Як навчатися та прокачувати навички тестувальникам. Поради фахівців CD Projekt RED, Ubisoft та Frogwares
Тестувальники просто грають і отримують за це гроші. Такий міф розповсюджений серед користувачів, але точно не серед розробників. Всі геймдев-фахівці знають, наскільки важлива й важка праця в QA. Професія має свої нюанси та вимагає постійного навчання.
Як саме це робити, ми розповіли в рамках четвертого випуску нашої рубрики присвяченої різним професіям в геймдев-індустрії. В ній фахівці розповідають, як прокачувати свої навички, долати проблеми та підійматися кар’єрними сходами. У попередній статті ми поспілкувалися з дизайнерами рівнів, а цього разу — з тестувальниками CD Projekt RED, Ubisoft, Fractured Byte та інших команд.
Початок кар’єри в тестуванні
Переважна більшість наших спікерів вивчали теорію тестування. Саме з неї розпочинався шлях у QA. Окремо фахівці перелічили ще декілька важливих аспектів. Перший — це знання англійської. Необхідно мати як мінімум рівень Upper-Intermediate (В2), а інакше потрапити в тестування не вдасться.
Другий важливий нюанс — загальне розуміння, як працюють ігри. Чим більше знань матиме тестувальник про створення механік та їхню імплементацію в проєкти, тим простіше йому буде влитися в професію. А надалі це допоможе зрозуміти різні нюанси та ефективніше знаходити проблеми в білдах.
«Рішення піти в цю професію було досить спонтанним. Ще коли я навчався в університеті, мій знайомий працював в ігровій індустрії, і він розповів, що у них в компанії є відкрита позиція Junior Game Tester. Я подумав, чому б і ні, але часу на подачу резюме було обмаль, а досвіду — нуль. Спочатку спало на думку піти на якісь курси, але проблема була в тому, що це не тестування програмного забезпечення, а робота з іграми. На той момент інформації про тестування ігор не вистачало навіть в інтернеті. Тому я вирішив готуватися самостійно, як і до будь-якого іспиту. Для цієї посади мені потрібно було мати знання теорії тестування, а от що ще, я не розумів. Тож я почав вивчати все, що міг. Прочитав якусь базову книгу з тестування, написану ще на початку
2000-х, десятки матеріалів з тестування програмного забезпечення, уявляючи, як це можна використовувати для тестування ігор різних жанрів. Але вже на співбесіді я дізнався, що підготуватися до неї неможливо.Після базових питань з теорії тестування ми почали розбирати конкретні випадки, спрямовані на перевірку логіки, комунікації, розуміння ігрової індустрії, дизайну тощо. Тому по-справжньому успішним у цій професії вас зробить любов до ігор. Ви повинні жити цим і цікавитися щодня: бути в курсі всіх новин, аналізувати недоліки та успіхи інших проєктів і впроваджувати найкращі практики для забезпечення якості власного. Як підсумок: на початку необхідно розвивати теоретичні знання з тестування та базові знання комп’ютерної науки, але важливішими будуть кмітливість, логіка, комунікативні навички, аналітичні здібності, ризик-менеджмент та ігровий досвід», — Валерій Тарумов, QA Analyst у CD PROJEKT RED.
«Для входу на позицію Junior-тестувальника я підтягував свої знання щодо апаратної частини ПК, різних консолей та їх відмінностей, можливостей портативних приставок. Вивчав теорію тестування та проходив практичні завдання на різних ресурсах. Найбільш критичним на той час було підтягнути англійську мову до рівня Upper Intermediate», — Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios.
«Першим кроком у навчанні на тестувальника був перегляд навчальних та пояснювальних відео загального характеру на YouTube. Загалом дивився ролики про створення різних ігрових механік та процес їхньої імплементації, що дало змогу в цілому зрозуміти, як все працює, та створило загальну картину процесу тестування.
Коли я потрапив на посаду Junior-тестувальника Ubisoft, нам влаштували дуже класний двотижневий онбординг, де загально пояснили процеси тестування з прикладами та воркшопом. Завдяки цьому можна було все спробувати на практиці та поставити питання, якщо щось незрозуміло», — Денис Безимянний, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios.
«Першими кроками в навчанні на цю професію стало вивчення теорії та методів тестування на відповідний рівень і, звісно, покращення володіння англійською мовою. Я з дитинства граю у різні відеоігри, тому, скажімо, практика тестування була присутня 🙂. Для першої роботи на посаді Junior Game Tester цього виявилося більш ніж достатньо», — Максим Чередніченко, Middle QA engineer у N-iX Game & VR Studio.
Ще один варіант входу на професію тестувальника — профільні курси. Вони допомагають зрозуміти, чи підходить людині обраний фах, та дають навички для ефективного старту. Однак бувають і повністю протилежні випадки, коли тестувальниками стають без будь-якого попереднього досвіду в геймдеві. А більшість практичних вмінь з’являються під час онбордингу в компанії. Якщо він ретельно пропрацьований, як в Ubisoft, то почати працювати в QA набагато простіше.
«Перш за все відзначу, що QA-інженери та тестувальники — це різні професії. Мої відповіді націлені на перших. Спочатку потрібно було зрозуміти, чи подобається мені професія, і чи „правильно“ працює мій мозок, щоб надавати інструкції та описувати знайдені баги. Я спробував та отримав гарний фідбек до тестового завдання, яке давали на курсі, щоб відсіяти тих, хто не впорається. Після цього розпочав навчання на курсах», — Олександр Шараєвський, Head of QA Department у Pingle Studio.
«Я потрапила в геймдев у 2018 році. Тоді це було відносно легко зробити, навіть не маючи попереднього досвіду, як в моєму випадку. Я починала на посаді Junior Game Tester у київському офісі Ubisoft. Тоді там було відкрито багато вакансій для тестувальників, а серед вимог зазначалося знання англійської та зацікавленість в геймдев-індустрії. Я не відвідувала курси чи якесь інше навчання до отримання пропозиції працевлаштування, хоча перед співбесідою трішки почитала теорію тестування та подивилась, як правильно оформлювати звіти з багами.
В Ubisoft була класна програма онбордингу, де за короткий час давали всі знання, необхідні для старту, тож базові навички я отримала там. Від Junior-тестувальника не вимагається якихось занадто складних технічних навичок. Потрібно бути уважним, читати документацію і швидко вчитися», — Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares.
Покращення навичок протягом кар’єри в QA
Досвід спікерів щодо підвищення своєї кваліфікації був схожим, хоч і включав деякі особливості. Основна спільна риса — це опанування нових навичок під час переходу між проєктами. У цей момент з’являються інші задачі, інструменти, підходи до пошуку багів, вимоги щодо звітів тощо. Доводиться прямо на практиці перебудовувати себе та адаптовуватися.
Поруч з цим процесом стоїть фідбек від колег. Важливість зворотного зв’язку об’єднує взагалі всі професії в ігровій індустрії. Тестувальники не виключення, тому що їм теж важливо дослухатися до порад від досвідченіших фахівців. Фідбек допомагає краще зрозуміти структуру проєкту та ефективніше шукати проблеми.
«Я не буду оригінальною, якщо скажу, що навчання — це багатогранний процес, який відбувається постійно. В основному навички покращуються зі збільшенням досвіду роботи. Ви стикаєтеся з новими інструментами тестування, платформами або незрозумілим завданням і в процесі виконання цього завдання вчитеся. Багато знань можна отримати від старших колег, головне не соромитися ставити питання і просити фідбек. Крім того, є багато платформ, які пропонують різноманітні курси. Серед них є як хороші, так і не дуже, тому треба дивитися відгуки», — Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares.
«В основному навички покращувалися під час переходів між проєктами, коли змінювалися підходи, платформи та інструменти тестування. У поточній компанії ми також маємо „матрицю компетенцій“, в якій чітко визначені вимоги до певного релізу і, відповідно, список теорії та практики, яку мені треба опанувати, щоб покращити навички», — Максим Чередніченко, Middle QA engineer у N-iX Game & VR Studio.
«Знань, пов’язаних з тестуванням, недостатньо для розвитку успішної кар’єри, адже це — лише базовий рівень вашої роботи. Ви повинні не лише вдосконалювати вже наявні навички, але й здобувати абсолютно нові — як технічні, так і комунікативні. Найкращий спосіб зробити це — ставити перед собою виклики та працювати над ними. Ці виклики повинні бути масштабними, помітними й мати вплив на команду або проєкт в цілому. Наприклад, робота над удосконаленням проєктних пайплайнів може розкрити багато ваших професійних якостей та покращити їх. Ініціатива відіграє ключову роль у професійному розвитку.
Читати книжки чи вивчати теорію — це, звісно, корисно, але без ініціативи ви не можете застосувати набуті знання на практиці. Тому важливо брати на себе завдання, які здаються неможливими, і вчитися їх виконувати: розробити автоматичний скрипт для тестування, відзвітувати керівництву про результати роботи відділу якості, провести презентацію проєкту для великої аудиторії, організувати тренінг, стати ментором для нових членів команди, створити власну команду для виконання складного завдання, знайти спосіб підвищити ефективність проєкту, написати документацію, взяти участь у Game Jam тощо. Тільки через практику та виклики можна досягти успіху та отримати багато професійного досвіду в різних ситуаціях, який є найважливішою частиною співбесіди на позиції Middle та Senior рівня», — Валерій Тарумов, QA Analyst у CD PROJEKT RED.
Декілька спікерів поділилися досвідом, коли компанії сприяли покращенню навичок. Керівництво проводило семінари, надавало доступ до якісних освітніх матеріалів, вибудовувало чіткі процеси з конкретними вимогами щодо знань спеціалістів.
«Покращення навичок відбувалося в декілька етапів. По-перше, безпосередньо у процесі роботи та адаптації до робочих процесів. По-друге, наш Team Lead щотижня робив спільний перегляд різноманітних семінарів на YouTube з цікавими темами стосовно геймдеву та процесів тестування. По-третє, і це, напевне, найважливіше — доступ до матеріалів на навчальному сервісі, створеному Ubisoft для самостійного підвищення знань та кваліфікації. Це дуже зручний спосіб знайти майже будь-яку інформацію та навчатися за власним бажанням», — Денис Безимянний, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios.
«Більшість геймдев-компаній самостійно вкладаються в розвиток своїх співробітників, тому, проявляючи мінімальну активність, можна без проблем набувати нових професійних навичок», — Олексій Нагорняк, QA Engeneer у GSC Game World.
Ще один спосіб прокачувати навички — це самостійно змінювати специфіку своєї роботи. Тобто проявляти ініціативу та працювати у тих сферах тестування, які раніше були незнайомі. Такий підхід дозволить значно розширити компетенцію та внутрішню базу знань.
«Найкращий спосіб покращувати навички — це переходити у різні підрозділи з незнайомою тобі специфікою роботи. Спочатку я потрапив до команди, яка займалася Google Stadia. Там я ознайомився з хмарними технологіями та всім, що з ними пов’язано. Потім перейшов до ПК-команди, де спочатку зайняв місце у WT-підрозділі (Walk Through). Завдяки цьому я вивчив багато аспектів, пов’язаних з проходженням — логіку рівнів, роботу ШІ, дизайн локацій тощо. Це все треба розуміти на базовому рівні, щоб правильно описати баг та знайти його першопричину, коли це можливо.
Далі я потрапив до підрозділу PC Specific. Тут навчився більш поглиблено розуміти „залізо“ персональних комп’ютерів, його вимоги, налаштування, усі фічі, які пропонують AMD та Nvidia. А зараз я знаходжуся в підрозділі, який займається онлайн-складовою. Сюди відноситься все, що повʼязано з підбором користувачів, кооперативним проходженням та схожими аспектами», — Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios.
«Під час розробки комерційних проєктів я беру якомога більше відповідальності в невідомих задачах, для виконання яких у мене немає достатніх навичок. Крок за кроком, через помилки відшліфовую навички та розширюю компетенції, фіксуючи найбільш ефективний досвід», — Євгеній Курганський, Middle Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios.
Рекомендована література та ресурси
Наші спікери поділилися об’ємним списком ресурсів та літератури, яка буде корисною QA-інженерам. На базовому рівні знаходиться вивчення документації. Але щоб розібратися, з чого починати навчання в цьому напрямку, варто переглянути гайди на YouTube, а далі вже заглиблюватися в тему.
Загалом якісних роликів щодо тестування та суміжних областей вистачає. Деякі спікери також використовують ChatGPT для отримання інформації та заповнення прогалин у знаннях. А ще варто доєднатися до профільних груп в Discord, тому що у спільнотах однодумців завжди простіше розвиватися. Нижче йтимуть списки рекомендацій, зібрані на основі коментарів фахівців.
Література
- Game testing all in one, Чарльз П.Шульц, Роберт Браянт і Тім Ленгделл;
- Game Mechanics Advanced Game Design, Ернет Адамс та Йоріс Дорманс;
- Beautiful Testng, Тім Райлі та Адам Гаучер;
- Level Up! The Guide to Great Video Game Design, Скотт Роджерс;
- Modern Game Testing, Ніколіна Фінська
- Introduction to Software Testing, Панагіотс Леоудас
- Complete Guide to Test Automation, Арнон Аксельрод.
Ресурси
Декілька спікерів також порекомендували курси на Udemy. Портал знаменитий широким вибором уроків та розвинутою внутрішньою спільнотою. Користувачі зазвичай допомагають, якщо виникають додаткові запитання.
«З платформ, які пропонують курси, можу порадити Udemy. Там є як платні, так і безкоштовні програми, а вибір доволі широкий. Наприклад, можна знайти велику кількість курсів з вивчення Unreal Engine для початківців, якщо ви плануєте працювати з цим рушієм.
Я також раджу не концентруватися виключно на курсах, присвячених тестуванню ігор. Курси для геймдизайнерів-початківців можуть бути корисними й тестувальникам, адже ви зможете краще розуміти ігрові механіки», — Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares.
Наскільки важливо мати знання з різних сфер геймдеву для тестувальників
Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios
З кожним мандатом ви отримуєте базові знання, які стосуються вашої зони відповідальності та потім можуть бути корисні в інших сферах тестування. Це дозволяє якісніше аналізувати баг та його першопричину. І ви будете отримувати знання з інших сфер, хочете ви цього, чи ні. Наголошу, що я маю на увазі поглиблення на рівні розуміння зони відповідальності підрозділу, до якого ви відноситеся, та рівня доступу до його інструментів. Звісно, глибше вивчення буде тільки плюсом.
Олександр Шараєвський, Head of QA Department у Pingle Studio
На мій погляд, QA-інженеру варто розуміти, як працюють інші департаменти, та чим вони займаються. Як виготовляється гра, які стадії розробки існують, чітко розуміти ролі в проєкті на кожній зі стадій. Особливо корисно вміти читати логи, розбиратися в проблемі та її природі. Я також виділю базове знання програмування, систем контролю версій та рушія, з яким працює команда. QA-спеціалісти, які володіють такими навичками, можуть в рази пришвидшити, а головне покращити кінцеву якість продукту.
Максим Чередніченко, Middle QA engineer у N-iX Game & VR Studio
Знання бажано мати, але для початку це не критично. На мою думку, в процесі можна розібратися з певною проблемою, поспілкувавшись з представником іншого відділу чи сфери. Із суміжних областей можу виділити знання програмування на початковому рівні, щоб за можливості мати змогу скоригувати якийсь ĸонфіг в Unity для локального тестування, не очікуючи на нову збірку. Знання термінології арту також потрібне, щоб простіше було шукати баги, які команда зрозуміє і коректно виправить.
Валерій Тарумов, QA Analyst у CD PROJEKT RED
Дуже важливо, щоб тестувальник, який претендує на позицію професійного QA в розробці ігор, мав додаткові технічні та дизайнерські знання. Зазвичай тестувальник лише вказує розробнику на проблему, спираючись на власні відчуття, але без розуміння її суті. У цьому випадку технічні знання дозволяють не лише побачити проблему, а й визначити її причини, скласти детальний звіт з пропозиціями вирішення. В ідеалі QA або ж хтось з його команди повинен знати, як виправити проблему, та мати відповідні технічні навички. Це економить час розробника, QA та компанії. Тому необхідно розуміти основи програмування, вміти читати код і бази даних, знаходити необхідні змінні, встановлювати ієрархію та успадкування класів, досконало розбиратися в рушієві, рендерингу, графіці, анімації, візуальному скриптингу і в багатьох інших напрямках, особливо тих, які стосуються вашої роботи. На додаток до технічної сторони, QA також є трохи продюсером, дизайнером і художником. Меж для вдосконалення немає, тому вам можуть знадобитися навички з різних сфер.
Євгеній Курганський, Middle Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios
Важливі схильність до кооперації, конструктив, бажання розібратися у процесах, навичках та інструментах з інших сфер геймдеву, коли виникає така необхідність на роботі або у вільний від обов’язків час в рамках робочого дня; бажання та можливості спеціаліста витратити час для посилення співпраці з конкретним відділом з власної ініціативи. Тестувальник у своїй роботі має доступ до інших відділів та сфер: програмістів, геймдизайнерів, художників, сисадмінів. Тому що баги, документація та обладнання загалом стосуються більшості фічей та сфер розробки, а це відкриває двері до уточнення інформації.
На мою думку, спеціалізація тестувальника натякає, що варто опанувати мислення та методики різних суміжних спеціалістів під час співпраці. Я описую насамперед загальний підхід, тому що важко зафіксувати якусь конкретну інформацію або технологію. Все це швидко змінюється при переході від одного проєкту до іншого.
Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares
З мого досвіду, в роботі доводиться найчастіше перетинатися з програмістами, дизайнерами архітекторами рівнів, дизайнерами фіч та технічними художниками. Це не вичерпний список, і потрібно відштовхуватися від потреб проєкту та зони відповідальності тестувальника. Від розуміння базових процесів роботи інших відділів залежить те, наскільки точно ви ідентифікуєте баг і причини його виникнення. Розуміючи причину помилки, можна її точніше описати, з першого разу коректно зафіксувати та зекономити колегам час.
Наприклад, розуміння структури ігрового логу дає можливість швидше виявити джерело помилки та коректно донести інформацію розробнику. Знання основ геймдизайну допомагає об’єктивніше оцінити ігрові механіки й баланс між ними. А ще розуміння принципів роботи суміжних відділів спрощує комунікацію. Тестувальники зазвичай знають всього потроху. В результаті вони часто зацікавлюються конкретною сферою розробки й перекваліфіковуються в інші геймдев-спеціальності.
Навички, необхідні для переходу від Junior до Middle та вище
Нерідко вимоги для кар’єрного зростання чітко визначені в компанії. Фахівці тоді розуміють, який шлях вони повинні пройти для переходу на вищу позицію. Проте всі наші спікери відзначили три напрямки, в яких потрібно працювати.
Перший — комунікація та вміння налагоджувати зв’язки. QA-інженери спілкуються з багатьма підрозділами, тому необхідно вміти лаконічно доносити інформацію та отримувати необхідні дані. При цьому важливо розуміти, що далеко не всі розробники мають гарно розвинені соціальні навички. Як відзначив Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios, це потрібно враховувати й будувати підхід до окремих осіб.
Другий напрямок — автономність роботи. Це загальний принцип для геймдеву. Коли зникає необхідність контролювати виконання задач фахівцем, а якість лишається на потрібному рівні, розробника можна підвищувати. Додатковим бонусом тут буде допомога іншим колегам — менторство, поради, онбординг новачків тощо.
«Автономність — це основна відмінність Junior-спеціаліста від Middle. Я маю на увазі можливість працювати без постійного нагляду і наставництва ментора, а також вміння самостійно знаходити відповіді на запитання та потрібну інформацію», — Олексій Нагорняк, QA Engeneer у GSC Game World.
Третій напрямок — поступове вдосконалення навичок роботи з інструментами. Тут мається на увазі заглиблення в технічні нюанси, оптимізація процесів та масштабування своїх позитивних ініціатив в рамках команди. Якщо ж хочеться ознайомитися з вичерпним списком, то варто звернути увагу на поради Дениса Безимянного, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios. Він виклав в тринадцяти пунктах основні вимоги для кар’єрного зростання.
- Шукати необхідну інформації. Серед джерел — ігрова документація, опис імплементованих фіч, документація щодо використання необхідних інструментів та програмного забезпечення.
- Знаходити різноманітні сценарії тестування, будувати ефективні алгоритми та підходи.
- Вчитися складати тестові сценарії для автоматизованого або мануального тестування з урахуванням всіх належних нюансів, зазначених у документації. У список входить написання тест-кейсів, складання звітів про баги, відправлення загальних звітів стосовно стабільності білда.
- Опановувати нові інструменти та програмне забезпечення, якими користуються у вашій компанії.
- Бути допитливим та не соромитися ставити питання, якщо щось не зрозуміло
- Налагоджувати лінії комунікації з відділом розробки стосовно апдейтів та будь-яких змін в імплементації нових фіч. В деяких випадках це дуже покращує робочий процес та дозволяє уникати непорозумінь.
- Вдосконалювати англійську мову.
- Вміти давати та приймати фідбек стосовно роботи та використання ресурсів.
- Бути рішучим, брати на себе відповідальність та самостійно приймати рішення стосовно робочого процесу. Загалом варто завжди готуватися до раптових змін та додаткових запитів на перевірку необхідних сценаріїв.
- Розуміти, як чітко та зрозуміло висловлювати думки, щоб без зайвих пояснень описувати суть проблеми або бага.
- Знати стек викликів (call stack).
- Вміти працювати в команді та за необхідністю організовувати робочий процес таким чином, щоб всі тестувальники знали свою зону відповідальності.
- Знати мови програмування. Це велика перевага, яка ніколи не буде зайвою.
Нюанси в пайплайнах QA
Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares
Ще на етапі дизайн-документів потрібно оцінити та передбачити ризики. Це стосується як окремих механік, так і зв’язків між ними, технічних обмежень ігрових платформ, об’єму тестових варіацій і дедлайнів в майбутньому. В процесі тестування потрібно впевнитися, що все працює коректно на кожній з платформ, і що всі специфічні для платформ перевірки враховані.
Критично важливо дотримуватися загальних вимог до звітування про баги та визначеної на проєкті термінології, щоб ваша система відстеження помилок не перетворилася на хаос. А ще — не забувати вчасно регресити баги, поки їх не назбиралася настільки велика кількість, що стане страшно відкривати Jira.
Олександр Шараєвський, Head of QA Department у Pingle Studio
Найважливіше звертати увагу на стратегію та план тестування. Ці аспекти вимагають особливої прискіпливості. Варто також відзначити концепцію пайплайна роботи на проєкті та життєвий цикл бага. Часто трапляється так, що пайплайн роботи QA-департаменту на одному проєкті кардинально не підходить для іншого, Це потрібно враховувати, фіксувати та виправляти.
Денис Безимянний, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios
Те, що чудово звучить в теорії, може не так вже й гарно працювати в реальності. Тому пайплайн має бути достатньо гнучким, щоб враховувати зміни та доопрацювання, але не втрачати загальний контекст та затверджений план. На мою думку, найважливіше у пайплайні — це безперервність процесу, гнучкість, контроль якості та широкі можливості моніторингу.
Валерій Тарумов, QA Analyst у CD PROJEKT RED
Протягом багатьох років в індустрії склалося правило, що спочатку продукт розробляють, а потім залучають QA до тестування та виправлення помилок. Однак такий підхід потенційно несе в собі багато ризиків, і краще, якщо QA можна залучити до всіх етапі проєкту якомога раніше. Я вважаю, що компанії повинні робити це за замовчуванням при створенні пайплайнів. Ранній зворотний зв’язок від третьої сторони — адвокатів майбутніх користувачів, — рятує ігри від невдалих дизайнерських або технічних рішень на ранніх стадіях, полегшує виробництво і дозволяє випустити продукт, який буде популярним.
Олексій Нагорняк, QA Engeneer у GSC Game World
На мою думку, найважливіше для QA — це вміти правильно розставляти пріоритети. Щодня на плечі тестувальника звалюється тонна задач від різних членів команди, і саме від розуміння першочерговості залежить якість покриття найважливіших з них.
Головні проблеми в QA
Найчастішою проблемою для тестувальників стає брак часу. Дедлайни завжди наближаються швидше, ніж хотілося б. За словами Олексія Нагорняка, QA Engeneer у GSC Game World, коли кінцеві терміни на носі, то доводиться працювати в максимально напруженому режимі. В результаті команда може легко вигоріти, і тоді знадобиться відновлення.
«Найчастіша проблема для тестувальника — це наближення дедлайнів та незапланована валідація або брак часу на перевірку сценаріїв тестування. Бувають також поодинокі випадки, коли білд-машина дає збій, тому потрібно чекати на нову збірку. А це все час, якого ніколи не буває достатньо. Загалом тестувальник має бути готовим до будь-яких неочікуваних проблем, не панікувати та вміти якнайшвидше шукати шляхи вирішення складних ситуацій», — Денис Безимянний, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios.
Щодо вигорання, то воно трапляється й попри дедлайни. Це поширена проблема в геймдеві, яка розповсюджена й серед тестувальників. Через необхідність щодня займатися схожими задачами настає перманентна втома й зникає бажання працювати. Такі ризики варто враховувати всім фахівцям в QA.
«Основна проблема, з якою я особисто стикнулася — це вигорання. Коли ти кожен день виконуєш одне й те ж завдання чи нескінченно проходиш один квест, це починає відображатися на твоєму ментальному стані та результатах роботи. Ти прокидаєшся вже втомленим, знижується уважність, перестаєш бачити навіть елементарні баги. Це явний знак, що пора у відпустку.
Якщо говорити про якісь виклики безпосередньо в роботі, то це можуть бути стислі дедлайни, коли до релізу лишається кілька тижнів і потрібно терміново виконати великий об’єм задач. Незручності також можуть викликати відсутність або застарілість документації, проблеми з комунікацією між відділами, раптові зміни в ігрових механіках, про які не попередили завчасно. На щастя, це все зазвичай можна швидко вирішити шляхом діалогу з колегами», — Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares.
Недостатньо пропрацьовану документацію та відсутність чітко налагодженої комунікації відзначили й інші фахівці. Ці дві проблеми теж доволі часто вклинюються в процеси й вимагають додаткових витрат часу. Окремий випадок, коли один з фахівців починає надто наполягати на власній позиції. Наприклад, розробник не бажає визнавати наявність бага або тестувальник вважає свою ідею єдино вірною.
«Найбільш критична проблема — це погано розписана документація, тому що потім потрібно витратити ще декілька годин на уточнення та роз’яснення, хоча за цей час можна було виконати задачу. Погано налаштовані процеси комунікації між підрозділами теж перетворюються в доволі серйозну проблему виробництва проєкту. Звідси й виникають перенесення проєктів, розширення бюджету тощо.
Останнім пунктом у цьому пекельному колесі може бути HR-підрозділ, коли він мусить удавати якусь активність та нав’язувати усілякі семінари з різноманіття та усього, без чого може обійтися нормальна людина з прокачаними soft skills. Якщо порахувати, скільки годин на місяць це займає, то може набратися до половини робочого тижня», — Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios.
«Історично склалося так, що QA є відносно новою професією. Компанії лише нещодавно усвідомили необхідність QA у своїх проєктах, і то не всюди. Як наслідок, деякі розробники не розуміють суті QA. Іноді вони можуть сприймати QA, як людей, які постійно приносять погані новини, змушують їх працювати більше і довше. А ви, як QA, повинні забезпечувати якість понад усе. Вам доводиться працювати з усіма, тому комунікативні навички дуже важливі. Якщо хтось уникає вашої уваги, результати цього миттєво вплинуть на якість продукту та планування. Тож QA іноді також стає мотиваційним тренером. Необхідно вміти відстоювати свою думку і спонукати інших людей до дії, тому це робота не для людей зі слабким духом», — Валерій Тарумов, QA Analyst у CD PROJEKT RED.
«Найчастішою проблемою є недостатня документація щодо функціонала, документація з геймдизайну та її актуальність. Окрім цього, часто можна зустріти погане формулювання задач на кшталт „протестуйте все“, або ж відповіді, як от „у мене все працює, баг відсутній“. Це те, з чим найчастіше доводиться стикатися — частіше ніж хотілося б», — Олександр Шараєвський, Head of QA Department у Pingle Studio.
Поради новачкам від фахівців
Євгеній Курганський, Middle Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios
Адаптація до змін, допитливість та відкритість до нового. Знайдіть в собі ці якості. Не затримуйтеся на фрилансі або проєктах, де ви з будь-яких причин відрізанні від спілкування з розробниками різних фахів, можливості отримання фідбеку, обміну інформацією, створення нових ідей зі сплаву всіх думок і варіантів — як в процесі, так і після завершення роботи. Інакше ваш ріст як спеціаліста буде обмеженим.
Ольга Соколова, QA Engineer у Frogwares
Зараз індустрія переживає кризу, тому початківцям складніше знайти роботу. Якщо ви впевнені, що хочете займатися цим, то не здавайтесь при перших складнощах. Підтягніть рівень англійської хоча б до Intermediate. Пройдіть онлайн-курси саме з ігрового тестування. Геймдев має свою специфіку, про яку варто знати. Спробуйте взяти участь у бета-тестуванні якоїсь гри, щоб перевірити практичні навички.
Якщо у вас є знайомі, які вже працюють в геймдеві, спитайте в них про відкриті вакансії — нетворкінг дуже допомагає. Не нехтуйте супровідним листом до резюме, бо на це дійсно звертають увагу. Якщо перша робота вже знайдена, то приготуйтеся багато і швидко вчитися. Уважно читайте документацію і не бійтесь ставити питання, якщо щось незрозуміло
Олексій Нагорняк, QA Engeneer у GSC Game World
Зараз складний час для новачків в тестуванні, тому не варто соромитися писати всім геймдев-компаніям, на які ви натрапили. Після скорочення на попередньому місці роботи я просто відкрив список усіх геймдев-компаній, які представлені в Україні, й почав писати їхнім HR з пропозицією співпраці. Навіть якщо ви отримали відмову, то не засмучуйтеся. Додайте у своє резюме навички, які ви встигли здобути, та подавайтеся знову.
Денис Безимянний, Game Tester в Ubisoft Ukraine Studios
Я вважаю, що найкращі поради наступні: бажання та віра в себе, цілеспрямованість, концентрація на досягненні мети, допитливість та увага до деталей, вміння не зважати на невдачі, але робити висновки та намагатися не повторювати їх, постійне накопичення та застосування нових знань.
Максим Чередніченко, Middle QA engineer у N-iX Game & VR Studio
Більше звертайте увагу на свої soft skills та рівень англійської мови. Краще не поспішати, а робити все якісно. Звісно, крім випадків, коли менеджер каже про необхідність зробити все швидко 🙂. Загалом через швидкість можна пропустити серйозні баги, які пізніше зненацька вилізуть. Варто також звертати увагу на баги інших тестувальників — оформлення, стилістику, назви тощо.
Антон Юрченко, Quality Control Specialist в Ubisoft Ukraine Studios
Головне — не боятися ставити питання, тому що питання погане, тільки якщо його не поставили. Потрібно зрозуміти, що ви «вайтішник» і ніхто не чекатиме від вас миттєвого включення в роботу та всі процеси. Слідкуйте за вашими колегами, як вони працюють, питайте, якою логікою вони користувалися, коли робили ту чи іншу дію. Це допоможе зрозуміти виробництво та швидше увійти в стрій гребців.
Олександр Шараєвський, Head of QA Department у Pingle Studio
Дисциплінуйте себе, систематизуйте навчання й вчіться регулярно, якими б маленькими чи великими не були кроки на шляху до вашої цілі. На мотивації довго не протягнеш, саме тому дисципліна — це запорука успіху на будь-якому шляху.
Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів