Чи зруйнував третій «Відьмак» геймдев? Бліц з наративними та геймдизайнерами
Нещодавно в українській геймерській спільноті виникла дискусія навколо думки, що The Witcher 3 по своєму зруйнував геймдев. Студії одна поперед іншої тоді почали розробку власних «Відьмаків», підхоплюючи тренд вміло або не дуже.
Схожі тенденції у своїх нішах також задали Disco Elysium та Baldurs Gate 3, що стали новими щаблями для жанрів та, з огляду на шалений успіх, комерційним вектором для решти студій.
Про те, чи є ресурс у спільноти грати у
«Я бачу, що сам тренд на великі відкриті світи та думка, що такі ігри легше продати, потрохи відходить»

Олексій Фурман — Senior Game Designer, Bloober Team
Не думаю, що The Witcher 3 щось зруйнував. Якщо говорити про польський геймдев, то неймовірний успіх третього «Відьмака» посприяв його розвитку, а багато фахівців, які працювала над ним, сьогодні мають власні студії, як-от Rebel Wolves, наприклад.
Проблема, про яку говорять мої колеги, — це бажання скопіювати чужий успіх, не розбираючись достеменно в рецепті того, чому це «спрацювало». The Witcher 3 так добре грається з багатьох причин, одна з яких — круті ground in reality квести з моральними виборами. Скопіюй відкритий світ, але заміни ці квести простішими fetch quests, і це вже буде зовсім інша гра.
Тут, правда, в мене є два аргументи — по-перше, в ігровій розробці «сліпа» спроба копіювання успіху конкурентів не нова. Наприклад, в епоху першої PlayStation багато студій створювали платформери, бо це був той жанр, який вважався таким, що заходить аудиторії (як бачимо по прикладу Astro Bot, якщо створити круту в успіх аспектах гру в жанрі платформера сьогодні, це теж працює!). Не всі вони були якісними, і не всі ми пам’ятаємо сьогодні.
По-друге, я бачу, що сам тренд на великі відкриті світи та думка, що такі ігри легше продати, потрохи відходить. Великі студії, як-от Obsidian, працюють над меншими за скоупом проєктами (Pentiment), диверсифікують розробку і ко-розробку, щоби не тримати «всі яйця в одному кошику», бо в сучасних реаліях це дуже ризиковано. Маленькі студії та інді-команди часто відштовхуються від обмежень, і створюють менший продукт, але такий, що є сильним в одному з аспектів ігротворення — геймдизайні, дизайні рівнів, арті, анімації, програмуванні тощо.
Стосовно схожих трендів у власних нішах, то з Disco Elysium — думаю, скоріше так. Вона показала, що ізометричні RPG можуть працювати без комбату, якщо матимуть роли, якісний райтінг і цікавий worldbuilding, тому сьогодні ми маємо вже випущену Sovereign Syndicate та Esoteric Ebb і Glasshouse, що ще в розробці. Щоправда, тут діють ті самі аспекти копіювання «рецепту успіху», про які я писав вище.
Baldur’s Gate 3 — не впевнений. Для того, щоби випустити Baldur’s Gate 3, потрібно бути Larian Studios з її історією успіхів і невдач, що ще важливіше.
Варто сказати, що студій, які можуть створити
Коли ви робите власну гру, потрібно розуміти, чому ви її робите. Ігротворення — це форма креативного висловлення (не дуже хочу починати новий «холівар» на тему, чи можна вважати ігри мистецтвом), звичайно, але це також і бізнес. Небагато компаній і команд у світі можуть собі дозволити оперувати виключно в полі креативного висловлення, і часто результатом є дуже маленькі проєкти, які живуть з різним ступенем успіху на itch.io, або це є грантові проєкти, підтримувані країнами або фондами, де комерційний успіх бажаний, але не є суворо необхідним.
Якщо мова йде створення комерційного продукту, навіть якщо це маленька інді-гра, я дотримуюся думки, що вона не може/мусить бути радикально новою. Гравці, які до цього ніколи не бачили вашу гру і заходять на вашу сторінку в Steam, мають 5 секунд, щоби розібратися, цікава їм ваша гра чи ні. Якщо за цей час їм не буде зрозуміло, що ви створюєте, вони пройдуть повз. Тому я скоріше дотримуюся думки, що працюють усталені рецепти, до яких ви додаєте від себе щось нове.
До речі, також ніколи не був великим прихильником цього бінарного поділу: «У великих компаніях немає нових ідей, всі нові ідеї — в інді». Є цікаві рішення всюди, і в ААА, і в АА, і в інді-іграх також. Я намагаюся грати у все, що мені цікаво, як від найкращих студій, так і від соло-розробників. Потрібно розуміти, що в ААА проходить дуже багато часу між концептуванням ідеї на папері й подальшим релізом. Це легко може бути
«Треба розуміти, що розробка — це бізнес, і бізнес завжди йде за ринком»

Володимир Горбань — Founder & CEO, Red Viburnum Studio, Lead Game Designer — F-20 Eclips
Не можу сказати, що The Witcher 3 зруйнував геймдев. Навпаки — це, мабуть, останній проєкт, який по-справжньому утримує звання культової action-RPG. До нього такою грою був TES: Skyrim. Відьмак — новіший, красивіший, цікавіший з точки зору технічного виконання, але в плані глибини опрацювання світу та деталей, на мою думку, Skyrim його перевершує.
Що зробило The Witcher 3 легендарним? Моя відповідь така: сюжет, якість виконання, масштаби і відсутність конкурентів подібного рівня на той момент. Теоретично, якби в один день вийшли TES: Skyrim та The Witcher 3 з однаковими технічними можливостями — The Witcher 3 би програв.
CD Projekt Red задали тренд на великі, відкриті світи, які переважно мають декоративну функцію, не дуже глибоко взаємодіючи з гравцем. У цих світах існує гравець, є сюжет, але світ більше як фон до сюжету, а не як живий простір, який реагує на дії гравця. Цю модель підхопили інші студії — і тепер часто можна побачити величезний світ з основною сюжетною лінією, кількома побічними квестами, а решта — просто «для заповнення».
Так, однозначно можна говорити про спільні риси між Disco Elysium та Baldur’s Gate 3. Передусім — це посилення ролі діалогів і фокус на проходженні сюжету через спілкування, а не через бойові механіки. Це дає гравцеві глибше занурення у світ гри, можливість краще відчути лор, історію, персонажів.
Це також відкрило новий тренд: гравці виявили готовність і бажання проходити ігри не через силу, а через слово. Якщо наратив сильний — він здатен витягнути гру навіть за мінімальної бойової взаємодії.
Я також не бачу критичного розсинхрону між гравцями та розробниками. Треба розуміти, що розробка — це бізнес, і бізнес завжди йде за ринком. Якщо ринок, тобто гравці, показують, що їм більше не цікаво грати в open-world, а захоплюються, наприклад, екстракшн-шутерами — розробники це підхоплюють.
Так, певна тенденція до зменшення інтересу до відкритих світів є. Але вона не масова. Часто це гравці, які й раніше не були фанатами великих сюжетних ігор, а обирали щось більш швидке й легке.
Більшість гравців не мають часу після роботи або навчання витрачати по 4 години на проходження гри. Вони шукають щось кооперативне, динамічне, що триває
І, ні, інді-гри не рятують від стагнації та ризику нових ідей. Якщо подивитися на статистику:
- Більшість гравців не грають в інді, якщо ці проєкти менші за рівень АА. Причина — відсутність просування, видавця або відомої платформи. Такі ігри часто залишаються на itch.io чи в межах невеликих спільнот.
- Аудиторія класичних інді-проєктів дуже мала у порівнянні з масовим ринком. Тому інді не задають тренди — вони їх тестують. Але не мають сили змінити всю індустрію.
Великі компанії використовують те, що вже подобається більшості — і це гарантія прибутку. Але це вбиває креативність. Саме тому ми маємо величезну кількість «фабрик клонів» — ті ж Assassin’s Creed, Call of Duty та багато інших.
Якщо ви хочете додати щось унікальне — проаналізуйте свою цільову аудиторію. Подивіться, до чого вона звикла, що їй подобається, що викликає відторгнення. Але не варто ламати усе повністю — кардинальні зміни можуть бути незрозумілими, або просто не сприйняті. Нові ідеї краще вводити поступово — так гравець матиме час звикнути та оцінити.
«Гравці не дуже люблять пропускати гарні ігри, а за 100 годин геймплею можна багато чого пройти»

Лев Шапошніков — Narrative Tech Designer
RPG з відкритим світом існували і до Witcher 3, але CD Project Red додали пару нових інгредієнтів, якісно обробили і додали вже знайомі, щоб отримати зовсім новий смак — нове занурення!
Замість порожнього героя-протагоніста, як у Skyrim, у нас харизматичний Геральт, пригоди якого супроводжують не менш яскраві персонажі. Кожна взаємодія з героями, кожний діалог був вже своєрідною нагородою та мотивацією просуватись далі по грі. Світ живе і дихає, кожне сюжетне рішення має вагу, можна навіть не встигнути комусь допомогти, а музичний акомпанемент і бруд під ногами, ніколи не дадуть тобі забути в якому світі ти опинився.
На мою думку, що Witcher 3 зробило таким успішним, то це його атмосфера, яка побудована з множини окремих елементів, що гармонійно сплелись в один єдиний досвід. CD Project Red довели, що можливо зробити не просто багато контенту, а й зробити його якісно, з душею.
Якщо говорити чесно, я думаю, що більшість компаній та розробників не зможуть відтворити той успіх, який мали Disco Elysium та Baldurs Gate 3. І не просто через кількість якісного контенту, і не через те, що у Larian, фактично, була база гри ще з Divinity (і все що їм залишилось це робити контент). Ні, секрет в наративі! Якщо дати людині покроковий гайд на те, як написати щось схоже на Disco Elysium — вона ніколи не зможе її відтворити: той самий стиль, ту саму атмосферу, завжди буде чогось не вистачати.
Як із серією ігор Silent Hill, чим далі заходити, тим більше гравці кажуть, що просто немає тієї ж атмосфери.
Найбільша помилка, яку можуть зробити розробники, подивившись на ці ігри, це подумати, що їх успіх у кількості контенту та його якості. Так, якість важлива, дуже важлива, але саме наратив та атмосфера змушують гравця рухатись далі.
На мою думку, гравці так само зацікавлені у проходженні великих open world ігор, але це може сильно залежати від того, як багато інших цікавих ігор виходить у той проміжок часу. Гравці не дуже люблять пропускати гарні ігри, а за 100 годин геймплею можна багато чого пройти.
Інді були і будуть ковтком свіжого повітря для індустрії. Поки митці готові ризикувати заради ідеї та бачення — будуть народжуватись справжні шедеври та нові стандарти ігробуду.
Відносно ж нових підходів до випробуваних рішень, гравці обожнюють яскравих персонажів у серйозному сеттингу. Подібних історій багато і ми їх знаємо, але все залежить від того, що нового ви зможете до них додати. Може це інший погляд на повсякденність, нестандартні герої чи суміші сеттингів. Взяти щось знайоме і пару разів перевернути його догори дриґом — ось моя порада.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів