Чи зацікавлені геймдев-компанії «вирощувати» художників-джуніорів. Бліц з фахівцями N-iX, Ubisoft та Room 8

Ми поговорили з лідами та сеньйорами геймдев-компаній про їхній досвід внутрішнього менторства художників-джуніорів. Чи має це бути частиною корпоративної політики і як варто організувати менторство в робочому середовищі — про це та багато іншого читайте у сьогоднішньому матеріалі.

«В перспективі років п’яти, ми ризикуємо опинитись в ситуації з провалом цілого покоління спеціалістів»

Олена Шпіт — 2D Lead Artist, N-iX

Я працюю в геймдеві вже близько 11 років і за цей час встигла покопирсатися в дуже різному — і в продуктах, і в аутсорсі, трохи спробувала в інді, і навіть одним оком заглянула в комікс індустрію. Як і абсолютній більшості художників, мені не вдалось одразу застрибнути в круті проєкти (заради яких, відверто кажучи, ми і йдемо працювати у геймдев), тому я розпочинала свій шлях з казуалок, в які насправді сама ніколи не грала.

Але цей період дав гарну базу для подальшого руху і можливість з часом перейти в компанії з більш цікавими мені проєктами. Наразі я працюю арт лідом в аутсорс компанії, і це дає мені можливість зазирнути за лаштунки вкрай різноманітних розробок: від романтичних новел до ААА проєктів.

Я не мала ментора, і дуже про це шкодую. Але тут треба зазначити, що це було більше десяти років тому. Тоді всіх приваблювала ідея «взрощення своїх профі з новачків», але в маленьких компаніях, на кшталт моєї, ніхто не мав системного підходу до цього питання.

А менторство повинно бути системним. Це фактично робота на чверть ставки викладачем, закривання прогалин в освіті, які художник або недобрав в академії/коледжі, або взагалі не мав змоги добрати з причини відсутності тої художньої освіти. Більшість питань, які ми хочемо закрити менторством — це не те, що можна вирішити за два-три зідзвона шляхом пояснення загальних концептів.

Мені дуже не вистачало на початках людини, яка може розповісти про нюанси і специфіку роботи в геймдеві, про банальні особливості підготовки файлів. Навіть дуже прості і елементарні речі повинні бути проговорені. Відсутність певного наставництва на початках може серйозно сповільнити ваш прогрес і відсунути просування на наступну сходинку на роки.

Проте вже я маю досвід ролі наставника. І в компанії, де це було частиною моїх обов’язків, і просто по дружбі для знайомих, які були в пошуку першої роботи (для вмотивованих новачків це особливо цінно).

«Додатковий скіл для цього потрібен рівно один — вміння адекватно і нетоксично спілкуватись»

Люди прийшли до ментора не послухати, яке їх роботи лайно (вони вже встигли цього наслухатись в академії і в інтернетах). Навіть на найперших етапах важливо доносити, що, по-перше, їх робота цінна і важлива, а по-друге, що вона не існує в вакуумі, коли ми говоримо про геймдев. Це колективна праця над спільним продуктом і ти не окрему квіточку малюєш, а вирішуєш певну проблему, яка буде мати вплив на всю гру.

Цілісність сприйняття всього проєкту важливо закладати на самому старті роботи в індустрії.

По цій же причині важливо постійно тримати контакт між всіма художниками на проєкті: починаючи з інтернів /джунів і закінчуючи слонами-крутанами. Всі повинні бути в постійному контакті один з одним і бачити, що малюють інші. Це вимагає додаткових сил і часу від ліда/артдира по організації цієї постійної взаємодії між художниками, але результат того однозначно вартий.

Щодо системності підходу до менторства, то тут все повинно бути максимально прозорим саме з погляду менеджменту. Якщо компанія зацікавлена в менторстві, то це повинно бути проговорено, як з ментором, так і з потенційним падаваном, озвучено умови (години на менторство йдуть в загальний час, чи оплачуються окремо, як довго це триватиме), зазначені цілі і те, як досягнення цих цілей на практиці буде перевірятись. Якщо це звучить просто як: «ну, поментори своїх джунів» — то результату, звісно, не буде.

Тут хочу зазначити, що останні три роки я працюю в аутсорс студії. Тому, можливо, моє бачення ситуації не буде коректним для великих продуктових компаній.

Мені здається, що, під впливом багатьох факторів, компанії не просто не зацікавлені в «вирощуванні» спеціалістів — ця потреба буквально в них відвалилась за останні декілька років. Нові люди масово приходять в індустрію кожен рік, а 30-40-річні старожили поки на пенсію не збираються. Кількість вакансій неодмінно скорочується з декількох причин:

  1. Загальна криза в IT індустрії по всьому світу.
  2. Під час ковіду всі кинулись інвестувати в геймдев, бо люди сиділи вдома і грали в ігри. У постковідний час інвестори звернули свою увагу на розвиток АІ, закинувши геймдев. Купа проєктів і компаній закрились.
  3. АІ. Ми можемо скільки завгодно кричати, що аішка все ще малює шість пальців на трьох руках, але давайте серйозно. Цей фарш назад ніхто не прокрутить, аішка буде з нами тепер завжди, і добру частину роботи художників і дизайнерів вона перетягнула на себе. Для вкрай невередливих замовників вона художників навіть замінила повністю.
  4. Кількість замовників, готових співпрацювати з Україною, різко знизилась. Весь 22-й рік ми пройшли гарно на інерції та надії клієнтів, що війна скоро скінчиться. Зараз все частіше ми отримуємо завуальовані прохання: «наймімо ще людей, але, будь ласка, тільки не українців — бо ви щось занадто часто то дохнете, то мобілізуєтесь після найму».

Отже, святе правило аутсорсу — найняти кращого спеціаліста подешевше, аби потім продати його подорожче. І пропозиція від кандидатів на посаду настільки велика, що нікого «на виріст» просто не має сенсу брати. За значно менші гроші, ніж, умовно, три роки тому, можна найняти набагато кращого спеціаліста, які б драконівські вимоги йому/їй не ставили.

Вимоги змінились до всіх категорій, і художників (та й не тільки їх) це не втішить. З причин, описаних в попередньому пункті, будь-який роботодавець, відкривши вакансію, буде мати на вибір десятки (а іноді й сотні) дуже голодних художників, готових демпінгувати ціни, аби тільки знайти роботу. А отже, нам потрібно пропонувати все більше скілів, щоб зацікавити потенційного роботодавця.

Якщо, умовно, три роки тому володіння 3D редакторами, як допоміжними інструментами, було солідним плюсом у вашому резюме, то зараз це мастхев, і купа ваших конкурентів готова запропонувати такі вміння. Вас просто не візьмуть на роботу без Blender, хоч ви й претендуєте на посаду 2D-шника. Не кажучи вже про АІ. Якщо ви не вмієте користуватись генеративними інструментами, а тим більше — крутите носом і принципово відмовляєтесь мати з ними справу, то перегони в конкуренції ви вже програли.

Насправді мало що втішного тут можна сказати для junior спеціалістів. Їм доведеться пахати значно більше, ніж їх колегам 5–10 років тому, і пропонувати роботодавцю більше скілів, більше знань, більше всього. Бо наразі завищені очікування до співробітників і великий запит зі сторони кандидатів проявляються в тому, що компанії здебільшого перестали брати на роботу джунів. В майбутньому це може створити серйозні проблеми не тільки через недостатню кількість досвідчених мідлів і сеньйорів.

Цю проблему можуть поглибити фейкові портфоліо новачків, зібрані з генерацій різного ступеня обробки. Бо якщо з твоїми реальними скілами тебе нікуди не беруть — значить, треба імітувати прогрес і успішність. Я неодноразово стикалась з цією проблемою, коли ми наймали нових людей. Тобі потрібно побути не тільки рекрутером, а й трохи детективом, щоб вичислити, чи не обманює тебе кандидат.

Відповідь на питання «що робити?», як завжди, нікому не сподобається:

Студії повинні перестати вимагати від джунів знань і досвіду сеньйорів і закладати в бюджет витрати на їх розвиток, в тому числі — менторство.

Новачкам доведеться змиритись з новими вимогами і вкладатися, як мінімум, в базові знання по всіх сферах, які від них вимагатимуть. І не соромитись звертатись по допомогу до досвідчених колег. Багато художників готові поділитись своїми фідбеком і рекомендаціями за «дякую», оскільки це допомагає як покращити свої навички спілкування, так і краще розкласти для себе по поличках власні знання. Інакше, в перспективі років п’яти, ми ризикуємо опинитись в ситуації з провалом цілого покоління спеціалістів.

«Джуни сьогодні вкладають у себе набагато більше, ніж 5 років тому: будують сильні портфоліо, розвивають навички, вчаться презентувати себе»

Дмитро Базаров — Lead UI/UX Designer, Pingle Studio

Мій шлях у геймдеві почався з позиції Middle UI/UX дизайнера. Я переходив у цю сферу з вебу та мобільних застосунків, і завдяки сильному лідові швидко адаптувався: зрозумів процеси, технічні особливості, структуру командної роботи. Це дало змогу одразу показувати результат.

Згодом я виріс до ролі ліда — за рік пройшов шлях від мідла до керівника команди. Це був серйозний виклик: до виконання задач додалися нові обов’язки — побудова команди, розширення процесів, комунікація з клієнтами. Спочатку під моїм керівництвом було лише двоє дизайнерів, але зі збільшенням кількості проєктів команда виросла до п‘ятнадцяти. Займаюся як практичною роботою, так і менеджментом: розподіляю задачі, оцінюю якість, проводжу ревю, допомагаю з PDP, координую роботу з іншими відділами.

На етапі ліда мені також дуже допоміг ментор — наш Head of Production Department Юрій Денисюк. Його підтримка важлива для мене досі: стратегічне мислення, розподіл ресурсів, бізнес-процеси, комунікація з клієнтами — усе це стало набагато зрозумілішим завдяки його порадам. І я намагаюся дотримуватись того ж підходу у своїй роботі з командою.

У мене є досвід менторства дизайнерів усіх рівнів, і тут я вірю в адаптивність. У кожного свій темп, стиль навчання, свої сильні сторони. Я не хочу бути «суворим учителем», до якого бояться підійти. Мій підхід скоріше як у старшого брата: підтримати, підказати, поговорити. Команда для мене як сім’я. Я доступний, відкритий і завжди на зв’язку. І водночас уважно слідкую за прогресом кожного: відзначаю сильні сторони, підсвічую зони росту, допомагаю будувати індивідуальні плани розвитку.

Головні скіли менторства, на мою думку: емпатія, гнучкість мислення, здатність чути й підтримувати, а також надивленість і стратегічне бачення.

Щодо команди — так, ми як студія зацікавлені у формуванні довготривалих, лояльних стосунків. Я сам прийшов без досвіду в геймдев, але з великою мотивацією і мій лід у мене повірив. Це дало мені шанс і поштовх. Тепер я сам дотримуюсь такої ж філософії: для мене іноді більш цінний джун із «палаючими очима», ніж сеньйор без драйву.

У нашій команді сьогодні:

  • Юрій Нікулін — прийшов без геймдев-досвіду на позицію графічного дизайнера, але швидко виріс, перейшов у відділ UI/UX і вже має middle грейд.
  • Вікторія Клепарська — мала бекграунд у вебі та мобільних застосунках, зараз активно розвивається.
  • Новий junior designer Іван Анікін — із кількома фриланс-проєктами, але високою мотивацією.

Ці спеціалісти швидко адаптуються, гнучко підлаштовуються під задачі та політику компанії, бо їм справді цікаво. Так, бувають проєкти, де потрібен досвідчений сеньйор, але якщо ми говоримо про розвиток талантів — це якраз про них.

Щодо індустрії — зараз вона переживає непрості часи. Є скорочення, конкуренція зросла, поріг входу став вищим. Багато охочих потрапити в геймдев, але часто це люди без досвіду, одразу після курсів. Позиції графічного чи UI/UX дизайнера закриваються дуже швидко, бо кандидатів багато.

Зросли також очікування до джунів: студії хочуть бачити не просто талановиту людину, а вже сформованого фахівця зі знанням інструментів, пайплайнів, з кейсами в портфоліо. Від сеньйорів же очікується мультидисциплінарність: не лише скілл у своєму напрямку, а й розуміння суміжних сфер та бізнесу, здатність комунікувати з клієнтом, працювати в кросфункціональних командах.

Також чітко видно тренд на гнучкість і адаптивність. Навіть сильному спеціалісту сьогодні важливо не просто «вміти робити свою роботу», а й швидко переключатися між задачами, навчатися нового, вбудовуватися у різні командні культури.

Проте висока конкуренція стимулює розвиток — як студій, так і спеціалістів. Джуни сьогодні вкладають у себе набагато більше, ніж 5 років тому: будують сильні портфоліо, розвивають навички, вчаться презентувати себе. Компанії і собі стають уважнішими до внутрішніх процесів, прозорості, атмосфери — щоби втримати тих, хто хоче рости.

«Я формулюю задачі так, щоб вони одночасно давали практику на реальному проєкті й прокачували ті скіли, яких ще бракує»

Ігор Товстоган — Senior Environment Concept Artist, Room 8 Studio

Мій шлях у геймдеві триває вже понад 12 років. Перша серйозна робота в студії з’явилась ще під час навчання в університеті, а до того були лише дрібні підробітки. На той час український ринок був доволі вузьким: або казуальні проєкти та хопи, або недосяжний ААА. Казуалки мені одразу не зайшли, а ось хопи стали хорошим стартовим майданчиком. А згодом я відкрив для себе концепт-арт — мені було значно цікавіше створювати ідеї, ніж полірувати чужі. Це й стало поворотною точкою.

На той момент шкіл чи курсів майже не було, тож довелось вчитись самостійно. Допомогла художня освіта — я переніс методику викладання на себе. Навчався в основному через практику, бачив круті роботи і намагався їх повторити. Менторів не було, тому процес ішов повільно. Прокачував свої скіли близько п’яти років, паралельно працюючи у студіях і на фрілансі. Самонавчання й практика дали фундамент, який досі використовую в роботі.

Коли я був молодшим спеціалістом, на жаль, не мав досвіду повноцінного менторства. В основному доводилось вчитись самостійно в процесі роботи. Час від часу ліди підказували якісь лайфхаки або ділились порадами, як зробити роботу ефективнішою, але це були епізодичні речі, а не системна підтримка.

З цього я виніс важливий висновок: якщо хочеш розвиватись, ініціатива має йти від тебе. Не варто чекати, поки хтось прийде й навчить — потрібно самому підходити, питати, шукати інформацію, спостерігати за досвідченішими колегами. Інакше можна дуже швидко застрягти на одному рівні.

Так, я маю досвід менторства — працював лідом і супроводжував молодших спеціалістів. Для мене важливо з самого початку зрозуміти, з чим до мене прийшла людина: який у неї вже є досвід, які навички, з чого стартуємо. Наступний крок — з’ясувати очікування: чого людина хоче навчитися, куди прагне розвиватися.

Враховуючи ці два аспекти, я формулюю задачі так, щоб вони одночасно давали практику на реальному проєкті й прокачували ті скіли, яких ще бракує. Дуже важливо не підганяти всіх під один шаблон — кожен вчиться по-різному, з різною швидкістю й мотивацією.

Мені в цьому дуже допомогла художньо-педагогічна освіта — вона дала розуміння, як будувати навчальний процес, а ще — терпіння. В Room 8 Studio, де я зараз працюю, вже налагоджена ефективна схема внутрішнього менторства. Вона допомагає не тільки джунам, а й досвідченим фахівцям вийти за рамки своєї спеціалізації та спробувати нові напрямки.

Все залежить від типу проєкту, але загалом, з мого досвіду, студіям вигідніше виростити свого спеціаліста, ніж постійно шукати когось нового. Це вигідніше економічно, а також практично: люди, які розвиваються всередині команди, краще адаптовані до специфіки проєкту й робочих процесів.

У мене був досвід роботи в студії, де проєкт уже був поставлений на «конвеєр» — сталий артдирекшн, чіткий пайплайн, всі процеси налагоджені. У такому середовищі дуже важко інтегрувати зовнішнього спеціаліста. Тут або витрачати багато часу й грошей на пошуки фахівця з дуже специфічним досвідом, або навчати людину зсередини під конкретні задачі. І другий варіант виявився ефективнішим — джуна можна поступово залучати до роботи, адаптуючи до проєкту з простих задач.

Це питання тісно пов’язане з попереднім прикладом. Сьогодні поняття «джун» значно змінилося.

«Насправді зараз під джуном часто мають на увазі фахівця, який технічно вже дотягує до рівня мідла, але не має досвіду в студіях»

Від нього очікують наявності базових знань по софту, розуміння пайплайнів, а також готовності одразу включатися в роботу. Це зрушення сталося через розвиток індустрії загалом — стало більше CG-шкіл, туторіалів, доступних курсів, і планка суттєво зросла. Те, що раніше вважалось сильним стартом, сьогодні — лише мінімальна база. Без цього складно пройти навіть перший відбір.

Після закінчення курсів студенти зазвичай мають лише вибіркові навички — вони ще не пристосовані до роботи в реальних умовах. Один-єдиний проєкт у портфоліо часто не показує, як людина поводитиметься в команді, наскільки вона самостійна, як швидко адаптується до темпу продакшену.

Через це виникає проблема: студії хочуть бачити «готового до роботи» фахівця, а не просто студента після курсів. І це ще більше зміщує межу між «джуном» і «мідлом».

Я впевнений, що з часом поняття «джун» розмиватиметься ще більше. Щороку очікування від фахівців зростають. Ти не можеш стояти на місці — треба постійно оновлювати навички, слідкувати за новими підходами й тенденціями. Без цього дуже легко випасти з ринку.

Тому розвиток — це вже не опція, а обов’язкова умова. Щоб залишатися затребуваним, треба постійно інвестувати в себе.

«Фідбек не може бути у вигляді наказу — це руйнує здатність до самостійних дій, ініціативи й креативу»

Олександр Шпак — Senior UX/UI Designer, Ubisoft

Я потрапив у геймдев ще навчаючись в університеті. Пам’ятаю, як паралельно із захистом диплома в КПІ, проходив випробувальний термін в студії. До геймдеву працював веб-дизайнером і ось вже більше ніж вісім років працюю UX/UI дизайнером в Ubisoft. Серед проєктів до яких я був залучений можу назвати: Far Cry 5, 6, New Dawn Beyond Good and Evil 2 тощо.

У тій компанії ментора у мене не було, а коли потрапив у Ubisoft, то скоріше колеги і менеджмент задавали певний напрямок до розвитку. Однією з переваг роботи в офісі, чи загалом офлайн, є те, що ви можете швидко спитати поради, поділитись корисними ресурсами та знахідками. Ви не тільки вчитеся ефективніше, а і можете швидше ітерувати.

Я вже мав нагоду менторити як junior, так і middle дизайнерів. Загалом, у нас в команді є певне структурне розділення на технічного директора та на менеджера команди, що займається більш організаційними моментами. Наразі я відповідаю саме за технічний напрямок.

Ми можемо трішки направляти людину, її фокус та увагу, пропонувати корисну інформацію для розвитку навичок, надавати навчальні ресурси чи задачі за допомогою яких, вони практично поліпшуватимуть свої скіли. Водночас це і рішення людини: обирати той, чи інший інструмент, робити свої помилки, не боятись експериментувати. Досить часто, якраз через сміливу спробу, виходить інновація — і це не залежить від рівня фахівця.

«Наша галузь — це й про креатив, де, подеколи, не все залежить виключно від технічного скіла»

Іноді буває, що джуніор спеціаліст може запропонувати неочікувано сильне рішення — іноді навіть краще за більш досвідченого фахівця. Це не применшує досвід, а радше підкреслює особливість креативної сфери, де свіже бачення, нестандартна ідея або інший контекст можуть дати несподівано класний результат. Тобто маємо підходити не зі сторони сили чи тиску менторства, а зі сторони середовища для пропозиції й діалогу, адже всі мають бути зацікавлені у якнайкращому результаті для гравців.

Менеджмент, менторство, лідерство — це пропонування певних викликів. Але там ми пропонуємо це гравцям, а тут своїй команді та колегам. Вони ростуть внаслідок цього, самовиражаються шляхом прийняття власних рішень, взяття відповідальності, експериментування і прогресують, відчуваючи себе класними та компетентними. А ми лише пропонуємо і даємо певний інструментарій — як ігрові механіки. Насправді воно все перегукується.

Бувають ситуації, коли необхідно втихомирити своє его й контроль. Адже для будь-якої сфери, мікроменеджмент є деструктивним. В таких умовах людина втрачає отой драйвер мотивації, автономність. Бажання самовиразитись — це момент ачівменту, що це моє рішення, мою роботу апрувнули, чи робота пішла далі і її побачив світ.

Потрібно відчувати свої кордони й бути свідомим кордонів інших людей. Бо саме гіперконтроль і є основою мікроменеджменту. Просто дозвольте людям виконувати свою роботу. Вони можуть робити її повільніше, чи з певними неточностями та помилками, але це їх шлях, а ваша задача — трішки направити чи донести до уваги ті рішення, які можуть покращити результат.

Коли я лишаю коментарі по дизайну у Фігмі, чи то колегам в команді, чи студентам, то я лишаю їх у формі пропозицій. Така комунікація не має бути у вигляді наказу, бо так ми сформуємо тунельне бачення у людини, буцімто є лише одне правильне рішення, руйнуючи її здатність до самостійних дій. Крім того, деякі можуть сприймати накази з певним спротивом, відчуваючи, що руйнується аспект автономності, наче під питанням стоїть компетентність. А коли ви запропонували рішення, то людина його розгляне, проаналізує і на основі цього прийме своє. Таким чином їй буде легше погодитись з вашою пропозицією, будучи повноцінним учасником робочої взаємодії.

Якщо брати дизайнерів, то вимоги до прототипування є основою. Так, це стало простіше робити з теперішнім інструментарієм. Вже давно можна показувати не просто картинки, а клікабельний прототип під геймпад до прикладу. І це набагато краще не тільки продає дизайн під час презентації стейкхолдерам, а й пришвидшує процеси ітерування всередині команди.

Так, штучний інтелект це ризики, але мені подобається вислів: «Якщо не можеш перемогти — очоль». Від інструменту просто потрібно брати найкраще. Якщо раніше для виконання певних задач потрібно було 3-4 людини і тиждень, то зараз на це потрібна лише одна людина і декілька годин. Я дійсно хотів аби процес розробки був швидшим, бо робити гру 5, а то й 10 років — це виклик.

Зараз ринок доволі турбулентний: ще відчуваються наслідки пандемії та наступних змін у стратегічних рішеннях компаній. Це впливає й на динаміку побудови кар’єри в геймдеві — зокрема через хвилі лейофів, які торкнулись багатьох студій.

Водночас є багато можливостей для зростання в пет-проєктах та інді-середовищі. Там фахівці часто працюють на перетині кількох ролей, і це дає змогу швидко розвивати широкий набір навичок. Такий досвід може стати потужною основою для переходу на наступні рівні — у тому числі до мідла чи сильного спеціаліста. Водночас у великих студіях зазвичай очікується глибша спеціалізація, і це теж створює інший тип викликів та зон росту.

До речі, якщо людина дійшла до релізу своєї гри, то джуном її важко назвати. Певною мірою це дуже сильно вирізняє людину на ринку і одразу демонструє, що вона знайома з багатьма етапами розробки, а також підкреслює її софт скіли.

Ще я чув таку думку, що через скорочення на ринку зараз дуже багато крутих спеціалістів і це може призвести до створення нових менших студій і розробки цікавих проєктів. Хорошим прикладом є нещодавній хіт Clair Obscur: Expedition 33.

«Молодших художників намагаюся привчити до самоаналізу та „думати“ для чого вони малюють іконку, фон, персонажа тощо»

Олена Константинова — Lead Artist, RetroStyle Games

У геймдеві я вже близько 15 років. Любила малювати ще з дитинства, брала участь в шкільних олімпіадах з графічного дизайну. Оскілльки маю старшого брата, ще з дитинства грали в такі комп’ютерні ігри як Bomber Man, Doom, Worms, Need for Speed, GTA — на таких іграх я зростала. Зі студентських років, коли навчалася на факультеті дизайну, мені подарували списаний з архітектурної фірми мій перший графічний планшет Wacom. Потрапила в компанію художників, які вже на той час працювали в геймдеві. Саме тоді до мене дійшло, що можна займатися своєю улюбленою справою та ще й заробляти гроші.

У RSG я працюю з самого початку, з часів останніх курсів університету, коли ще студія була маленька. Нас об’єднувала цікавість до ігор, творча атмосфера і бажання прокачувати свої художні скіли. Для мене ментором в нашій студії був наш CEO Павло, а численним артовим прийомчикам я навчилася у Владислава Ткача, який на той час вже працював над METRO — дуже за це їм вдячна. Я просто дивилася, як людина малює і щосили старалася зрозуміти, як він мислить. Деякі його відео уроки в архівах нашої студії і досі зберігаються.

На мій особистий ріст, як спеціаліста, також впливали мої колеги-художники. Ми дивилися, як хто малює, і якщо в мене не виходило, то старший художник за мною домальовував, за що я дуже переживала і завжди порівнювала фінальне зображення, аналізувала на чому я застрягла. Ця різниця давала мені мотивацію до самовдосконалення.

На цей час маю досвід менторства та беру участь у ревю нових кандидатів на роботу. Молодших художників намагаюся привчити до самоаналізу та «думати» для чого вони малюють іконку, фон, персонажа тощо. Бо, наприклад, якщо гра на мобілки, то коли починають малювати те, що навіть не буде видно на екрані, старалась вчасно підказати та направити в потрібне русло.

Я дійсно рекомендую бути в трендах, грати в ігри, дивитися актуальні фільми, аніме, щоб завжди бути в контексті, типу ця гра має бути в стилістиці Brawl Stars, чи це щось в дусі Overwatch, чи це гра match-3 і погнали. Зі свого досвіду зрозуміла, що інколи довести картинку з нуля до фінального результату за короткий термін і робить тебе гарним спеціалістом.

Звичайно для junior позиції нема таких вимог, але бажання розвитку, відповідальність і покращення свого рівня завжди видно у людини. Звичайно студія буде завжди зацікавлена у такому спеціалісті. Та для студії «зручно» працювати з людиною, яка вже звикла до внутрішніх процесів.

«На мою думку, головна помилка джунів — хибне враження, що їх на роботі лід буде навчати»

Ні, лід тільки направляє, він не викладач, не кажучи вже, що у лідів своєї роботи вдосталь. Тому джуни часто розчаровуються. Моя порада — проводити роботу над своїми помилками, порівнювати свій результат та фінальний. І якщо не розумієш, як інша людина досягла цього результату, навчитися цікавитись та спілкуватися з іншими художниками. Геймдев ком’юніті дуже щире і в більшості випадків завжди відповість на запитання. Я сама бувало писала іншим художникам на ArtStation. Неодноразово проходила курси, до прикладу CGMA — для саморозвитку та отримання досвіду художників з усього світу. Але на моїй практиці, основна частина досвіду та скілу — це саме робочі завдання.

Студія дійсно зацікавлена у «вирощуванні» спеціалістів, але важливо розуміти: ми даємо можливості для росту, а не викладаємо основи. Ми інвестуємо час у направлення і підтримку тих, хто готовий самостійно розвиватися.

Звичайно досі є «гарячою» темою використання ШІ в геймдеві. Індустрія в цілому, та і я, як спеціаліст, не можемо її ігнорувати. Звичайно ШІ вплинуло і на процеси студії. Мені навіть трохи шкода джунів, бо темпи роботи значно виросли для всіх. Мало часу для «розкачки», включатися потрібно швидко. Студії та окремим художникам потрібно конкурувати зі швидкістю виконання проєктів та при цьому не втрачати якість.

«Тому вже під час інтеграції художника — ми даємо завдання на ознайомлення з ШІ»

Ті проєкти, які раніше малювалися 3 тижні, малюються вже за тиждень. Ми використовуємо ШІ для пришвидшення процесів майже на кожному етапі роботи. Від концепту до підготовки файлу замовнику. Звичайно це перевертає повністю геймдев. Зараз найбільше «страждають» 2D художники, але вже є ШІ, які роблять 3D з базовим текстурингом та які пишуть базовий код для ігор. Це мене і засмучує, і вражає водночас. Особливо коли замовник сам приходить і показує, що може досягти кращого результату за допомогою ШІ — тоді починаєш збиратися і думати, як прокачати свої скіли ще більше, щоб лишатись на крок попереду.

Я думаю, що треба вчитися використовувати ШІ як інструмент і для талановитого спеціаліста це тільки додасть можливостей. Наші робочі пайплайни планують більш досвідчені художники разом з PM. Для junior ми намагаємось давати вже більш структуровані завдання. Вважаю, що такий підхід сприяє більш плавній адаптації в роботі.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось3
До обраногоВ обраному2
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Працював в одній із студій, яка тут згадується і хочеться сказати пару слів на тему «вирощування джунів» та написати про конкретно свій досвід. Коли я прийшов джуном в одну із вище перелічених компаний, то мені так само казали, шо вони зацікавлені у тому самому «вирощуванні» стронг артистів і тому подібне. В той самий момент мені дуже сильно хотілося в це вірити, але це реальне життя, а не мила стаття на доу. Не можу казати звісно за всі студії, хочу це зазначити, але на реальному досвіді відбувалось це так, шо мене хвалили за явні успіхи в роботі, а коли я попросив підвищення, тому що почував себе досить впевнено в задачах, які мені давали, то цього підвищення я звісно не отримав. Окрема хохма була коли побачили непоганий актив у моїх соц-мережах. Мені дуже наполегливо запропонували змінити діяльність з художника на контент-мейкера, а коли отримали відповідь, що я прийшов на вакансію художника, а не сммщка, то мене дуже сильно хотіли пристидити за це. Не буду звісно росписувати всі приколи, які я побачив за мій маленький досвід джуна, але хочется дати маленьку пораду джунам, які будут це читати, щоб вони були готові до того, що не всі у геймдев комьюніті щирі)

Все дуже очікувано в індустрії яка впевнено вимивала всіх окрім менеджерів. Ші створений саме для цієї проблеми — створити гівно що не пройде жодного qc, але це гівно візуально і мовно має таємні коди для пробиття стіни лінкдл-планктона що окупував всі старі джерела грошей. Останні десять років «намалював мону лізу? А можеш зробити так щоб було видно всі зуби?» це була норма в моїй праці з людьми з продуктових компаній, тому вони й толочать тепер постійно погрози іншим професіям. Можу «офрек» показати штуки де я робив сам все за півтора року і 500 баксів і де 8 чоловік тільки на арт було, і ви офігієте.
Ситуація де найменший проект буде робитись 6 років і ні у кого ніде нема роботи окрім індонезійців буде нормою, і історій успіху типу експедиції 33, де чел втік з юбісофту і першим ділом турнув всю менеджоту, буде більше.

Можу «офрек» показати штуки де я робив сам все за півтора року і 500 баксів і де 8 чоловік тільки на арт було, і ви офігієте.

От чого одразу офрек?

Не хочется публічно підсирати, бо як неяк гроші я отримав, а той проект зараз борется за кожну копійку.

Підписатись на коментарі