10 000 вішлістів і десятки годин у плейтесті. Інтервʼю з геймдизайнером Grind Survivors — дебютної гри від аутсорс-студії

Awesome Indies Show від Gamescom є важливою подією для інді геймдеву. За трансляцією стежать тисячі глядачів з усього світу і цьогоріч серед проєктів була представлена дебютна гра від дніпровської студії Pushka Studios.

Екшн з елементами roguelike Grind Survivors, що почаівся як прототип геймдизайнера Володимира Гуліна, нещодавно перетнув позначку у 10 000 вішлистів і продовжує гуртувати навколо себе спільноту. Про лутове божевілля, співпрацю з видавцем та неочікувані результати перших плейтестів — ми поговорили з Володимиром в інтерв’ю.

— Pushka Studio відома своїми кейсами ко-розробки та аутсорс портування. Чи не могли б ви розповісти про те, що мотивувало команду розпочати створення власної гри і як виникла ідея Grind Survivors?

Компанію завжди тягнуло до власних проєктів. Ми вже досить довго створюємо прототипи та тестуємо цікаві ідеї. Детальніше розповісти поки не можу, адже Grind Survivors — це єдиний проєкт, про який ми офіційно заявили. Проте мені дуже хочеться, щоб це незабаром змінилося. Тож можете стежити за нами.

Що стосується розробки Grind, то все почалося з маленького прототипу, який я зібрав сам за кілька днів. У ньому гравець просто бігав і відстрілював кулі, що підступали з усіх боків. Геймплей виявився захопливим: пам’ятаю, як запускав прототип, щоб протестувати новий функціонал, але згодом помічав, що вже давно отримав потрібну інформацію, а все ще «залипав», відстрілюючи ворогів.

Вдалий білд у таких іграх відчувається як гумка, якою ти «витираєш» супротивників з поля, а тобі хочеться все більше й більше.

Коли прототип набрав критичний обсяг фіч і його вже можна було показати іншим у команді, ми з моїм колегою геймдизайнером Олексієм нашвидкуруч прикрутили лідерборди й закинули білд у спільний чат.

Кілька днів потому почалась справжня бійня. Колеги змагалися за перше місце в таблиці, вирізаючи таку кількість ворогів, на яку ні я, ні оптимізація взагалі не очікували. Забігаючи наперед, ця бійня досі триває, але вже серед гравців у публічному плейтесті. Люди дуже люблять змагатися просто заради змагання. Перше місце тоді беззаперечно зайняв наш системний адміністратор і, в нагороду, довгий час був босом — великим зеленим тролем з дубиною та його обличчям.

— Якими іграми ви надихалися при створенні Grind Survivors та як кристалізувалась концепція гри?

Найбільший вплив на нас мала гра 20 Minutes Till Dawn, а на неї, своєю чергою, очевидно, вплинули Vampire Survivors. Важко переоцінити їх значення для жанру.

Ми також багато вивчали й грали в усі подібні проєкти жанру до яких могли дотягнутися: Brotato, Soulstone Survivors, Halls of Torment, Deep Rock Galactic, Spellbrigade, Jotunslayer, Death Must Die, Gridland, Yet Another Zombie Survivors, Rogue: Genesia та багато інших.

Дуже багато наших гравців також мали досвід у Hades, Risk of Rain 2 та Dead Cells.

— Гра була представлена на Awesome Indies Show під час цьогорічного gamescom. Які ваші враження від участі в івенті?

Наш CEO поїхав презентувати гру на івент. Нас зустріли дуже тепло, а у нашого видавця був стенд із грою в Indie павільйоні, де кожен охочий міг підійти та пограти.

Після цієї події Grind Survivors почав набирати онлайн-аудиторію та частіше з’являтися на YouTube. Ми вважаємо, що gamescom дуже позитивно вплинув на промоцію нашої гри.

— На плейтестах поки були доступні лише рівні Dark 1 і Dark 2, тож чи може спільнота очікувати на Grind Survivors «Nightmare» та «Ultra-Nightmare» рівні?

У нас у розробці не одна й не дві нові складності, новий режим, нові біоми та нові демони. Мені складно не ділитися деталями, особливо коли бачу занижені очікування від комʼюніті. Та все ж я хочу, щоб так і залишилося — і ми змогли приємно здивувати гравців у потрібний момент.

Складність — це комплексне питання, над яким ми постійно працюємо. Навіть у межах нашої команди хтось проходить забіг, майже не зупиняючись, і каже, що йому було дуже нудно, тоді як інший уже вчетверте гине, бо просто не може нічого протиставити ворогам.

У грі різна зброя, різні здібності, у гравців різний досвід і стиль проходження — дуже важко збалансувати вплив зброї на рівень так, щоб було цікаво максимальній кількості людей.

Ми витратили багато часу, іноді наче відкочуючи одні й ті самі зміни вперед-назад, і дуже переживали щодо складності. Проте відгуки гравців показали, що для більшості рівень складності ідеальний, а тим, кому було важко — це навіть сподобалося. Ми бачимо великий спайк складності та смертей на одному й тому самому місці другого рівня й намагаємося «вбивати гравців рівномірніше».

— Крім наявності великого арсеналу, у грі також є можливість створювати нову зброю. Чи не могли б ви розповісти про цю механіку детальніше?

Ми вирішили зробити великий акцент на прогресії персонажа та арсеналу гравця, аби він постійно відчував, як зростає не лише його навичка, але й сила. Ми взяли знайому багатьом систему RPG-луту й дали можливість гравцям додатково об’єднувати, перековувати та вдосконалювати зброю. Дещо віддалено подібне можна було побачити у Vermintide.

У зброї також є унікальні модифікатори, що підсилюють гравця. Велика кількість змінних, які впливають на силу та білд, змушує гравців перекопувати безліч різних варіантів у пошуках саме того, що ідеально впишеться у їхню збірку й доповнить її.

І ми бачимо, що гравцям це подобається.

— Маючи вагомий досвід у портуванні та оптимізації ігор, чи плануєте ви реліз Grind Survivors на консолях?

Так, звісно. Це основний напрям компанії, і нам було б соромно не використати цей досвід, залишивши консольних гравців без нашої гри. Від найпершого плейтесту вже є повна підтримка контролера, тож зараз це більше питання перформансу.

— Зараз ви співпрацюєте з видавцем Assemble Entertainment, що відомий такими тайтлами як Roadwarden, FAR: Lone Sails тощо. Чому обрали саме цього паблішера?

Ми вперше зустріли Assemble Entertainment на GDC, коли вони презентували свій проєкт у тому ж жанрі, що і наш — Asgard’s Fall. Їхній досвід у жанрі привернув нашу увагу. Після цього ми познайомилися ближче та показали їм наш проєкт, який, своєю чергою, зацікавив їх.

— Наразі у вашій грі доступна лише англійська мова, чи плануєте ви додати українську локалізацію до релізу гри?

Так, ми вже оголосили про підтримку девʼяти мов на сторінці Steam. Українська серед них є (російської не буде).

— Якими є враження команди від перших плейтестів?

Ми не очікували такої залученості й навіть залежності гравців від Grind. Ми також хвилювалися, що на релізі гравцям швидко стане нудно, але бачимо величезну зацікавленість від комʼюніті. Попри те, що ми дали небагато контенту, деякі гравці проводять у плейтесті по 40 і більше годин. Наш видавець навіть не одразу повірив у статистику, яку ми показали після першого тижня.

У нас в офісі є дошка зі ставками, яку ми назвали Grind Pool. На ній усі охочі робили прогнози щодо досягнень гри до релізу. Вийшло так, що деякі з них (зокрема і кількість вішлистів) гравці перевершили вже за перший тиждень. Тепер головне — не завищувати нові очікування.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось10
До обраногоВ обраному5
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

дуже вдало підібраний баланс для ігор такого жанру — запорука успіху: навіть без супер-крутих графічних ассетів можна залипнути надовго (vampire survivor дуже вдало це доводить)

Цікава стаття, успіхів, Вова!

Пограв годинку після статті — мені зайшло, гарно відчуваються механіки та приємний імпакт від зброї. Окрема подяка за можливість окремо змінити режим ульти та постірів, а не на 1 кнопку. Й можливість самому стріляти під час автоматичного режиму — дуже зручна! Буду чекати на реліз)

шо? опять? или это только я один переел игр в этом жанре?

ну примерно с таком же успехом можно купить лотерею и выиграть миллион долларов )

Не думав що gamescom так допомагає, це коуто!
p.s. Окремий лайк за плани по локалізації ❤️

Думав з сурвайвалів подібних вичавили вже все шо можна, але ні. По візуалу це точно найпотужніша гра у цьому жанрі.Також цікаво б було почитати технічну статтю як все це оптимузовуєтья і які технології юзають!

Підписатись на коментарі