Як створити свою першу візуальну новелу. Поради розробників

Візуальні новели нерідко сприймаються спільнотою досить легким входом у геймдев. Та що насправді потрібно для розробки своєї першої гри у цьому жанрі? У цьому матеріалі разом українськими розробниками ми розібрались з пайплайнами, рушіями та підходами до створення імерсивної та інтерактивної історії.

Зміст

▶️ З чого почати розробку
⚙️ Який вибрати рушій
📇 Як працювати над наративом
🎨 Як створити впізнаваний візуальний стиль
🪄 Додавання анімацій, візуальний та звукових ефектів
🔧 Тестування та оптимізація
👾 Чи важливі геймджеми для розробників візуальних новел
📝 Поради новачкам

▶️ З чого почати розробку візуальної новели. Враховуємо попередній досвід та навички

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes)

Якщо ви соло-розробник, то маєте бути «людиною-оркестром», й жанр новел не є виключенням. Ви маєте вміти писати, малювати, писати нескладний код (на щастя, рушій Ren’py має дуже низький поріг входження) тощо. Спершу, вам слід чітко розуміти, яку історію ви хочете розповісти. Перед початком розробки, у вас вже має бути структура твору: від зачину до кінцівки. Необов’язково це має бути вже готовий текст.

Ще один важливий елемент: в автора має бути висока начитаність новел. Не можна сідати й з нульовим багажем знань про жанр щось писати, інакше вийде анекдот про «чукчу-письменника». Як мінімум, слід ознайомитися із визнаною класикою жанру, якими є, наприклад, новели 07th Expansion (серія Higurashi, Umineko тощо).

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

Розробка візуальної новели, як і будь-якої іншої гри, має починатися з пошуку хорошої ідеї. Для кожного розробника пріоритети, в плані мети розробки, можуть бути різними, тому важливо відповісти собі на питання: «А чому я взагалі за це беруся?».

Якщо ви просто хочете зробити хай простеньку, але гру, від початку і до кінця, випробувати свої сили й подивитися що буде, то, можливо, ви можете дозволити собі приділяти менше уваги таким складовим розробки, як просування гри, вивчення ринку тощо. Якщо ж вам важливо, щоб у гру пограло якомога більше людей, чи, можливо, ви прагнете заробляти на життя власноруч створеними іграми, то доведеться стежити за тим, щоб ідею, яку ви хочете втілити, ще й можна було продати. Коли у вас є хороша ідея і ви відповіли собі на запитання «А для чого це все?» — можна братися до розробки.

Стосовно навичок, я думаю, у випадку з візуальними новелами тут все трохи простіше, ніж з іншими жанрами. Пограйте у візуальну новелу, подивіться, що у ній є: текст, арт, аудіо, імплементація. Це й буде базовий набір навичок, який вам знадобиться. Звичайно, їх можна розкласти, наприклад: написання тексту можна поділити на власне написання і на редактуру; арт можна поділити на персонажів, фони і CG; аудіо — на звуки й музику; імплементацію на власне програмування гри і розробку додаткових інструментів; імплементацію плагінів, якщо це буде потрібно, адаптацію гри під різні ігрові платформи. Якщо ви хочете підтримувати у грі різні мови, то потрібно вміти поратись з локалізацією, якщо плануєте наймати голосових акторів — базові вміння по роботі зі звуком.

Якщо ви усім цим займаєтеся не самі, а є команда, то, можливо, саме вам доведеться бути лідером і керувати процесом. Деякі з перелічених скілів можна замінити придбанням готових асетів на Asset Store Unity, до прикладу: звуків і музики. Якщо ви плануєте розробку саме на Unity — є хороший плагін для візуальних новел, якщо ви не впевнені у своїх навичках програміста або просто не хочете витрачати час на імплементацію, то можете придбати його і сподіватися, що функцій, які там є, вам вистачить, бо дописувати чужі плагіни може бути складно.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»)

Почати можна з чого завгодно, хоч зовсім без досвіду і навичок. Куди складніше не закинути. Хоч «Князь Дракон» і став нашою першою завершеною грою, у кожного з членів нашої команди мається ціла купа косих, кривих, недолугих, недороблених проєктів, які, скоріш за все, ніхто ніколи не побачить. Особисто я, до того як взяти участь в джемі, намагалася зробити іншу новелу, котра досі висить у напівсирому вигляді, і кодити я вчилася під час її розробки на ходу.

А з чого все починається? З простої ідеї. Коли у мене був страшенний ментал брейкдаун через переїзд за кордон, я відчувала себе самотнім воїном, що блукає крізь темний холодний ліс. Поступово до цього лісу додавалися й інші образи, які мені відгукувалися, тож коли було оголошено про початок джему, ми зібрали команду, обговорили ідею і зібрали повноцінну історію.

Поки я писала сценарій, наша художниця розробляла концепти персонажів і доповнювала мої скетчі інтерфейсу, композитор підбирав музику, а аніматор вчився користуватися Блендером. Поступово, крок за кроком, всі елементи збиралися в гру. Працювали ми днями й ночами на чистому ентузіазмі і любові до ігор. З цього досвіду можу сказати, що тут, як і в будь-якій іншій творчій роботі, критично важливо справді обожнювати те, що робиш і це стосується не тільки процесу розробки, а й тієї моралі, яку ви намагаєтеся донести до гравців.

⚙️ Який вибрати рушій для візуальної новели

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes)

Я обрав рушій Ren’py, який є визнаною класикою для створення новел й надає всі необхідні інструменти. Так, у ньому немає зручного меню для створення готових блоків, а є лише базовий шаблон візуальної новели. Однак треба небагато часу, щоб розібратися з програмуванням на Python на потрібному рівні. А от якщо вже хочете додати геймплей у новелу, то це вже випробування.

Всі інші рушії підходять для створення новели набагато менше. Принаймні, для початківців. Наприклад, Unity вже потребує глибших знань з програмування, однак надає можливість портувати гру на консолі.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

Я розробляв новелу на рушії Unity. Основною причиною було те, що я і так працював із цим рушієм на роботі, тому довго вибирати не довелось. Однією з основних переваг Unity — це кросплатформність. Ви можете створити гру один раз, а потім, відносно легко, зробити версії для PC, iOS, Android, Switch і так далі. Єдине, рішення про те, на яких платформах ви хочете випускати гру, варто прийняти якомога раніше. Хоча б для того, щоб ваш користувацький інтерфейс був так само зручним на смартфонах, як і на PC. Ще однією причиною використовувати Unity може бути необхідність втілити якісь механіки, що невластиві візуальним новелам. Можливо, у вас будуть фрагменти з платформінгом чи симулятором тощо. Unity — рушій загального користування і до конкретного жанру не прив’язаний, тому ви можете робити на ньому що завгодно і як завгодно комбінувати жанри.

Якщо ж ви хочете зробити класичну візуальну новелу, цілитесь в основному на PC, ніяких невластивих механік додавати не плануєте, я б радив сміливо обирати Ren’Py. Він значно простіший у використанні, створений саме для розробки візуальних новел і зі старту має базові функції на зразок зміни заднього фону, відображення спрайтів персонажів, тексту, програвання аудіо тощо. Причому я це говорю з досвіду, який у мене був близько 8 років тому, я певен, RenPy за цей час відчутно вдосконалився.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»)

Ren’Py ми обрали не задумуючись з двох простих причин: по-перше, по ньому є дуже багато туторіалів, а по-друге, я вже трішки працювала з ним і більше ніхто з нас ніде програмувати не вмів.

Зі свого досвіду можу сміливо радити його новачкам аби зрозуміти основні принципи створення ігор і кодування, а також щоб швидко й без особливих труднощів створити свою першу гру. Для таких як я, хто любить робити все не так як у всіх, Ren’Py дає достатньо свободи й вимагає при цьому відносно небагато зусиль і навичок.

📇 Як працювати над наративом

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes):

Тут діє просте правило: слід писати так, щоб самому було цікаво це досліджувати. Не варто підлаштовуватись під думку більшості й не треба боятися експериментувати. Найкраще цьому можна навчитися, створюючи невеликі завершені твори (для цього ідеально підходить формат джему). Літературна майстерність поступово вдосконалюється і письменник згодом напише свої найкращі твори.

Інтерактивний елемент, у правильній кількості, здатний розбавити процес читання й загострити увагу читача. Те ж саме стосується використання виборів у грі, наслідки яких ви відчуватимете вже згодом. Однак важливо не перебрати з кількістю геймплею, адже тоді візуальна новела перетворюється на гру іншого жанру з елементами візуальної новели.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

На жаль, не можу назвати себе знавцем у плані побудови хорошого наративу. Я намагаюся триматися кількох правил, які мені здаються очевидними, але все ж озвучу, про всяк випадок:

  1. Обрати стиль та настрій й триматися їх. Якщо ваша історія мила і затишна — нехай вона буде такою від початку до кінця, якщо це трилер — тримайте читача у напрузі.
  2. Витримувати темп розповіді. Навіть якщо ви робите трилер, не варто тримати читача у напрузі постійно, інколи мають бути моменти послаблення, бо все пізнається у порівнянні і потрібен контраст.
  3. Не повторювати історії вже відомих ігор, які вийшли нещодавно. Я вважаю, що у будь-якої ідеї є кулдаун. Тобто якщо ви збираєтесь робити гру у сетингу вестерну одразу після релізу RDR2 — можливо хвиля хайпу принесе вам увагу, але разом з тим, чи можете ви дати якийсь досвід, що RDR2 не пропонує або перевершити його? Якщо так — круто, можна пробувати, якщо ні — може бути складно.
  4. Говорити на теми, які близькі людям. Усі історії, які ми так любимо, так чи інакше зводяться до дуже базових тем. Наприклад, «Зоряні війни» — це історії про гріхопадіння і спокуту, а основна думка «Гаррі Поттера» у тому, що любов сильніша за будь-які чари. Звичайно, що там, що там, є теми і сім’ї, і дружби, і дорослішання, і ще є цікавий сетинг, що приваблює нас обгорткою, але ядро — це щось, що нам усім близьке і знайоме.
  5. Ламайте правила, але робіть це з розумінням. Наприклад, є відома новела Doki Doki Literature Club. У певний момент там різко змінюється настрій і багатьом людям саме це у ній і подобається. Тому, якщо ви відчуваєте, що зміна тону історії потрібна для того, щоб донести вашу ідею — змінюйте. Ламайте правила свідомо!

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»):

В наративних сценаріях є один момент, про який, ті хто раніше писав лише лінійні історії, можуть не задумуватися: ваша історія може дуже легко втратити сенс у варіативностях.

Для того, аби цього не відбувалося з моїми сценаріями, я вивела для себе таку послідовність дій:

  1. Чітко формуємо тему гри, тобто те, про що ми будемо говорити увесь час. У випадку з «Князем Драконом» — це була тема ПТСР і життя після війни.
  2. Формуємо чітку ідею. Якщо всю історію не можна переказати одним коротким реченням, ми її викидаємо і формуємо щось інше. Навіть сюжет «Гри престолів» можна запхати в просте: «Благородна знать б’ється за залізний трон перед настанням зими, доки до них іде армія мерців з півночі». Історія — це мова, якою ми будемо говорити на обрану нами раніше тему.
  3. Дивимося на нашу тему з різних боків. Тут я зазвичай продумую варіанти фіналів і яку мораль з кожного з них може почерпнути гравець. В нашому випадку, кожен з фіналів «Князя Дракона» розповідає про різні варіанти життя з ПТСР: підвищена агресія, втрата віри або прийняття з продовженням існування.
  4. Пропрацьовуємо схему сценарію з послідовністю подій і формуємо чітку систему, за якою гра буде виводити гравця на певні сюжетні гілки. Саме заради цього моменту я б радила сценаристам базово вивчити програмування, аби краще розуміти як буде працювати історія в коді.
  5. Пишемо скрипт! Якщо ми добре попрацювали над попередніми етапами цей, як правило, проходить легко.

🎨 Як створити впізнаваний візуальний стиль

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes)

Я вже давно малюю, й стиль вдосконалювався роками. Він дійсно є впізнаваним й унікальним, хоча й не всім може сподобатися (що є нормою у творчості).

Я люблю малювати багато дрібних деталей на малюнках, як на персонажах, так й на фонах. Однак настільки деталізований стиль не завжди підійде візуальній новелі, особливо якщо плануються анімації та велика кількість контенту. Це просто буде нереально створити в однаково високій якості.

Тож для гри було розроблено дещо спрощений, але більш приємний для ока стиль, який поєднує у собі велику кількість деталей, але при цьому вони виглядають гармонійно та не відволікають від читання. Найскладніше мені дається інтерфейс. Не люблю його робити.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

Тут мені дуже пощастило: візуальним стилем займався мій друг — Сергій Телька. Він дуже тонко відчув, який має бути візуал, щоб підтримувати історію, тому ітерувати особливо і не довелось. Стосовно пошуків стилю можу сказати хіба що те, що і так кажуть усі художники: шукайте референси. Шукайте ігри з таким візуалом, який би ви хотіли бачити у своїй грі, візьміть його за основу, поєднайте з чимось іншим, додайте щось від себе. В ігровій розробці багато чого досягається методом спроб і помилок, цього, на жаль, не уникнути.

З інтеграцією арту в Unity особливих проблем не було. У випадку новел, можна навіть не дуже брати до уваги оптимізацію, хіба що робите щось нетипове для жанру.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»):

Мені важко пояснити як у нас сформувався стиль гри, я зазвичай такі речі просто відчуваю. Потрібна важка атмосфера оточення? Робимо важкий UI, який займає майже увесь екран. Відчуття самотності? Робимо маленькі спрайти в тісних віконцях. Треба нагнати жаху? Додаємо трохи маріонеткових анімацій для ефекту «зловіщої долини». Єдине, що справді викликало складнощі — це інтеграція в рушій. Як згадувалося вище, програмістів у нашій команді не було, тож ми часто помилялись стосовно розмірів файлів, гралися з форматами, налаштуваннями кольору, багато що доводилося виправляти в останній момент.

Двоє з нас мають освіту дизайнерів, але ігровий інтерфейс це далеко не теж саме, що дизайн сайту, тож тут нам теж довелося непросто, і, поспішаючи, ми не встигли привести до адекватного вигляду меню налаштувань до кінця джему😣

На щастя, ще до того як остаточно збирати гру, ми спершу зробили макет зі скетчів, на якому ще до того, як всі арти були готові, прописали анімації і кнопки. Це дійсно добре зекономило нам час і нерви.

Марія Голдиш/Mutabor — художниця («Князь Дракон»)

Я вважаю, що найбільш автентичніший стиль, який можна використати при створенні своєї гри, це власний стиль. Мені було легко та цікаво малювати персонажів та оточення, оскільки наш тімлід Марічка повністю довірилася мені та моєму смаку, тільки часом направляючи та виправляючи деякі моменти. Дуже важливо працювати з однодумцями на яких можна покластися та не перейматися стосовно усяких дрібниць.

Звісно, також важливо враховувати настрій наративу та підлаштовувати візуал відповідно. Наприклад, наша історія відбувається у часи темного середньовіччя з атмосферою дарк фентезі, тому і інтерфейс та персонажі були розроблені з думкою про це, щоб людина, яка б нічого не знала про гру, все одно могла одразу зрозуміти про що буде зараз йти мова.

🪄 Додавання анімацій, візуальний та звукових ефектів

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes):

Анімації та спецефекти у візуальній новелі насправді не є обов’язковими. Існує безліч прикладів, коли ігри з простим графічним виконанням завойовували серця мільйонів читачів (пригадуємо, що головне в новелі — це текст). Але їхня наявність буде непоганою перевагою в боротьбі за читача, адже привертає увагу сильним продакшеном.

Музика у новелах — це безпосередньо одна з найсильніших сторін жанру. Багато мелодій із новел відправляються у плеєри читачів як незалежні твори. Нам пощастило працювати з декількома відомими у жанрі композиторами (один із яких є справжньою легендою музики для японських новел). Їхні мелодії особливі, чудово поєднуються між собою й мають власну атмосферу. Часто бувало, що під круту мелодію писалися окремі сцени.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

Якщо мова йде про анімації персонажів, то я їх не додавав. Є технологія, яка називається Live2D, яка дозволяє анімувати 2D персонажів за схожим принципом до анімації персонажів у 3D іграх. Приклади такої анімації ви можете побачити у новелах серії Nekopara або на стрімах VTuberів. Якщо є потреба у таких персонажах — цим можна зайнятися, але маєте враховувати, що малювання таких персонажів відрізняється від малювання статичних спрайтів. Художників, які вміють малювати персонажів для Live2D менше і їхні послуги загалом коштують дорожче.

Напевно, під спецефектами у візуальних новелах частіше за все маються на увазі партікли та пост-обробка. Загалом, можна обійтися і без того, і без іншого. Але з ними, звичайно, вийде багатше: партікли можна використовувати в епізодах, коли вам потрібно показати, наприклад, багато об’єктів, що падають: пелюстки сакури, квіт кульбабки тощо, а пост-обробка дозволить додати ефекти на зразок сепії, скорегувати кольори, додати ефект риб’ячого ока.

Проблема партіклів у Unity в тому, що їх не дуже просто відображати над елементами інтерфейсу, а у візуальних новелах нерідко буквально все є елементами інтерфейсу. Тобто, якщо ви спробуєте додати партікли зірок на небі над фоном, на якому це небо намальоване — партікли будуть відображатись позаду і гравець їх не побачить.

З пост-обробкою проблема протилежна: часто вона впливає на все, що бачить гравець, у тому числі і на елементи інтерфейсу.

Тому, якщо у вас є епізод зі спогадами і ви хочете додати ефект сепії — за замовчуванням він буде впливати і на персонажів, і на фон, і на віконце із текстом. Чи вам таке підходить, чи ні вирішувати вам, але змінити цю поведінку може бути складно.

Стосовно звуків, все відносно просто: стежте, щоб їхня гучність між собою була збалансованою, щоб не вийшло так, що голоси персонажів ледь чути, коли грає музика.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»)

Щодо анімацій, раджу не поспішати й провести кілька тестів на одному спрайті/фоні перед тим, як переходити до інших. Перевірити, як відображаються кольори на різних моніторах і чітко налаштувати алгоритм взаємодії художника й аніматора перед тим, як переходити до наступних елементів. У нас виникали проблеми з неправильною порізкою персонажів і з купою гілочок на фонах, які займали в аніматора надто багато часу. Словом, багато тестів і комунікації — ключ до успіху.

Зі звуком і саундом у нас все було досить легко і просто, тут від мене вимагалося тільки дати композитору відповідні референси. Єдине, вже ближче до фіналу, раджу пустити звуковика до коду і дати йому підкрутити деякі моменти, бо різні рушії можуть специфічно викривляти звук у файлах.

Ренат Ушаков (Ren/Artichoke) — аніматор («Князь Дракон»)

Ідей для анімацій та ефектів може бути дуже багато, але реалізувати все й одразу неможливо (особливо на джемі) — завжди доводиться розставляти пріоритети. Варто визначати для себе три речі:

  • що можна зробити швидко і без зайвих зусиль;
  • що можна доробити поступово;
  • що потенційно можна додати пізніше як нову функцію.

Дуже важливо враховувати наскільки добре ти орієнтуєшся в програмі, інструментах чи середовищі. Від цього напряму залежить швидкість роботи, а час завжди обмежений.

Для мене створення анімацій такого роду стало новим рівнем: спочатку я розумів загальний принцип, але не мав уявлення, як саме це реалізувати. Після одного дня практики, пошуку гайдів і перегляду прикладів інших розробників, у мене вже було чітке розуміння процесу та уявлення про те, скільки часу займає кожен етап.

Якщо, наприклад, говорити про персонажів, у нас вони були розбиті на багато окремих частин, намальованих із запасом. Отримуючи такого «розібраного» персонажа, ти спершу маєш його зібрати, створити скелет і прикріпити кістки до кожної частини. У нашому випадку сама підготовка до анімації займала близько 75% часу, а безпосереднє «оживлення» — лише 25%.

А також дуже важливою частиною роботи була комунікація та зворотний зв’язок із командою. Для мене було принципово почути думку колег щодо анімацій і коли це було потрібно — вони коригували мою роботу.

Тестування та оптимізація

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes)

Наша гра доволі велика за обсягом й має складні геймплейні елементи. Оскільки візуальна новела від початку не заточена під покрокову бойову систему, весь код для неї писався вручну. Тож така система потребує ретельного тестування.

Спочатку відбувається внутрішнє тестування мною, як розробником. Далі підключаються тестери декількох хвиль: україномовні й англомовні. Їхня задача: знайти у тексті помилки, неперекладені рядки, хибодруки тощо.

Наступна задача тестерів: перевірити геймплейні елементи, які ми додаємо з новим контентом. Оскільки гра нелінійна, кожен із тестерів отримує певну модель розвитку головної героїні (Агресивна Азаріс, нейтральна Азаріс, добродушна Азаріс тощо). Перевіряється якомога більше комбінацій на їхню життєздатність й, за необхідності, вносяться корективи у баланс. Однак навіть так неможливо виправити всі недоліки й перевірити всі можливі сценарії. Тож важливо тримати зв’язок зі спільнотою й вчасно робити найбільш актуальні виправлення.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

Зазвичай спершу тестується очікуваний спосіб взаємодії гравця із грою. Тобто якщо задумано, що гравець може зберегти гру тільки до певного моменту у грі — функція збереження перевіряється до моменту її блокування і одразу після. Якщо це працює — тоді можна пробувати крайні випадки, на кшталт, а чи зможу я зберегти гру, якщо я дійду до моменту, коли зберігатися вже не можна і почну нову гру? І далі йде пошук якомога більшої кількості ось таких нетипових і рідкісних взаємодій.

Стосовно оптимізації, то я використовував Unity Profiler. Алгоритм простий: дивимось, коли частота кадрів падає, аналізуємо через Profiler і дивимося, що є причиною. Тоді з’ясовуємо чому і що ми можемо з цим зробити. Важливо не рватися оптимізовувати моменти, які не дуже і потребують оптимізації: якщо частота кадрів падає під час екрана завантаження — то це нормально, він існує саме для того, щоб це падіння приховати. Якщо ви можете потратити два дні й підняти частоту кадрів на 2 кадри в секунду — можливо це не так і важливо, і ви могли б зосередитися на чомусь більш важливому. Базовою порадою при оптимізації ігор на Unity є аналіз робочого білда, а не гри всередині редактора, оскільки результати аналізу можуть різнитися.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»)

Часу на розробку під час джему було надто мало, тож я просто нашвидкоруч пробіглася по грі перевіряючи баги. Але можу сказати, що дуже допомагає давати грати великій кількості інших людей, або дати грі трохи «відлежатись», оскільки під час розробки погляд замилюється і деякі деталі тікають від уваги. Ну і, звісно ж, чим менші за розміром файли і чим менша їх кількість — тим менша вірогідність появи багів. Також можу порадити максимальну кількість анімацій, наскільки це буде можливо, прописувати для зображень у коді замість того, аби додавати в гру вже анімовані файли. Це зменшить вірогідність виникнення багів.

👾 Чи важливі геймджеми для розробників візуальних новел

TellerySpyro_GTX

Вважаю, що брати участь у джемах для авторів візуальних новел — обов’язковий процес. Цей жанр майже позбавлений геймплею й у новелі головне — текст, навіть не арт. Тож якість тексту має бути високою впродовж усього твору, щоб читачеві було цікаво дізнатися, що ж буде далі.

Участь в ігрових джемах — це чудова нагода підвищити власні навички, навчитися чомусь новому, познайомитися з іншими прихильниками жанру. Насмілюсь сказати, що розробнику-початківцю, перед створенням власних комерційних релізів, слід спочатку спробувати себе в декількох джемах.

FantaJI Games

Думка про джеми в ігровій спільноті загалом позитивна, багато розробників кажуть, що це хороша нагода попротипувати й спробувати зробити щось сміливе та оригінальне за короткий проміжок часу.

Особисто я не брав участі у джемах, в основному, з двох причин:

  1. Час на джеми часто дуже обмежений, а мені не подобається поспішати (та й вільного часу небагато).
  2. Це просто не мій формат.

Крім того, я не певен, що візуальні новели — це хороший жанр для джемів. Я не можу назвати себе експертом у жанрі, але переважна більшість новел, які мають попит у публіки — це все ж більш тривалі історії, які нараховують хоча б 6+ годин. Основа новели — текст, а написати якісного тексту, хоча б на кілька годин читання, не так легко, як може здатися на перший погляд.

В принципі, були джеми конкретно для новел, і вони, якщо я не помиляюсь, тривали кілька місяців. З такою тривалістю справді можна спробувати щось зробити. Класичні ж тривають 1-2 тижні, а цього замало. З мого досвіду, джеми частіше обмежуються темою, а не жанром, тому знайти можливість поджемити саме в рамках жанру може бути складно.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця("Князь Дракон«)

Беззаперечно, джеми дуже допомагають майбутнім розробникам. Як мінімум, вони збирають людей зі спільними інтересами і захопленнями на одних платформах, даючи їм можливість знайомитися одне з одним, вчитися одне в одного, і, що найголовніше, дають прекрасний поштовх до дій.

Історія, котру ми розповіли в «Князі Драконі» була народжена ще за рік до джему, але довго лежала десь у моїх нотатках, припадаючи пилом. Джем, з його обмеженим дедлайном і можливістю гарантовано отримати мінімальну аудиторію на старті, дав мені добрячий заряд мотивації написати казку, яку я відкладала рік, всього за тиждень. До того ж на релізі ми отримали дуже багато приємних коментарів, що вже саме по собі дало жирний плюс до віри в себе.

В геймдев зараз потрапити дуже складно, навіть коли ти вже маєш досить непогані навички. В таких умовах легко кинути все, а джем, як й інші подібні активності, дають тобі відчуття прогресу в цій сфері і приналежності до спільноти, яке може тобі допомогти.

📝 Поради новачкам

TellerySpyro_GTX (Heralds of the Avirentes)

До візуальної новели слід ставитися так само серйозно, як й до ігор інших жанрів. Розробка гри у цьому жанрі анітрохи не легша за інші, а подекуди й складніша. Однак, попри всі складнощі на шляху соло-розробника, це все ще найкращий та найлегший для освоєння жанр, щоб розповісти власну історію. Головне — ставити перед собою реалістичні цілі й потроху їх досягати. Не робіть одразу свою Final Fantasy або свою Umineko. Варто розпочати з невеликих історій.

FantaJI Games (Hanako’s Flower Shop)

  1. Не вважайте якийсь конкретний жанр чи тип ігор простішими у розробці за інший, це не завжди так. Складність розробки залежить від дуже великої кількості факторів, тому передбачити складність втілення тієї чи іншої ідеї може бути складно навіть для досвідчених розробників.
  2. Часто говорять починати з маленьких ігор, оскільки розробка — це дуже і дуже складно. Часто кажуть, що в першу чергу треба думати про те, чи гру вийде продати, бо якою б геніальною не була б ваша гра, якщо концепт не із тих, що продається, то її може ніхто не побачити. І це справді так, але я хочу попросити вас не кидатися і в іншу крайність: не біжіть за ідеєю просто тому, що вона зараз у трендах, не робіть ігри по мемах і не робіть відвертих клонів. Перед тим як вирішувати, яку ідею втілювати, майте на увазі, що ви можете спокійно провести з нею рік або й більше, навіть якщо зараз вам здається, що ви впораєтеся на кілька місяців. Йдіть за ідеєю, яка вас гріє, яка вам не остогидне і яку ви зможете довести до кінця навіть якщо ви її зненавидите.
  3. Постарайтесь робити гру або говорити про неї, навіть якщо ваш співрозмовник не робить її з вами і не є розробником взагалі. Якщо ви лишитесь сам на сам зі своєю грою на довгий час без можливості отримати хоча б якусь підтримку чи розуміння, вам може бути дуже і дуже важко продовжувати розробку, особливо коли зіткнетеся з труднощами і проблемами, які ви не зможете вирішити.
  4. Буде важко. Будьте готові. І знайте, що це нормально. За один рік тільки у Стімі релізиться понад 18 000 ігор. Це дуже багато. І все одно переважна більшість ігор не релізиться взагалі.

Марія Глушко/WhiteBookWizard — тімлід, сценаристка, кодерка, художниця («Князь Дракон»)

Думати в першу чергу не про гроші чи популярність, а про задоволення від процесу. Інакше можна дуже швидко вигоріти, по собі знаю. Якщо робити те, що справді любиш, навички розвиваються куди швидше, психіка буде здоровіша, і навіть якщо діло не вигорить — принаймні можеш приємно провести час за роботою. Будь-яка навіть невдала робота чомусь вас навчить і закладе фундамент для майбутнього шедевру.

І ще важливий момент, про який мало хто думає: неймовірно важливо правильно підібрати команду. Любити проєкт і його стиль повинен не тільки тімлід, а усі учасники. Я вже намагалася змусити художників працювати в стилях, які їм не підходили і це погано закінчувалось. Не робіть так, любіть своїх художників і всіх інших членів команди. І вашу гру, звісно ж :-)

Марія Голдиш/Mutabor — художниця («Князь Дракон»)

Я розумію чому багатьом здається ніби розробка візуальних новел є легким шляхом у геймдев, оскільки й ми так думали! Якщо у твоїй команді нема кодера, то вважай — ви просто купка мрійників, які далеко на «ідеї» не поїдуть. В контексті візуальних новел є деякі «шорткати» у вигляді вже розроблених рушіїв у вільному доступі з яких можна розпочати свій власний шлях.

З іншого боку, важко конкурувати зі стрілялкою або «рогаликом», бо у візуальній новелі немає такого динамічного елементу, як в інших іграх, що змусить гравця залишитись читати купу тексту та заглиблюватися у сюжет. Особливо в епоху ТікТоку, коли фокус споживача дуже малий і потрібно знаходити креативні та унікальні прийоми, щоб дійсно зацікавити людину та заохотити її залишитись грати. Тому не все так легко і просто у новелах, як може здаватися на перший погляд.

Моя особиста порада щодо створення новел, ігор та взагалі будь-чого — роби погано. Роби як можеш, роби косо-криво, роби невдало та чудернацько, але головне роби. Уся наша команда роками страждала від синдрому чистого аркушу та перфекционізму і ми вже багато проєктів починали та кидали, бо ставили собі планку до самого неба, а потім вигорали, намагаючись до неї хоча б дотягнутися.

Найсмішніше, що новелу «Князь Дракон», яку ми зробили буквально за декілька тижнів, яку робили швидко та майже нічого не виправляючи, здобула третє місце на конкурсі та багато позитивних відгуків. А всі інші проєкти, які ми хотіли зробити ідеальними, вимуштруваними, над якими трудились наче дитину народжували, зараз припадають пилом на файлових поличках наших ноутбуків.

Тому благаю тебе — роби! Я знаю це лячно, але воно того варте.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дуже подобається вираз почутий десь на сторінках редіт інді дев спільнот «create game alone is ridiculously hard» — де ridiculously hard також можна трактувати як «до смішного важко»

Дякую, дуже мотивує мене, як людину яка тільки починає чомусь вчитися і щось старатися зробити

дякую за статтю, лучі любові розробникам, що поділились досвідом та порадами ❤️

Підписатись на коментарі