Історія операторки кол-центру, яка стала Lead Narrative designer: «Очікування від роботи, які я мала на старті, та реальність, яку побачила згодом — розійшлися»

Антоніна Мельникова сьогодні працює Lead Narrative designer у компанії Frogwares, та ще у 2017-му була операторкою в кол-центрі у Черкасах і хотіла стати тестувальницею в IT-компанії. Про те, як вийшло потрапити у геймдев без досвіду, про роботу над The Sinking City, Sherlock Holmes: Chapter One й емоційне вигоряння Антоніна розповіла в інтерв’ю.

«Оскільки робота не була творчою, майже весь вільний час я присвячувала настільним рольовим іграм». Про освіту й роботу в кол-центрі

Взагалі я мала стати графічною дизайнеркою. Але, по-перше, вибір освіти не був особливо зумовлений бажанням працювати за спеціальністю. Радше це був вибір меншого з двох зол, адже батьки дуже хотіли, щоб я пішла на юридичний, а мені це геть не подобалося. Довелося обирати з доступного в Черкасах: найближчим за духом і тим, що могло бодай якось мене зацікавити, був графічний дизайн (все ж це творча спеціальність і зображальне мистецтво, що близьке мені). Друге, що мене відвернуло від графічного дизайну, — викладання. Навчали зовсім не так, як я собі це уявляла. У нас було багато роботи з реальними матеріалами: ми створювали гравюри, писали олією. Але зараз цього майже не роблять. Тож навіть якби я захотіла працювати за фахом, довелося б чимало наздоганяти власними силами. Нас навіть базовому користуванню Photoshop нормально не вчили, а ця програма обов’язкова в арсеналі графічного дизайнера сьогодні.

Після випуску я не мала багато часу на пошук роботи, оскільки у сім’ї було складне фінансове становище. Тому влаштувалася на першу ж роботу, куди мене брали — в кол-центр. Компанія укладала договори з різними фірмами на сервісне обслуговування, а я мала консультувати тих, хто телефонував, за узгодженими скриптами. Дуже монотонна й нецікава робота — відчувала, ніби мене зомбують.

Оскільки робота не була творчою, майже весь вільний час я присвячувала настільним рольовим іграм — моє хобі ще з дитинства. Як тільки вдома з’явився комп’ютер, я шукала через мережу людей зі схожими інтересами: спочатку вийшла на анімешників, а вони вже розповіли про настільні рольові ігри. Так мене ця сфера й затягнула — захоплює, коли можеш проживати величезну кількість досвіду в безпечному середовищі, чого не можна собі дозволити в реальному житті. Навряд ти можеш побути наймитом, який лізе на башту, аби врятувати принцесу :)

А оскільки я також люблю розповідати історії, після яких хочеться плакати, таке заняття не могло лишити мене байдужою навіть у дорослому житті. Тож коли я працювала операторкою в кол-центрі, грала мінімум двічі на тиждень, часом і частіше. Іноді я просто брала участь, а іноді виконувала роль данжен-майстра, ведучого, тобто вигадувала історію, відповідала за створення сетингу, казала гравцям, що з ними відбувається. Виходить, вже тоді створювала ігри, але без рушія, а за допомогою голосових зв’язок і підручного інструментарію.

«Це була б нудна робота, але принаймні вона добре б оплачувалася». Про спробу стати тестувальницею і офер від Frogwares

Загалом у кол-центрі я пропрацювала три з половиною роки. Хоч робота мені й не подобалася, не хотіла змінювати її на щось подібне, бо це не мало б сенсу, тому й затрималася. Та пропрацювавши три роки там, вирішила записатися на курси тестувальників. Зрозуміла, що це найпростіший варіант перейти в IT, адже поріг входу відносно низький за умови, що проходиш хороше навчання. Це була б нудна робота для мене, але принаймні вона добре б оплачувалася й мені не довелося б працювати по 12 годин на день.

Однак тестувальницею я так і не стала. Коли пройшла половину навчання за пів року, мені запропонували спробувати себе в наративному дизайні.

Усі важливі кроки в моєму житті траплялися завдяки хорошим знайомствам і друзям. Так було й зі зміною професії, де ключову роль зіграв Сергій Тен — мій хороший друг, із яким ми майже одночасно захопилися настільними рольовими іграми свого часу. У 2017 році Сергій працював наративним дизайнером у Frogwares. Коли компанія вирішила розширювати відділ наративних дизайнерів, спитала у співробітників, кого б вони могли порадити з тих, хто впорається. Сергій сконтактував зі мною. Так я отримала тестове від Frogwares: створити невеликий сайд-квест з нелінійним проходженням, діалогом і атмосферним письмовим текстом на кшталт ігрової записки. В підсумку мала вийти схема частинки гри з різними варіантами фіналів, описом неігрових персонажів, предметів, локацій, тобто фактично готовий документ, за яким можна створити детективний квест.

На мій погляд, я впоралася на рівні вище середнього — завжди можна зробити краще. Але цього вистачило, аби мене взяли в команду. Крім тестового, потрібно було ще пройти співбесіду. Цей спогад змазаний, бо я сильно нервувалася, боялася, що ці нерви якраз і зіпсують все. Втім розмова минула приємно: наскільки розумію, на ній просто хотіли подивитися, наскільки я комунікабельна та чи зможу працювати в команді. З англійською, яка була серед вимог, проблем я не мала. Тому все вирішилося доволі швидко — мені запропонували роботу. Я, звісно, погодилася, бо була неабияк рада замінити обов’язки операторки кол-центру на щось, що не змушує мене почуватися мертвою всередині.

«Попри те, що я дуже хотіла піти з кол-центру, переходити у Frogwares було страшно»

Про Frogwares на початку кар’єри я знала небагато. Коли почула про вакансію, подивилася ролики про ігри компанії, дещо почитала про неї, та й усе. Розуміла, що це одна з небагатьох великих студій в Україні, яка розробляє серйозного розміру продукти на ПК й консолі — це вже було заманливо.

Попри те, що я дуже хотіла піти з кол-центру, переходити у Frogwares було страшно. Це була лишень друга робота в моєму житті, а першу я навіть не вважала якимось досягненням. На мене тиснуло розуміння відповідальності, відчуття, що не зможу впоратися із завданнями, бо потрібного досвіду фактично немає: так, я могла покладатися (й, власне, покладалася) на інтуїцію і власне чуття того, як працює історія, але жодного теоретичного підкріплення не мала. Крім того, нова робота означала й переїзд до Києва. Мені тоді було 24, і я ніколи не жила сама, а тут треба було їхати до столиці, яку я не знаю, де легко загубитися... Так зібралась купа моментів, які турбували мене. Але я б собі не пробачила, якби не спробувала — це видавалося роботою мрії (такою вона й виявилася).

Я звикла перестраховуватися по життю, тож не думаю, що сама б стала шукати роботу наративною дизайнеркою. Найімовірніше, я б закінчила курси тестувальників і доросла до менеджерської позиції в цій галузі. Складно б не було, хоча й зайняло б деякий час. Але така робота була надійним варіантом, що неабияк важливо в Черкасах. Та я не шкодую, що склалося інакше.

«Я боялася підходити зі своїми ідеями, але доводилося переступати через себе». Про роботу над першою грою The Sinking City та найскладніше у процесі

Перші тижні на новому місці в мене були змішані почуття. З одного боку, я тішилася такій роботі та можливості. Але з іншого — у мене проявився сильний синдром самозванця. Коли потрапляєш у великий офіс з великою командою, де всі тобі усміхаються, приязні, готові допомогти, дають поради, мимохіть думаєш: тут класні спеціалісти, раптом я не підходжу? Але у Frogwares зробили все, аби вхід в компанію був легким. Перші кілька місяців було навчання, постійні фідбеки, підтримка — я не була сама, що дуже приємно.

Коли я прийшла, команда працювала над The Sinking City — тоді проєкт був на пів шляху: настав період продакшену, коли працювали над сетингом і створенням світу. Тому першим моїм завданням стала робота над картою міста, описом районів, угруповань, чуток, створення цікавих лендмарків, релігійних особливостей, мовних тощо. Було чимало брейнштормів. Це якраз той момент, коли ти фонтануєш ідеями й обираєш з них найкращі — дуже заряджає. Я боялася підходити зі своїми ідеями, але доводилося переступати через себе, бо як інакше можна ввімкнутися в роботу? На щастя, у Frogwares дослуховуються до кожного члена команди.

Найскладнішим в The Sinking City виявилося створення глобальної історії. Ми над нею мучилися не один місяць — це сильно вимотувало, адже було багато негативного фідбеку. Коли регулярно чуєш: «Це все добре, але не те, що потрібно», відчуваєш себе загубленим. Постійно треба шукати щось нове, але в певну мить ідеї просто закінчуються. Зазвичай у таких випадках допомагає перемкнутися — зайнятися чимось іншим. Мозок трохи розслабляється, не відчуває тиску того завдання, з яким не може впоратися, і йому простіше видати цікаву ідею. У будь-якому разі щоразу, коли настає відчай, рано чи пізно знаходиться ідея або прорив, і все знову закручується.

Коли гра вийшла, я неабияк нею пишалася. Це перший великий проєкт, в який грають інші люди — навіть уявити було складно, що таке можливо. Але зараз, озираючись, можу сказати, що гра здається страшно недоробленою. Є стільки явних місць, які можна було б покращити чи втілити меншими зусиллями, зробити смачніше в плані емоцій!

Напевно, якби можна було внести дрібні зміни, які б значно удосконалили історію, я б вирізала восьмий основний квест. Це неабияк покращило б криву сприйняття! Весь восьмий квест фактично гальмує момент кульмінації: коли завершуєш його, не складається потрібна для закінчення гри емоція. Тому кінцівка доволі розчаровує. А викликати емоцію — основна мета наративних дизайнерів і найскладніше, чого тільки можна досягти у грі. Гравець має відчути й прожити те, що бачить, тож йому має бути зрозуміло, близько те, що відбувається. Іноді досягнення емоції залежить від одного слова чи вдало розставленого звуку або правильно вибудуваній послідовності подій.

Шкода, що я не можу попрацювати над The Sinking City такою, яка я зараз. Але розумію, що таке відбуватиметься неминуче з кожним проєктом. Бо коли озираєшся назад, дивишся на результат роботи себе менш досвідченого. Та й тематика швидко змінюються: те, що працювало два роки тому, стає вже неактуальним.

«Ніяк не очікувала, що наприкінці роботи над The Sinking City тестуватиму гру від початку до кінця». Про очікування й реальність позиції наративної дизайнерки

Очікування від роботи, які я мала на старті, й реальність, яку побачила згодом, трохи розійшлися. Коли мене наймали, описали, звісно, в загальних рисах, але всього одразу врахувати й розповісти неможливо. Тож я ніяк не очікувала, що наприкінці роботи над The Sinking City буду тестувальницею: сидітиму й тестуватиму гру від початку до кінця. Насправді це прикольно й корисно. Бо, коли граєш частинами, під час роботи над проєктом, це одне, а коли проходиш історію від А до Я, бачиш її на глобальнішому рівні. Під час тестування працювала і з багами — тут на руку зіграло незакінчене навчання на тестера: мене не дивували інструменти, процеси.

Несподіванкою стало те, що ми, наративні дизайнери, підбиратимемо акторів для озвучення персонажів. Було дуже приємно, коли пишеш діалог під конкретного персонажа, а потім з-поміж акторів чуєш голос і розумієш: він підходить, це точно мій персонаж. І приємно знати, що ти можеш скласти образ повністю, так, як ти його бачив, як тобі його затвердили, як він має працювати. На пошук акторів в середньому йде не більше як два тижні. Мій улюблений персонаж із The Sinking City, якого дуже добре втілили в усіх аспектах, це Йоханнес Ван дер Берг. Прекрасний чоловік: його двоїстість і водночас дуже зрозуміла відсилка цікаво контрастують.

Спочатку ми також намагалися скриптувати геймплей. Але це показало себе як не дуже хороша практика. Все ж наративний дизайнер, як би добре він не знався на геймплеї, як би глибоко не вдавався у нього, зробити це на такому ж рівні, як і Mission Designer чи Feature Designer, не зможе. В нас виходило щось схоже на Mountain Simulator з купою діалогів — історія хороша, але геймплей не дуже. Втім зрозуміти, що це не працює, теж цінний досвід.

Наративні дизайнери трохи працюють і з ігровим рушієм. У нашому випадку це Unreal Engine. Є також внутрішні інструменти Frogwares, які допомагають скриптувати логіку діалогів.

«Я не будувала кар’єрних планів». Про підвищення у Frogwares

Коли я тільки прийшла у Frogwares, не будувала кар’єрних планів — взагалі не люблю, коли схожі речі формуються на моїх припущеннях. Я взялася за роботу, яка мені подобалася, й з усіх сил старалася за неї триматися (та й продовжую це робити). Але склалося так, як склалося: якщо на The Sinking City я була джуном, то вже десь на половині роботи над Sherlock Holmes: Chapter One, у 2020-му, я перейшла в іншу роль: вже сама мала навчати інших та координувати роботу.

Досі гублюся в класифікації джунів, мідлів та сеньйорів. У Frogwares, принаймні в команді наративних дизайнерів, такого чіткого поділу немає. Є звичайний наративний дизайнер, а є лід, який стежить, щоб завдання виконували вчасно й правильно, консультує команду й половину дня виконує обов’язки власне наративного дизайнера. Відмінність між цими ланками проявляється радше у досвіді, розумінні процесів, які відбуваються у компанії. Адже коли кілька років попрацював і бачив бодай один проєкт від початку до кінця, приблизно розумієш, чому встановлюються саме такі терміни, починаєш краще розуміти менеджмент, мотивацію при ухваленні рішень. Це все допомагає планувати роботу заздалегідь.

Підвищення до головного наративного дизайнера не було моєю ініціативою — мені його запропонували. А оскільки досвіду вже вистачало, змінювати команду я не збиралася, то й на пропозицію пристала. І тепер, наприклад, краще розумію, наскільки добре дизайнери мають вміти балансувати на вістрі ножа, коли мова про терміни, бюджети, геймплей, історію... Часто решта вимог набагато важливіші для проєкту, ніж вимоги до історії. Історія — та частина у грі, яку простіше за інші змінити, бо це відбирає менше зусиль і витрат. Тож ми, наративні дизайнери, постійно складаємо пазл, загальну картинку якого не дізнаємося, поки не складемо його повністю.

«Це тверда „4+“ серед персонажів». Про роботу над Sherlock Holmes: Chapter One, референси та відкинуті ідеї

Робота над Sherlock Holmes: Chapter One йшла певною мірою легше, ніж над The Sinking City, бо це вже був другий проєкт для мене: граблі можна було обходити заздалегідь, адже знала, де вони трапляються. Тим паче я стартувала роботу з самого початку розробки гри, а це означає, що є більше простору й часу, аби передбачити списки персонажів, налаштувати співпрацю з перекладачами, пруфрідерами. Це важливі моменти, оскільки вони вимотують, якщо напередодні пропрацювати їх погано, а змінити вже в період реалізації проєкту складно. Запас часу в наративних дизайнерів з’являється, оскільки ми звільняємося раніше за інших з гри: поки решта команди фіналізує попередній проєкт, ми вже починаємо рісьорч для нового.

У питанні створення історії Sherlock Holmes: Chapter One було простіше й складніше водночас. Адже треба було змінювати кут зору на історію. Одна річ розповідати її у всесвіті горору, де є магія, безумства і щось непояснювальне — звичне явище. Й зовсім інша — світ логічного персонажа, який будує бездоганні ланцюжки й висновки. Потрібно перемкнутися й знайти той стиль, який потрібен цьому всесвіту, тон, емоцію і мову.

Пам’ятаю, був нудний момент на етапі продакшену, коли потрібно було написати тонну дуже однотипних коментарів. Лишень уявіть, наскільки складно написати 180 варіантів відповіді «Так, я вам допоможу», аби вони не повторювалися. Приблизно після 25-ї видихаєшся.

«Багато ідей для фіч, квестів ми відкидали, навіть якщо вони були хорошими»

А от з приємного запам’яталася робота над глобальною історією Шерлока, робота з емоціями, спогадами. Насамперед мені це було цікаво розглядати самого персонажа під іншим кутом. В медіа його образ доволі сталий, ми ж досліджували його з різних боків. Мало де можна знайти згадки про те, як минуло його дитинство, що любив робити вечорами, що читав, якого кольору квіти йому подобалися. Ми перебрали сотні референсів, зокрема фільм «Містер Голмс» про його старість і завершення кар’єри, британський серіал «Шерлок», «Елементарно». Один з основних референсів за емоціями — «Острів проклятих» з Леонардо Ді Капріо. Ще була література, згадки в медіа про нього. Неабияк допомагала музика, наприклад, під Вівальді мені добре писалися спогади Шерлока з дитинства. Завдяки цьому всьому вийшла дуже творча робота, від якої отримуєш задоволення. До речі, майже вся сцена зі спогадами в маєтку Голмсів — це моя ідея. Я її неабияк ціную, бо вона вийшла дуже емоційною і, судячи з відгуків гравців, доволі непоганою.

Багато ідей для фіч, квестів ми відкидали, навіть якщо вони були хорошими. Ідеї могли просто не підійти до загальної канви, могли виставляти персонажів не в тому світлі, в якому потрібно, а це руйнувало б усю структуру. Відкидали й тому, що деякі просто не могли собі дозволити чи то з погляду часозатрат, чи то з погляду фінансів. Бо, коли розробка механіки для одного квесту триває два місяці, а імплементувати її в інші квести коштуватиме ще дорожче, це неправильно. Дещо доводиться облишити, бо просто немає часу дополірувати — потрібно переходити до іншого завдання, адже терміни горять.

Якщо оцінювати Шерлока як персонажа, він вийшов глибоким, цікавим, але не настільки, наскільки міг би бути. Це тверда «4+» серед персонажів. Для мене він той, хто запам’ятовується, але й той, ким би по другому колу ти грати не став. І я вважаю, це добре, адже навіть такі персонажі виходять не так вже й часто.

А гра загалом на голову вища, ніж попередні проєкти студії, і я нею задоволена. Так, в ній є що виправити — це є завжди й всюди. Але одна з головних речей, про які має пам’ятати наративний дизайнер, — не варто захоплюватися ітераціями. Це нескінченний процес, на відміну від часу, що ми маємо.

«В Україні варто хапатися за будь-яку можливість повчитися чи здобути практичний досвід». Про пройдені курси та освіту для наративних дизайнерів

Щоби краще розуміти професію, я відвідувала курси. Pixar in a Box: The Art of Storytelling був безкоштовним. Pixar — прекрасна студія, яка неймовірно вміло поводиться з історією у своїх мультфільмах. Тому цей курс я пройшла як мінімум з особистої цікавості. А от з погляду професії це допомогло краще розуміти глобальну структуру історії, які бувають прийоми для її побудови, як з ними працювати. Далеко не все з того, що вони розповідають, можна використати в геймдеві, бо в одній сфері є інтерактивність, а в іншій — ні. Але деякі озвучені моменти додали відчуття твердої землі під ногами: розумієш, що в тих чи інших ситуаціях мала рацію чи ні.

А курс Agile project management on practice проводила Frogwares. Особливо заохочували долучитися тих, хто був на позиції координаторів. У моєму випадку вони припали на підготовчий етап перед тим, як я стала лідом. Це було корисно для розуміння, як Agile працює в принципі. Насправді без такого тренінгу, просто на словах, це досить складно пояснити й зрозуміти: потрібно кілька разів спробувати. Для себе винесла чимало корисного, зокрема, що варто припинити боятися пропонувати нове, боятися помилятися, не брати на особистий рахунок, що у вас було багато поганих ітерацій і взагалі не сприймати поняття «погана ітерація» як синонім того, що ти погано впорався з роботою. Погана ітерація радше означає, що вона не підходить під нинішні реалії, вимоги й можливості. Але коли ти творча людина, це, певно, один з найскладніших моментів, з яким треба вміти впоратися.

«Тим, хто хоче бути наративним дизайнером, треба не лише грати, а й загалом розширювати світогляд»

В Україні в принципі варто хапатися за будь-яку можливість повчитися чи здобути практичний досвід. Адже в нас немає класичної освіти для наративних дизайнерів на відміну від скандинавських країн, де просто в університетах навчають цієї та суміжних галузей геймдеву. Тому якщо ви в Україні й вам випадає нагода спробувати сили навіть у мобільному геймінгу — варто пробувати. Сам факт досвіду в ігровій індустрії вже дає великий плюс, бо починаєш розуміти, як працюють ігри. Багато з тих, хто подається на наративного дизайнера, мають досвід лише в журналістиці, написанні текстів на фрилансі, сценаристиці для серіалів, ТБ. Вони не розуміють принципової різниці між картинкою, яку можна показати й повністю контролювати, та грою, в якій даєш волю гравцю і змогу йому робити вибір. Написати сценарій для фільму й віддати такий же сценарій у гру нереально. Його доведеться сильно різати й змінювати, бо треба враховувати геймплей.

Напевно, у 30 % випадків, коли людина знайома з настільними рольовими іграми, це допомагає впоратися хоча б з тестовим завданням. Подекуди це збігається з тим, що вони інтуїтивно розуміють, що потрібно для гри. Або як плюс спрацьовує те, що людина затятий геймер, який грає в різні ігри різних жанрів: від мобільних match-three і dating simulation до візуальних новел і перегонів. Коли немає освіти, доводиться здобувати інформацію деінде, а це займає багато сил і часу, адже в інтернеті не всьому можна вірити.

Хоча тим, хто хоче бути наративним дизайнером, треба не лише грати, а й загалом розширювати світогляд. Бо нам іноді доводиться цікавитися найнесподіванішими речами. Наприклад, інформацією про час, за який конкретна отрута розсмоктується в тілі, або про те, в якому році почали виготовляти інгалятори.

Зрештою, думка, ніби наративний дизайн це лише про те, щоб написати історію, — хибна. Найважливіше — донести потрібну емоцію. Спочатку — до команди, щоб вона розуміла, про що робить гру, навіть моделер чи програміст, а тоді вже до гравця. А коли доносиш емоцію, зміна навіть одного слова може вирішити все. І залежно від того, наскільки добре ти володієш словами, настільки добре ти володієш емоцією.

«Я стикалася з емоційним вигорянням і навіть не впевнена, що зараз не в цьому стані». Про зміну компанії та ставлення до роботи

У Frogwares я працюю вже п’ять років і поки що не збираюся змінювати компанію. Насправді альтернатив у нашій країні небагато. Є GSC Game World, але сетинг S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chernobyl менш цікавий для мене, ніж проєкти Frogwares. І є 4A Games, про яких я просто не багато чула. Не бачу сенсу ризикувати й пробувати щось нове, поки мене влаштовує те, що я маю зараз. Напевно, для мене зміна усталеної обстановки — дуже великий стрес, якого я всіма силами намагаюся уникати. Це радше особиста слабкість. А може й сильний бік. Зрештою, у свої 29 в мене було лише два місця роботи, на яких я працювала чимало.

За ці роки я стикалася з емоційним вигорянням і навіть не впевнена, що зараз не в цьому стані. Коли так довго в одній сфері, стає складно. І що далі, то складніше підтримувати той же ентузіазм, який був на початку. Раніше могла просинатися до будильника й із задоволенням іти на роботу, а зараз прокидаюся хвилина у хвилину і намагаюся дати собі більше часу на відпочинок, просто щоб бути продуктивною наступного дня.

«Якби могла дати поради собі молодшій, сказала б більше відпочивати й більше звертати увагу на те, що відбувається поза роботою»

У таких випадках допомагає хороший відпочинок, перерва, перемикання виду діяльності. Рішення дуже схоже на те, яке потрібне, коли ти застряг і не можеш просунутися в історії. Але я знаю, що це далеко не завжди допомагає, й іноді все виливається в те, що доводиться йти з компанії чи навіть сфери просто тому, що більше немає змоги вкладати в усе стільки сил, скільки раніше. Однак поки що це не моя історія.

Взагалі, якби могла дати поради собі молодшій, сказала б більше відпочивати й більше звертати увагу на те, що відбувається поза роботою. Коли в тебе творча професія, важливо мати запас енергії, щоб щось створювати. Запасу не буде без нових вражень. А нові враження — це все що завгодно, крім роботи. Той же фільм, гра, подорожі, знайомства, нове хобі, навіть банальний похід до масажиста, в якого ти ніколи не був — все це може дати крупицю, яка дозволить працювати далі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини.

👍ПодобаєтьсяСподобалось5
До обраногоВ обраному1
LinkedIn
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Підписатись на коментарі