Все поліпшили та нічого не зламали. Огляд Horizon Forbidden West

Horizon Forbidden West — гучне продовження постапокаліптичного екшену, де світом ходять механічні тварини, а люди поставлені на межу виживання. Це черговий ексклюзив Sony, і компанія покладає великі надії на сиквел. Велетенський мурал з героїнею гри з’явився навіть у київській підземці. Та чи варта друга частина Horizon такої уваги? Ми вже пройшли гру і ділимося враженнями.

Вихід Horizon Zero Dawn став приємним сюрпризом із трьох причин. Перша — ніхто не очікував, що студія Guerrilla Games створить екшн з елементами RPG у відкритому світі. Раніше вона займалася Killzone, серією шутерів від першої особи й не мала досвіду в інших жанрах. Друга — унікальний антураж. Всесвіт на стику постапокаліпсису та наукової фантастики видавався незвичайним і дарував свіжі враження. А третя причина — Guerrilla реалізувала чудові битви. У протистояннях із могутніми машинами потрібно було знаходити їхні вразливості, вибудовувати ефективну тактику та застосовувати всю зброю, якою володіла головна героїня Елой.

Станом на березень 2019 року у Horizon Zero Dawn понад 10 мільйонів проданих копій. А у лютому 2022-го їх було вже 20 мільйонів. Але ще три роки тому було зрозуміло, що гра перетвориться на франшизу та отримає сиквел. Прогнози справдилися: влітку 2020-го Guerrilla Games і Sony представили продовження під назвою Horizon Forbidden West.

На момент анонсу друга частина виглядала як послідовний розвиток ідей попередника — більший світ, покращені та доповнені механіки, розширена кількість активностей тощо. Наступні трейлери та рекламні матеріали лише зміцнювали цю думку. Ось чому ми в редакції GameDev DOU не очікували, що Horizon Forbidden West стане «грою року» і потенційним шедевром. Проте їй врешті вдалося здивувати наш колектив. Сиквел підготував одразу кілька сюрпризів у плані розвитку сюжету і геймплейних нововведень. Докладніше про це розповідаємо далі.

На Захід заради порятунку світу

Події Horizon Forbidden West стартують через пів року після історії першої частини. Східні племена перебувають у скрутному становищі через збій у системі тераформування. Машини стали набагато агресивнішими, а землі поступово захоплює зіпсутість — червоні рослини, які випромінюють отруйний пилок і знищують посіви. Щоб впоратися з новою проблемою, Елой має знайти копію «Геї» — надтехнологічного штучного інтелекту.

Головна героїня пів року займалася пошуками ШІ, після чого нарешті виявила важливу зачіпку, а заразом дізналася гірку правду про фінальну битву проти «Аїда» з першої частини. Слід вказував на Заборонений Захід, куди дівчина вирішила вирушити без зайвих зволікань. У новому регіоні вона познайомиться з місцевими племенами, візьме участь у політичних колотнечах і спробує відшукати «Гею», щоб врятувати людство.

Спочатку сюжет Horizon Forbidden West здається повільним і стандартним. Виникає відчуття, що Guerrilla Games зібралася розповісти чергову історію про рятунок світу. Але якщо трохи потерпіти та пройти перші сюжетні квести на території Заходу, історія почне стрімко розвиватися. З’явиться інтрига й бажання рухатися вперед, розкривати нові секрети світу. Гра плавно занурює користувачів у племінні міжусобиці та поступово збагачує історію Предтеч.

Оповідь у сиквелі дає відповіді одночасно на нові та старі питання, що залишилися після першої частини. Сценаристи загалом добре закрили основні сюжетні лінії. Вони порційно видають важливу інформацію, підтримують інтерес протягом проходження, а наприкінці ставлять жирну крапку. Так, іноді обґрунтування сюжетних ходів і вчинків ключових героїв здається умовним і навіть трохи нелогічним. Але таке відчуття виникає рідко — у фіналі здебільшого залишаєшся задоволеним, що взяв участь у новій пригоді Елой.

Доповнюється історія відносинами між персонажами. На Забороненому Заході користувачі зустрінуть багато яскравих особистостей зі своїми характерами, уподобаннями, традиціями та поглядами на світ. Старі знайомі теж фігурують у сюжеті, наприклад, Елой нерідко супроводжують Еренд та Варл. Спостерігати за тим, як поступово вибудовуються та змінюються стосунки між головною героїнею та її союзниками — це окреме задоволення. Сценаристи чудово показали, що дівчина звикла бути вигнанцем і діяти поодинці. Проте вона поступово змінюється, росте як особистість і вчиться довіряти близьким. Трансформацію Елой можна назвати ще однією перевагою історії.

Загалом оповідь вийшла насиченою. Вона збагатила всесвіт, дала відповіді на важливі питання та познайомила гравців із чудово прописаними персонажами. Однак недоліки історії теж не варто ігнорувати. Одна з проблем сюжету — натужна драма. Місцями сценаристи так хочуть витиснути з гравців емоції, що перетворюють деякі події на фарс.

Не менше пригнічує подача сюжету в окремих моментах — частина важливих відомостей захована в записках та аудіощоденниках. Без цих деталей можна обійтися, але вони поліпшують розуміння всієї історії та заслуговують опинитися на передньому плані. З нелюдимістю Елой теж часом перегинають, через що поведінка дівчини здається гіпертрофованою. А замикають ланцюжок недоліків просідання в динаміці історії: навіть якщо виконувати суто сюжетні завдання, окремі етапи здадуться дуже в’язкими. Все це разом з повільним початком історії залишає неприємний наліт.

Світ, в якому легко розчинитись

Horizon Forbidden West здатна похвалитися величезним та надзвичайно красивим відкритим світом. Атмосфера у проєкті сочиться з кожного пікселя. Заборонений Захід, на відміну від Сходу, видається більш контрастним. Тут вистачає місць, які назавжди відкладаються у пам’яті. У нашої редакції при погляді на залишки машин титанічних розмірів буквально відвалювалася щелепа. А племінні поселення, печери, стародавні руїни та місця проживання роботизованих тварин збагачують антураж і підкреслюють його унікальність. Коли подорожуєш світом, виникає природне бажання відхилитися від власного маршруту і подивитися, що за споруда видніється неподалік.

Карта Horizon Forbidden West традиційно усипана активностями. Їх понад десять видів, але головна роль відведена завданням. Guerrilla Games врахувала критику побічних квестів у першій частині та постаралася зробити місії різноманітнішими та захопливими. Тепер кожна з них має постановку з чергуванням декількох етапів. Наприклад, спочатку потрібно вивчити зазначену ділянку, знайти зачіпку та пройти слідами до конкретного місця. Потім розпочнеться бійка, після якої буде фрагмент платформінгу та невелика головоломка.

Це лише узагальнений опис — розробники справді намагаються чергувати заняття, щоб тримати користувача у тонусі. Те саме стосується основних квестів — вони нерідко тішать вишуканою постановкою. Є етапи, коли потрібно взаємодіяти з механізмами в рамках комплексної загадки, плавати під водою і не попадатися на очі ворогам, приховано діяти на закритій території тощо. Завдяки покращеній постановці сюжетні та побічні місії виконуються з великим задоволенням.

Другорядні завдання заслуговують на ще одну порцію похвали за спроби розповісти цілісні історії. Місії формату «принеси-убий» також є, але вони винесені в окремі категорії «справ» та «контрактів». Такі доручення дозволяють накопичити ресурси та отримати цінне спорядження, але наративне наповнення в них мінімальне. А ось повноцінні побічні квести намагаються знайомити з персонажами та тішити мінісюжетами.

Іноді завдання складаються в ланцюжки, які перетинаються з основною лінією оповіді та відчуваються повноцінними пригодами. Такий підхід тільки вітається — ігри у відкритому світі мають усі засоби, щоб розповісти багато чудових історій. І вони повинні це робити, а інакше перетворяться на пісочниці формату «розважай себе самостійно».

Інші активності в Horizon Forbidden West викликають вже менше ентузіазму. З цікавого варто відзначити руїни колишньої цивілізації, в яких приховані реліквії. Щоб їх видобути, потрібно пройти низку просторових головоломок. Саме в цій активності задачки зроблено непогано. Гравцеві доведеться вивчити місцевість і придумати, як застосувати гаджети Елой. Мисливські угіддя теж стали гарною рознарядкою. Це бої зі спеціальними умовами на обмежених аренах із пастками. Такі битви змушують вибудовувати тактику, щоб досягти поставленої цілі.

Ще є головоломки, коли потрібно знайти місце, зображене на голограмі, та мінігра «Сутичка машин». Останню можна назвати варіацією покрокової RPG з колекціонуванням фігурок та власними правилами.

Про «справи» та «контракти» ми вже згадували, а решта — це загалом знайомий набір. Сюди відносяться видобуток ресурсів, вежі з цінними лінзами на вершині, аванпости двох типів та інше. Карта щільно всипана знаками питання, тому якщо захочеться її зачистити, то доведеться витратити від 60 до 80 годин. Але варто враховувати ризик потонути в грінді, який швидко втомлює і перетворює Horizon Forbidden West на стандартну гру з відкритим світом.

Елой тепер справжня акробатка

Геймплейна концепція в Horizon Forbidden West повністю побудована на фундаменті Zero Dawn. Проте розробники внесли чимало важливих змін. Guerrilla постаралася підтягнути кожен аспект та додала кілька механік, які добре доповнюють загальний ігровий процес. На тлі першої частини Forbidden West справді здається більш зручною, багатою та різноманітною.

Найсильніше зміни проглядаються у платформінгу. Елой тепер легко чіпляється за виступи, стрибає від стін і застосовує гакохват на спеціальних точках. Цей пристрій дає змогу притягуватися до них з великої відстані. Гаджет також використовують в окремих просторових завданнях, коли потрібно зруйнувати стіну або відкрити вентиляційний люк. Дизайн локацій, де застосовується платформінг, теж підтягнули. Тепер точно зрозуміло, куди Елой здатна дострибнути та з якої позиції. А якщо акробатика застосовується під час сюжетних чи додаткових завдань, то місцевість буде обов’язково оригінально облаштована.

Перешкоди поступово стають складнішими та обростають додатковими елементами. Десь треба ящики на платформи пересувати, іноді необхідно вчасно стріляти в спеціальні механізми. Контекстні анімації підкреслюють вагу та інерцію Елой. Іноді героїня чудить і не хоче швидко виконувати задану команду. Але це рідкісні випадки, тому загалом платформінг зроблений добротно.

А ось просторові загадки викликають неоднозначні відчуття. Як уже говорилося, руїни минулої цивілізації містять низку цікавих випробувань. Проте в цілому розробники реалізували чимало банальних задачок а-ля «знайди енергоблок і встав у потрібну комірку». Головоломки багато в чому рятують гаджети, які порційно видаються Елой та дозволяють різними способами взаємодіяти з оточенням.

За аналогією з акробатикою розробники підтягнули пересування світом. Швидко спускатися з висоти можна завдяки планеру, а «кіберплотва» допоможе під час подорожей на довгі дистанції. Головна героїня тепер може приручати різних тварин, навіть тих, що літають. І як мінімум перші кілька разів користувач відчує захоплення, коли підніметься над Забороненим Заходом.

Скелет обріс м’ясом

Вивчення світу та акробатика — це другорядні геймплейні механіки. Основою Horizon Forbidden West, як і в першій частині, виступають битви. Хотілося б, звичайно, вигукнути, що тут Guerrilla здійснила справжній прорив і революцію, але не вийде. Як і у випадку з іншими складовими, розробники пішли шляхом точкових поліпшень.

Отже, в Елой залишився її спис для ближнього бою. Головна героїня може виконувати звичайні, потужні та заряджені атаки. Перші складаються в серію із трьох ударів. Інші активуються по одній за раз і мають достатньо довгу анімацію. Спис — це єдина зброя для контактних боїв. Є ще луки воїна, але навіть вони дозволяють ефективно стріляти у ворогів із 10 метрів.

Всі інші пристрої Елой призначені для ведення сутичок на середній або дальній дистанції. До списку входять канатомет, ниткомет, вибух-праща, вибухостріл, дискомет, кілька варіантів луків та інше. Види зброї поступово відкриваються під час проходження. Кожна з них має унікальні властивості. Наприклад, вибух-праща посилає снаряди по дуговій траєкторії, які вибухають при попаданні в супротивника. Ниткомети дозволяють ставити розтяжки на землі, а високоточні луки завдають чималі пошкодження, але мають тривалу анімацію застосування.

У зброї є пробивні та елементальні боєприпаси. Останні наділені кислотним, льодяним, вогняним, електричним та плазмовим ефектом. Машини, відповідно, мають вразливість до одних стихій і стійкість до інших. Дізнатися подробиці про ворогів допомагає візор, який також показує вразливі та укріплені місця на тілах механізованих тварин. З людьми все простіше, тому що з ними майже завжди можна впоратися за допомогою пробивних снарядів.

Видів супротивників у проєкті неймовірно багато — одних лише машин набереться 43 штуки. І майже всі вони мають кілька варіацій. Навіть найпростіші машини можуть, наприклад, закопуватися під землю або стрибати на велику дистанцію.

До кожного з ворогів треба знайти певний підхід, і в цьому полягає основна перевага бойової системи. Противники не дозволяють просто тримати дистанцію і стріляти з лука. Вони змушують використовувати весь наявний в Елой арсенал пристроїв.

Битви завжди відбуваються за різними сценаріями та ніколи не приїдаються. А якщо трапляється якась особливо сильна машина, то бійка перетворюється на справжнє випробування з ретельним вивченням ворога та плануванням власних дій.

Не менш важливо відзначити, що бойова система протягом усього проходження обростає нюансами та новими можливостями. Гравець знаходитиме краще спорядження та вдосконалюватиме його на верстатах. Це відкриє більше типів снарядів та значно підвищить захисні показники. Екіпірування добре працює вкупі з прокачуванням, яке в сиквелі помітно змінили.

Елой має шість гілок розвитку — воїн, мисливець, знахар, шпигун, лучник і майстер машин. За назвами легко зрозуміти, які навички вони відкривають. Наприклад, перший клас зі списку відповідає за ближній бій та нові комбінації ударів списом. Спеціалізація «шпигун» підійде любителям тихого проходження, а гілка знахаря підвищує ефективність лікування та застосування вибух-пращі з дискометами.

Прокачування охоплює різноманітні пасивні та активні навички. Останні можна міняти у меню вибору зброї та крафту боєприпасів. А ще кожна гілка класу містить два чи три «Припливи сили». Це особливі здібності, які ненадовго підвищують певні параметри Елой. Для їхньої активації треба заповнювати смужку честі. Вона накопичується за успішні влучення у ворогів, наприклад, якщо вистрілити у слабке місце або відбити частину тіла машини.

Ефективність окремих пасивних умінь підвищується за допомогою модифікацій броні. Ось чому ми згадували, що екіпірування добре поєднується з прокачуванням. Якщо визначитися з класами та грамотно підібрати спорядження, то вдасться створити унікального персонажа. Щоправда, гра не ставить суворих рамок у цьому плані. Очки вмінь у Horizon Forbidden West видають не лише за підвищення рівня, а й за участь у різних активностях.

Якщо виконати більшу частину побічних завдань і трохи брати участь в інших заняттях, то до кінця гри зможете освоїти три або чотири гілки прокачування. Тому надто сильно морочитися над вибором спеціалізацій немає сенсу. А якщо гравець вирішить ігнорувати другорядні активності та спочатку пробігтися сюжетом, то він швидко усвідомить, що такий підхід не працює. Одного разу стане занадто складно і знадобиться витратити час на підвищення рівня та пошук кращого спорядження. Horizon Forbidden West не змушує активно гріндити, але відхилятися від центральної оповіді все ж таки доведеться.

Про стелс загалом годі й говорити. Він залишився приблизно на тому ж рівні, що й у першій частині. Ховаємося в траві, атакуємо, відволікаємо роботів камінчиками та ставимо пастки на маршрутах їх пересування. Взагалі, якщо прямо не любити Horizon, то можна почати бурчати, що це стосується всієї бойової системи. Але на практиці нюансів вистачає. Розробники створили більше ворогів, переосмислили прокачування, реалізували більш плавні анімації, покращили штучний інтелект і підтягнули дизайн арен, де розгортаються битви.

У сукупності бої, які добре працювали у першій частині, стали ще різноманітнішими та тактичними. У користувача завжди є багато варіантів, як почати бій і що робити далі. Так, Horizon Forbidden West не робить революцію, а просто підвищує якість битв на один щабель. Для любителів першої частини цього буде достатньо. Але якщо користувачеві не сподобалися бійки у Zero Dawn, то сиквел навряд чи змінить його думку.

«Харчі» для естетів

Графічно Horizon Forbidden West — це дивовижна гра. Щоразу, коли їдеш відкритим світом, дивуєшся дизайну та кількості деталей у кадрі. Рослинність, тіні та візуальні ефекти зроблені просто чудово. Завдяки цьому занурення у віртуальне середовище виходить на зовсім інший рівень. Якість моделей та лицьових анімацій теж передова — персонажі виглядають, наче живі. Аналогічним чином хочеться похвалити ролики на рушії та освітлення. Графічні переваги разом з вивіреною і соковитою стилістикою перетворюють Horizon Forbidden West на справжню насолоду для очей.

Музика зазвичай лиш підкреслює настрій гри, хоча окремі треки врізаються в пам’ять. А за реалізацію особливостей DualSense ставимо Horizon Forbidden West ще один плюс. Тактильна вібрація та адаптивні тригери нерідко дозволяють відчути зусилля, яке робить головна героїня під час конкретної дії. Втім, де ще повинен добре використовуватися контролер PlayStation 5, якщо не в іграх від внутрішніх студій Sony.

Ну і технічному аспекту варто приділити декілька рядків. На PS5 тримаються стабільні 60 кадрів/с з рідкісними падіннями в особливо «важких» сценах. Вильотів не було, а ось дрібні баги при платформінгу спостерігалися. Однак нічого критичного — гра відполірована майже до блиску.

Висновки будуть передбачуваними — беззаперечні 8 з 10 балів. Horizon Forbidden West — це логічний розвиток ідей першої частини. У ній вистачає нововведень, які допрацьовують загальну концепцію та виводять її на наступний рівень якості. Любителям екшенів у відкритому світі гра гарантовано сподобається. А ось противникам Zero Dawn варто пройти повз гру, оскільки радикальних поліпшень у Forbidden West немає.

8/10

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось7
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Некропостинг! Я прошла Элден Ринг (с гайдом, конечно) с кровавыми катанами и даже убила Малению с мимиком Тиши. С ней же и заточкой катан на лед заборола Радагона и его космического слизняка. Успех!
Копипаст боссов — фе. Но визуал, конечно, красивый.
Также появился Нинтендо Сыч. В Ори я уже не гожусь, а в Зельду залипла сурово.
Пользуясь случаем — может кто-то посоветует игру в стиле Lost in Random или American McGee Alice или загадки как в Зельде (смотрю на Kena и Immortals что-то там про феникс)
Спасибо-пожалуйста, берегите себя.

Mass Effect 2 не упомянули — усе, останетесь без чемодана )

Я видел эту теорию. Совершенно непонятно, почему так много обзорщиков упоминали ME2. В эмбарго про Mass Effect ни слова не было.

это не теория, таких совпадений не бывает

хз, может в Украине особые методички выдавали. или просто забыли их выдать )
но когда в этом замарались поголовно все, включая издания вроде IGN...

Как вариант, сотрудники разных изданий могут общаться между собой или кто-то у кого-то может «списывать». К примеру, упоминание конкретно этих игр Mass Effect 2, Assassin’s Creed 2, Uncharted 2, я встретил как в обзоре IGN, так и DTF. И эту парочку я уже не в первый раз замечаю. После закрытой презентации Gran Turismo 7 их тексты были похожи вплоть до конкретных предложений, как будто на dtf их просто перевели. Со стороны может показаться, что это методичка. Но я тоже был на закрытой презентации и методички никакой не было. Что касается Украины — никаких особых эмбарго или еще чего-то нет, все так же как и у всех — вполне логичная просьба не спойлерить сюжет и все.

Хто перекладав? Які «геї», якщо «Гая»!

Отписалась от униана с уходом сами-знаете-кого и тут на тебе. Откройте форточку, я негодую.

Того, чье имя нельзя произносить? А что не так?

Почему так отдает душным стилем некоторых обзоров на Униане? Судя по размытому автору редакция ДОУ, то это не Ваш личный обзор, Сергей. А я ждала, надеялась.

Учитывая плотность релизов в феврале, сложно одному успеть все. Тем более на носу Elden Ring, которому тоже нужно уделить пристальное внимание.

Записываю в блокнот Вас, но пока карандашиком. Променять Элоечку на Миядзаки. Ужас.

Так-то мне и первая часть не очень понравилась. А вообще почти любую игру можно променять на Миядзаки, если конечно речь не про Sekiro — тоже не зашла.

Бегите, Сергей, бегите и прячьтесь. Меняйте имя и внешность. 😆 Секиро — единственная игра Миядзаки, которую я приемлю и даже прошла. Дарк Соулсы, Бладборн — да боже ж мой, два шага прошел — кончилась стамина, всякие штуки похожие на *нецензурное слово* с зубами прыгают из-за угломв, мимики вот эти вот тоже. Что ж вам всем там так нравится-то?

Ну уж явно не ящерицы размером с собаку и обычные белые змеи, увеличенные до гигантских размеров. А в Секиро стамина не нужна только потому, что все и так только по веткам на веревке летают. Но в целом я ж не критикую игру, просто не мое. То ли дело Бладборн!

Да нормальные ящерицы, змей и мартыханы с головой и без. В духе восточных легенд. В Секиро не стамина, а стойка. Она на бег хотя бы не влияет и прочие телодвижения. А в Бладборне вот эти вот, не побоюсь, этого слова — кровосиси, мозг на цепях и прилетающие не пойми откуда стрелы, паук Ромка с иллюзиями, Амигдалочка с Амелией — нормальное что ли? Вот уж не согласна.

Так это ж мрачно, с легким налетом безумия. К тому же дико стильно. А чем плохи Амигдала и Амелия?

Ну вот именно, что мрачно. Чересчур мрачно. И там не лёгкий налет безумия, а полные вагоны. Про стильно — сомнительно, хотя не буду отрицать, что архитектура в этом мрачном стиле выдержана прекрасно. А Амигдала хватает своими хваталами до того, как становится видимой. Это же сразу инфаркт миокарда, отакой рубец. Страшно, страшно, мы не знаем, что это такое ©

Амигдала хватает своими хваталами до того, как становится видимой

Так это ж круто! А при наличии DLC она еще и переносит в кошмар охотника. А какой в Ярнаме левелдизайн! Даже просто исследовать город интересно! В общем мне такая готическая стилистика понравилась больше японского колорита. Тем более, если захочется именно красивой Японии, то есть ведь Цусима.

Да у автора Николаши с клеткой на голове и сироты Кос прямо хочется попросить отсыпать препаратов, сильно уже забористые! Леди Мария — хороша.
Секирушка был до Цусимы (тут однозначно да, очень красиво!). Но и финальный бой с дедом Иссином на поле с серебристой травой тоже ШЕДЕВР ЖЕ! «Хезитейшон из дефитед» и вот это все. Незаслуженно Вы Секиро задвинули, я считаю.

Миколаш унылый, согласен. Но сирота Кос норм же, хоть и не такой забористый, как Людвиг. А Секиру я не задвинул, просто вот не мое — как-то совсем не зашло. Я понимаю, за что игра может понравится, но я ждал от нее очередной Дарк Соулс, но не получил его. С Элден Ринг же как раз в точку, я ждал Дарк Соулс и это Дарк Соулс только в открытом мире и с конем.

Людвиг — адская коняка! Сирота так мерзко орет, и рука эта еще.
Ну странно, конечно, ибо Секиро выполнен по классике от Миядзаки — и кольцевание сюжета, и парирование и вот это вот все. Только не такое мрачное как темные души.
Штош! Жду обзор! Элден куплен уже, конечно, но до 25-го далеко. Сама играть не буду, скорее всего, это партнер — фанат, но обзор почитаю с интересом.

У меня еще в ноябре во время бета-теста была возможность пощупать Элден Ринг — зацепило. Так что тоже с нетерпением жду выхода игры)

Cекиро — единственная игра Миядзаки, которую я приемлю и даже прошла.
Что ж вам всем там так нравится-то?

Я могу попытаться обьяснить.

Ключевая особенность игр Миядзаки, и From Software в принципе — это требовательность к игроку. Вы не можете носиться с улюлюканьем по карте, только потому что вы — главный герой, вокруг которого вертятся спрайты игрового мира.

Игры — требовательны к игроку, и просят продумывать каждый свой шаг. Но не более того! Даже The Ringed City, который, по сути, является, сочной выжимкой Dark Souls, не более чем требователен к игроку, к его рефлексам и внимательности.

И на всем этом фоне, главная отличительная черта Dark Souls — у вас есть полная свобода, как развивать игрока. Вы можете бегать без брони и расчитывать на уклонение, вы можете ходить в сете Хавела и быть неповоротливым танком, над которым будут смеяться на форумах, доказывая что броня в игре — всего лишь кастомизация внешнего вида. Вы можете взять быстрое оружие, а можете — здоровенный дрын, а можете быть сбалансированным воином, с одноручкой и щитом.

А можете быть еретиком — выбрать путь магии.

Резюмируя, каждый игрок найдет себе свой путь развития и свою стратегию игры.

Но в Sekiro нам, по сути, навязывают, причем насильно, всего лишь 1 стиль ведения боя без альтернатив — мы постоянно должны, в быстром темпе, наносить удары. Причем при этом при всем, еще и уклоняться, либо же блокировать удар в точно отведенное время вплоть до милисекунд.

Потому что, без заполнения шкалы концентрации, бой будет весьма долгим и болезненным для героя — катана наносит уж слишком мало урона. И если стараться играть как в Dark Souls, то есть выжидать окошка чтобы нанести удар / два и отойти, то это заведомо проигрышная тактика — нас либо убьют либо бой будет долгим и унылым.

Стоит ли говорить, что большинство боссов, в отличие от Dark Souls, обладают весьма большой подвижностью / скоростью нанесения ударов, и вышеописанный сценарий боя, при котором мы должны быть весьма аггресивными, заканчивается стольким количеством смертей, пока мы не выучим паттерн поведения босса, вплоть до каждого движения? Именно такая стратегия обеспечивает нам победу.

В Dark Souls тоже необходимо было знать паттерн поведения, но есть отличительная черта — никто не заставлял нас постоянно атаковать и находиться на острие атаки: мы могли спокойно выучить повадки босса и атаковать тогда когла был комфортный момент.

А эта механика с воскрешением? Да, нам якобы дают дополнительный шанс, но на самом то деле у боссов тоже есть всегда 2 полоса жизни, а иногда и 3 полосы ( фазы) , или, что как по мне, высший маразм, целых 4 полноценных фазы, как с последним!

В итоге бои получаются очень затянуты, даже несмотря на навязанную нам манеру ведения боя.

Как резюме, Секиро претендует на хардкорность, но всего лишь за счет того, что у боссов — полноценные несколько фаз с полной шкалой здоровья и всего лишь 1 манера ведения боя, насильно ограниченная высокой скоростью.

И если после Dark Souls ( любой части) и Bloodborne у меня было ощущение, как после хорошей силовой тренировки, с той же степенью удовлетворенности, то прохождение Sekiro можно сравнить с закрытием сессии — хочется устало закурить и больше никогда не проходить этот ад еще раз.

Спасибо за такой развернутый и основательный комментарий!

Я сделаю каминг-аут — я фиговый геймер. Обычно играю на минимальной сложности. Но в том же Хорайзене для получения платины требуется прохождение на ультра-харде, в Дес Стрендинге тоже. То есть — я могу, но предпочитаю не. Ходят слухи, что и сам Миядзаки таков, и каждую его игру проверяют на нем же. :)

Поэтому когда я все-таки уговорилась на прохождение Секиро — я страдала, даже не смотря на абузы некоторых боссов и парочку товарищей убивали за меня. И первое прохождение бросила с психами на финальном бое с Иссином. Со второй попытки было проще (руки-то помнили!). В этот раз убивала я всех основных сама (только Орангутанга заабузила и за вторым Совой не ходила). На Иссине я сидела суммарно часов 12, наверное. Здесь абсолютно справедливо замечание про заучивание паттернов движений боссов. Но игра подсказывает звуком и искрами, когда заканчивается окно для атаки. И есть окна для полечиться. Не получится просто спамить атаки, за это обязательно накажут. Игра хочет комбинации атаки и парирования, именно поэтому все правда про долгие бои без сбивания врагу стойки. Прими правила игры — познаешь силу :)

Возможно, просто показалось, но когда играешь пассивно — босс начинает больше прессовать (это очень заметно на обоих Геничиро и Иссине, например), если играешь по правилам — и урона наносится достаточно, и бой сокращается существенно по длительности. На финальных попытках я доводила Иссина до третьей фазы с копьем (самая сложная для меня оказалась) за минуту-полторы.

Но в ДС и Бладборне я столкнулась с тем, что по привычной схеме я не могу играть — отбивать или уворачиваться от врага просто стамины не хватает — раз задоджил — всьо, пока, вы устали (история моей жизни, конечно). Понятно, что дальше будет легче, прокачка и вот это вот все. Но получив сходу лопатой по лбу — мне откровенно не захотелось играть дальше. Честно пыталась несколько раз, но нет. То есть вот этот принцип про выжидания окна, чтобы нанести пару ударов, потому что на остальное нет сил — ну это же нудно! Толку от того быстрого оружия, если ты им нанести-то в лучшем случае пару ударов можешь.

Тут еще присутствует и крайняя моя нелюбовь к переучиванию, которая также чуть не разрушила мне подход к Призраку Цусимы, потому как действия на кнопках отличаются от привычных, но за красоту игры я простила им все. И в Секиро игра увлекла (помним про гейминг на уровне «покажите мне кино» до этого), а ДС — нет. Поэтому про устало закурить только от воспоминания — это у меня относится к ДС, а силовая тренировка — к Секиро.

Удивительно, конечно, как разнятся игры одного автора.

К слову, о нескольких фазах у боссов в Секиро — в ДС же вроде такая же система. Одна большая полоса здоровья и меняющиеся атаки. И оружие не так чтобы много урона наносит. Разве нет?
Только в Секиро часто можно снять одну бусинку бекстабом. А в ДС такое можно делать, а? А?! То-то же.

К слову, о нескольких фазах у боссов в Секиро — в ДС же вроде такая же система. Одна большая полоса здоровья и меняющиеся атаки. И оружие не так чтобы много урона наносит. Разве нет?

Вот как раз тут кроется значительное различие — у DS всего одна полоска жизни на все фазы. В Секиро ты убил босса — получай новую фазу и новую полоску здоровья, которую нужно обнулить, и за счет этого бой в DS все равно быстрее, ( за исключением некоторых единичных случаев, как то финальные боссы, типа Гаеля).

P.S. Резюмируя, каждому свое. Кому то даже AC: Valhalla, прости Господи, с удовольствием зашла :)

Ну «убил» в Секиро справедливо только про белую обезьяну. Вроде как убил, а потом добрыйвечир — сюрприз. У остальных товарищей — анимация перехода в другую фазу. Поэтому можно сравнить с одной полоской здоровья, разбитой по частям, кмк.

Обезьяна у меня в Секиро — любимый босс, вообще. Из — за него в 17м году забросил игру и вернулся вот давеча, и убил.

Единственный босс, все страдания над которым я считаю справедливыми.

Она же не сложная. Главное на безголовой стадии под крик не попадать, если нет фиолетовой фляги или пилюлей успокаюващих. Если они есть, вообще просто — обмазался и бьешь пока она кричит. И тут при идеальном парировании она падает, что дает большое окно для атаки и урон наносится.
Но что может быть лучше обезьяны? Две обезьяны!

AC: Valhalla, прости Господи, с удовольствием зашла

Все так.
Еще один каминг-аут — Платина в АС Одиссее. Вальгалла лежит еще. И Киберпук вчера приехал под патч как раз.
¯\_(ツ)_/¯

Одиссею и я прошел. открыв на карте все, что только можно — этим сделав прививку от AC серии на несколько лет )))) .

А вот Вальхалла — совсем другой компот, и мне не зашел ((( Уж слишком MMO RPG попахивает, и смысла особого я не обнаружил в итоге в конце.

А по покоду Киберпука — вчера скачал обновленную версию под PS5 — ну совершенно другое дело! Графика получила косметические фиксы, с которыми игра смотрится гораздо лучше, и в целом механику скилов / внутреннюю механику игры подкрутили, в общем, теперь это киберпанк здорового человека

Меня Амазон прокинул с предзаказом Киберпука на старте. Потом почти сразу посыпались негативные отзывы по игре на ПС4, я решила вовсе отменить заказ. Теперь вот пощупаю наконец на ПС5.

Підписатись на коментарі