3D Artist — про те, як заробляти на продажі моделей для Unity Store та чим він відрізняється від Unreal Engine Marketplace
Тетяна Андронова — 3D Environment і Props Artist. Вона починала як фрилансерка, встигла попрацювати у студії, а тепер — робить моделі для Unity Store. У розмові з GameDev DOU спеціалістка розповіла, що допомагає артисту отримати замовлення, які вимоги Unity Store до художників і їхніх робіт та чи співрозмірні зарплата у студії й дохід від продажу моделей у Unity Store.
«3D художнику вкрай важливо вміти працювати з рушієм». Про те, чому не всі після курсів отримують роботу
Я почала займатися 3D-артом вже тоді, коли мала за спиною бекграунд у вигляді роботи в банківській сфері і в галузі закупівель. 3D мене цікавило, певно, ще з університету, але я тоді навіть не припускала, що цьому можна десь навчитися як професії, що цим можна заробляти. Це з економічною освітою всередині
Однак згодом я замислилася, а що мені дійсно подобається. І згадала про 3D. На той момент я вже більше розуміла, чого хочу, вже було більше можливостей для навчання, тож я подумала, що відкладати «на потім» немає сенсу — можна пробувати просто зараз. Тим паче, що тоді я працювала віддалено й могла поєднувати роботу з навчанням. Це був 2016 рік.
Я записалася спочатку на одні курси з 3D, потім — на інші, і усвідомила, що недарма хотіла зануритися в цю сферу. Мені подобалося розбиратися з софтом, подобалося моделювання, текстуринг й інше. Завдяки курсам я дізналася, що таке ігрові рушії, чим вони відрізняються, і взагалі усвідомила, що просто моделювати у 3D — замало. З таким скілом роботу не знайдеш. 3D художнику вкрай важливо розумітися на тому, що далі робитимуть з його моделькою, потрібно вміти самому працювати з рушієм.
Багато хто розчаровується в курсах, опускає руки, коли щось не вдається, але це не моя історія. У мене справді не все виходило одразу, було дуже складно. Але я і не очікувала, що за три місяці з мене зроблять класну спеціалістку. Думаю, це одна з основних речей, які треба розуміти на старті: 3D Artist за пару місяців не станеш. І щоб далі рухатися, потрібно правильно формулювати свій запит. Якщо ви йдете на курси з думкою: «Хочу навчитися 3D», з цього мало що вийде. Треба чітко ставити собі цілі: навчитися моделювати в тому чи іншому софті, закрити пробіли в частині запікання, навчитися працювати з рушієм абощо. І далі — цілеспрямовано розпитувати про це ментора.
Варто прийняти той факт, що всього ти ніколи й не вивчиш — це особливість цієї сфери. Але не слід марнувати нагоду дізнатися більше.
Загалом на різних курсах я займалася з 2016 по 2020 роки. Але працювати почала вже після четвертих курсів.
«Я не вклалася в терміни, все треба було переробляти — склалася не найприємніша ситуація». Про роботу на фрилансі та першу студію
Спочатку я працювала як фрилансерка. Я свідомо пішла таким шляхом, а не шукала студію. По-перше, тоді у мене народилася дитина. Я розуміла, що фултайм-робота в офісі неможлива, але й сидіти без роботи не хотілося. По-друге, мені пощастило з тим, що чоловік — Unity Developer. Він знав і знає чимало розробників, яким потрібні послуги художників. Тож коли хтось з його знайомих потребував, наприклад, 3D-моделей для гри, він рекомендував мене. Більшість проєктів йшли від таких замовників.
Хоча не завжди все минало гладко. Переважно я не беруся робити одяг чи персонажів. Моя спеціалізація — середовище й різні пропси. Але якось я взяла замовлення з ретопології одягу. Досвіду в мене тоді було небагато і я думала, що великої різниці між ретопологією умовної сорочки й умовного пропса немає. Але ж одяг робився під анімацію! Тобто треба було враховувати, що в певних місцях він буде згинатися. І я взагалі не була готова до того, що мені треба буде передавати цю модель аніматору. Я тоді не вклалася в терміни, було очевидно, що треба все переробляти, тобто склалася не найприємніша ситуація. Але це теж досвід.
У
Але, на щастя, в іншу студію я таки потрапила. Це був в певному сенсі вдалий збіг обставин. По-перше, поміж іншим якось я розповідала своїй знайомій з банківської сфери, що займаюся 3D. І коли вже її знайомі шукали артиста, вона згадала про мене й порекомендувала. По-друге, на той момент я якраз закінчила свою фінальну роботу на курсах з 3D Environment (це була впізнавана для багатьох киян станція метро «Славутич») і додала її у портфоліо на ArtStation.
Тож коли мене попросили надіслати приклади робіт, я мала що показати. Після цього студія одразу покликала мене на співбесіду й ми обговорювали технічні деталі: як я працювала над «Славутичем», з яким софтом працюю в принципі та ін. І потім я отримала офер.
Здається, що у мене все склалося дуже просто й легко. Та насправді це не просто везіння. Це показує, що 3D Artist важливо говорити про те, чим він займається, про свою роботу, навіть якщо співбесідники — це люди з іншої сфери. Не слід ізолюватися, бо ти ніколи не знаєш, у кого які знайомства, вподобання та ін. І другий важливий аспект — важливо постійно вдосконалювати навички й наповнювати портфоліо. Бо якби мені не було що показати як приклад нової роботи, можливо, не було б і офера.
Загалом же в netMEET мені сподобалося і я досить швидко увійшла у курс справ, бо проєкт, на який потрапила, потрібно було здати не те що «на вчора», а «на позавчора» [сміється].
Взагалі ця студія спеціалізується на розробці Metaverse (віртуальних просторів) для клієнтів, що проводять масові онлайн-заходи. Під час ковіду це було дуже затребуваним сервісом. У компанії був розроблений стандартний острів, на якому клієнти могли проводити, наприклад, конференції. Коли таке замовлення з’являлося, команда оформлювала острів, відповідно до запитів. Або ж можна було замовити щось унікальне. Наприклад, для однієї IT-компанії ми робили окрему локацію, куди могли заходити працівники компанії й грати там у пейнтбол, змагатися у конкурсах та ін.
Мені подобалося, що там я постійно займалася різними проєктами. Відрізнялися теми, стилістики, спілкування з клієнтами. Це не те саме, що робити одну й ту ж саму гру роками, де все подібне й набридає.
«Всі правки стосувалися не моделі як такої, а оформлення ії саме в рушії». Про продаж робіт в Unity Store та вимоги платформи
Якби не повномасштабне вторгнення, я б і далі працювала у netMEET — мене абсолютно влаштовувала робота там. Але через війну довелося переїхати в Польщу. Тут дитина пішла у нову школу, без певних нюансів не обійшлося, тож я не могла бути на фултаймі, як і раніше. Повертатися до фрилансу — теж не варіант, бо я не могла і не можу на 100% гарантувати, що вкладуся в дедлайн. При цьому повністю закидати 3D мені не хотілося, бо я дійсно це люблю.
Тоді я і задумалася про те, щоб продавати свій арт на різних майданчиках. Під час роботи в netMEET я не раз купувала готові моделі, бо часу на те, щоб команда все робила власноруч інколи просто не було. В таких випадках я йшла на CGTrader, Unity Store — і купувала там, наприклад, вазонок чи дерево.
Я передивилася силу силенну відео про те, як це працює, з чого почати, які вимоги, оплата й зрозуміла, що варто спробувати. Статків на цьому не заробиш, але й жодних дедлайнів, крім тих, які ти сам собі ставиш, немає.
Виставляти свої роботи я почала саме в Unity Store. Я працювала з цим рушієм три роки й вже добре знала, як зібрати модель, як все налаштувати в рушії. Крім того, свого часу сама ним активно користувалася й пам’ятала, яких моделей мені бракувало для роботи раніше. Ті ж самі вазони з рослинами. Вони одразу роблять будь-яку локацію гарнішою, більш живою й свіжою. Але в Unity Store їх кількість була обмежена. І переважно доступні були вазони у кежуал-стилістиці, а не в наближеній до реалізму. Мені здалося, що не одна я стикалася з таким запитом, тому вирішила почати з невеликих пропсів.
Опублікувати роботу одразу мені не вдалося — від команди Unity прийшли зауваження й треба було переробляти. Першу роботу я переробляла п’ять разів. І всі правки стосувалися не моделі як такої, а оформлення ії саме в рушії. Оскільки Unity довго перевіряв моделі, коли черга дійшла до моїх — їх вже було кілька. Я не знала, що під кожну модель потрібна не тільки окрема сцена, а й взагалі окремий проєкт. Матеріали, навіть якщо вони спільні для декількох моделей, мають дублюватися для кожної моделі. Також вся сцена має бути повністю зібрана з префабів, навіть якщо такий компонент не повторюється. Далі вже було легше, бо я краще розуміла вимоги.
Взагалі як я працюю над моделями для Unity Store зараз:
- Спочатку шукаю референси. Це всім відомий Pinterest і Midjourney та Google. Unity дуже уважно ставиться до авторських прав. Будь-яка модель, яку ви їм надсилаєте, має бути оригінальною, не скопійованою з чиєїсь. Наприклад, я якось надіслала кубики, які були без логотипа Lego, але досить схожі на продукт цієї компанії. Мені через 30 днів перевірки сказали, що ніколи цю роботу не приймуть.
- Далі роблю сам 3D об’єкт або в Blender, або в Maya. Роблю UV-розгортку для моделі. Потім — текстурування. Або роблю чи підбираю необхідні тайлові текстури, або текстурю в SubstancePainter.
- Наступний крок — це додати модель в Unity. Головне — зробити так, щоб користувачі, які інтегрують мої моделі у свої проєкти, легко могли щось змінити за потреби та загалом розібратися в сцені.
Ось короткий опис вимог Unity Asset Store до ієрархії моделей і оформлення сцен:
- Вимоги до ієрархії моделей
- Вимоги до оформлення сцен
- Чітка структура. Ієрархія моделі повинна бути добре організована і легко зрозуміла. Для всіх об’єктів необхідно створювати префаби або префаб варіанти, залежно від функцій об’єктів. Всі об’єкти мають бути з корректно налаштованими колайдерами. Назви об’єктів в ієрархії повинні бути зрозумілими і відображати їхню функцію. Також назви текстур мають відповідати назвам матеріалів.
- Pivot Points. Точки pivot points моделей повинні бути налаштовані правильно, щоб користувачі могли легко маніпулювати об’єктами в сцені.
- Scale. Моделі повинні мати правильний масштаб, щоб їх можна було використовувати у сценах без необхідності додаткового налаштування масштабу.
- LODs (Levels of Detail). Якщо використовується кілька рівнів деталізації, вони повинні бути налаштовані й інтегровані в ієрархію належним чином.
- Чистота сцени. Сцени повинні бути чистими й організованими, без зайвих об’єктів або елементів, що не використовуються.
- Lighting. Освітлення має бути налаштоване відповідно до типу сцени і демонструвати моделі в найкращому світлі.
- Post-Processing. Ефекти пост-обробки потрібно використовувати обережно, щоб вони відповідали стилю сцени, не перевантажували її.
- Підтримка різних рендерів. Якщо сцена підтримує URP або HDRP, повинні бути додані відповідні матеріали й налаштування для цих рендерів. І необхідно прописати в описі, що модель може використовуватися в різних пайплайнах, а також додати міні інструкцію, як це зробити користувачеві.
- Коли сцена готова, я надсилаю роботу на перевірку.
Unity перевіряє довго — фідбек по одній моделі можна чекати
Коли всі перевірки пройдені, Unity публікує модель в магазині. Й далі залишається чекати, поки її хтось купить.
Ціну за роботу визначаю я сама. Спочатку я дивилася, яку вартість ставлять інші автори, та загалом вивчала, які моделі представлені в Unity Store. Але потім вирішила, що це марна трата часу. Краще просто порахувати, скільки особисто я витрачаю годин на створення моделі й вказувати вартість, відповідно до моїх часозатрат.
Аби отримувати виплату, потрібно пройти реєстрацію, підв’язати свою картку. Я додавала дані ФОПу і номер доларового рахунку. Виплата приходить раз на місяць, однак лише після того, як загальна сума чистого доходу перевищить $250. Але Unity бере 30% комісії собі.
З особливостей, помітила, що цей бізнес має сезонність. Наприклад, влітку моделі купують пасивніше, ніж в інші періоди. І так само влітку твою роботу швидше перевіряє команда Unity. Якщо взимку одна з моїх робіт була двотисячна в черзі на перевірку, то одна з останніх літніх —
«Unity підштовхує регулярно публікувати нові арти». Про найпопулярніші роботи в Unity Store та плани на інші майданчики
Наразі моєю найпопулярнішою роботою є кімнатні рослини. Її купили найбільше разів. Друга за популярністю робота називається Circular Conference Room 01. Але чим більше буде робіт у магазині, тим суто теоретично буде більше доходу згодом, адже моделі звідти не видаляють.
До речі, з часом підмітила, що Unity підштовхує регулярно публікувати нові арти. Платформа влаштована так, що чим частіше ти публікуєш нові роботи, тим вище і всі інші твої роботи у видачі.
Раніше я думала, що треба спробувати проаналізувати запити потенційних клієнтів, аби знати, що пропонувати — вважала, так арт активніше купуватимуть. Я витратила кілька годин, гортаючи топіки на форумах, присвяченим розробці ігор, і зрозуміла, що мені це ніяк не допоможе. Всі хочуть різне. А навіть кільком розробникам потрібна подібна модель, немає гарантії, що вони її куплять саме у тебе і немає гарантії, що вони її купуватимуть взагалі, а не закинуть проєкт. Тому тепер я моделюю те, на що є натхнення, те, що вважаю за потрібне створити.
Аби отримувати більше за ті моделі, які вже є, я планую додавати їх також в Unreal Engine Marketplace і на CGTrader. Але для того, аби їх там прийняли, треба зібрати ці моделі та сцени в іншому рушії з інакшими налаштуваннями матеріалів та своїми особливостями, притаманними саме Unreal. Також відмінністю є те, що Unreal вимагає сцену, що включає в себе щонайменше 35 fbx моделей, тоді як Unity не має якихось кількісних вимог.
Наразі продаж робіт суто в Unity Store приносить мені менше коштів, ніж повноцінна робота на студію. Але я і не працюю по вісім годин на день. Буває таке, що я приділяю 3D лише 20 годин на тиждень .
Навряд такий формат роботи може замінити повноцінний фриланс чи фултайм у студії. Але це дозволяє мати певні кошти, не втрачати навичку й поповнювати портфоліо. Думаю, новачкам корисно спробувати свої сили на такому майданчику. Бодай для того, аби зрозуміти, як краще працювати з моделлю в Unity чи Unreal. Але не слід покладатися на цей варіант як на єдино можливий. Нагадаю: фідбек від команди можна чекати місяць, і він буде містити тільки вказівки на те, що не дотримані правила. Всі стадії та послідовність виконання саме 3D моделі необхідно знати самому. І не факт, що роботу приймуть з першого разу. Тож замість поштовху до розвитку можна отримати неабияку дозу демотивації.
Взагалі, якщо ви новачок в 3D, найкраще, що ви можете зробити — це сісти й почати працювати над своєю моделлю. А буде це робота для себе, фриланс, студія чи продаж на якомусь маркетплейсі — не так важливо.
3 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів