«В Україні більше фокусуються на конкретних скілах, досвіді та здатності швидко адаптуватися». Художники про пошук роботи в геймдеві
Нещодавно ми опитали геймдев-рекрутерів щодо ринку найму та попиту на 2D і 3D-художників. У цьому матеріалі ми поспілкувалися з художниками, які працюють в геймдеві. Обговорили їхнє бачення ринку найму, як AI вплинув на підходи формування портфоліо та як вони адаптували особисті стратегії пошуку роботи під сучасні тренди індустрії.
«Схоже, вибір одного єдиного напрямку стає небезпечним, адже може виявитись, що саме з вашими задачами гарно справляється ШІ»
Андрій Васильєв — Concept Artist (Plarium, Blackwood Games, Pixagon Games)
Про складнощі з пошуком роботи за останні півтора року я чув від художників усіх рівнів — від джунів, до сініорів та лідів. Менш із тим, вакансії є, і вони закриваються кандидатами, які зуміли довести свої переваги у цьому конкурентному середовищі.
Звісно вплив на зміни цих процесів також мало і ШІ. З мого досвіду, у запитах клієнтів очікуваний рівень залучення ШІ інструментів у пайплайні варіюється від бажаного до обов’язкового. І навіть якщо художники ще, певною мірою, можуть соромитись публікувати роботи, де був використаний ШІ, то зі сторони клієнта згенеровані референси вже стали нормою.
Якщо у вакансії є вимога щодо ШІ, я відношусь до цього з розумінням. Бізнеси намагаються економити, особливо в часи криз, тому такий інструмент приречений на використання. Цей потяг рухається не зважаючи на думку художників. На хвилинку, інвестиції у розвиток ШІ перевищують інвестиції в ґеймдев загалом. Тому, вже не важливо те, чи бачать художники перспективу.
Менш із тим, я досі бачу ШІ не етичним, але з єдиного ракурсу — відсутність фінансових компенсацій для художників, чиї роботи були використані у тренуванні генеративних моделей. Як не дивно, але в цій ситуації доволі адекватно себе повели Adobe. Вони виплатили певні компенсації стоковим фотографам, чиї зображення були використані у дата сеті, на якому тренували Adobe Firefly.
Щодо пошуку роботи, то моя стратегія полягала і полягає у тому, що я не обмежую себе в рамках однієї індустрії чи напрямку, та намагаюся використати свої художні та дизайнерські уміння у різних суміжних сферах. Тобто, окрім основного для мене на сьогодні концепт арту, я можу виконувати задачі з мет-пеінтингу для кіно та синематиків (оскільки займався цим раніше), а також предметної 3D-візуалізації (просто, тому що опанував це за роки роботи з 3D).
Я дізнаюсь, які типи задач має в собі та чи інша вакансія, і намагаюсь уявити, чи буде мені цікаво ними займатись. Компанії з дійсно цікавими для мене проєктами першими отримують резюме, але останнє слово, звісно, за ними.
Щодо досвіду комунікації з рекрутерами, то у мене було конструктивне спілкування і з українськими, і з іноземними рекрутерами, тому я не можу вказати на якусь суттєву різницю ні у спілкуванні, ні у процесах.
Основні зміни, що відчув я, це вищі вимоги до якості портфоліо, та очікувана більша кількість виконаних задач при тому ж розмірі фінансової винагороди. Що є логічним зі сторони бізнесів, які сьогодні намагаються економити.
Тож, у першу чергу, ваше портфоліо, має дуже докладно демонструвати ваш досвід у рамках основної спеціалізації. Критично важливо показати усі етапи створення робіт. На прикладі концепт арту оточення, це мають бути: чорно-білі скетчі, оверпеінт скетчі по 3D блокінгу, 3D скетчі та пошук ракурсів і кольорових схем, ну і, звісно, фінально деталізовані key arts.
Наступне, чого бажають замовники, це універсальність. Вона може стати вагомою конкурентною перевагою. Я сам зіштовхувався з такою вимогою від потенційних роботодавців, і також чув це з досвіду інших художників. Можливість закрити своїми уміннями великий діапазон задач буде цінуватись на будь-якому проєкті. Відповідно, такі художники матимуть більше шансів знайти нового роботодавця (чи затриматись у поточній компанії, навіть якщо у ній настають скрутні часи). Схоже, вибір одного єдиного напрямку стає небезпечним, адже може виявитись, що саме з вашими задачами гарно справляється ШІ.
Більше робіт Андрія Васильєва ви можете знайти в Cara, Artstation та Instagram.
«Ми знаходимось у процесі формування абсолютно нових критеріїв для відбору спеціалістів, яким потрібно буде відповідати після стабілізації ринку»
Оксана Харук — Senior 2D artist (Gameloft, Marketing team)
На мою думку, сьогодні попит на 2D художників у gamedev живий, проте трансформувався до невпізнанності, порівняно з 2, 5, тим паче 10 роками тому. На ринку лишились сформовані компанії та аутсорс-студії з чіткими вимогами до кандидатів, які чекають на самостійних спеціалістів, що не потребуватимуть довгого навчання. Головною цінністю стає вміння художників швидко адаптуватися до вже існуючих проєктів та стилів, і все це безперечно впливає на стратегію пошуку роботи сьогодні. Як професіонали, ми також повинні демонструвати гнучкість і пристосовуватися до нових вимог ринку.
Швидке поширення АІ-технологій сколихнуло індустрію та відкрило для художників абсолютно нові інструменти і можливості. Тепер вимоги до кандидатів дещо змінилися: все частіше студії очікують від кандидатів знання AI-інструментів, які пришвидшують робочі процеси або підтримують нові, специфічні пайплайни тощо. Це впливає на конкуренцію, адже AI-технології допомагають швидше виконувати деякі задачі, а також відкривають двері тим, хто має менше художніх навичок, але теж конкурує за робочі місця.
Я розглядаю знання AI як ще один інструмент у хард-скілах, який в комбінації з профільною художньою освітою може вивести художника на принципово новий рівень ефективності. При цьому дуже важливо зберігати баланс, аби AI не замінив креативність і не знизив якість робіт. І, звичайно, вже зараз маємо регулювати його неконтрольоване використання, особливо у сфері нехтування авторським правом.
Нещодавно я знаходилась в пошуку роботи на позицію 2D artist, і моїми критеріями були: репутація компанії, визначена для себе вилка зп, проєкти для яких підійде мій художній стиль, визначена зона відповідальності для художника, бонуси та можливості розвитку. У всіх команд, що наймають, дуже різні процеси і комунікація, проте можна відмітити, що у спілкуванні з іноземними рекрутерами відчувається більший акцент на портфоліо. Крім того, вони рідше вимагають виконання тестового завдання, які частіше заведено оплачувати. В Україні більше фокусуються на конкретних скілах, досвіді на релевантних проєктах та здатності швидко адаптуватися.
Мій пошук роботи розпочався після піврічного сабатікала, під час якого я закінчила художні курси, оновила портфоліо, та з новими силами взялась за вакансії. Стратегія полягала в регулярному перегляді пропозицій на Linkedin, DOU та сайтах компаній, активному розширенні мережі контактів, нетворкінгу, проходженні інтерв’ю та виконанні тестових завдань.
Зараз процес пошуку ускладнюється через значну конкуренцію та скорочення проєктів, адже багато художників шукають роботу одночасно, що примушує докладати більше зусиль для привернення уваги команд, що наймають. Можу припустити, що зараз ми знаходимось у процесі формування абсолютно нових критеріїв для спеціалістів, яким потрібно буде відповідати всім художникам після стабілізації ринку.
Налаштуйтесь, що пошук роботи це теж праця, яка потребує часу ти сил. Потрібно багато енергії для листувань, співбесід та ще більше для виконання тестових завдань, які будуть доволі об’ємними. Заведіть таблицю, де фіксуйте, в які компанії ви відправляли резюме та відповіді звідти (або їх відсутність), занотовуйте коротке саммарі після інтерв’ю — так нічого не пропустите і не забудете.
Обличчям художника досі є його портфоліо: воно має бути завжди в актуальному вигляді, викладене на зручній онлайн-платформі.
Наявність основних інструментів у скілсеті кандидата все ще лишається надважливим, проте зараз їх перелік наразі доволі широкий, для мене це Photoshop, Illustrator, Blender для блокінгу, та After Effects для збору прев’ю, аніматиків та ін. Досвід з AI інструментами буде перевагою, якщо маєте досвід — демонструйте його, якщо ще не маєте — обов’язково отримайте. Індустрія швидко змінюється, і знання сучасних інструментів надасть вам конкурентну перевагу.
В процесі пошуку роботи зараз важливо не нехтувати спілкуванням про вакансію з рекрутером, навіть якщо взаємний перелік вимог не збігається на 100%. Також потрібно пам’ятати про софт-скіли і дотримуватись базового етикету спілкування. Не забути про CV українською та англійською мовами, заповнити профільні соцмережі, особливо LinkedIn. Рекрутери теж використовують автоматизовані системи підбору кандидатів, тому правильно заповнений профіль на LinkedIn значно збільшить вашу помітність на ринку кандидатів.
Ознайомитись з портфоліо Оксани Харук можна тут.
«Якщо в проєкті унікальний візуальний стиль, то АІ взагалі не вітається»
Олег Пилип’юк — 3D Environment Artist (Farom Studio «Lost Region», VG Entertainment)
На мою думку, попит на художників серед gamedev компаній залишається високим, але не без проблем, оскільки конкуренція збільшується. Звичайно ж, я можу говорити тільки за нішу 3D художників, але загалом варто зазначити, що попит також не завжди стабільний і, наприклад, під кінець року замовлень менше, а стресу в художників більше :)
Серед 3D позицій я не помічав у вакансіях вимог до володіння АІ інструментами, ба більше, якщо в проєкті якийсь унікальний візуальний стиль, то АІшка взагалі не вітається. Загалом ситуація така, що поки АІшка не так сильно вплинула на 3D, як на 2D, і тому конкуренція та підходи до формування портфоліо залишились без змін.
Стосовно перспектив то я сподіваюсь, що надалі АІ може стати хорошим інструментом для повсякденної рутини художника, плюс генерація різних високоякісних карт шуму чи тайлів, які можуть допомогти у створенні арту.
На цей момент я в пошуку роботи на посаду 3D Artist (Props/Environment). Якихось екзотичних критеріїв при пошуку вакансій та підборі студій у мене немає, особливо коли мова йде про дистанційну роботу і різноманітні внутрішні плюшки компаній банально недоступні. В основному я ознайомлююсь з компанією, продуктові це чи аутсорс, переглядаю портфоліо та проєкти, щоб розуміти з чим я потенційно буду працювати і чи мені це цікаво.
Зараз я орієнтуюсь на український ринок, але також мав невеликий досвід спілкування з іноземними рекрутерами й основну відмінність, яку я помітив — це довга відповідь. Були випадки, коли мені відписували через місяць-два і це не повідомлення в стилі: «Unfortunately, you are not suitable for us», а продовження діалогу про подальшу співпрацю.
Стратегія пошуку роботи у мене доволі проста: актуальне резюме та портфоліо, активний відгук на відкриті вакансії, які є на сайтах компанії або сайтах з пошуком роботи, писати напряму рекрутерам та, звичайно ж, постити допис в LinkedIn.
Глобальна криза індустрії, а особливо це помітно в Україні, демонструє серйозні виклики для пошуку роботи. Ми бачимо, як компанії скорочують одним днем декілька десятків співробітників. Ситуація, коли в моменті на ринку праці з’являються десятки художників, які починаються активно шукати роботу, точно не можна назвати позитивним явищем, оскільки і без цього висока конкуренція стає ще вищою.
Стосовно якихось прогнозів, то мене хвилює сучасна тенденція, що інвестори фокусуються на вже успішних і відомих франшизах, при цьому відмовляючись від нових продуктів, що негативно впливає на компанії, які мають бажання випустити власну гру на новому IP, а з цього випливає подальше скорочення, якщо над проєктом вже велась робота.
Іншим моментом є те, що на мою думку, зараз більше стабільності в аутсорсі, оскільки доволі багато компаній звертаються до аутсорсингу через меншу вартість розробки.
Основна порада художникам, які наразі шукають роботу це класична класика: ваше портфоліо це ключик до успішного офера. Оновлюйте портфоліо, тримайте його актуальним. Якщо є можливість показувати арти з робочих проєктів, це дуже добре, у цьому випадку видно над чим саме працював художник. Якщо ж NDA, тоді оновлюємо портфоліо власним проєктом, в якому стараємось продемонструвати наш розвиток, нові скіли або використання актуального софту.
По скілсету кандидатів — це повний пайплайн розробки 3D моделі, бажано вміння працювати з великими габаритними моделями, які можуть продемонструвати ваші технічні вміння, а також здатність працювати з Unreal Engine або Unity на рівні завантажити модель і перевірити чи нема помилок, чи вписується у середовище. Це все база яку потрібно знати 3D художникам.
Ну і, звичайно, краплинку вдачі, щоб написати правильному рекрутеру, в якого є хороша вакансія і повний метч по ній.
Більше робіт Олега Пилип’юка ви можете знайти на ArtStation.
«Якщо студія готова інвестувати у навчання і розширення скілів працівників, це є великою перевагою»
Карина Смелковська — Middle 2D Artist (Stepico, GrandMA Studios, Dark Twig Games)
Сьогодні попит на художників у геймдеві України зазнав суттєвих змін, а конкуренція серед кандидатів зросла. Ринок став значно конкурентнішим: на одну вакансію подається більше спеціалістів, а студії тепер часто шукають універсальних фахівців, що можуть поєднувати різні навички. Такий підхід дозволяє компаніям економити ресурси, покладаючись на менші, але ефективні команди.
Останніми роками «AI-революція» дійсно змінила підхід до відбору кандидатів на позиції художників та дизайнерів. Багато компаній тепер вимагають від художників володіння AI-інструментами, розглядаючи це як додаткову навичку. Така тенденція змушує людей адаптувати своє портфоліо, додаючи приклади робіт, створених із застосуванням AI, або проєкти, де ці технології допомагали процесу розробки.
Як на мене, штучний інтелект завжди залишатиметься лише інструментом і правильне його використання розширюватиме межі творчості, а не обмежуватиме її. Я особисто бачу в цьому перспективу, оскільки це сприяє еволюції цифрового мистецтва та дозволяє художникам експериментувати. Також це значно прискорює робочі процеси, дозволяє скіпнути нудну частину і займатися творчістю. AI вже нікуди не дінеться, хотіли б ми того чи ні, тож противитися розвитку штучного інтелекту нема сенсу. Треба якомога швидше опановувати нові інструменти і не відставати від нових технологій.
Певний час я працювала в якості Concept Artist, але не так давно я змінила посаду на Middle 2D Artist в іншій компанії. При виборі вакансій та підборі студій я звертаю увагу на портфоліо компанії, їх клієнтів. Якщо студія працює над проєктами, які мені близькі, це значно підвищує мотивацію та дозволяє максимально розкрити свій потенціал. Я звертаю увагу на вимоги до професійних навичок та володіння інструментами. Також не менш важливим є культурна атмосфера компанії, чи цінують там індивідуальність і, чи підтримують творчий розвиток. Якщо студія готова інвестувати у навчання і розширення скілів працівників, це є великою перевагою, адже мистецтво завжди вимагає вдосконалення.
Моя стратегія пошуку роботи базувалася на комплексному підході, що включає створення актуального портфоліо, активне спілкування в професійних спільнотах та ретельний аналіз вакансій. Активна присутність на професійних платформах дозволяє залишатися на зв’язку з іншими спеціалістами.
Мій прогноз щодо динаміки на ринку полягає в тому, що через певний час індустрія дещо стабілізується і на перший план вийдуть студії, які використовують менш ресурсозатратні підходи, що стимулюватиме розвиток інді-ринку. Ймовірно, зросте попит на спеціалістів із новими інструментами, що підвищують ефективність роботи, адже студії намагатимуться оптимізувати процеси. Водночас цінуватимуться художники, які здатні швидко адаптуватися до нових вимог.
Тим, хто шукає роботу в геймдеві, раджу сфокусуватися на портфоліо, яке відображає високий рівень майстерності в стилях, популярних у цільових студіях. Зараз роботодавці цінують художників, які можуть створювати якісні концепти та фінальні роботи, мають глибоке знання анатомії, композиції, кольору та вміють адаптуватися до різних стилів.
Також важливо демонструвати гнучкість та широкий набір навичок — чим більше інструментів ви опануєте, тим привабливішими будете для студії.
Більше робіт Карини ви можете побачити у її Instagram та ArtStation.
1 коментар
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів