«Продюсер — не керівник. Радше — прибиральник». Як навчатися та прокачувати навички продюсерам у геймдеві: поради фахівців Kojima Productions, Rovio та HitZone
Рубрика «як навчатися та прокачувати навички» у геймдеві продовжується з п’ятим випуском. Цього разу своїми порадами поділилися ігрові продюсери. До матеріалу доєдналися фахівці Kojima Productions, Rovio, HitZone, Room 8 та DogHowl Games.
Досвідчені спеціалісти розповіли, як почали свою кар’єру й дали цінні поради новачкам. Вони також перелічили головні проблеми у продюсуванні, необхідні технічні навички на цій посаді та шляхи для покращення власних вмінь. А ще — поділилися списком корисних матеріалів.
Початок кар’єри продюсерів
Більшість наших спікерів вже мали уявлення про продюсування, коли обирали цей напрямок. Їм допоміг бекграунд з попередніх місць роботи. Хтось працював операційним директором, хтось — менеджером у певній сфері, а хтось — маркетологом. Проте набуті навички довелося адаптовувати під геймдев, щоб вивчити сферу й зрозуміти, як тут побудовані процеси.
Ще один частий шлях — це перехід з інших професій в індустрії. Про це ми минулого року спілкувалися в інтерв’ю з Євгеном Скачковим, Associate Producer в Ubisoft Ukraine Studios. Він розповів, як в один момент раптово перекваліфікувався з QA в продюсера.
«Складно сказати, я обрав, чи продюсування мене обрало. Мій перехід від QA-менеджера до продюсера стався в той момент, коли компанія Crytek розпалася на дві частини. Одна частина сформувала компанію Frag Lab, інша частина продовжила існувати як Crytek Україна. В той момент в нас в принципі не залишилось менеджерів вищої та середньої ланки.
Поговоривши із СЕО компанії, я йому запропонував варіант, що я стаю продюсером, і частина моєї QA-команди лідів переходить на щаблі менеджерів. Чисто для того, щоб стабілізувати ситуацію і заповнити цю верхню і середню ланку менеджменту. Тому це відбулося доволі раптово, й мені довелося багато чого розуміти та навчитись за той час, коли я пішов працювати в Crytek вже як продюсер», — розповів Євген.
Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation, пройшов схожий шлях. Та й загалом спікери відзначають, що знання з інших сфер геймдеву стають в пригоді, коли обираєш продюсування. Тому що є загальне розуміння виробництва ігор та ланок, які беруть в ньому участь.
- Катерина Тарасова (Kojima Productions)
- В’ячеслав Котов (Room 8 Studio)
- Даніель Кирса (DogHowl Games)
«Одразу зазначу, що це виключно мої думки, які ніяк не стосуються Kojima Productions. Оскільки я працювала директором з операцій у попередній компанії, мені не довелося окремо щось вивчати. До того ж я починала працювати в геймдеві не продюсером, а як Business Development Manager. Спочатку трохи оновила знання з управління проєктами, додала онлайн-курси з бізнес-аналітики та маркетингу.
Проте мені довелося витратити майже пів року на знайомство з індустрією та розуміння, як працюють процеси в геймдеві. Щоб швидше влитися в команду, я активно брала участь у різних ініціативах, наприклад, у плануванні бюджету для аутсорсингу, працювала з маркетингом і біздевом, організовувала заходи. Це дозволило мені швидко набратися досвіду на практиці», — Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions.
«Чесно кажучи, я не проходив класичне навчання. Моє минуле місце роботи було доволі тісно пов’язане із менеджментом та продюсуванням в багатьох різних аспектах та його проявах загалом. Тому перехід відбувся доволі органічно. Я просто адаптував наявні знання під новий напрямок», — В’ячеслав Котов, Senior Art Producer у Room 8 Studio.
«Я перейшов з маркетингу в геймдизайн, а звідти — в продюсування, і це сталося доволі органічно. Якщо хтось хоче стати продюсером, до цієї посади багато шляхів, і кожен має свої плюси. Бекграунд в проєктному менеджменті, маркетингу, геймдизайні, арті — все це може стати у пригоді.
Гарному продюсеру важливо розуміти всі процеси, що відбуваються на виробництві, щоб мати змогу ідентифікувати проблеми, про які ніхто навіть не повідомляє. А ще знати людей у своїй команді й загалом ризики проєкту, щоб враховувати все це під час планування», — Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games.
Як продюсери покращували свої навички протягом кар’єри
Комунікація — це ключовий компонент в роботі продюсера. Всі наші спікери активно спілкувалися з колегами, запитували нюанси й переймали їхній досвід. Декому щастило знайти ментора в команді, який допомагав опанувати нюанси професії. Як зазначили фахівці, тут головне не боятися ставити питання, й чим більше, тим краще. Тоді процес адаптації значно пришвидшиться, а ефективність праці поступово зростатиме.
Спілкування також важливе для розуміння процесів у компанії. Всюди вони включають свої унікальні елементи. А продюсер повинен розуміти ці деталі, щоб забезпечувати ефективні зв’язки між відділами, контролювати якість та процес виконання задач, швидко знаходити шлях, щоб усунути конкретні проблеми тощо.
«Після початку карʼєри мені моя перша менторка дала найважливішу пораду: задавати якомога більше питань. Тому я постійно задавав їх усім підряд. Інші тестувальники навчили швидше й краще робити документацію та шукати баги; розробники — працювати з консолями, логами, API, базами даних; проєктні менеджери — спілкуватися з клієнтами, проводити демонстрації, планувати та домовлятися. Якщо є доступ до досвіду інших, це в сто разів краще, ніж будь-які курси», — Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation.
«Як на мене, найголовніше — це практика, а якщо з сильним ментором, то взагалі джекпот. У мене були сильні ментори всередині компанії, а ще вдавалося знайти людей поза її межами, які хотіли ділитися досвідом. Потрібно також відзначити важливість профільних статей, відвідування тренінгів та воркшопів. Але я намагаюся виділяти тільки те, що мені дійсно потрібно у цей момент і не витрачати час дарма», — Олександра Жукова, Art Producer у HitZone.
Інші спікери також вважають корисним відвідування профільних курсів, різноманітних заходів та конференцій. Це допомагає фокусуватися на поточних тенденціях та трендах в геймдеві, розуміти актуальні проблеми та бачити шляхи їх вирішення.
До того ж продюсеру ніколи не завадять знайомства за межами компанії. Широке коло контактів допоможе зрозуміти, як функціонують інші команди, які сильні сторони мають їхні процеси та пайплайни. А інколи це може призвести до неочікуваних партнерств та спільних проєктів.
«Я постійно покращую свої навички шляхом співпраці з більш досвідченими колегами. Кожен наступний проєкт дає мені можливість вивчати щось нове та вдосконалювати свої навички. Зазвичай люди дуже раді поділитися власними знаннями та досвідом, варто лише запитати.
Крім того, я завжди намагаюся бути відкритою до зворотного зв’язку та критики, що допомагає мені знаходити свої слабкі місця та працювати над ними. Я активно шукаю можливості для обміну досвідом не лише в межах компанії, але й на геймдев-конференціях та заходах. Це дозволяє мені залишатися в курсі новітніх тенденцій і технологій, що з’являються в індустрії», — Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions.
Окремо йдуть технічні навички. Сюди відносяться інструменти, які допомагають краще оперувати процесами на проєкті. Їхній вибір залежить більше від власних вподобань продюсера. Головне, аби конкретна програма підходила під задачі фахівця та команди.
«Щодо технічних навичок, то я вчився використовувати будь-які інструменти, які могли допомогти у веденні проєкту. Першочергово сюди відноситься менеджмент задач. Я вчився налаштовувати робочий простір в інструментах, з якими працює команда, наприклад, в Jira. Далі поглиблював навички в Excel або Google Sheets, тому що багато чого доводиться рахувати й вести облік в табличках. Хоча персонально я намагаюсь уникати табличок заради табличок, якщо це можна робити в Jira або Confluence. Після цього намагався поглиблено розбиратися в будь-яких питаннях, що виникали у команди під час виробництва. Я хотів розуміти, про що йдеться, і надалі це завжди ставало в пригоді», — Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games.
Рекомендації щодо літератури та курсів
В цьому випадку продюсери поділилися різними порадами, які засновані на їхньому досвіді. Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions порекомендувала читати книги з геймдизайну, щоб краще розуміти творчі рішення всередині команди. Олександра Жукова, Art Producer у HitZone, відзначила важливість художньої літератури. Вона розвиває емпатію, а це дуже допомагає у спілкуванні з людьми.
А Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games надає перевагу книгам про креативність та творче мислення. Для нього така література має більшу цінність, ніж профільна на кшталт Game Producer’s Handbook. Загальний список рекомендацій виявився наступним:
- Blood, Sweat & Pixels від Джейсона Шраєра;
- Creativity, Inc.: Overcoming the Unseen Forces That Stand in the Way of True Inspiration від Еда Кетмулла та Емі Воллес;
- The Art of Game Design від Джессі Шелла;
- Deconstructor of Fun;
- Game Developer;
- Games Industry;
- Подкаст Building Better Games від Бенджаміна Каркіча та Аарона Сміта.
Катерина Тарасова також порекомендувала спеціалізовані групи в LinkedIn, де часто виникають жваві обговорення на різні теми. А В’ячеслав Котов, Senior Art Producer у Room 8 Studio, прокоментував своє ставлення до курсів.
«У нас є доволі широка база знань та курсів всередині компанії, якою регулярно багато хто користується. Однак я завжди був набагато більшим фанатом ідеї доцільного розв’язання питань та ситуацій, які з’являються на практиці, щоб таким способом покращувати вміння та знання у напрямках своєї роботи. Якщо ж говорити за якісь курси, то зазвичай вони для мене занадто загальні та не конкретні. Хоча я розумію, що такий формат дозволяє донести знання до максимально великого кола людей», — вважає В’ячеслав.
Які навички критично необхідні для продюсерів в геймдеві
Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions
Я вважаю, що на першому місці — вміння ефективно управляти проєктами та комунікаційні навички. Це критичні здібності, і без них ніяк. Потрібні також навички роботи в команді, здатність приймати швидкі рішення та адаптуватися до змін. А якщо ви, на додаток до цього, ще й розумієте ринок, то вже маєте значну перевагу для успішної роботи в геймдеві.
Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games
Головне, що потрібно розуміти продюсеру — він не керівник. Радше — прибиральник. Головна задача продюсера — допомагати команді створювати продукт, прибирати перешкоди на шляху інших фахівців, розв’язувати питання, за які більше ніхто не хоче братися. Саме тому першочергова задача продюсера — розумітися на всьому, що відбувається навколо, на достатньому рівні. Наприклад, знати всі задачі на проєкті. Це допоможе здійснювати планування проєкту в цілому. Критичні навички я розставлю в такому порядку:
- комунікація;
- вміння брати на себе відповідальність і розв’язувати проблеми;
- здатність користуватись інструментами ведення проєкту, бюджетування та планування.
Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation
Потрібно бути гравцем і проєктним менеджером одночасно. Бажано грати в проєкти того ж жанру, над яким ви працюєте. Ви повинні розуміти, чому в інших людей виникає бажання пограти в цю гру, що в ній зроблено весело, а що — ні, що взагалі відбувається в індустрії. Гарна новина полягає в тому, що ви будете грати в багато ігор. А оскільки ігри — це в певному сенсі теж софт, то усі набуті навички у сфері проєктного менеджменту конвертуються просто прекрасно.
Олександра Жукова, Art Producer у HitZone
1. Лідерство. Під цим поняття я маю на увазі вміння брати на себе відповідальність. Та водночас потрібно знати, коли варто відпустити цю відповідальність й доручити комусь іншому. Сюди ж відносяться навички прийняття рішень.
2. Комунікаційні здібності, адже більшість робочого часу продюсера — це спілкування
3. Гнучкість, тому що напрям роботи може змінюватись дуже часто. Потрібно не вигоріти самому й завадити, щоб це сталося в команді. Для цього необхідно знати, як правильно доносити інформацію.
4. Стратегічне мислення. Потрібно вміти думати на багато кроків вперед. Без цього можна обійтися, але працювати буде значно складніше.
5. Хардскіли. Знання сфери та організаційні навички.
В’ячеслав Котов, Senior Art Producer у Room 8 Studio
Найважливішими назву три навички. Перша — це велике бажання спілкуватися. Саме у комунікації з величезною купою людей значною мірою проходить робоче життя продюсера. Тому це дуже важливо. Друга — багатозадачність. Тут я маю на увазі адекватне сприйняття того, що завжди потрібно робити цілу купу абсолютно різних речей. Третя — організованість. Це стосується як самоорганізації, так і облаштування робочих просторів для ефективної праці команд.
Якими технічними навичками з геймдеву повинні володіти продюсери
Продюсер об’єднує в собі ролі планувальника, наглядача та контролера. Він часто виступає суміжною ланкою між різними частинами команди. Безпосередньо над технічними елементами фахівці на цій посаді не працюють. Проте вони повинні як мінімум на базовому рівні знати загальний пайплайн проєкту.
Геймдизайн, робота над артом, основи рушіїв — все це може значно допомогти продюсеру швидко розв’язувати проблеми команди. Звісно, ставати повноцінним художником чи програмістом немає потреби. Проте вивчення додаткових напрямків у геймдеві буде істотним плюсом. Особливо в моменти, коли необхідно заглибитися в технічні нюанси.
Така потреба виникає не завжди, і в більшості це залежить від проєкту. Інколи продюсеру достатньо налагодити організаційні моменти. Проте трапляються ситуації, які вимагають занурення в технічну складову. У ці моменти нашим спікерам часто ставали в пригоді знання зі сфер 3D, звукового дизайну, написання коду тощо.
Окремо продюсери відзначили опанування інструментів для менеджменту команди та використання методик управління проєктами. До перших відносяться JIRA, Trello, Asana та інші, а серед других можна відзначити Agile і Scrum. Це вже обов’язкові знання, без яких продюсерам не вдасться якісно виконувати свої задачі на виробництві.
- Катерина Тарасова
- Олексій Стасенко
- Даніель Кирса
- Олександра Жукова
«Продюсеру бажано володіти базовими знаннями в таких сферах, як розробка ігор, методи управління проєктами та використання утиліт. У першу категорію відносяться основні принципи створення ігрового процесу, механік та дизайну рівнів, у другу, наприклад, — Agile і Scrum, а в третю — JIRA, Trello, Asana та інші.
Глибина цих знань залежить від конкретного проєкту, але важливо мати загальне розуміння процесів та технологій, які використовуються в геймдеві, для ефективного управління командою. Досить складно скласти графік проєкту, якщо ви не знаєте, через які етапи та процеси повинна пройти команда до релізу. Наприклад, мені дуже знадобилися мої базові знання Pro Tools з тої пори, коли я працювала над проєктами зі звукового дизайну», — Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions.
«Потреби дуже залежать від компанії. Знання Unity та Unreal Engine хоча б на дуже базовому рівні — інструментарій, інтерфейс, створення білдів, — дуже допомагають. Проте багато компаній роблять власні рушії. Не знаю, чи рахується Jira як хард, але розуміти, як робити нові типи задач, воркфлоу, фільтри та графіки, — це дуже корисно. Сюди ж відноситься створення гарних презентацій, документів і таблиць. Все це постійно використовується на демонстраціях стейкхолдерам, тому вміння швидко та якісно до них готуватися стане великим бонусом», — Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation.
«Базові речі, які необхідні продюсеру — це використання інструментів для проєктного менеджменту, планування і бюджетування. Та насправді знання будь-яких технічних навичок з геймдеву буде корисним. Чи варто спеціально вчитися писати код, моделювати чи малювати? Ні. Чи допоможе ваше захоплення однією зі сфер виробництва в розумінні процесів? Абсолютно. Вам доведеться заглиблюватися навіть в технічні проблеми, з якими стикаються члени команди. Тому розуміння, як все влаштовано, та можливість допомогти з вирішенням задач будуть для вас великим плюсом», — Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games.
«Все залежить від компанії, тому що ігри та команди бувають дуже різними. Десь потрібно непогано знати геймдизайн, десь — вирішувати суто організаційні моменти, а десь — розуміти художні нюанси. Позиції продюсера в різних компаніях і навіть на одному проєкті можуть бути дуже різними й покривати окремі частини продукту. Від цього й залежатимуть необхідні навички», — Олександра Жукова, Art Producer у HitZone.
З якими проблемами найчастіше стикаються продюсери
Найчастіше складнощі в професії продюсера пов’язані з комунікацією. Інші фахівці можуть ігнорувати прохання або не бажати вносити якісь корективи у свою роботу. Через це доводиться знаходити індивідуальні підходи й пояснювати, чому потрібні зміни. Інколи продюсеру необхідно розмовляти про одне й те ж з різними людьми. Така повторюваність здатна втомлювати.
«Відсутність в колег бажання почути тебе, спілкуватися, домовлятися й реально щось вирішувати — основна проблема. Потрібно готуватися, що багато хто пропустить сказане тобою повз себе. Дуже часто доводиться пояснювати різним людям одне й те ж, і це нормально. Просто варто бути до цього готовим», — В’ячеслав Котов, Senior Art Producer у Room 8 Studio.
Друга проблема теж глобальна й стосується необхідності поєднати дедлайни та ресурси. Продюсерам завжди доводиться балансувати між цими поняттями. Необхідно забезпечити гарну якість, вкластися у виділений на конкретний аспект проєкту бюджет й встигнути завершити роботи до визначеного терміну. І в цей ланцюжок ще й часто вносяться зміни. Наприклад, виникає необхідність швидше створити певну механіку чи локацію без збільшення витрат.
Виробництво в геймдеві часто буває нестабільним. Інколи рішення змінюють в останній момент, і через це доводиться відмовлятися від частини готового контенту та створювати новий. Для продюсера — це завжди серйозний виклик, і щоб впоратися з ним, доводиться застосовувати всі свої управлінські навички.
Серед організаційних моментів трапляються й інші нюанси. Поєднати пріоритети керівництва та потреби команди іноді складно. Налаштувати взаємозв’язок між творчими особистостями та технічними спеціалістами в колективі — теж непроста задача. А якщо на проєкті працюють сотні й навіть тисячі працівників, розв’язувати такі проблеми стає кратно важче.
- Катерина Тарасова
- Олексій Стасенко
- Даніель Кирса
- Олександра Жукова
«Продюсери стикаються з усіма проблемами, які тільки можна уявити 😊! Це, знову ж таки, залежить від проєкту, але дуже часто бувають проблеми, пов’язані з управлінням ресурсами, дотриманням термінів, комунікаційними бар’єрами в команді та неочікуваними змінами у вимогах Важливо також балансувати між якістю продукту та бюджетними обмеженнями. Особисто для мене найскладніше — це саме неочікувані зміни, оскільки вони можуть вимагати швидкої адаптації та перебудови планів», — Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions.
«Недостатньо часу і/або бюджету — це дуже часта проблема. У геймдеві дуже нестабільні процеси розробки. Щодня потрібно балансувати між прагненням стейкхолдерів випустити гру якомога скоріше, щоб заробити гроші, твоїм і командним бажанням зробити гру унікальною та веселою, технічними складнощами, бажаннями гравців та якістю гри. Потрібно постійно ставити пріоритети, брати на себе відповідальність і доводити правильність своїх рішень. І без помилок тут не буває.
Дам дві поради щодо цього: довіряйте команді й не вважайте себе гуру у всіх питаннях, а ще починайте з побудови систем для контенту замість самого контенту. Звучить нібито доволі очевидно, але я спостерігаю проблеми в цих напрямках ще з часів тестування», — Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation.
«Продюсери стикаються з усім потроху. Виробництво — це процес жонглювання загальним переліком задач і ресурсами. Тому найбільшою проблемою завжди буде неможливість додати в проєкт все, що хочеться. Вам варто розуміти це краще за інших у команді.
Окрім бізнесової сторони процесу, варто розуміти й продуктову. Тут найскладніше розставляти пріоритети між задачами разом з людьми, які задають загальне бачення — режисерами та геймдизайнерами. Потрібно зважувати цінність та час, витрачений на виконання задачі. Через це конфлікт креативного менеджменту і продюсерів — це в якомусь сенсі основа виробництва», — Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games.
«Не скажу за всіх, але для мене найскладніше — це організовувати великі команди. Сюди відноситься налаштування як процесів, так і комунікацій між особистостями. Грамотно синхронізувати купу рухомих механізмів і стейкхолдерів, від дуже технічних до дуже творчих — це найскладніше», — Олександра Жукова, Art Producer у HitZone.
Поради початківцям, які бажають стати продюсерами
В’ячеслав Котов, Senior Art Producer у Room 8 Studio
Спробуйте спланувати та здійснити невеличку подорож на декілька днів зі своїми знайомими. Нехай вони також запросять декількох людей, яких ви не знаєте. Візьміть всю організаційну діяльність на себе, починаючи з планування і закінчуючи купівлею квитків та бронюванням житла. Якщо ви самостійно та успішно зможете все зробити й паралельно отримати хоча б якесь задоволення від процесу, то менеджмент та продюсування, швидше за все, для вас 😉.
Катерина Тарасова, Producer у Kojima Productions
Я вважаю, що найважливіше — спробувати зрозуміти, чому ви хочете стати продюсером. Що вас приваблює в цій професії? Чи готові ви витрачати багато сил та енергії на підтримку команди? Чи подобається вам працювати в команді, слухати думки інших і поважати їхній погляд? Чи вам краще займатися справами самостійно?
Роль продюсера вимагає не лише лідерських якостей та прийняття складних рішень, але й уміння бути командним гравцем. Якщо ви впевнені, що ця робота вам підходить, то наступна порада — не бійтеся відповідальності та провалу. Це складно, і навчитися цього можна лише через власний досвід. Беріть участь у різних проєктах, навіть якщо вони маленькі або аматорські. Кожен досвід допоможе вашому професійному зростанню.
Даніель Кирса, Executive Producer у DogHowl Games
Робіть те, що вам подобається. Тренуйте хардскіли, які можуть стати в пригоді, та пам’ятайте про головне: ви повинні допомагати своїй команді робити продукт, а не роздавати задачі. Краще за все почати шлях до продюсування з будь-якої спеціальності, навіть технічної. Проєктний менеджмент — це достатньо очевидний, але не єдиний шлях.
Розвивайте софтскіли, вчіться розуміти інших людей і доносити свою думку до них. Намагайтеся бути медіатором у конфліктах: вони часто будуть перешкодою командній роботі, особливо якщо не розгортаються відкрито. Вчіться адаптуватися під ситуацію, тому що в геймдеві є купа змінних, які можуть постійно перетасовуватися.
Олексій Стасенко, Associate Producer у Rovio Entertainment Corporation
Перша порада — добряче подумайте. Робота дійсно важка, якщо ви хочете досягнути певного рівня. Ви повинні робити все можливе для проєкту та команди. І якщо ви думаєте, що це просто, — ви не готові. До того ж індустрія зараз не в найкращому стані: студії закриваються, персонал скорочують, тому знайти роботу надзвичайно складно. А ще — платять гірше, ніж в компаніях з розробки програм.
Та якщо вас ніщо з цього не лякає, тоді рекомендую пройти базові курси для проєктних менеджерів або начитатися теорії — вона знадобиться. Почніть цікавитися новинами з індустрії, щоб знати про тренди. Грайте в ігри інакше, ніж всі: ведіть нотатки про те, що весело, а що — ні, запамʼятовуйте, як працюють фічі. Можете пошукати геймджеми та прийняти в них участь. Це дуже цікавий досвід.
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів