Як випустити 3 ігри в Steam за три роки і покинути роботу в мобайлі заради інді
Ми продовжуємо спілкуватись з інді-розробниками й аналізувати результати їх релізів в межах нашої рубрики «Постмортем». І сьогодні Unity-розробник Олег Галиш розповість, як кинув стабільну роботу в мобільній розробці, заснував геймдев-студію з дружиною-адміністраторкою дитсадка та випустив три гри в жанрі hidden object.
В цьому інтервʼю — реальні графіки продажів у Steam, факапи з кураторами, успіх на Ukrainian Games Festival та розбір того, навіщо робити гру абсолютно безкоштовною.

Про спільну розробку з дружиною та уроки релізу першої гри
Насправді ми з дружиною Олександрою такі люди — легко наважуюємося на швидкі рішення та авантюри. Коли ми лише зустрічалися, від першої розмови про спільне життя до переїзду в спільне житло, минуло менше тижня. З рішенням спробувати себе в розробці ігор усе сталося приблизно так само.
Одного вечора дружина (тоді ще дівчина) грала в Hidden Object гру A Park Full of Cats, я сів поруч і почав разом із нею шукати котів. У якийсь момент ми подумали: «А чому б не спробувати зробити щось подібне самостійно?»
Наступний місяць ми буквально весь вільний час обговорювали майбутню гру. Хотілося не просто повторити вже існуючі проєкти, а знайти власні ідеї та механіки, щоб чимось відрізнятися. Ми переграли багато hidden object ігор, аналізували їхні сильні та слабкі сторони й поступово формували бачення власного проєкту.
Спочатку планували робити гру в ізометрії, схожу на Hidden Through Time, але після прототипу на папері зрозуміли, що такий варіант поки перевищує наші можливості й нам буде доволі важко зробити таку гру швидко. Тому вирішили створити двовимірну гру з певними особливостями:
- Зациклена локація — нам здавалося це цікавим й в результаті багато гравців відзначили, що це навіть зручніше, ніж в інших іграх).
- Сетинг котолюдей (бо в іграх на пошук предметів був тренд, що ігри з котами популярні). В результаті — це єдина ідея, яка не перейшла в настпуні ігри.
- Красиве підсвічування знайдених предметів (ідею взяли з серії ігор Hidden Capybaras with Orange від польської студії).
- Поступова система розблокування предметів. Спочатку гравцю даються лише один тип предмета й ельфи — щоб його увага була сконцентрована й він не плутався через десятки різних предметів. А коли гравець знаходить ельфів, відкриваються нові предмети для пошуку, плавно збільшуючи їхню кількість, коли людина вже ознайомилась з локацією.
Розробку першої гри ми почали на початку жовтня 2024 року. На той момент Саша щойно звільнилася з роботи адміністратора дитячого садка, і ми вирішили використати цей момент, щоб спробувати реалізувати її давню мрію — працювати художницею.
У нашому тандемі ролі розподілилися доволі природно. Дружина відповідає за творчий бік: малює локації, продумує їхню структуру, вирішує, які предмети де заховати. Саме вона створює ті затишні світи, які бачать гравці. Я ж відповідаю за технічну частину: програмування, маркетинг, певні геймдизайнерські рішення та роботу зі Steam.
До цього я вже кілька років працював Unity-розробником мобільних ігор, тому технічна частина не стала великою проблемою. Натомість довелося вчитися специфіці ПК-розробки: роботі з інтерфейсами на різних моніторах, особливостям API Steam та загалом просуванню ігор на платформі.
Загалом Hidden Winter Things була сприйнята тепло і довгий час тримала 100% позитивних відгуків. Проте розійшлася вона малим тиражем. З маркетингу в нас було лише кілька постів на Reddit про випуск гри, які не вистрілили. Через місяць після релізу я виклав пост на DOU та Reddit з детальним розбором помилок, статистикою гри й заробітком за перший місяць. Ці пости зібрали доволі багато корисного фідбеку.
Головний урок полягав у тому, що перша гра візуально виглядала швидше як студентська робота, ніж комерційний проєкт. Тому для Forest Elves ми кардинально підвищили якість презентації:
- Повністю переробили UI та додали нормальні налаштування.
- Покращили системи підказок: тепер вони обирають найближчий захований предмет і камера більше не літає через пів карти.
- Виправили керування камерою: раніше вона відчувалася дещо «п’яною».
- Змінили візуальний стиль: Це була найбільша зміна, що зайняла доволі багато часу. Треба було знайти баланс між старим стилем та новим баченням. В результаті об’єкти почали розташовуватися на різних планах, перекривати один одного, що значно збільшило щільність і глибину локацій. В цілому — результат вартував витраченого часу.
Також ми уважно читали відгуки гравців і побачили, що найбільше їм запам’яталися саме ельфи, а котолюди залишили всіх байдужими. Тому вирішили розвинути тему ельфів і зробити її центральною для наступної гри. До речі, на базі другої частини ми випустили патч й перенесли майже всі покращення в першу гру.
Про Forest Elves, участь у фестивалях та рішення зробити free-to-play гру
Розробку Forest Elves ми почали одразу після виходу першої гри. Загалом вона тривала близько семи місяців. Оскільки розробка йшла на базі вже готового проєкту, процес був дуже комфортним. Ми знали, які системи працюють добре, а що треба переписати. Це дозволило витрачати час не на створення бази з нуля, а на полірування слабких місць, які я згадав вище.
Спочатку ми задумували значно масштабніший проєкт із чотирма локаціями, де мешкали б різні народи ельфів. Планували показати лісових друїдів, водних ельфів, гірський войовничий народ та ельфів, які навчилися жити поруч із людьми й використовувати людські речі у власний спосіб. Однак згодом зрозуміли, що такий масштаб буде надто великим для нас, тому вирішили зосередитися на двох лісових локаціях.
При цьому ми все одно приділили увагу деталям світу. У різних частинах гри можна побачити елементи невеликого внутрішнього лору: статуї шанованих персонажів, різні традиції, особливості одягу (бо на різних локаціях стиль одягу трохи відрізняється) та побуту ельфів. Багато таких деталей залишаються непомітними на перший погляд, але допомагають зробити світ живішим і цікавішим для тих, хто любить звертати увагу на дрібниці.




Також ми додали більше гумору, великодок та посилань на популярну культуру, оскільки саме такі дрібниці дуже сподобалися гравцям у першій частині.
Основним майданчиком для просування став Reddit. Ми зробили пост за тиждень до релізу про цікаві історії з гри, але історії, може, й цікаві, а от пост майже нікого не зацікавив. Потім були пости під час релізу, вони загалом непогано зайшли аудиторії, особливо в українських сабреддітах. Дуже вдячні всім за підтримку.
Також ми використовували кілька додаткових каналів:
- Keymailer: Переважно стикалися з блогерами з мінімальною аудиторією або зі скамом. Проте ми все одно ділилися ключами — це нічого не коштує, а дивитися, як люди грають у твою гру і радіють, дуже приємно, навіть якщо відео має 10 переглядів.
- Куратори Steam: Дуже зручний інструмент, розсилка робиться в один клік з адмінки й в цілому доволі багато кураторів написали свої вігдуки.
- Бандли з іншими розробниками: Ми знаходили інших девів через Reddit. Бандли дають чудові результати: забезпечують більші продажі та значно підвищують видимість у Steam для всіх учасників: win-win.
Найбільшим бустом продажів й видимості для нас стали фестивали, а саме Ukrainian Games Festival. За час цього івенту ми заробили майже стільки ж, скільки за весь попередній рік. Наші пости на Reddit про запуск фестивалю й нашу участь у ньому також зібрали багато апвоутів. Це був наш головний стрибок угору, за що величезна подяка організаторам!
Також ми брали участь у Steam Next Fest, але тоді ми не мали достатньої кількості вішлистів, але ефект все одно був непоганий.
На момент релізу ми мали 780 вішлістів.

На сьогоднішній день маємо наступні показники:

18% конвератації вважається трохи краще за середній показник ігор в Steam (що становить 15.3%).
За цей час було продано 1075 копій гри та 81 активація ключей (сюди входять ключі кураторам Steamworks та невелика безкоштовна раздача ключей). Рефандів було 30, що становить 2.8%.

Щодо продаж в бандлах, то всього через бандли продано 764 копій, що становить 71%. Але треба звернути увагу, що 469 в рамках бандла 2х наших ігор. Тому бандли з іншими розробниками принесли приблизно 27.5% продаж, що все одно дуже гарний результат.

Найважливіший висновок — не варто йти на Steam Next Fest без достатньої бази вішлистів. Сам фестиваль працює як потужний мультиплікатор уваги, але якщо до нього майже немає аудиторії, то й результати будуть скромними.
Ще одна помилка стосувалася Steam Curators. Ми почали надсилати запити на огляд ще на етапі демоверсії. Багато кураторів просто проігнорували звернення або зазначили, що треба звернутися вже після релізу повної версії.
Натомість одним із найкращих рішень стало створення бандлів з іншими розробниками. Для нас це виявилося одним із найефективніших маркетингових інструментів.
Також ми зрозуміли, наскільки важливо стежити за фестивалями та дедлайнами. Про Ukrainian Games Festival ми дізналися буквально в останній момент, коли реєстрація вже була закрита. Довелося активно писати організаторам, щоб потрапити до списку учасників. На щастя, нас усе ж додали, хоча через поспіх виникли певні технічні накладки. Дуже дякуємо організаторам за можливість взяти участь.




Цікаво, що концепція водних ельфів у підсумку не зникла — пізніше вона стала основою окремої гри Hidden Things Beach Elves.
Спочатку ми розраховували створити цю гру досить швидко, адже вона значно менша за попередні проєкти: лише одна локація розміром приблизно 70% від звичних для серії. Втім через підготовку до весілля та інші особисті обставини розробка затягнулася довше, ніж планувалося.
Рішення зробити гру безкоштовною було свідомим. Ми хотіли розширити аудиторію франшизи та дати новим гравцям можливість безкоштовно познайомитися з серією. Такий підхід доволі поширений серед розробників hidden object-ігор, тому ми орієнтувалися на досвід більш успішних франшиз.
Наразі оцінити ефективність цього рішення складно, адже після релізу минуло лише кілька місяців. Водночас гра має близько 98% позитивних відгуків, а деякі користувачі навіть писали, що не розуміють, чому вона роздається безкоштовно й були б готові за неї платити.
Відгуки здебільшого позитивні (98%), і навіть є кілька, де люди вважають несправедливим, що така гра віддається безкоштовно. За ці два місяці в гру пограли 2441 людина, а 22 127 додали її до акаунту. Але велика частина з цих 22 тисяч можуть бути додані автоматично через софт, що додає всі безкоштовні ігри зі Steam до акаунту. Це доволі типовий показник: кількість людей, які пограли, не збігається з кількістю додавань на акаунт. Тож якщо у вас так само — не варто розчаровуватись.
Також дуже приємно, що в перші дні наша невелика фан-база задонатила 60 доларів. Надалі нові гравці донатять дуже рідко, але ми на це й не розраховували. Здебільшого можливість донату через купівлю речей у Steam була нам потрібна, щоб навчитися працювати з API Steam-інвентаря для наступних ігор.
Про дебют у жанрі збирання ресурсів, перевірку Steam та реліз демо
До цього проєкту ми підійшли значно серйозніше. Для мене він став особливо важливим етапом, адже саме під час його розробки я залишив стабільну роботу мобільного розробника щоб повністю зосередився на інді-розробці.
Найбільше допоміг досвід маркетингу, який ми поступово накопичили на попередніх проєктах. Ми краще розуміємо, як працювати з аудиторією, які формати постів можуть привертати увагу та як будувати комунікацію навколо гри.
Також корисними виявилися набуті навички монтажу. Якщо переглянути трейлери до наших ігор, з кожним наступним відео можна побачити прогрес. Звісно, навички все ще доволі скромні, але трейлер для нової гри вийшов прикольним, і я ним навіть трохи пишаюся. На його створення ми витратили більше ніж тиждень: придумали концепцію, записали футажі (які багато разів перезнімали), доробили певні частини гри, аби показати їх у ролику, ну і, звісно, сам монтаж.
Ще дуже сильно допоміг досвід проходження перевірок сторінок і білдів у Steam. Ми вже знали, що сторінку й білд демо треба відправляти якнайшвидше, поки вони ще на ранньому етапі, бо найважливіше — пройти першу перевірку, а далі Steam дозволяє робити майже все, що захочеш. Сама система перевірок доволі проста, хоча в нас бувало, що білди й сторінки не проходили з першого разу через дрібниці на кшталт однієї незнятої галочки в налаштуваннях Steamworks. Але що б ви думали — цього разу гру нам теж повернули, бо одна капсула не завантажилась. Прикол у тому, що Steam зазвичай не дозволяє надіслати гру, якщо не завантажені всі капсули, але в нас якось вдалося, і сторінку повернули на переробку.
Крім того, усвідомлюючи важливість маркетингу, ми придбали курс Chris Zukowski та намагаємося впроваджувати його рекомендації на практиці.
Про нову гру можна розповідати ще дуже багато, але залишу це для наступного разу. Якщо комусь цікаво подивитися, над чим ми працюємо зараз — демоверсія Planet Harvester: Incremental Odyssey вже доступна!
4 коментарі
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарівГарна стаття! Удачі вам. Також бачив що часто для підтримки авторів навіть в безкоштовних іграх додають DLC на каву або підтримку для розробників, які коштують наприклад5-10 долларів і нічого не додають в гру, але це спосіб підтримати автора. Ну і в самій грі можна зробити посилання на патреон для додаткового донату.
Дякую, ми також додали можливість купити айтемку на сторінці гри, яка фактично є донатом. Хотіли зробити щось типу артбуку як DLC, але зрозуміли, що на це піде забагато часу
Дякую за таку цікаву розповідь! Сподіваюся, у вас вийде вийти на окупність та стабільний дохід. Арт-напрям дійсно дуже цікавий, у Стімі має привертати увагу. Головне, аби алгоритми підхопили і дали шанс) Успіхів вам!
Дякую!