Як навчатися та прокачувати навички аніматорам. Поради досвідчених фахівців Activision Blizzard, CD PROJEKT RED і People Can Fly
Позаду вже п’ять випусків рубрики «як навчатися та прокачувати навички» в геймдеві. За цей час ми встигли поспілкуватися з художниками, геймдизайнерами, дизайнерами рівнів, тестувальниками та продюсерами. А шостими в списку йдуть аніматори. Саме їм присвячено наш новий матеріал.
Нам вдалося поспілкуватися з п’ятьма досвідченими спеціалістами, які працюють в Activision Blizzard, CD PROJEKT RED, People Can Fly, Vertigo Games і Climax Studios. Вони розповіли про власний кар’єрний шлях, методи навчання та корисні джерела інформації для аніматорів. А ще розробники поділилися думками про навички, необхідні для зростання, відзначили основні нюанси в пайплайнах і дали поради новачкам.
Перші кроки в опануванні професії аніматора
Вхід у професію у наших спікерів дуже відрізнявся. В одних він був плавним — курси та набутий досвід дозволили отримати перші посади. А в інших — доволі неочікуваним, й супроводжувався цікавими історіями.
Ганна Кравець, Gameplay Animator у Climax Studios, працювала менеджером технічної підтримки, однак ця робота їй не сподобалася. Вона вирішила спробувати себе в анімації, почавши з уроків на YouTube та стандартних вправ, як от bouncing ball та walk cycle. Аніматорка повторювала їх декілька разів, щоб покращувати результати.
«Я не дуже швидко прогресувала, тому через певний час вирішила звільнитись з роботи й займатись лише анімацією. Пройшла курси з тілесної механіки, закінчила перше портфоліо і почала подавати резюме в студії», — розповіла Ганна.
Анастасія Голумбовська, Senior Technical Animator у Vertigo Games, підійшла до вибору професії ще більш виважено. Вона описала свій шлях, як пошук балансу між власними вподобаннями та запитами на ринку.
Аніматорка навчалася у сфері ігрового арту, щоб отримати відповідний диплом. Освіта передбачала загальний огляд різних напрямків: концепт-арту, моделювання, текстурування, ригінгу, анімації й роботи в рушіях. Найбільше Анастасії сподобалося все, що пов’язано з анімацією.
«Потім ще й з’ясувалося, що технічні аніматори, — це дуже рідкісні й дивні створіння на ринку ігрової індустрії. Тому за ними постійно полюють рекрутери. Власне, так я й опинилася в цій професії, балансуючи між запитами ринку й тим, що мені подобається», — додала Анастасія.
Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard, спочатку працював як Motion Designer на телебаченні. З комп’ютерною графікою він знайомий ще з 2003 року, коли програмував в університеті. Тому фахівець зміг плавно перейти на посаду аніматора у своїй першій компанії — «Мерідіан’93».
Однак ще двоє наших спікерів входили в професію з певними пригодами. В їхніх історіях знайшлося місце для щасливого випадку, несподіваних знайомств і мотиваційної підтримки.
- Роман Качмар (People Can Fly)
- Максим Ленко (CD PROJEKT RED)
«Колись я навчався у комп’ютерній академії на курсі „графіка та дизайн“. Останні пів року освіти були присвячені опануванню Autodesk Maya. Але тоді я вивчив виключно інтерфейс і в загальних рисах дізнався про можливості програми.
Вивчив та й забув. Впродовж двох років я не займався нічим навіть схожим на 3D-анімацію. Проте у 2015 році відкрилася студія, яка робила 3D-мультсеріал. Команда потребувала робочих рук, а фахівців не було. Тому студія організувала безплатні курси анімації з подальшим працевлаштуванням для тих, хто вціліє. Охочих шукали серед людей, які хоча б раз відкривали Maya.
Дуже пощастило, що наш викладач Maya згадав про кількох колишніх студентів, включно зі мною. Він зробив пропозицію, від якої неможливо відмовитися. Мені на той час була дуже потрібна робота, тому я вирішив спробувати, адже нічого не втрачав
З 15 учасників до кінця курсів дійшло четверо, включно зі мною. Всіх нас найняли на роботу. Фактично це був унікальний кейс для наших теренів, в якому змішалися випадковість і удача. Про схожі щедрі можливості для старту в професії аніматора я не чув», — Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly.
«Приблизно до 2012 року я працював здебільшого як CG-Artist. Спочатку — як фрилансер, а потім заснував власну невелику студію і займався 3D—моделюванням, візуалізацією та композицією. Анімація була лише моїм хобі.
Якось до мене звернулися постійні замовники з пропозицією розробити надзвичайно складний, напівсюрреалістичний Motion Design ролик тривалістю чотири хвилини. Як референс вони надали шедевральне за своїм складом відео від крутих канадських аніматорів. Якимось дивом я знайшов їхню електронну пошту і написав листа. Я розпитав про софт, рендер, технології та підхід, який вони використовували у своєму відео. На відповідь я не сподівався, тому неймовірно здивувався, коли через три дні отримав довжелезного листа з ретельним описом всього процесу: програм, джерел натхнення, різноманітними посиланнями та поясненнями.
Вони ще й ремарку лишили на кшталт: „Бро, ми теж тільки вчимося, тому мочи та не бійся“. Після цього я надіслав замовнику перші спроби — так званий аніматік, або чернетку майбутньої анімації. Мені прислали відповідь на кшталт: „Клас, а чого ж одразу це не показали?“ Я зробив відео й отримав від них наступне замовлення на анімацію. З’ясувалося, що анімувати не так вже й страшно.
Але без розуміння і вивчення правил та принципів анімації, композиції, роботи з камерою, режисури, кольористики, не можна просто взяти й зробити щось варте уваги й коштів. Самовпевненість — це непогана якість, але важливо не перейти межу з синдромом самозванця. Думаю, мені вдалося виконати роботу завдяки попередньому досвіду, бажанню вчитися, неабиякому знанню програм і різних інструментів», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
Як фахівці прокачували навички протягом кар’єри
Наші співрозмовники виділили декілька напрямків, в яких вони рухалися, щоб вдосконалювати власні навички. Перший і найчастіший — практика. Потрібно якомога швидше почати братися за всілякі задачі з анімації. Для цього деякі розробники фрилансили на різноманітних майданчиках.
Фахівці підкреслили, що важливо виконувати як прості замовлення, так і складні, які аніматор може не до кінця розуміти. Це мотивуватиме досліджувати більше програм, інструментів та методик, поступово вдосконалюючи свої вміння. Такий підхід хоч і передбачає багато викликів, він також гарно загартовує й прокачує навички. А ще методика підходить як аніматорам загалом, так і фахівцям вужчих напрямків, як от Technical Animator.
«Як фрилансер, я хапалася за все — просте й складне, де потрібні різні навички та підходи, де ти або починаєш з самого початку й налаштовуєш процеси, або працюєш уже з чиєюсь роботою. Це допомогло не боятися братися за щось нове та незвідане. Для технічного аніматора — це частина роботи: відкривати нові ресурси, оцінювати їхню ефективність, імплементувати в роботу, щоб інші аніматори могли швидко працювати», — Анастасія Голумбовська, Senior Technical Animator у Vertigo Games.
Частина спеціалістів замість фрилансу працювали над власними невеличкими проєктами. Вони створювали різноманітні шоти й таким чином вдосконалювали свої вміння. Навіть зараз фахівці продовжують це робити — не лише для полірування навичок, а й для власного задоволення.
Другий шлях — фідбек. Важливо спілкуватися з досвідченішими колегами, які можуть надати відгуки про конкретну роботу та зарядити ідеями. Для цього потрібно розвивати комунікаційні навички й не боятися відверто ставити питання. Тут також важливо вміти відділяти конструктивний фідбек, як найцінніший. Не вся критика нестиме користь для спеціаліста, тому потрібно розуміти, наскільки фахова людина її дає.
Третій шлях — це аналіз чужих портфоліо та ігор. Завдяки цьому можна знайти приклади гарних робіт та референси. Важливо розширювати свій кругозір та теоретичну базу.
А останній шлях пов’язаний з профільним навчанням. Більшість наших спікерів проходили ті чи інші курси. В цьому напрямку найважливіше обрати те, що потрібно фахівцеві в конкретний момент, відштовхуючись від вже набутих навичок. Наприклад, Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard, нещодавно пройшов курс Learn to Layer від Міхала Макаревича. Аніматор вважає підхід лектора геніальним і має в бібліотеці всі його книги.
Конкретні поради
- Постійно тренувати Keyframe-анімацію. Це як фізичні вправи: хочеш бути в формі, потрібні регулярні заняття.
- Якомога більше практикуватися з постійним нарощенням складності задач. Один з варіантів для цього — фриланс.
- Спілкуватися з колегами й просити фідбек. Це варто робити всім фахівцям в геймдеві, й аніматори не виключення.
- Аналізувати портфоліо інших фахівців, грати в ігри, звертаючи особливу увагу на анімації.
- Проходити курси з професійними менторами та лекторами.
«Професія аніматора якраз тим і приваблює, що в ній немає якоїсь „стелі“ або ліміту розвитку. Це — нескінченний шлях вдосконалення. Ти можеш анімувати як умовний Міядзакі й навіть у 80 років захоплюватися результатом своєї роботи, наче дитина. Тому я постійно тримаю руку на пульсі й складаю в обране різноманітні посібники, відеолекції та лайфхаки для аніматорів. Майже кожного дня натрапляю на цікаві ролики або уроки професіоналів, які відкривають щось нове в аспектах арту, стилю і технічної реалізації», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
Рекомендована література, ресурси та курси
Завдяки нашим спікерам вдалося сформувати широкий список різноманітних корисних джерел. Розробники поділилися книгами, які дозволять отримати нові знання, уроками на YouTube, ресурсами з додатковою інформацією і практичними вправами.
Література
- Всі книги Річарда Вільямса. Одна з них до прикладу — «Анімація. Посібник з виживання»;
- Timing for Animation, Гарольд Вітакер;
- Disney Animation: The Illusion of Life, Гарольд Вітакер;
- Force: Dynamic Life Drawing for Animators, Майк Маттезі;
- Physics for Animators, Мішель Буске;
- Technical Animation in Video Games, Метью Лейк;
- Directing Game Animation: Building a Vision and a Team with Intent, Майк Юнгблут;
- Character Animation Crash Course!, Ерік Голдберг;
- GameAnim — Video Game Animation Explained, Джонатан Купер.
Відеокурси та ролики
- Animation Sherpa від Річарда Ліко;
- Канал Девіда Гібсона на Vimeo;
- GDC Vault;
- New Frame Plus;
- Boss Fight Database;
- AnimationExchange;
- FORCE with Michael Mattesi;
- Frame by Frame Animation;
- Jean-Denis Haas;
- Keith Lango.
Різноманітні ресурси
- Line of Action — портал з практичними вправами для покращення навичок;
- Сервер в Discord AnimState;
- 11 second club — щомісячні анімаційні змагання;
- Agora.
«Не можу не відзначити неймовірний портал Agora — це скарб для аніматора. Дуже рекомендую його як масштабний хаб з усім необхідним для розвитку та практики — від безплатних уроків до можливості отримати змістовний і якісний огляд своїх робіт від визнаних майстрів і професіоналів. Для цього потрібно обрати інструктора — всі вони доволі відомі розробники — й надати анімаційний шот. За невелику суму ви отримаєте детальний фідбек і поради. Мені здається, що в такий спосіб навіть дешевше і простіше навчатися, вдосконалюючи свої навички», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
Курси
Думки досвідчених аніматорів щодо курсів
«Перед записом до анімаційної школи, я б радив приділяти по
2-4 години на день вивченню книжок та фундаментальних знань. Якщо займатися так протягом пів року, це дозволить краще зрозуміти суть онлайн-курсів 🙂. Темп праці там буде зовсім не повільний.Щодо курсів, придивіться до Animawarriors і The Animation Collaborative. Чув дуже гарні відгуки від аніматорів щодо курсів, які вів Джеремі Коллінз на iAnimate. Це все має дати базову освіту. А далі буде вибір спеціалізації — ігри чи кіно. Якщо ігри, то ігролад чи кінематографія», — Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard.
«Щодо анімаційних курсів, то найкращі — закордонні з вартістю від 1500$ за модуль. І декілька з них необхідно пройти, тому що потрібен гарний стартовий капітал, щоб йти в індустрію шляхом аніматора. Вибір шкіл і менторів, які вчать гарно анімувати, достатній. Проте курси, де розглядали б реальні робочі ситуації, пов’язані з ігроладом, ще потрібно пошукати. На думку жодні не спадають», — Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly.
«На Udemy є хороші курси з Python для ригерів, які я нещодавно закінчила: Python For Maya: Artist Friendly Programming i Python for Maya: Beginner to Advanced Rigging Automation», — Анастасія Голумбовська, Senior Technical Animator у Vertigo Games.
Необхідні навички для переходу з Junior до Middle та вище
Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard
Те, що називається сеньйорний рівень, залежить від двох факторів. Перший, хард-скіли, — це про якість, швидкість і спектр виконання робіт. А другий — самостійність у виконанні все складніших завдань. У нас це називають Task Ownership. Хоча я впевнений, що все сильно залежить від студії. Важливо відразу з’ясувати у свого супервайзера, що він очікує від працівника для його зростання. Ідеальний варіант — напрацювати план подальшого просування.
Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly
Якщо коротко, то адаптивність і саморозвиток. Зараз у великому геймдеві криза. Спостерігається інфляція навичок, а різні курси кожні кілька місяців випускають багато претендентів на посади. В результаті поріг входження росте.
Коли я починав працювати, потрібно було просто знати Maya і вміти порухати м’ячик. А сьогодні гарно анімувати у вакуумі вже недостатньо, щоб вижити. Тілесна механіка, таймінг, позиціювання та інше сприймаються як щось очевидне. До цього додається обов’язкова технічна сторона: ригінг, скін і технології — Unreal Engine або Unity.
Надзвичайно цінується вміння самостійно закинути анімацію в рушій та зібрати невеликий прототип, де ваш умовний монстр демонструє анімації в ігровому середовищі. Обов’язкове також розуміння, як знайти та виправити баги. В ігроладних анімаціях поліруванням займаються наприкінці, тому додам ще вміння швидко працювати ітераціями. Тобто необхідно генерувати кілька варіантів і не боятися викинути свою роботу в смітник.
Розвивайте також навички режисури сцен і постановки кадру, роботу з камерами й бачення картини в цілому. Важливо бути адаптивним і при потребі перестрибувати на інші програми — Motionbuilder, Maya, Blender та інші, де є таймлайн і можливість поставити ключовий кадр. Вже зараз анімувати й займатися ригінгом можна прямо в Unreal. Думаю, за цим майбутнє.
Додатковий аргумент на користь адаптивності та розвитку — це штучний інтелект. Вже зараз з’являється ШІ, який вміє генерувати базову анімацію. Це спростить чимало рутини, але багато хто втратить роботу. Коли ці інструменти запрацюють на повну силу, чи виживе той, хто вміє робити лише черговий ігроладний цикл бігу?
Анастасія Голумбовська, Senior Technical Animator у Vertigo Games
Я думаю, у сфері технічної анімації є дуже важливим вміння працювати самостійно й розуміти потреби твого аніматора. Потрібно також не боятися експериментувати з різними інструментами й методами досягнення нового результату. А ще, хоч це і банальна відповідь, — комунікація. Необхідно вміти слухати, ставити питання, доносити свої аргументи, імплементувати фідбек у власну роботу. На деяких проєктах я помітила, що навіть Senior Technical Animators не можуть переступити через своє его й послухати аніматорів. В результаті виникає дуже багато фрустрації й з’являються інструменти, які уповільнюють роботу.
Ганна Кравець, Gameplay Animator у Climax Studios
Основні параметри — роки роботи в індустрії, випущені проєкти, набір задач, які людина може виконувати без наставника в особі сеньйора або ліда. Для джуніора потрібен супервайзер, а мідл і вище повинен працювати самостійно над завданням. Але це узагальнене пояснення. В різних студіях можуть бути свої вимоги до рівня спеціаліста.
Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED
Головне — це бажання розвитку і любов до своєї справи. А решта здобудеться. Але якщо говорити чіткіше, то потрібно постійно удосконалювати професійні навички, намагатися заглянути за межі своїх обов’язків, не боятися бути ініціативним і пропонувати ідеї. На щастя, професія аніматора — це безмежний світ можливостей.
Звісно, потрібна й певна автономність в роботі. У геймдеві важливі знання технічної частини, софту, рушія, технологій. А ще — вміння знаходити рішення для розв’язання проблем і усунення багів, бо куди ж без них. У перші дні роботи в Crytek все, що доводилося робити, викликало у мене захоплення та щастя. Тоді мій лід пожартував, що це пройде, коли доведеться виправляти баги. На щастя, не пройшло.
Поради щодо використання ригів
Фахівці розповіли, які риги варто використовувати на шляху полірування навичок анімації. Вони поділилися декількома практичними порадами, на які особливо варто звернути увагу новачкам.
Перша — не ігнорувати класичні вправи. Сюди входять м’ячик, м’ячик з хвостом, м’ячик з ногами. Після них вже можна переходити до стандартного манекена.
Друга — стилізовані риги на початку навчання допоможуть влитися в процес, зрозуміти динаміку тіла та ознайомитися з 12 принципами анімації. Після них можна переходити вже до чогось складнішого.
Третя — починати вивчати анімацію та риггінг одразу в Unreal Engine. Це тренд, який поступово все ширше впроваджується в геймдеві. В майбутньому робота в рушієві може стати обов’язковою для аніматорів.
Окремо розробники поділилися декількома ресурсами, де можна брати риги, та різноманітними корисними матеріалами.
Риги
- ProRigs;
- Control Rig Samples Pack для Unreal Engine;
- Rusty Animator;
- Animation Buffet;
- Agora;
«Agora та Animation Buffet пропонують неймовірну кількість якісних і протестованих ригів — як для новачків, так і для досвідчених профі. В основному вони призначені для Maya i Blender. Є навіть риги піци та Дедпула», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
Допоміжні ресурси
- Animating in Unreal Engine 5.3 — цикл відео від Epic Games;
- Animating in Unreal Engine 5.1;
- Документація з Keyframing-анімації в UE5.
«Початківцям для вивчення базових принципів анімації краще вибирати риги простих форм. Аніматори-новачки дуже недооцінюють практику з тим же мʼячем, що стрибає (bouncing ball). Насправді вся анімація — похідна від нього! Круті аніматори часто використовують прості форми для візуалізації ідеї, відрізку часу та місця в просторі», — Ганна Кравець, Gameplay Animator у Climax Studios.
З якими проблемами найчастіше стикаються аніматори
«Найгірше, коли люди думають, що я розважаю дітей в костюмі Губки Боба», — Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly Studio.
Та якщо без жартів, то проблеми аніматорів бувають двох характерів — локальні та глобальні. Перші стосуються безпосередньо роботи, і з них почнемо.
Налаштування ригів. Аніматору варто виділяти час, щоб розібратися, як працюють риги. Для цього необхідно спілкуватися з Rigger або Technical Animator. Вони скажуть, чи можна щось покращити та відполірувати. Наприклад, додати кістки для кращої деформації або ж, навпаки, — прибрати, щоб підвищити кадрову частоту в сцені. Проте не завжди є час або можливість внести правки. В такому випадку доводиться працювати з наявними ригами і намагатися забезпечити якомога кращий результат.
Експорт у рушій. В Maya, Blender чи іншій програмі аніматор може ледь не ідеально виконати задачу. Всі анімації будуть плавними й відполірованими. Та коли експортуєш модель у рушій, виникає багато складнощів. А інколи взагалі все ламається. Потрібно налаштувати анімації в комплексі з ігровими механіками, поведінкою камери, патернами штучного інтелекту тощо. Це складний процес, який постійно супроводжується викликами.
Виникнення багів та помилок. В рушієві анімації складаються в комплексні логічні дерева з великою кількістю розгалужень. Їхня взаємодія всередині системи нерідко порушується, і тоді потрібно шукати, де стався збій.
Багатозадачність. Технічні аніматори часто стикаються з тим, що менеджмент не розуміє їхніх обов’язків. Від фахівців вимагають анімувати, програмувати, робити риггінг, скіннінг та захоплювати рухи. Тому часто доводиться пояснювати свій спектр задач, а для цього необхідно вміти аргументувати власну позицію.
«Найвідчутніші — проблеми інтеграції в ігровий рушій. Сюди входить правильне налаштування анімацій в комплексі з ігровими механіками; поведінкою персонажів; управлінням ними з боку гравця або систем штучного інтелекту; злагодженою роботою в складних логічних деревах їхньої взаємодії. Коли ви зробили чудові анімації в 3D-софті, які ефектно виглядають в портфоліо, — це одне. Зовсім інше, коли вони перетворюються на головний біль під час експорту в рушій.
Ви повинні „подружити“ їх між собою, щоб ігровий персонаж виглядав суцільним, злагодженим і без багів В процесі розробки щось постійно буде ламатися і працювати не так, як вчора. Це нормальне явище, тому необхідно розуміти, з якого боку може виникнути та чи інша проблема, не боятися цього і вміти знайти причину та рішення», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
Другий тип проблем — глобальний і стосується більше виробництва у геймдеві. Вони залежать від внутрішніх порядків та культури в кожній конкретній студії. Нижче наведено декілька прикладів.
Погано налаштовані пайплайни та процеси. Аніматорам часто доводиться викидати свою роботу у віртуальний смітник, тому що десь не вистачило документації, змінилася концепція моделі, попередник не залишив достатньо необхідних файлів, змінилася поза тощо. І коли таких випадків на проєкті стає надто багато, це перетворюється на проблему.
Токсична культура. Тут все просто: коли немає взаємоповаги в колективі, то ефективність праці буде низькою. Ця проблема особливо відчутна, якщо сягає коренями до керівництва.
Відсутність мотивації. Коли у команди немає бажання працювати над проєктом, він ніколи не вийде у гарному стані, не кажучи вже про досягнення якихось висот.
Некоректне планування. Завищені амбіції часто призводять до неправильної оцінки наявних ресурсів. Звідси витікають понаднормові, невиконані обіцянки, стислі терміни тощо.
«Найчастіше стикаюся з необхідністю багато перероблювати в останній момент та викидати напрацювання в смітник. Хоча це не зовсім проблеми, швидше — реалії, яких не уникнути. На будь-якому проєкті, незалежно від рівня, буває момент а-ля: „Упс, немає документації; вчасно не зробили моделі; в останній момент змінилася концепція; додали одяг і тепер руки пролазять в тіло; виставлено ліміт на 15 кадрів/c; попередники не залишили потрібних файлів; не збігається поза; на плейтесті сказали, що все погано, і тепер у нас є два тижні, щоб переробити все з нуля“. Хтось звикає до цього, хтось — ні», — Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly Studio.
Нюанси в пайплайнах аніматорів
Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED
У геймдеві я б відзначив необхідність швидкого прототипування анімацій та їхню перевірку в ігрових рушіях і механіках на ранніх стадіях розробки. Можна довго і якісно працювати над однією або декількома анімаціями, але після інтеграції в гру ви зрозумієте, що вони виглядають на так, як у 3D-софті й можуть працювати інакше. Або ж геймдизайнер попросить прискорити анімацію чи змінити якусь частину. А ще може з’ясуватися, що розмір персонажа потрібно збільшити. Це суттєво змінить масу, поведінку і характер персонажа, а отже — анімації теж.
Окрім цього, вважаю обов’язковим початковий пошук референсів, ідей та натхнення. Варто узгоджувати їх з фахівцями, які залучені до виконання спільної задачі. Я зазвичай намагаюся знімати референси з себе або колег. Ви не повірите, наскільки це весело.
Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard
Пайплан залежить від типу проєкту і стадії його розробки. Підтримка онлайн-шутера після релізу й праця над ігровим трейлером будуть сильно відрізнятися. Але якщо аніматор швидко адаптується, має анімаційну базу навичок, вміє конструктивно і професійно співпрацювати з колегами, які займаються іншими напрямками — великих проблем не буде.
Роман Качмар, 3D Animator у People Can Fly Studio
Існує помилкове переконання, що аніматор повинен зробити анімацію, завантажити її кудись і на цьому все. Проте в реальності потрібно «вести» свою анімацію — змінювати, допрацьовувати, виправляти помилки й допомагати іншим відділам з імплементацією на всіх етапах аж до моменту, коли вона запрацює у грі. Такий шлях. Користувачам Unreal раджу застосовувати Rewind debugger, який не раз врятує життя.
Ганна Кравець, Gameplay Animator у Climax Studios
На різних проєктах, у різних студіях будуть свої пайплайни. Для одних продуктів потрібно буде впроваджувати й тестувати анімацію в рушієві, для інших — вміти займатися риггінгом. Ви повинні проговорити це на співбесіді, щоб не виникали неприємні сюрпризи.
Анастасія Голумбовська, Senior Technical Animator у Vertigo Games
В роботі технічних аніматорів настільки багато нюансів, що важко виділити всього декілька. Можу лиш сказати, що початкові етапи роботи найважливіші, оскільки вони визначають подальші процеси та якість анімації в проєкті. Якщо є час, то завжди виділяйте його на проведення RnD-етапу й пишіть документацію. Це дуже допоможе в моменти активної роботи над грою. На технічному аніматорові лежить дуже багато відповідальності, тому завжди просіть більше часу для розробки процесів.
Поради новачкам від досвідчених фахівців
- Максим (CDPR)
- Дмитро (Activision)
- Ганна (Climax)
- Анастасія (Vertigo)
«Багато практикуйтеся і не кидайте роботу, якщо не виходить. Просто відкладіть її на завтра. Зранку можна все оцінити свіжим оком, з новими думками та з іншого ракурсу. А можливо, у вас виникне цікавіша ідея. Це якраз той випадок, коли результат стає лиш кращим, якщо його відкласти на завтра 🙂.
Спробуйте повторити будь-який референс, улюблений або цікавий вам шматочок анімації на гарній моделі або ригу. Придумайте будь-який сюжет, де ви будете в головній ролі, зніміть з себе референс і анімуйте! Аналізуйте, як рухаються люди й тварини, як вони виражають емоції та настрій мовою тіла. Оцінюйте, сприймайте й запам’ятовуйте все, що оточує вас в навколишньому світі. Спостерігайте, як взаємодіють між собою динамічні об’єкти. Малюйте їх, бо завдяки цьому приходить розуміння, як працює механіка тіл, анатомія, форма і вага, як проходить центр маси та точки опори, як прикладається сила в русі або статиці.
А ще — не бійтеся зламати уяву. Робіть те, що спочатку і не прийшло б в голову. Ламайте риги, викручуйте кінцівки в різні боки, робіть будь-які вправи, які зміщують точку уяви та розвивають фантазію. Розважайтеся та насолоджуйтеся цим, адже анімувати дуже весело!», — Максим Ленко, Senior Animator у CD PROJEKT RED.
«Почніть з самостійного та наполегливого навчання, щоб визначити, підходить вам анімація як професія. Чи бачить ваше око таймінг і механіку тіла? Чи готові ви багато й тяжко працювати, постійно адаптуватися до сильних змін в середовищі розробників? Можливо, ви шукаєте приємну працю, яка приносить велику суму грошей? Тоді анімація, мабуть, не найкращий вибір 🙂. Онлайн-школи анімації повинні дати гарне уявлення про те, як йдуть справи в професійному середовищі», — Дмитро Іщенко, Principal Technical Animator в Activision Blizzard.
«Не будьте занадто самовпевненими й прислухайтеся до критики. Багато анімуйте та робіть власні проєкти. Якщо ви хочете бути аніматором, то зосередьтеся виключно на анімації. Не займайтеся моделюванням та ригінгом — це може прийти з часом. Будьте відкриті до вивчення різних рушіїв і програм — Maya, MotionBuilder, Blender та інших», — Ганна Кравець, Gameplay Animator у Climax Studios.
«Якщо ви починаєте як технічний аніматор, запитайте себе, наскільки ви готові працювати під тиском та брати відповідальність за власні рішення. Дуже важливо постійно навчатися й розширювати свою базу знань, шукати нові рішення, комунікувати про свої потреби та слухати побажання інших колег», — Анастасія Голумбовська, Technical Animator у Vertigo Games.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів