет був рідкісним явищем, я вивчав тему в журналах. Звідти я дізнався про програму 3D Max, поїхав у комп’ютерний клуб і замість розваг спробував навчатися. Пізніше я знайшов диск на ринку, встановив програму, але не зрозумів, як в ній працювати й відклав її на майбутнє. На початку 2010-х я почав відвідувати комп’ютерну академію ШАГ, і там ми вивчали Maya. Мені це дуже сподобалося, і я отримав необхідну базу, хоча й сильно застарілу. Проте я вже розумів, від чого відштовхуватися, і продовжив навчання самостійно. Тоді ж у в мене вдома з’явився інтернет, і я міг дивитися уроки», — Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment.

«Я малювала ще з дитинства, а серйозно зайнялася цим напрямком у 16 років, коли пішла заочно навчатися до комп’ютерної академії „ШАГ“ у Луганську. Там викладали основи практично всього, що знадобиться у графічному дизайні та суміжних областях», — Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment.

«Для мене спрацював фактор „зручного інструменту“, тож можу відштовхуватись від цього. Спробуйте різні інструменти та оберіть свій. Від комфорту користування та розуміння екосистеми залежить ваше сприйняття діяльності. Це, безумовно, індивідуально, проте на початкових етапах я не обмежував себе лише умовним 3D-моделюванням. Мене завжди цікавили всі аспекти процесу — від ідеї до створення образу, який викликає цікавість або емоції, включаючи анімацію, ріггінг, шейдинг тощо. Все це знадобилось згодом в тому чи іншому вигляді», — Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward.

«Мої перші кроки відбулися ще в початковій школі. В той час не було інтернету та планшетів, тому все робилося на папері, а референси бралися з ігрового журналу Dendy. Я перемальовував персонажів та ігрові локації. Іноді самостійно розробляв уявні продовження улюблених ігор того часу. Це потім допомогло мені на кар’єрному шляху, бо саме гарна уява та нестандартне мислення — це ключові риси для Concept Artist», — Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio.

«Оскільки я народився в сім’ї художників, мій шлях був майже повністю визначений із самого початку. Спершу було вивчення скульптури в Харківському художньому коледжі. Через деякий час я зрозумів, що класичне мистецтво — це взагалі не моя сфера. Під час навчання я вже цікавився комп’ютерною графікою і навіть почав заробляти як графічний дизайнер. Далі почалося вивчення комп’ютерної графіки й анімації в Харківській академії дизайну та мистецтв.

Вивчення 3D почалося з 3Ds Max. Це був настільки неприємний досвід, що я подумав: „3D не для мене“. Але якось я натрапив на повний курс із Maya, і все завертілося. Ще в академії я отримав першу роботу як 3D Generalist, а на наступному місці роботи виріс до позиції Art Director. Це був цікавий етап мого професійного шляху, але мене завжди тягнуло в геймдев, де спеціалізації вужчі, ніж у рекламі. Я вирішив повністю свічнутися у Character Art, і це було правильне рішення», — Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium.

«Я прийшов в геймдев зі сфери створення відео, тому мій перехід був максимально м’яким і поступовим. Тобто спочатку я імплементував CGI у відео, потім — займався чисто CGI-рендером, а далі — освоїв ігрові рушії», — Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft

Які програми необхідно знати художникам

Данило Гошко, який працює над Call of Duty, порадив спочатку приділити увагу базовим аспектам художньої діяльності. Сконцентруватися на кольорах, формі, композиції та інших елементах. Сукупно вони задають візуальне сприйняття для кожного артиста. А вже після цього варто братися за вивчення програм.

«Я б порадив більше зацікавитись базовими аспектами, які формують візуальне сприйняття. Сюди відносяться колір, форма, композиція та інші. На практиці фахівці зазвичай починають цікавитися цими аспектами вже після того, як вони засвоять інструменти виробництва. Що ж до вибору програмного забезпечення, то це лише інструмент у руках фахівця. За такою логікою, вибір буде для кожного індивідуальним», — Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward.

Декілька фахівців вказали на Photoshop як обов’язкову базу. Вона необхідна для подальшого освоєння інших, більш спеціалізованих програм. Важливо також вільно володіти обраним софтом для 3D-моделювання. Якщо вивчити загальні принципи, то зміна інструментів вже не буде проблемою. А далі все залежить від конкретних задач на проєкті.

«Найголовнішим софтом для будь-якого CG-художника був і залишається Photoshop. Базові навички Color Correction та Overpaint потрібні завжди, не кажучи вже про специфічніші операції. Якщо ж говорити про 3D, то це Zbrush. Можливість швидко зробити проксі-модель, а також розгортку й текстури, стане в пригоді в будь-якому сегменті 3D — чи то Character Art, чи навіть VFX», — Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium.

«Photoshop — це абсолютна база, знання якої знадобиться в майже будь-якій компанії. Також Illustrator, а для UI — Figma. Дуже бажано знати якийсь софт для анімації хоча б на певному рівні. А ще знайомство та вміння хоча б базово працювати з рушіями буде дуже корисним», — Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment.

«Для роботи основно програмою, звісно, є Photoshop, бо в ньому працюють всі студії та художники. А для власних проєктів можна спробувати Corel Painter. Другою важливою програмою є Блендер, яка гарно підходить для різних потреб — як для 2D, так і для 3D. А далі все залежить від бажання та ваших потреб», — Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio.

«У кожного свої вузько направлені задачі й, відповідно, потреби у знанні софту. Але, на мою думку, обов’язково вміти користуватися певними програмами для 3D-моделювання. Принципи тут однакові, тому в разі потреби можна перейти з одного софту на інший або комбінувати роботу у софті, який ви вже знаєте, з софтом, який у пайплайні проєкту. А ще варто трішки попрацювати з ігровими рушіями, адже так чи інакше треба розуміти їхній принцип роботи», — Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft.

«Якщо ви Environment Artist, то обов’язково потрібно знати програми для моделювання: Maya, 3D Max, Blender. Для текстурування — Substance Painter/Substance Designer, для скульптингу — ZBrush. Для ландшафту — World Machine, Gaia, Houdini, а для рослинності — SpeedTree. Варто також знати будь-який рушій, та найкраще, мабуть, Unreal Engine», — Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment.

Як покращувати навички та розвиватися

Опитані нами художники відзначають декілька важливих напрямків для покращення власних навичок. Перший з них — вміння постійно шукати та засвоювати нову інформацію, щоб черпати з неї натхнення. Для кожного фахівця у цій сфері важливо збагачувати власну базу візуальних образів та митецьких рішень. Вона допоможе з пошуком ідей та стилів для проєкту.

«З навичками мені дуже допоміг бекграунд із художньою освітою. Це завжди дискусійне питання, але в довгостроковій перспективі художня освіта дає чималий досвід, а також бачення для роботи в CG. Головне правило для будь-якого художника — постійно вчитися й брати інформацію з будь-яких доступних джерел. Я цим правилом послуговуюся завжди. Це стосується як артових навичок для покращення якості роботи, так і розширення власного кругозору й внутрішньої бібліотеки образів та художніх рішень», — Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium.

Другий напрямок розвитку — спостереження за досвідченими й талановитими художниками. Окремі розробники навіть радять детально вивчати їхні роботи та підходи, наприклад, які пензлики застосовуються для тих чи інших елементів. Це простіше робити, якщо такі фахівці є серед колег у студії.

«Я постійно вчився у найкращих артистів. Покроково та детально вивчав, як саме робиться концепт. Також шукав картинки дуже великого розміру і роздивлявся, як і чим їх робив художник, яким пензликом працює частіше, де використовувалися фото, а де — ні. Ця звичка залишилася й досі», — Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio.

А третій напрямок — це практика. Найкращий варіант — відшліфовувати навички на комерційному проєкті. Та якщо такої можливості немає, варто реалізовувати роботи для портфоліо чи власної колекції. Більшість спеціалістів так і робили, а дехто з них — безплатно виконував замовлення на фрилансі. Важливо також доводити свої проєкти та експерименти до кінця, щоб тренувати наполегливість та отримувати задоволення від фінального результату.

«Моя спеціалізація вужча, і я художник з сильним ухилом у бік UI. Мабуть, маючи складнощі з потраплянням конкретно у 2D-сферу, а також бекграунд аніматора та веб-дизайнера, я вирішила, що зможу поєднати ці здібності з навичками арту та прокачувати свої вміння в UI. Тут не обов’язково мати супер сильні навички ілюстратора, і все ж можна робити круті речі. Основним рушієм покращення навичок є робота і реальна практика. Спочатку я брала замовлення навіть безкоштовно або за дуже символічну плату, щоб набивати руку і мати хоч якийсь досвід. Також намагалася дивитися круті приклади робіт з Pinterest та Behance і робити щось схоже для себе», — Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment.

«Я багато практикувався. Якщо не було комерційного проєкту, придумував і реалізовував якісь власні ідеї. Для цього дивився багато відеоуроків на YouTube», — Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft.

«Для мене процес навчання ніколи не припиняється. Індустрія та технології дуже швидко змінюються, з’являються нові можливості доступу до інформації та досвіду колег з галузі.

Можливо, тут краще зазначити, в яких пропорціях балансується виробництво та знайомство з будь-якою новою інформацією. Це значною мірою залежить від фази проєкту, над яким ви працюєте, а також вашого особистого стану для освоєння нової інформації. Щодо рекомендацій, то спробуйте перетворити будь-яке дослідження та розробку в практичний проєкт. Намагайтеся довести експеримент до фінального результату», — Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward.

Поради щодо ресурсів та курсів для навчання

Опитані нами фахівці одностайно відзначили велику кількість безкоштовних матеріалів на теренах інтернету. Уроки для художників можна знайти на YouTube, ArtStation, Behance та інших платформах. Спеціалізованих статей для освоєння конкретних навичок теж вистачає.

Як порадив, Михайло Бурлаков, який працював над Avatar: Frontiers of Pandora, серед розмаїття матеріалів потрібно знайти найбільш точні та лаконічні, щоб позбавитися від води. Навчатися варто поступово, роблячи акцент на основах. За словами розробника, 80% можливостей сучасних програм потрібні художникам в дуже рідкісних випадках.

«На YouTube зараз багато чого викладають. Наприклад, уроки вивчення Photoshop з нуля, покрокові інструкції, як намалювати персонажа та інше. Головне, аби було бажання навчатися. Також Pinterest дуже крутий ресурс, якщо ви розробляєте персонажів. В деяких випадках в пригоді стане Sketchfab. На початку свого навчання я користувався відео на кшталт The Gnomon. Techniques of Feng Zhu 2004, The Techniques of Dylan Cole Cityscape Matte Painting 2005 та іншими схожими до них», — Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio.

«Колись я проходила курси, проте зараз не маю на це багато часу, що, звісно, дуже погано. Тому я намагаюся слідкувати за трендами через Behance та Pinterest, слідкувати за новими іграми у магазинах, дивитися лекції спеціалістів у галузі на YouTube та читати статті», — Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment.

Щодо конкретних ресурсів, то Данило Гошко порадив лекції з GDC Vault, матеріали на платформі Siggraph, а також якомога частіше спілкуватися з колегами щодо різноманітних робочих рішень. Ще двоє фахівців згадали портал CGMA, який пропонує якісні курси.

«Коли я тільки починав, то брав уроки з інтернету, здебільшого — WIP від інших художників. Далі на YouTube почало з’являтися багато уроків, і це дуже допомогло. Зараз для художників-початківців є багато корисних уроків, зокрема безплатних на ArtStation. Є також багато курсів на різних мовах, з найвідоміших — це CGMA. Конкретні канали чи курси не можу порекомендувати, оскільки це потрібно робити індивідуально для конкретної людини та її випадку. Якщо комусь необхідна допомога, я завжди радий допомогти. Пишіть мені у LinkedIn», — Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment.

«З мого досвіду, найкращим ресурсом для навчання є платформа CGMA. Лектори там — дуже досвідчені художники, які дають чесний фідбек. Звісно, потрібне знання англійської, а також певна фізична витривалість, оскільки курси доволі напружені. Трансляції проходять за американським часом, а це приблизно 3–4 година ранку в нас. Та загалом я б не сильно розраховував на курси як джерело зростання, бо здебільшого там навчають конкретних навичок», — Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium.

Думки українських фахівців щодо користі від менторства

Культура менторства високо ціниться серед художників різних напрямків. Кожен з опитаних нами фахівців підкреслив, що дуже важливо спостерігати за досвідченішими колегами та дослухатися до їхніх порад. Звісно, якщо вони дають конструктивний зворотний зв’язок.

Майстерні фахівці допомагають напрацювати та підкреслити власний художній стиль. Їхнє наставництво також стає в пригоді, коли необхідно влитися в робочий процес, позбутися комплексів та навчитися сприймати критику.

Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward:

«Неможливо переоцінити значення менторства в будь-якій сфері, оскільки цей дуже важливий елемент для професійного зростання. Не нехтуйте можливістю отримати цінну пораду або конструктивний фідбек, особливо на початковому етапі кар’єри».

Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment:

«Коли дивишся, як працюють досвічені й талановиті колеги, то можеш взяти на олівець собі якісь рішення, перейняти пайплайни, а в деяких випадках — навіть позбутися комплексів, які бувають у початківців».

Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft:

«Саме фідбек досвідчених художників може допомогти сформувати та розвинути художній смак. Але важливо, щоб цей фідбек був конструктивним, а не токсичним, як у фільмі «Одержимість».

Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio:

«Менторство дуже важливе на початку, бо ви тільки розгортаєте крила творця. Тому бажано, щоб хтось вам допомагав і пояснював, що ви зробили неправильно, де і як підкоригувати результат. Досвідчені колеги — це завжди плюс для колективу, бо саме вони допомагають та направляють менш досвідчених. З ними легше працювати, бо вони багато знають та можуть підказати напрямок, коли ти заблукав в робочому процесі».

Що ж до платного менторства, то це теж дієвий варіант для навчання. В такому випадку художник отримає більш персоналізований досвід, спрямований на покращення навичок. Однак тут важливо підібрати собі правильного наставника і враховувати, що ціна послуг зазвичай не маленька.

Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium:

«Менторство є надважливим у сфері CG Art. Однак до ментора треба приходити з конкретними цілями й баченням фінального результату. Тому підходьте до цього з розумом. Це також дорожчий, але й глибший та більш персоналізований навчальний досвід. Дуже багато відомих художників зараз пропонують менторство різних цін та форматів.

Колектив також має серйозний вплив на зростання рівня ваших навичок. Найкращий варіант — це атмосфера здорової конкуренції: усі бачать роботи колег і намагаються тримати планку. Не треба також сильно замикатися в бульбашці, якщо ви вже на високому рівні. Іноді ваші колеги можуть знайти нові цікаві рішення, які стануть у пригоді всій команді».

Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment:

«Роль ментора дуже допомагає у власному розвитку. Я не продаю своє менторство й не маю на це часу, але я завжди допомагаю людям, які до мене звертаються: направляю їх, даю фідбек, розбираю їхні роботи. Дуже багато намагаюся допомагати колегам по роботі та ділюся власними знаннями. Працювати з досвідченими колегами — це чудово. Основні знання ви отримуєте саме в робочі години, тому в цьому плані робота в офісі краща за віддалену, оскільки ви можете наживо обговорювати різні речі та знаходити цікаві рішення».

Навички, необхідні для переходу з Junior на Middle та Senior

Кар’єрний ріст серед художників різних напрямків безпосередньо пов’язаний з автономністю та якістю роботи. Чим швидше фахівець зможе виконувати задачу з мінімальною кількістю правок та без стороннього нагляду, тим більше шансів в нього перейти на рівень Middle та Senior. Для цього, звісно, необхідна база знань, практика та досвід.

Не менша важлива комунікабельність та активність. Спочатку Junior Artist обов’язково виконуватиме невеличкі типові задачі. Та якщо фахівець проявлятиме зацікавленість до роботи, навчиться враховувати фідбек в своїй праці та спілкуватиметься з колегами задля покращення кінцевого результату, то він обов’язково зростатиме на кар’єрному шляху.

Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment:

«Головне — це кількість помилок, які допускають спеціалісти. Чим вища посада, тим менше ви повинні робити помилок та відривати інших. Тобто необхідно працювати більш автономно та без допомоги інших художників. А ще чим вища посада, тим більше ви повинні допомагати іншим членам команди».

Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium:

«Перехід на вищий рівень — це майже завжди про швидкість роботи й відповідальність. Junior-художникам потрібно приділяти багато часу. Коли менеджери будуть упевнені, що на огляд йде менше часу, Junior може вважатися Middle. Senior-художники мають ще більший ступінь автономності та швидкості роботи. А Lead — це вже про ваші здібності до менеджменту, який ще треба якось поєднувати з безпосередньою роботою художника Робити це можуть далеко не всі. Також потрібно пам’ятати, що рівні не є абсолютними. Для однієї студії художник може вважатися Senior, а для іншої — максимум Middle чи навіть Junior».

Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward, також відзначив, що необхідно вміти правильно презентувати свою ідею та роботу. А Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft, наголосив на необхідності постійно заповнювати прогалини в знаннях, користуючись досвідом своїх колег.

Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment:

«Всі художники мають знати хоча б якусь художню базу: теорію кольору, роботу з формою, перспективою тощо. UI художники мають розуміти, що таке дизайн, для чого він існує і на яких принципах будується. Бажано мати уявлення не тільки про UI, але й про деякі принципи UX. Чим краще ця зв’язка працює, тим продуманішими будуть дизайни. Вже навіть ці знання на хорошому рівні можуть дати непогані навички. А далі, якщо чесно, то тільки досвід реальної роботи дасть зростання. Курси можуть допомогти прокачати якісь слабкі сторони та заповнити прогалини у знаннях за досить короткий термін. Важливу роль грають і комунікативні навички. Якщо людина не боїться просити допомоги у колег, ставити запитання та бути проактивною, це теж може допомогти росту».

Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio:

«Для зростання потрібно, щоб людина отримувала якнайменше правок та покращувала роботу з базовими речами: композицією, світлом, тінню, анатомією, кольором тощо. Загалом все залежить від того, на якій позиції ця людина працює, бо до кожної позиції свої вимоги. Інакше кажучи, чим швидше людина стає самостійною і для неї більше не треба буди нянькою, тим вища ймовірність росту.

На перших етапах Junior-художнику доручатимуть роботу на кшталт пофарбувати траву в три додаткових кольори. Або, наприклад, домалювати три ґудзики в різних кольорах. Якщо ви зможете зробити це швидко та без помилок, то поступово вам довірятимуть важчі задачі, й з’явиться можливість зростати».

Поради фахівців новачкам

Вікторія Козирєва, Senior UI Concept Artist у Blizzard Entertainment

Головне не здаватися на шляху до своєї мети. Якщо дуже хотіти, то можна досягти чого завгодно. Зараз, коли конкуренція висока, потрібно мати справді сильну мотивацію та бажання. Також не бійтесь писати людям, арт яких вам подобається, щоб спитати поради, попросити дати фідбек. А ще — зробіть хоча б одну дуже круту роботу для портфоліо, щоб вона особисто вам подобалася. Краще одна класна, ніж десять середніх. Та основне — це позитивний настрій і віра в себе.

Іван Панченко, 3D Character Artist у Plarium

Найголовніша порада: не чекайте на швидкі результати. Всьому свій час, і якщо поспішати, то можна або вигоріти, або розчаруватися. Реалістично оцінюйте власні навички — без надмірної самокритики чи, навпаки, зарозумілості. Учіться коректно оцінювати свою роботу як за витратами часу на неї, так і за грошовою винагородою. Для цього дуже корисні зарплатні опитування.

Наостанок: отримуйте нові враження. Читайте книги, дивіться фільми, грайте в ігри, робіть інші цікаві речі. Ви не зможете створити гарний арт, якщо не матимете для цього ресурсу — вражень від життя. А ще, звісно, портфоліо. Воно самостійно не зробиться, але й з ним ви не отримаєте бажаних результатів, якщо за плечима не буде потрібного багажу ідей.

Денис Акулов, Senior Environment Artist у Respawn Entertainment

Зараз дивний час. Скрізь ШІ, і не факт, що через 5-10 років він нас не замінить. Але якщо ви дійсно палаєте любов’ю до ігор та хочете їх створювати, то просто робіть це, викладаючись на повну. Я точно можу дати декілька порад на цьому шляху:

  • Виберіть стиль, в якому хочете працювати. Виберіть студії, які працюють в цьому стилі, та робіть портфоліо конкретно під цей стиль.
  • Не чекайте швидких результатів. Навчання — це складно, тому наберіться терпіння та просто чекайте.
  • Слухайте те, що вам кажуть люди з досвідом, і загалом просіть фідбек якомога частіше, особливо на початкових етапах. На своєму прикладі можу сказати, що 8 з 10 людей, які просять допомоги, не хочуть приймати фідбек. Вони думають, що знають краще, та постійно сперечаються.
  • Візьміть один напрямок і розвивайте його. Не потрібно, наприклад, перемикатися між оточенням і персонажами. Всі сили та фокус повинні бути направлені на один напрямок.

Данило Гошко, Expert Technical Artist в Infinity Ward

Не треба хвилюватися через кінцевий результат — просто насолоджуйтеся процесом. Незалежно від того, наскільки поточний проєкт вам до смаку, з часом ви завжди побачите його недоліки. Тому не давайте волі перфекціонізму в даному питанні.

Михайло Бурлаков, Level Artist в Ubisoft

Спробуйте влитися в якусь спільноту, знайти людей зі схожими інтересами. Можливо, якісь спеціалізовані табори. Такий нетворкінг значно полегшить і пришвидшить ваш професійний розвиток.

Сергій Ка, Lead Concept Artist у DBA studio

Щиро та пристрасно любіть свою професію. Вивчайте багато матеріалів, але саме те, що потрібно для роботи та подальшого розвитку. Не треба збирати колекцію, аби була. Шукайте свої слабкі місця та виправляйте їх.


Профілі спікерів на ArtStation та Behance: Денис Акулов, Сергій Ка, Іван Панченко, Данило Гошко, Михайло Бурлаков.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось2
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Денис топовий спеціаліст та людина. Мені особисто він допоміг не один раз на протязі двох років які ми знайомі. Дуже йому вдячний за фітбеки та поради, які він надавав та надає по сьогоднішній час!

Статті про те як влаштуватися в індустрію ростуть пропорційно до відсутності місць.

Гарні спеціалісти завжди потрібні, та й стаття не лише для новачків.

Дякую за статтю! Донька навчається на 3д художника, то поділилася з нею, дуже доречно.

Немає їх ArtStation, тому можу трохи сумніватися в їх слова) Просто не впевнений, а точно треба прислухатись до них чи ні?

Додали профілі для вашої зручності.

стаття про художників і без їх робіт це скучно і не цікаво взагалі

Дякую за фідбек, та тут інформація не про художників, які є спікерами, а для інших художників, які хочуть покращувати свої навички.

я б хотіла бачити роботи тих від кого я б хотіла перебирати навички

Конкретні роботи ви можете побачити в їхніх профілях, ми їх додали.

Підписатись на коментарі