Двічі на війні, а тепер у геймдеві. Як українець самотужки створює Hell of War — суміш шутера і стратегії

Віталій Пепко — український соло-розробник, який після повернення з війни у 2015 році вирішив створити гру, засновану на реальному бойовому досвіді. У 2022-му він знову добровільно пішов на фронт, а після звільнення з армії повністю зосередився на розробці власної гри.

Віталій самостійно опанував C++ і Unreal Engine, створив і випустив свій перший тестовий проєкт, а сьогодні працює над Hell of War — шутером із тактичними елементами та глибоким рефлексивним підходом. Усе — від геймдизайну до маркетингу, від коду до 3D-моделей — він робить сам.

Про бойовий досвід, виклики соло-розробки та ідею, яка тримає — у нашому інтерв’ю з Віталієм.

«Коли такі речі відбуваються, а ти просто сидиш і спостерігаєш — це нестерпно». Про мотивацію піти служити у 2014 і 2022 роках

— Розкажіть, будь ласка, про свій військовий досвід. Де і коли ви служили?

У мене було два заходи на службу — обидва за мобілізацією. Перший — у 2014 році, в саму першу хвилю. Я пішов добровільно, служив у 25-й десантній бригаді майже рік. Звільнився у 2015-му через поранення.

Другий раз — у 2022 році. Хоч з 2019 року я живу в Ізраїлі, у березні 2022-го повернувся до України, щоб знову вступити до війська.

Наприкінці 2022 року мені довелося повернутися назад — через особисті обставини. Тож наразі я знову живу в Ізраїлі, але весь 2022 рік був в Україні, у війську.

— А можете розповісти про свою мотивацію в 2014 році?

Мабуть, це було почуття справедливості. Складно пояснити, але тоді здавалося, що просто інакше не можна.

Коли почався Майдан, коли розстрілювали людей, коли втік Янукович — я вже тоді відчув, що події матимуть продовження, можливо, навіть збройне — з боку Росії. Тому що просто так нас ця країна не відпустить зі своєї зони впливу.

Я почав морально готуватись ще тоді. У березні, ще до офіційної мобілізації, сам пішов у військкомат. Там сказали, коли приходити — і нас взяли. Усе відбувалось тихо, без публічності. Ми жили в казармах із заклеєними вікнами — щоб ніхто не знав, що ми там є. А вже у квітні 2014-го нас відправили на Донбас.

— У 2022 році — ви повернулися з Ізраїлю до України, знову через відчуття справедливості?

Ну, там уже було не щось одне, не одна причина. Перше — дійсно, усе сприймалося набагато ближче, бо я вже мав той досвід, вже був у війську.

Це було як незавершена справа, що тягнулася ще з 2015 року. Ти ховаєш друзів, втрачаєш їх — і з кожною людиною ніби втрачаєш частинку себе. Це не проходить. І ще брат мій долучився до війська... та й загалом це був цілий комплекс причин.

Неможливо було просто дивитися на це зі сторони. Знаєте, коли такі речі відбуваються, а ти просто сидиш і спостерігаєш — це нестерпно. Тим більше, коли маєш певний досвід, розумієш, що можеш бути корисним. Я не міг залишитися осторонь.

Я чітко розумів, що в мене є певний проміжок часу, який я можу на це виділити. І, звісно, з думкою: якщо залишусь живим. Ну і слава богу — все обійшлося. Цього разу без поранень, нічого не сталося.

«У мене вже є один опублікований проєкт, він доступний у Steam». Про рішення робити тестову гру, щоб набратися досвіду

— Розкажіть, будь ласка, про інший ваш досвід — девелоперський. Звідки він у вас, хто ви за фахом, яка ваша професія?

Я за фахом не програміст і не розробник. Взагалі моя історія в цьому напрямку почалася ще дуже давно — десь у 2011 році.

Тоді я працював у сфері продажів, але заснував власну компанію. І мені спала на думку ідея: було б класно зробити свій сайт, інтернет-магазин. Я почав у цьому розбиратися самостійно — і так вийшло, що сам зробив той магазин, сам його підтримував і розвивав.

А коли після першої служби повернувся з війни — це був 2015 рік, після поранення — у мене був довгий період реабілітації, і я замислився, чим далі займатися. Випадково на YouTube натрапив на відео з 3D-моделювання персонажів, об’єктів, і мене це захопило. Спочатку просто дивився, цікавився, потім почав сам пробувати. І це поступово привело мене до того, що я почав вивчати C++ та Unreal Engine 4.

Зрештою, мене все це так затягнуло, що я вирішив робити власні проєкти. Спершу працював у невеличких командах — були спроби зробити спільні проєкти, але нічого не вийшло: не вистачило фінансування, структура була не зовсім чітка, радше ентузіасти зібралися.

Цього разу я вирішив, що робитиму все самостійно. Бо ідей у мене багато, є своє бачення, своє розуміння, як це має виглядати.

До речі, у мене вже є один опублікований проєкт. Це був такий тренувальний реліз — він уже доступний у Steam. Такий, скоріше, тестовий досвід — але реальний, завершений проєкт.

А ідея саме Hell of War, над яким я зараз працюю, насправді виникла ще давно — десь у 2016 році. І от з того часу я її тягнув, носив у собі, обдумував, переосмислював.

Після цього вирішив спершу спробувати себе на простішому проєкті — більш «лайтовому», щоб зрозуміти, як усе працює: як релізити, як влаштований Steam, як виглядає процес публікації, як працює маркетинг.

Хотілося пройти цей шлях від початку до кінця — щоб набратися досвіду. А вже після цього взятися за основний проєкт, який дійсно для мене важливий.

— Тобто вже у 2016 році, маючи певний досвід, ви розуміли, що гра, заснована на реальних військових подіях, може бути цікавою?

Так. Мені хотілося передати цей досвід через гру. Я сам дуже люблю грати, мені подобається багато жанрів. Але саме тактичні шутери — це моє. Тому й виникло бажання передати в грі саме такий досвід — максимально наближений до реальності.

Хотілося створити для гравців щось нове. Такий ігровий досвід, якого вони ще не мали. Можливо, навіть нову ігрову механіку, щось незвичне в жанрі.

І, чесно кажучи, мені здається, що на даний момент мені вдалося це реалізувати. Подивимось, як гравці це сприймуть.

— Розкажіть про свій перший тестовий проєкт — це теж шутер на військову тематику?

Ні, це був не шутер. Я спеціально взявся за найпростіший жанр — горор. Його найпростіше реалізувати на старті: створити атмосферу, зробити якийсь будиночок, у якому щось відбувається, додати звукові ефекти — і от вже гра.

Його назва — Dead From The Darkness. Розробляв я його десь п’ять місяців. Не так вже й довго.

І маркетингу там взагалі не було. Це було свідомо, бо я просто хотів отримати досвід: зрозуміти, як усе працює, що таке реліз, що таке публікація, як реагує аудиторія.

Я знаю, які проблеми є в цій грі. Найбільше — з оптимізацією. Я розумію, в чому саме, але просто не було часу цим займатися.

Але якщо проєкт, над яким я працюю зараз, вдасться — якщо гра буде успішною — я обов’язково повернусь до Dead From The Darkness. І зроблю оновлення — з поваги до гравців, які купили її ще тоді.

— А скільки вже є продажів?

Не так багато. Десь 120 людей купили гру. І, чесно кажучи, більшість відгуків — негативні.

— Чому саме негативні?

Здебільшого через те, що люди не завжди читають опис. Це як зі статтями: багато хто читає лише заголовок або короткий анонс. А в описі гри чітко було вказано, що це хардкорна гра з мінімумом підказок. Там треба думати самому: куди йти, де шукати, на що звертати увагу.

Але, схоже, багато хто не звернув на це уваги і просто очікував зовсім інше. Хоча були й ті, кому гра сподобалася — писали про це, але при цьому зазначали проблеми з оптимізацією. І я з цим абсолютно згоден.

— Можете назвати якісь уроки, які ви винесли для себе з цього першого проєкту, щоб якісніше працювати над другим?

Дуже багато. З технічного боку — як правильно оптимізувати об’єкти, грамотно будувати матеріали, чітко структурувати код. Зрозумів, наскільки важливо мати базовий клас і вже від нього створювати об’єкти через Blueprints — це економить час і зменшує хаос. Такі речі приходять лише з практикою.

Але ще більше я навчився в контексті маркетингу. Перший проєкт дав мені реальне розуміння, як працює Steam і чому так важливо правильно оформити сторінку гри — ще до того, як сама гра буде готова. Я цього спершу не оцінив, і це була велика помилка.

Усе має значення: скріншоти, тексти, банери. Саме ці деталі впливають на те, як Steam буде просувати гру і як її сприйматимуть гравці. Якщо все зробити грамотно — Steam покаже гру в рекомендаціях, і люди її побачать.

Є ще один нюанс. Коли ви публікуєте сторінку, її одразу підхоплюють різні сайти — додають до своїх каталогів, витягують зображення, логотипи, банери. І якщо згодом ви захочете змінити візуал, ці зміни не оновляться автоматично на сторонніх ресурсах. Люди бачитимуть застарілі чи неякісні матеріали — і це може відлякати.

Тому оформлення сторінки гри з першого дня має бути максимально якісним і продуманим.

«Я хочу передати реальність війни. Без пафосу, без героїзації». Про свій основний проєкт Hell of War

— Давайте поговоримо детальніше про Hell of War. Наскільки складно було повертатися до теми війни через гру, вже маючи бойовий досвід?

Знаєте, є кілька типів людей, які пройшли через бойовий досвід. Одні вчаться жити з цим — приймають, інтегрують у своє життя. Інші — повільно згасають всередині.

У моєму випадку робота над Hell of War — це не повернення в ті ситуації. Це не емоційний тригер, не травматичне занурення. Це щось інше. Моя мета — не створювати гіперболізований образ війни, як це часто буває. Я хочу передати її реальність. Без пафосу, без героїзації. Реальні тактичні дії, справжня поведінка, атмосфера, яка виглядає правдиво.

Я приділяю увагу навіть мікрорухам — дрібницям, на які гравець може не звернути уваги одразу. Але саме з них складається відчуття, ніби ти всередині бойової ситуації. Це для мене важливо.

Єдине, що болить по-справжньому — це втрати. Дуже багато друзів загинуло. З тих, з ким я служив, майже нікого не залишилося. І це завжди болить. Але сама гра — навпаки. Можливо, це навіть антидот. Це спосіб переосмислення, а не поглиблення болю.

Бо часто війну в іграх або фільмах показують ті, хто сам там не був. Або консультувались з кимось — але навіть у таких випадках у кожного свій досвід. І дуже рідко передають, як усе виглядає насправді.

Я люблю шутери, але більшість із них — це аркадні проєкти. А я хочу зробити щось ближче до симулятора. У моєму випадку це буде мікс жанрів: тактичний шутер від першої особи з елементами стратегії в реальному часі.

— Чому вирішили робити гру самостійно? Чи вам все ж хтось допомагає?

Ні, взагалі ніхто не допомагає. Чесно кажучи, я думав, що буде важко. Але це дуже важко.

Найскладніше — постійно перемикатися між завданнями. Мені набагато простіше писати код. Це комфортно, там я у своїй стихії. З механіками майже все готово — код працює, залишилось тільки довести все до презентабельного вигляду. Але перемикання між напрямами — це найважче.

Увесь квітень я присвятив маркетингу: оформлення сторінки в Steam, GIF-анімації, скріншоти, тексти. Це було виснажливо. Нарешті нещодавно я все завершив — створив Discord, запустив соцмережі. Вони ще порожні, але це не страшно — головне, що все запущено.

Після цього я повернувся до коду і зрозумів: складно. Навіть попри те, що все добре задокументовано — перші пів години пішли просто на те, щоб згадати, що і де. Потім увійшов у ритм і зробив те, що було потрібно.

— Я думала, ви скажете: «Після місяця маркетингу я нарешті видихнув».

Та я й справді видихнув. Але знаю, що ця хвиля буде повертатися раз на два-три тижні: треба буде щось оновити, написати, викласти.

Маркетинг — це складно. І водночас — дуже важливо. Реально важливо.

— Ви працюєте за пайплайном? Маєте чіткий план?

Так, у мене є план. До старту маркетингу я працював за чітким планом розробки — і зараз продовжую йому слідувати. Для маркетингу теж був окремий план, і він уже майже повністю виконаний.

Тепер я тимчасово відкладаю маркетинг і знову зосереджуюсь на розробці. Найближча мета — випустити геймплейне відео десь за місяць-півтора. А на літо планую зробити демоверсію, щоб люди змогли побачити, як усе працює в реальному часі.

Зараз у грі вже є сторінка, опис, відео — ідея сформульована. Я щодня працюю над її реалізацією, але поки що гравці не бачать, як це виглядає в дії.

Я хочу це змінити — підготувати формат, у якому все буде видно: геймплей, взаємодію, рух. Щоб стало зрозуміло, як саме працює задум у живій грі.

«Увесь код написаний на C++. Blueprints я використовую лише для базових речей». Про технічні деталі гри і рішення працювати з Unreal Engine

— На якому етапі зараз розробка гри? Що вже створено і що ще попереду?

Я активно займаюсь розробкою з жовтня минулого року. На сьогодні реалізовано основні механіки, зокрема ключову — дрон, який може контролювати юнітів і перемикатися між ними. Увесь код — від техніки до персонажів — я пишу самостійно, з нуля. Не використовую жодних шаблонів з Epic Marketplace (тепер FAB).

Мені важливо було досягти ефекту присутності — щоб гравець, керуючи персонажем, відчував, ніби він поруч. Для цього я реалізував систему дихання: вона змінюється залежно від дій — стоїть, стріляє, біжить чи зупиняється. Приділяю багато уваги таким дрібницям.




Якщо рахувати кількість годин, вкладених у проєкт, — зроблено вже чимало. Код майже готовий, далі — довести все до презентабельного вигляду. Наприклад, зараз при перемиканні юнітів просто змінюється екран — я хочу зробити це плавно й візуально привабливо.

Що ще попереду: доробити ШІ, допрацювати анімації, розширити арсенал (класи зброї вже написані, потрібно лише створити нові екземпляри через Blueprints), змоделювати нову зброю, додати приміщення та 3D-об’єкти.

Планую випустити гру в ранній доступ у 2026 році — орієнтовно в першому або другому кварталі.

Частину моделей уже маю — частково створив сам, частково купив на FAB. Але навіть ці ассети доводиться переробляти: більшість з них не оптимізовані для ігрових проєктів. Особливо це стосується текстур і матеріалів — без ручної оптимізації не обійтись.

— Ви робити гру на Unreal Engine — це пов’язано з тим, що ви ще у 2016 році почали з працювати з цим рушієм?

Так, саме так. У 2016-му я почав із 3D — вивчав моделювання, просто розбирався. Але вже тоді в голові почала формуватись ідея гри.

Тоді ще не було теми з дронами — про них взагалі не йшлося. Але була ідея створити проєкт, у якому гравець керує різними типами транспорту, піхотою, технікою — і все це відбувається в реальному часі, з миттєвим перемиканням між одиницями.




Пізніше, коли я зіткнувся з реальним бойовим досвідом, дрони буквально перевернули уявлення про сучасну війну. І саме тоді ця концепція органічно вбудувалась у гру — тепер дрони стали її основою.

Хоча дрони — ключова механіка, у грі також є піхота, артилерія, техніка, різні класи юнітів. Усе працює як єдина система.

— Яку версію Unreal Engine ви використовуєте? Чи влаштовує вас ця платформа?

Працюю на Unreal Engine 5.4. Це потужний і водночас доступний інструмент. Мені подобається підхід, який пропонує Unreal, і ті можливості, які він дає.

Проєкти на ньому виглядають дуже якісно — але за це доводиться платити ресурсами комп’ютера. Тому питання оптимізації — критично важливе. Іноді є класна ідея, хочеться її реалізувати, але технічні обмеження не дають — якщо хочеш, щоб гра працювала стабільно, треба обмежувати себе в деталях. Не всі задумки можна втілити без шкоди для продуктивності.

Втім, Unreal — це дійсно суперінструмент. Якщо глибоко його вивчити, зрозуміти структуру, попрацювати з ним довше — відкривається дуже багато можливостей. Особливо для інді-розробника, який робить гру сам. Якщо хочеш створити щось власне — Unreal чудово для цього підходить.

— Яке співвідношення між Blueprints і кодом у вашому проєкті?

Увесь код, вся логіка — повністю написані на C++. Blueprints я використовую лише для базових речей — наприклад, щоб додати mesh, вибрати модель зброї або якогось об’єкта, і скоригувати параметри, які вже закладені в коді.

Скажімо, для зброї. У грі багато різних видів зброї, і в них купа параметрів: скорострільність, шкода, віддача, тип боєприпасу і так далі. Я створив один універсальний клас зброї на C++. І на його основі у Blueprints просто створюю конкретні екземпляри: автомат, гранатомет, пістолет тощо.

Наприклад, з одного й того ж класу я можу зробити автомат, а можу — одноразовий гранатомет, який після пострілу персонаж автоматично викидає. Ця поведінка вже прописана в C++, а в Blueprint я просто обираю mesh і налаштовую потрібні параметри.

Тобто, якщо коротко: вся основна логіка — це C++. Blueprints я використовую як інтерфейс для налаштувань — не більше.

«Я працюю паралельно — маю роботу, яка взагалі не пов’язана з розробкою». Про типовий робочий день і фінансування власного проєкту

— Розкажіть, будь ласка, про ваш типовий робочий день. Скільки часу ви приділяєте розробці гри? Чи маєте паралельні проєкти?

Hell of War наразі єдиний мій проєкт. Щодня я працюю над ним десь п’ять годин. І це — стабільно, без пропусків. Решту часу проводжу з родиною. У мене маленький син, тому обов’язково граю з ним, гуляю, приділяю увагу.

Кожен день я намагаюся щось робити для гри. Я чудово розумію, наскільки складно завершити такий масштабний проєкт самостійно. Тому наразі моя мета — зробити демоверсію гри: базову, але змістовну. Зібрати достатньо матеріалу, щоб показати, що проєкт — реальний і серйозний.

Далі планую, можливо, виходити на Kickstarter або інші способи залучення фінансування. Просто щоб прискорити розробку. Бо кількість контенту в ранньому доступі прямо залежить від ресурсів: або його буде менше, або більше — і він з кожним оновленням буде розширюватись.

— Дозвольте ще одне делікатне питання: звідки ви берете фінансування на проєкт?

Це не основна моя робота. Я працюю паралельно — маю основну роботу, яка взагалі не пов’язана з розробкою.
Це, скажімо так, сфера обслуговування, пов’язана зі школами. Щось зовсім інше.

Тепер у мене є стабільність і час, щоби нарешті реалізувати задум, який я давно виношував. Hell of War став для мене основним проєктом.

Зараз усе йде до того, що, якщо все складеться як треба, якщо вдасться реалізувати план, — я зможу повністю перейти в розробку. Займатися лише цим. Можливо, з часом ще долучити інших розробників.

— Ви кажете, що самостійно дуже складно завершити гру. От цікаво — як узагалі зрозуміти, що вона завершена?

Це справді складне питання. Особливо у випадку мого проєкту — його можна розвивати роками. Завжди буде щось, що хочеться додати або покращити.

Але якщо говорити про реліз у ранньому доступі, для мене головний критерій — це «грабельність». Гра має бути стабільною, оптимізованою, з базовим обсягом контенту, який чіпляє. Не просто технічна демка, а вже щось цілісне, що дає відчуття ідеї гри.

А далі — фідбек. Саме зворотний зв’язок від гравців покаже, що працює, а що — ні. Що варто додати, а що змінити.
План у мене, звісно, є. Але тільки коли з’являться відгуки, коли побачу реакцію — тоді все стане на свої місця. І вже на цій основі гра буде розвиватися далі.

«Коли ти у війську, хочеш не хочеш, починаєш розуміти, як усе працює». Про концепцію гри, що базується на реальному бойовому досвіді

— Ви вирішили поєднати деякі механіки доволі нетипово. Як ви прийшли до такого бачення?

Мені просто дуже сподобалась тема дронів. Я думав, може зробити окремий проєкт саме про дрони, тому що та ідея, яка в мене крутиться ще з 2016 року, — вона складна. І я це розумів.

У мене була концепція з дронами, але не було бажання просто клонувати те, що вже існує. Ну який в цьому сенс? Тому й виникла ідея поєднання: щоб гравець міг сам керувати різними юнітами, перемикатися між ними в будь-який момент, віддавати накази, а поки вони виконують — перемикатися на іншого, в правильний момент. Оце мені здалося справді цікавим.

Можливо, щось подібне існує, але мені не траплялось. Ідея здавалася мені спочатку дуже складною технічно. Та й справді вона складна — я написав дуже багато окремих клонів. Дуже. Але все це працює. Працює стабільно, без багів. Тому, мабуть, усе вдалося. Подивимось, як воно буде.

Мені не хотілося робити черговий клон. Хотілося запропонувати інший підхід. І ще — передати гравцеві той досвід, який я сам пережив. Знову ж таки, не знаю, як саме гравці сприймуть цей геймплей. Але я таких механік ще не зустрічав. Можливо, сподобається.

— А яку механіку було найважче реалізувати?

У мене виникли труднощі саме з коректним перемиканням між юнітами. Тобто коли гравець перемикається з одного юніта на іншого, кожен з них має свої окремі налаштування керування. Один — з однією системою, інший — з іншою, третій — взагалі зі своїм інтерфейсом і власними інпутами. Спочатку це створило чимало проблем.

Було важливо зробити так, щоб усе перемикалося моментально й працювало без збоїв. Щоб одразу змінювалося і керування, і мапінги інпутів. Використовую систему Enhanced Input, і там потрібно було дуже чітко все прописати — щоб при зміні персонажа одразу застосовувалися відповідні налаштування керування. Оце було складно.

Ще одна складна частина — артилерія. У мене є кілька її типів, і я хотів зробити систему, яку можна було б легко масштабувати. І вона зараз така: код уже написаний так, що можна хоч 100 різновидів артилерії додати. Все гнучке.

Снаряди, ракети тощо — вже прописані. Є логіка для різних типів: залповий вогонь, одиночні постріли, класичні снаряди, керовані ракети, навіть міни. Це було непросто — довелось добре подумати. Але зараз усе працює.

— Чи всі фічі, які ви додаєте у гру, ви прожили у реальному житті?

З дронами у мене насправді був лише базовий контакт. Особисто я не був оператором FPV-дронів, не був і артилеристом. Але коли ти у війську, хочеш не хочеш, починаєш розуміти, як усе працює. Потрохи — що, як, для чого, які системи і як вони між собою взаємодіють. Я почав стикатися з цими речами ще у 2014 році, а потім, у 2022-му, вже ближче познайомився з темою дронів. Тому хоча це й не мій безпосередній бойовий досвід, я добре уявляю, як ці речі функціонують у реальності.

Певні речі для гри я, звісно, досліджую. Наприклад, коли працював над реалізацією перемикання між юнітами, багато дивився відео — переважно з FPV-дронів. Хотілося зробити так, щоб кожен юніт мав свою власну візуальну атмосферу: свої налаштування камери, ефекти, матеріали. І особливо важливо було передати реалістичне зображення від FPV-дрона — як воно виглядає насправді.






Зараз у грі вже є кілька типів дронів. Є дрони-розвідники, які виконують наведення, є дрони зі скидами, є FPV — і все це вже працює. Система побудована так, що до неї можна буде додавати нові типи дронів у майбутньому без проблем — база вже готова.

Окремо зараз працюю над цікавою функцією: хочу реалізувати передачу зображення з дрона в реальному часі. Уявімо, гравець перемикається на піхотинця, але дрон продовжує літати. І от я хочу, щоб гравець міг дістати планшет і побачити, що в цей момент «бачить» дрон. Цей момент технічно складний, але я вже працюю над тим, щоб усе виглядало переконливо і функціонально.

«Я отримав 400 вішлістів за 8 днів. Чесно кажучи, не очікував такої кількості». Про мотивацію рухатись далі і завершувати гру

— Що вас мотивує працювати над грою?

Знаєте, кожна людина може все життя шукати себе. Хтось знаходить себе в молодості, хтось — у зрілому віці, хтось — десь посередині. У кожного — свій шлях. Я зрозумів, що у мене дуже добре працює уява. І ще краще — реалізація цієї уяви. Саме тому моя головна мотивація на початку була така: я хочу створити студію. Хочу займатися розробкою ігор. І не просто як хобі, а серйозно.

І чим далі ти заходиш у розробку, особливо коли проєкт стає публічним, коли навколо гри починає формуватись спільнота — з’являється ще й відповідальність. Це вже не просто твоя особиста історія. І оце поєднання — мотивації та відповідальності — воно й тримає, і дає сили.

Для Hell of War, чесно скажу, старт вийшов дуже непоганий — навіть без якогось особливого маркетингу. Люди цікавляться, потрохи приєднуються до соцмереж, пишуть. І це справжня мотивація — коли розумієш, що ідея цікава не лише тобі. Коли бачиш, що твій підхід резонує з іншими — це дає впевненість, що ти на правильному шляху.

— Скільки у вас уже вішлістів?

На даний момент — 400. Це за 8 днів. Чесно кажучи, я не очікував такої кількості. Особливо якщо врахувати, що про мене майже ніхто не знає, і маркетингу як такого не було. Тому я вважаю, що це дуже хороший старт.

У мене вже є підготовлені тексти, але немає жодної команди чи компанії, яка б займалася маркетингом. Просто фізично не вистачає часу, щоб усе це розсилати кудись у видавництва чи преси. Якщо я почну займатись маркетингом серйозно, то втратиться час на розробку. А тут вже доводиться обирати — і це типова проблема для соло-розробника, ти не можеш приділяти увагу всьому одночасно. Тим більше, коли ти замахнувся на досить великий проєкт — це ще складніше.

Але поки що, здається, все йде добре — чи то завдяки алгоритмам Steam, чи просто завдяки моїм зусиллям. Можливо, сам Steam почав трохи показувати сторінку гри.

Ще дуже допоміг один український блогер — OLDboi. Я просто написав йому, і він одразу погодився. Зробив невелике відео про гру. Величезне йому дякую. Думаю, саме після цього був помітний приріст у вішлистах.

«Я не хочу, щоб гра спекулювала на темі України». Про те, як тема війни має відображатися і іграх, а також побажання соло-розробникам

— Як ви ставитесь до ідеї, що ігри чи фільми можуть бути інструментом для рефлексії на тему війни?

Від теми війни нікуди не дітись. Вона буде присутня — підніматимеш її ти чи хтось інший — вона є. Але моя особиста позиція така: у моїй грі не буде реальних сторін. Я не хочу прив’язувати гру до конкретних назв, країн, символіки. Бо я не дуже добре ставлюсь до згадування реальних подій у грі, де ти, по суті, вбиваєш людей. Де є смерть — навіть якщо віртуальна — у людей виникають асоціації. І я, чесно, сам би не грав у гру, яка буквально імітує реальну війну, в якій я особисто брав участь.

Це моє бачення. Я пов’язаний із друзями, побратимами, які загинули або постраждали. І для мене особисто — це болісно. Я не хочу цим спекулювати. Я не хочу, щоб гра експлуатувала тему України в такому ключі. Так, я — український розробник. І це важливо. І коли ти прямо говориш, що росія — агресор, що те, що вона робить, — це зло, і ти не мовчиш — це правильно. Це позиція. І вона має бути.

Але якщо ти починаєш прямо в грі називати все своїми іменами, вводити імена міст, країн, ворогів — це вже інше. Це вже контент на відкритій рані. Ігри — це все ж розважальний продукт. І я особисто не хочу, щоб біль і реальні трагедії ставали частиною геймплею.

Я нікого не засуджую. Але мені здається, що це не дуже добре — працювати з болючою темою саме так. Для мене це занадто. Це ще надто свіже, надто відкрите. І я навіть не знаю, скільки років має пройти, щоб це перестало бути темою, яка так болить.

— А щодо майбутнього — є вже ідеї для наступних ігор, чи поки вся увага тільки на цій?

Якщо чесно, ідей у мене дуже багато. Але зараз я повністю зосереджений на Hell of War. Навіть в межах однієї цієї ідеї стільки потенціалу, що її можна розробляти роками й постійно щось додавати.

Є кілька можливих варіантів, як усе далі розвиватиметься. Якщо вдасться залучити кошти — це прискорить розробку, дозволить зробити більше контенту до релізу в ранньому доступі. Якщо ні — я продовжу працювати сам, просто вмісту в ранньому доступі буде трохи менше, і реліз відбудеться пізніше.

— Наостанок, що ви можете побажати іншим соло-розробникам, які планують розвивати свою гру?

Якщо є ідея — варто починати. Потім це затягує. Якщо ти з тих, хто звик доводити справу до кінця, ти вже не зможеш зупинитися. І навіть спати нормально не будеш, поки не зробиш ще трохи.

Тому якщо є ідея, якщо тобі самому вона здається цікавою, і ти відчуваєш, що вона може бути цікава ще комусь — обов’язково роби. Хоча б зробити маленьке відео, викласти — і подивитись, чи є фідбек. Якщо хтось відгукнеться — значить, це справді потрібно не тільки тобі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось17
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Дякую команді GDD що підхопили цю тему і зробили таку цукерочку! Ну, кращі ж! <3

Можна спробувати написати в Akupara Games — вони просувають Rain World та Cryptmaster
store.steampowered.com/publisher/akuparagames

Буде те саме, що з книгою «Конкурує із нашим контентом». Маючи таку демку — це багато було би кому цікаво, бо по суті це емулятор війни сучасного типу від того хто чітко знає як вона виглядає насправді. Саме тому, а тим більше перекладене на движок Unreal, вийшло классно.
Тут вже питання — а чи це гра, чи як і у випадку із CryEngine — Сrysisys гра побочний продукт для віськової симуляції на замовлення Пентагону, для тренування тактичниї дій командирами, та передчасного відпрацювання операцій у віртуальному середовиші.

Вони як раз видають незвичайні інді ігри.
Можна ще глянути хто видавав Outer Wilds.

В тому і справа, це червоний океан при усіх інших. Doom, Quake, Unreal, Crysis та і Buttle Zone чи Command & Conquer: Renegade, Tom Clancy’s EndWar, серія Battlefield, Call of Duty вже давно існують і цей ринок наповнений людьми та компаніями які в індустрії давно і можуть видати супер результат. GameDev дуже конкурентний ринок, треба мати геймплей, тут унікальних механік фактично нема. Усе це так чи інакше десь є чи було.
Тут в чому класність демки — це по суті екранізація поточної війни, як вона є. Як гра ХЗ це маркетинг і по суті замашка на AAA щоб це стрельнуло. Але як це роздивлятись не як гру, а як скажімо комбат симулятор до виходу на відпрацювання тим же пінболом і т.д. то це вже може бути цікаво.

Та взагалі нового нічого ніде нема вже давно. Той же Rain World зайняв своє місце завдяки атмосфері та детальній екосистемі (хто кого полює і як істоти взаємодіють). Тут може бути так само.

Не кожен взагалі хоче і збираєтсья працювати із паблішером.

Грандіозно, бажаю успіхів та мільйонів!

Вєталь, легенда! Барабанщик на зв’язку! Повага!

Цікаво було б побачити пвп, гравець проти гравця, і коопчик, місії з другом проти ботів

Прочитав на одному подиху, гарний матеріал :)

Підписатись на коментарі