«Ми створюємо гру, яка стане культовою». Інтерв’ю з розробниками The Demons Told Me to Make This Game

Наративна рольова гра The Demons Told Me to Make This Game виходить у дочасний доступ 21 липня. Для команди, що попередньо займалась мобільною дейтинг симулятором, цей світч став можливістю продемонструвати свій потенціал і творчі амбіції.

Ми поговорили з засновником студії Haunted Dude Олександром Чезгановим та художницями проєкту про перебіг розробки від перших прототипів до фінальних рендерів. Про плани на українську локалізацію і walkthrough від MadMorph — читайте у сьогоднішньому матеріалі.

Олександр Чезганов

«Сім з дев’яти поточних контрибуторів Haunted Dude працювали ще над Couple Up». Про формування команди і ребрендинг студії

Нас в команді дев’ять людей — це тих, хто працює над грою фултайм. Три розробники, три художниці, UI/UX дизайнер (який також виконує функцію Technical PM та створює анімації і візуальні ефекти) наративна дизайнерка і я.

Є ще композитор, він не входить у постійний склад команди, але ми з ним співпрацюємо вже багато років і його магічна музика є невіддільною частиною наших ігор.

Haunted Dude

Перший склад команди зібрався у 2020 році і спочатку нас було четверо. Тоді ми працювали під назвою Native Games Studio та робили власну мобільну гру Couple Up: Love Show.

Сім з дев’яти поточних контрибуторів Haunted Dude працювали ще над Couple Up.

Фактично, Native Games Studio та Haunted Dude — це одна і та сама команда. Коли ми переключились з Couple Up на Демонів, то просто провели ребрендинг. Минула назва не відображала нашу ідентичність як студії, а початок роботи над новою грою відчувався як вдалий момент для змін.

«Ми за складом та скілом все ж недостатньо IT та занадто геймдев». Про розробку мобільного дейтинг проєкту та світч до The Demons Told Me to Make This Game

На початку серпня 2023 ми закінчили випуск третього сезону контенту для Couple Up! і вирішили поставити роботу над нею на довгу паузу. Ми дуже любимо цю гру, любимо ком’юніті, яке навколо неї сформувалось, пишаємось тим чого досягли і я не виключаю, що в майбутньому ми ще повернемось до дейтинг жанру.

Але у серпні 2023 ми прагнули чогось нового. Хотілось зробити більш творчий, більш відчайдушний продукт. Спробувати свої сили у хіт-індустрії «преміумних» ігор. Я думав (і досі думаю), що наша команда набагато краще пристосована для роботи на цьому ринку.

Успіх у F2P потребує набагато більше зусиль у тому, що не є безпосередньо роботою над грою. Пейволи, воронки, лайвопси, постійна гонка між CPI та LTV. Я б сказав, щоб розвиватись у мобільному F2P, вам потрібно бути не геймдев компанією, а айті-компанією з геймдев-нахилом.

З Couple Up! у нас не вдалося реалізувати таку історію — ми за складом та скілом були все ж недостатньо IT та занадто геймдев.

10 серпня ми провели зустріч, на яку я приніс команді на вибір дві концепції нашого наступного продукту:

Перша — мобільна F2P гра з чатами, а-ля тіндер. Референси: Lovelink, MeChat.

Друга — «The Demons Told Me to Make This Game», наративна рольова гра. Референси: Disco Elysium, Citizen Sleeper, книги Джейсона Парджіна.

Команда одностайно проголосувала за другий варіант.

Я максимально дав всім зрозуміти, що такий проєкт — це авантюра і більший ризик для нас як для студії, але у всіх очі горіли так, що ледь не до пожежі у приміщенні. Сергій, наш лід розробник, тоді висловив вирішальну думку: «Якщо ми оберемо працювати над ще одним мобільним дейтиг-сімом, то будемо кожний день знати що могли робити наративну рпг про демонів.»

На наступний день після тієї зустрічі почався препродакшн The Demons Told Me to Make This Game.

«У нас майже вся гра — це один великий інтерфейс, тож робота тут була пророблена колосальна». Про перші ідеї і прототипи

Основні стовпи, на яких має будуватись наша гра, ми визначили десь протягом двох-трьох місяців. 90% задумів та ідей, які були відкинуті, до технічного прототипу не дійшли і близько, ми їх відсіяли ще на етапі предпродакшну. Мені довелось підіймати старі матеріали, щоб взагалі згадати що саме там було.

Серед ранніх ідей можу назвати такі:

  • інтерактивна мапа, де показані персонажі та їх переміщення з рухом часу;
  • екран локації з інтерактивними елементами, кожен з яких активує окрему інтеракцію-діалог;
  • інтеракції, які «коштують» час;
  • скіл чеки з дайсами.





У мене в архіві є багато колажів з варіантами лейауту інтерфейсу, за допомогою яких я візуалізував собі механіки гри.

Вже після того, як ми визначились з механіками та фічами, дуже довго мучили інтерфейси. Найтяжчим був екран Time Navigation, на якому гравець може обрати часовий проміжок та хоста, в якому можна втілитись. Я не міг знайти підхід, як це краще візуалізувати.

У березні 2024 ми презентували першу грабельну демку на конференції Games Gathering Lviv. Вона була дуже сира і мала зовсім іншу візуальну подачу подій — з персонажами, що накладались на фон. Але зібрала загалом хороші відгуки, особливо відвідувачам сподобався арт.




Невдовзі після конференції ми познайомились з нашим нинішнім UI/UX дизайнером Ярославом. Він розробив для Демонів дуже потужну і цілісну дизайн систему, продумав і пропрацював кожен екран і цим нарешті поклав кінець нашим стражданням з лейаутами. У нас майже вся гра — це один великий інтерфейс, тож робота тут була пророблена колосальна.

«Дуже часто за особливий спосіб померти можна отримати ачівку». Про баланс між «необхідними смертями» й стимуляцією гравців до дослідження часових петель

Тут мені буде найпростіше списком перелічити:

  1. Ми піклуємося про те, щоб смерть персонажа була драматичною, красивою чи моторошною сценою. У деяких випадках — навпаки кумедною. Часто такі сцени мають унікальний арт. Тобто це не просто «грав — програв». Це повноцінна гілка історії.
  2. Дуже часто за особливий спосіб померти можна отримати ачівку. Ми активно використовуємо досягнення Steam для стимуляції гравця досліджувати таймлайни. У нас на релізі буде 100 ачівок! Насправді ми всунули в гру десь 120, але Steam для нових ігор ставить обмеження у 100, так що пара десятків залишаться неактивними допоки Steam не зніме обмеження.
  3. Через смерть персонажа часто відкривається нова інформація для гравця. Тобто гравець все одно прогресує по історії, просто не напряму, а по спіралі.

«Кожна з нас має свої сильні сторони, ми довго аналізували їх, щоб винайти найефективнішу для нас формулу покрокового малювання». Про розробку візуального стилю та art direction проєкту

Аліна Зайшла (Artist Generalist в Haunted Dude):

З самого початку роботи над грою ми хотіли створити щось цікаве та унікальне, щоб арт у грі був свіжим та якісним, а не просто наслідував популярні візуальні рішення. Ми малювали безліч концептів, обмінювались ідеями та допрацьовували їх разом, створювали власні пайплайни роботи. Тож арт у грі — це продукт синергії на кожному етапі: від скетчів та ідей, до фінального рендеру. Ми врахували сильні сторони кожної з нас і старались використати їх по максимуму.

Щодо кольорової гамми та стилю оточення й персонажів, то, на мою думку, яскраві, насичені барви, цікавий сучасний одяг тощо — вдало контрастують з більш моторошними частинами сюжету, відтіняють їх. Цей світ та його мешканці не скроєні підлаштованими під тематику жахів, вони живуть поруч та всупереч їй, сміються, сумують, борються або програють. Так само як і в реальному світі — гарне співіснує з потворним, добре зі злим, і так далі).

Мабуть, найбільше мені подобається працювати над створенням чудовиськ. Це те місце, де можна дати фантазії розгулятися, а також пофлексити трохи своїм вмінням рендерити різні текстури. Чим химерніша істота — тим я щасливіша. Але також обожнюю малювати обличчя, надавати їм мікро-вирази, деталі, що розповідатимуть якусь частинку історії персонажа. Поки що я отримала найбільше задоволення від роботи над Гобоктопусом з усіма його зубками, мацаками та пухирцями, а також над Тейпом — його хочеться оберігати, він навчив мене краще малювати руки.




Також, неочікувано для себе, я закохалась у роботу зі світлом на локаціях — однією вдалою плямою та бліком можна створити цілий настрій. Мабуть, тому всюди, де змогла, запхала промені з танцюючим у них пилом.

Взагалі, дуже пишаюся тим, що у нас виходить. Я подолала багато сумнівів у своїх навичках і малювала речі, які раніше обходила стороною через них. Тепер я бачу, що можу впоратись з будь-яким викликом, навіть з промальовкою сотень листочків на деревах чи товарів на поличках крамниці — це в дечому навіть більший челендж, ніж пластична анатомія.

Анна Осьмак (Artist Generalist в Haunted Dude):

Цей проєкт безумовно наймасштабніший та найцікавіший з тих, з якими мені доводилось працювати. Перед командою художниць постав великий виклик. Ми всі різні і маємо різні бачення прекрасного, при цьому наша взаємодія будувалась на рівності та повазі. Кожна з нас має свої сильні сторони, ми довго аналізували їх, щоб винайти найефективнішу для нас формулу покрокового малювання. Багато матеріалів у грі пройшли через руки кожної з нас, по черзі, щоб довести фінальний результат до ідеалу.

У роботі ми використовували досить широкий набір інструментів, до прикладу багато фонів для гри попередньо були побудовані у Blender.

Стосовно яскравих фарб, то вони зʼявилися досить органічно. Думаю нас всіх надихала нова течія, яку очолив «Spider-Man: Into the Spider-Verse», тож ми вирішили внести це різноманіття й у наш жанр.

Розробляти монструозні концепти було дуже весело та захопливо. Для кожного монстра ми маємо з десять аналогів, всі вони цікаві та вигадливі, але ми відібрали найкращих! Як власниці пацюків, особливо тепло мені від маленьких друзів Шона, що живуть у його розірваному череві.

Також однією з улюблених робіт для мене стала робота над ізометричними сценами. Це мій перший досвід в ізометрії, але, здається, на диво вдалий.

Дар’я Новосад (Artist Generalist в Haunted Dude):

Хотіли зробити щось живе, живописне та поєднати в обраному арт стилі всі наші сильні сторони як художників. Під час пошуку, пам’ятаю, надихались Arcane, Disco Elysium та багато чим іншим.

Для більш варіативного та зручного використання артів локацій ми навіть опанували 3D: створювали заготовки в різних ракурсах — все по серйозному. Процес створення персонажів або локацій — це окрема тема, ми пробували декілька різних підходів, поки не знайшли оптимальний. В результаті вийшла цікава історія та дуже крутий (як на мене) результат. Пишаюсь нашими артами, особливо локаціями, вважаю ми добре попрацювали з настроєм, атмосферою та освітленням.

«До кінця 2025 року у вас буде можливість пограти в „Демонів“ українською». Про українську локалізацію та буст вішлистів

Олександр Чезганов (засновник Haunted Dude):

Розповідати про свою гру — класно та приємно. А коли люди в неї грають на твоїх очах, і ти бачиш, що їм подобається — це взагалі неймовірне відчуття.

Games Gathering для нас була більше не про промо, а про збір фідбеку, відгуків, вражень. Дуже хороший та корисний досвід.

На DOU DAY найприємнішим було те, що так багато людей прийшли послухати пітчі. Було відчутно, що є зацікавленість у тому, що може запропонувати українська інді-сцена. Це підбадьорює і надихає.

Також нещодавно оглядач MadMorph випустив відео про нашу гру. Це дало нам спайк вішлистів. Насправді буквально наступного дня після виходу цього відео, Steam перестав оновлювати аналітику з додавання в бажане. Вони це зробили через літній розпродаж і підвищений трафік на платформі. Тож ми все ще очікуємо на дані за останні два тижні, щоб зрозуміти повну картину.

А команда пораділа, звичайно. Позитивне відео від оглядача з такою великою аудиторією — відчувається як визнання, є чим пишатись. Взагалі ми радіємо кожному відео по нашій грі, незалежно від того скільки там переглядів. Я персонально кожне відео продивляюсь і шукаю інсайти.

А щодо української локалізації в The Demons Told Me to Make This Game, то початковий план передбачав, що ми матимемо її ще на релізі. Але довелось цю задачу відкласти. Вона одна з перших у нашому списку пріоритетів. Це досить складний проєкт для локалізації — не тільки української, а й загалом. Водночас я думаю, що до кінця 2025 року у вас буде можливість пограти в «Демонів» українською.

Якщо ж резюмувати, то впродовж всього циклу розробки наш майндсет не змінювався — ми створюємо гру, яка стане культовою. The Demons Told Me to Make This Game виходить в ранній доступ і все цікаве тільки починається.

Додати у wishlist The Demons Told Me to Make This Game та долучитись до Discord спільноти.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось8
До обраногоВ обраному4
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Геймплей цікавий

Зазвичай коли розробники використовують фрази типу «Ми робимо культову гру/шедевр/хіт» — то виходить в кращому випадку посередня гра. Створити вбивцю Діско Елізіуму то марна справа, бо те чому ця гра вистрілила повторити неможливо, навіть самі розробники DE цього не повторять. Краще б вам бути трохи скромнішими, а не розкидуватись гучними фразами, щоб самим не завищувати очікування.

Розробники ДЕ цього не повторять з іншої причини, комуняки як завжди розісралися, друг друга понайобували і не змогли разом продовжити.

У них там зараз 3 групи роблять якісь дивні схеми з коллективними правами на гру (комунізм головного мозку).

Як в них взагалі вийшло зробити такий шедевр — загадка. Але грандіозний шедевр на роки, і це факт.

Хто сказав, що вони не мають права заявляти про себе? Вони хочуть щоби гра стала культовою! І вони прикладають максимум зусиль) бажаю успіху) знаю чк це важко боротись з перфекціонізмом)

Ніхто не говорив що вони не мають права заявляти про себе, хз чому ви про це написали.

Вони хочуть щоби гра стала культовою!

Це не те що написано у статті. Всі хочуть зробити культову гру. Вони ж кажуть що їх гра стане культовою. І різниця тут величезна, а саме у тому що на гру у стімі 31 відгук і 39 пік одночасних гравців, тобто вони сбрехали, що зроблять культову гру.

Нащо про таке брехати — не зрозуміло. Тому і кажуть що треба бути трохи скромніше

Тому і кажуть що треба бути трохи скромніше

кому треба? особисто вам, бо вам так захотілося?
не лізте до інших зі своїми переконаннями і вподобаннями. в своїй статті на доу будете писати і казати що захочете. а зараз, коли пишете нісенітниці в коментарях до робіт інших людей, будьте готові до відповідей.

Демка дуже сподобалась, бажаю успіху!
Піду куплю, бо прийшов пуш, що вийшли у дочасний доступ

бажаю деяким коментаторам щоб на всі їхні проєкти реагували так само, як вони на цю гру.
а розробники дуже круті, довели гру до реліза не дивлячись ні на що.
удачі і купу скачувань!

Побачив ваш комент, і в мене забралась смутна підозра. І так і є, бачу що ви самі працююте в цій компанії.
Ваша реакція на критику гри у які ви берете участь, зрозуміла, хоча і іронічна.
З приводу

розробники дуже круті

коли ви сам є розробником, я трохи реготнув, дякую.

P.S. Фаундерів та робітників які лайкнули комент вище це також стосується XD.

І так і є, бачу що ви самі працююте в цій компанії.
коли ви сам є розробником, я трохи реготнув, дякую.

якщо б ви подивились уважно, то побачили б, що я не є постійною частиною компанії і точно не є розробником.
співпрацював? так. вся музика в грі — моя.
чи дійсно вважаю гру крутою? так.
чи змінює це хоч якось мої слова про диванних критиків з коментарів? ні.

Звісно змінює, у вас баяс XD

Ваша компанія запостила пост на Доу про гру. Люди пишуть фідбек, а ви, (з фаундерами та іншими робітники цієї компанії хто вас лайкав) кидаєтесь у тих хто пише фідбек лайном, і бажаєте їм зла.

Нафіга ваша компанія постить на Доу, а потім кидається лайном в коментаторів — не зрозуміло.

Хто у вас кидався лайном? Я прочитала ваш попередній коментар, і, поправте, якщо помиляюся, з нього випливає, що в гру ви не грали зовсім, але при цьому залишили негативний фідбек. Посилатися на якусь гру як референс — не означає робити її клон. Це могло бути джерелом натхнення, улюбленою грою розробника, тощо. Якщо вас зачепило саме лише порівняння — то... Виглядає, наче це у вас якийсь баяс(

Лайном кидався, бажаючи іншим зла, Вадим Митницький, а також Yaroslav Masenko,Eugene Fides,Олександр Чезганов,Сергей Яблонский,Anna Mikhel та Sashko Peremot які підтримали його в цьому.

Я не розумію чому ви вважаєте що мене зачепило порівняння. Я на відміну від девелоперів іншим зла не бажав. Я написав чесний відгук посилаючись на власний досвід.

Між іншим, я і не писав що мали зробити клон. Якщо ви так зрозуміли, то ви зрозуміли не правильно.

До речі, судячи по піку онлайна (39) багато коментаторів мало рацію. Подивимося офк що буде після релізу 1.0, але чесно кажучі виглядає що буде шляпа (про що девелоперам і казали).

чекайте, «зла» ніхто нікому не бажав. я написав:

бажаю деяким коментаторам щоб на всі їхні проєкти реагували так само, як вони на цю гру.

виходить, то це ви у своєму коментарі бажали зла? що ж, тоді до вас питань немає. а якщо і є, то ви навряд зможете дати на них адекватну відповідь.

Почалось вибрехування. Ви чудово розумієте про що я написав і що ви займаєтесь підміною понять. Майте гідність відповідати за власні слова.

Дуже класний концепт гри. Гумор чорнушний, але це кайф. Чекаємо на реліз, нехай ця гра розірве ринок

пишите, кто прошел Диско Элизиум на английском, в эту игру локализацию не завезли

Я пройшов на англійській. В диско елізіум бзв є фіча яка дозволяє тоглити мову по хоткею. Тобто, якщо якесь слово не зрозуміло, можеш нажати кнопку і почитати в перекладі.

«Наративна рпг», а в статті ні прямої мови від наративниці, ні будь-яких деталей про сюжет і концепт. Але є аж три цитати від художників. Еее..

Згодна, було б цікаво також почитати про розробку сюжету!

У чувака явні проблеми з тверезим сприйняттям дійсності і свого місця в ній. Виглядає, як одна з мільйона ігор, що передрали юайку у Діско Елізіума, але так і не зрозуміли в чому там суть.

У Диско Елізіума та Сітізен Сліпер з референсів, як маркетенгові матеріали так і наратив є філосовський і досить серйозний, вони позіціонують себе як щось що має значення і через це це ігри серйозно відносяться до себе. Навіть сатира в цих іграх є дуже серйозною.

Ця гра виглядає як щось у стилі комедійного трешу. Наративні ігри такого стилю зазвичай заходять лише коли в них є суть. Нащо читати талмуд комедійного трешу не зовсім зрозуміло. Люди яким таке заходить зазвичай не люблять багато читати.

Я розумію референси, але гра на них схожа лише тим що і там і там є елементи візуальної новели. Навіщо міні ігри — не зовсім зрозуміло, в референсах їх наче нема, і на те є причина, бо їх не люблять. Трейлер не виглядає як щось у щоб я грав. Назва також не дуже.

Люди яким таке заходить зазвичай не люблять багато читати.

Аж реготнув з цього.

Радий що ви знайшли це дотепним)

Прототипи афігенні xD
Успіхів вам! Дуже крутий проект

З одного боку впала в око своїм стилем і я б навіть спробував на релізі. Та українська студія релізить гру без укр перекладу. А до нового року про неї вже і згадаєш , коли там локалізація вийде.

Будь-які серйозні (конкурентоздатні) проекти робляться в першу чергу англійською. А якщо не можеш конкурувати на світовому ринку — тоді вже починається патріотизм «купуй українське». Але ж грошей все одно збере менше, як не станеться держзакупівель.

Якась Шляпа, 57 пік онлайна буде, скрініте.

Заскрінив, не вгадали, 39 пік онлайна

Підписатись на коментарі