Гарно чи погано. Творці S.T.A.L.K.E.R. 2, Den of Wolves і Warhammer 40000: Freeblade оцінюють рішення в геймдизайні різних ігор
Рубрика «гарно чи погано» продовжується. У цьому циклі матеріалів досвідчені українські розробники обирають проєкти на власний розсуд і розбирають в них круті та невдалі рішення. Кожна стаття присвячена окремому аспекту, на якому спеціалізуються розробники — арту, дизайну рівнів, UI/UX, дизайну квестів тощо.
В першому випуску взяли участь левел-дизайнери, а в цьому думками поділилися геймдизайнери. Ми поспілкувалися з фахівцями GSC Game World, 10 Chamber, Pixel Toys та інших командах. Вони обрали для розгляду як інді-проєкти, так і відомі релізи. В список потрапили Prey, Gray Zone Warfare, SCHiM, Fallout: New Vegas і навіть «Хрестики-нулики».
Всі думки розробників у цьому матеріалі — персональні й жодним чином не стосуються компаній, в яких вони працюють.
Андрій Цілицький, Game Designer у 10 Chambers, автор каналу «Конспект геймдизайнера» — про Gray Zone Warfare
Gray Zone Warfare — це тактичний extraction-шутер від чеської студії MADFINGER games. Наразі гра знаходиться в ранньому доступі, тому багато чого може бути виправлено та покращено в майбутньому. Описані плюси та мінуси актуальні на момент написання матеріалу 🙂.
Гарно зроблено
Загальна реалізація системи здоров’я з високою деталізацією.Розробники не бояться експериментувати з хардкорними елементами, що мені дуже імпонує. Розробники обрали доволі оригінальну систему здоров’я, яка використовує детальну симуляцію різних частин тіла та життєво важливих показників, таких як кількість крові в організмі та типи ушкоджень.
Основні аспекти системи здоров’я та пошкодження частин тіла
- Кістки. Падіння з великої висоти може призвести до переломів.
- Органи. Їх пошкодження супроводжується сильною втратою крові та здатне викликати кому.
- Синці та рани. Вони можуть бути спричинені влучаннями в броню.
- Критичні органи. Будь-яке пошкодження мозку чи серця буде фатальним для персонажа.
Лікування персонажа
- Медичні предмети. Вони бувають різними й лікують всілякі травми. Наприклад, бинти потрібні для зупинки кровотечі, шини — для переломів, а хірургічні набори — для органів.
- Симптоми. Деякі з них, як от запаморочення та втома, можуть зникати з часом. Проте серйозні травми потребують негайного лікування.
Усунення класичного дизайну очок здоров’я призводить до того, що битви перетворюються на дуже комплексну систему з неймовірною кількістю нашарувань. Гравець може поцілити в противника
Система ушкоджень також пропонує хорошу винагороду за навички гравця, оскільки постріл в голову — це не лише множник до вашої шкоди. Він миттєво вбиває противника. Щоправда, потрібно правильно підібрати патрони під тип броні, але це вже тема для окремої статті. Сутичка з одним рядовим NPC може закінчитися трагічно для гравця. І в цьому, як на мене, розкривається весь шарм гри. Ви повинні з розумом обирати час та місце бою, а не намагатися перестріляти всіх на сервері. Система здоров’я вимагає трохи часу, щоб звикнути, але вона максимально підсилює досвід гравця.
Погано зроблено
Відсутність можливості лікуватися у штаб-квартирі фракції без використання особистих розхідних матеріалів.
Гравець бере на себе роль бійця однієї з трьох фракцій і виконує завдання на спільній мапі. Штаб-квартира загону відіграє роль безпечної зони, де можна торгувати та брати місії. Висадка на карту відбувається за допомогою гелікоптерів.
Якщо гравець помирає під час завдання, то його персонаж буде знаходитись на місці смерті аж до наступної загибелі. Це дає змогу забрати свої речі, щоб не втратити їх назавжди. Gray Zone Warfare дозволяє виконати квест, навіть померши декілька разів. Проте все це актуально лише за умови, що гравець не покидає сервер.
На мою думку, мінусом у дизайні системи здоров’я є те, що дозволяється використовувати лише розхідні матеріали для відновлення персонажа. В бою ви, звісно, застосовуватимете все, що знаходиться під рукою, аби не загинути. Та після довгої сутички, коли ваші рани дуже серйозні, а набої закінчилися, доводиться повертатися до штаб-квартири фракції, щоб не втратити своє спорядження. Однак там теж неможливо вилікувати свого персонажа без використання ваших особистих розхідних матеріалів. У такі моменти постає наступний вибір:
- Використати свої розхідні матеріали, що дорівнює втраті валюти в грі.
- Продовжувати грати пораненим і мати вищі шанси втратити спорядження в бою.
- Безпечно вийти з сервера, що дозволяється лише в штаб-квартирі. При цьому доведеться втратити всю потенційну здобич, яка лишилася на полі бою, та прогрес на цьому сервері.
- Викласти своє спорядження в сховище, стати перед гелікоптером, щоб він убив вас при зльоті, і через секунду з’явитися в штаб-квартирі з повним здоров’ям та продовжити виконання свого завдання. Предмети можна й не ховати, але тоді хтось може встигнути їх підібрати.
Саме останнім варіантом мені й доводиться користуватися, коли я знаю, що залишилося усунути всього декількох противників у місті, і завдання буде виконано. Якщо гравці змушені вдаватися до екстраординарних рішень для «комфортного» продовження гри, це означає, що в геймдизайні є прогалини. В такій ситуації у розробників є три шляхи:
- Лишити все як є. В такому разі у гравців буде накопичуватися невдоволеність та нерозуміння системи.
- Піти назустріч користувачам і додати в гру механіку, яка природно замінить експлойт.
- Заборонити вразливість системи й не впроваджувати змін. Натомість — змусити гравців виходити з сервера, якщо таким є бачення розробників.
Я дуже сподіваюся, що це буде другий варіант, і ми отримаємо, наприклад, медпункт у штаб-квартирі.
Богдан Бортаков, Game Designer у GSC Game World, — про SCHiM
SCHiM — це тривимірний платформер про пригоди істоти Шім. Вона випадково від’єдналася від тіні свого власника в найменш вдалий момент. Керуючи істотою, яка не здатна вижити поза тінню іншого об’єкта, гравцеві пропонується проходити рівні за допомогою стрибків та взаємодії з навколишнім середовищем.
Завдяки лаконічній механіці та цікавому, автентичному візуалу, гра привернула мою увагу в соціальних мережах. Я слідкував за новинами від розробників та доволі довго чекав на повноцінний реліз.
Гарно зроблено
Додатковий стрибок Шім після виконання основного.
Спершу здається, що функція немає великого значення, тому що довжина додаткового стрибка менша, ніж у головного. Проте гравець може контролювати його тривалість і змінювати напрямок в процесі. Завдяки цьому додатковий стрибок дозволяє гравцеві швидко виправити незначну помилку без потреби повторно проходити доволі тривалі відрізки маршруту.
Таким чином, навіть впавши у світлій зоні, Шім може виконати додатковий стрибок на коротку відстань. Часто цього достатньо, щоб врятуватися від провалу. Додатковий стрибок також чудово поєднується з можливістю вижити на світлі впродовж кількох секунд, чекаючи на наближення рухомого джерела тіні. Це дозволило мені, як користувачеві, отримати значно кращий досвід від взаємодії з грою.
Погано зроблено
Певні рішення у навігації всередині рівнів.
Усі рівні в SCHiM наповнені рухомими та статичними джерелами тіні. Завдяки великій чисельності вони допомагають заповнити простір важливими для ігроладу об’єктами та створюють гарну картинку. В багатьох випадках джерела тіні дублюються поруч з рухомими об’єктами. Це дозволяє зістрибнути з рухомої тіні в одну з кількох точок на вибір замість єдиного варіанту.
Джерел тіні на рівнях достатньо для переміщення одним маршрутом різними способами, що підтримує обраний візуальний стиль та якісно відрізняє SCHiM від менш деталізованих платформерів. В результаті дизайн рівнів та механіки пересування Шім за допомогою рухомих тіней та інтерактивних об’єктів стимулюють дослідження та експерименти. Хочеться постійно дізнаватися більше. Що буде, якщо залишитися в тіні машини? Чи зможе вона відвезти персонажа далі? Чи вдасться повернути трамплін в інший бік та скоротити шлях?
Проблеми виникають в моменти, коли користувач використовує надану свободу переміщення, але гра до цього не готова. Проходячи SCHiM, я неодноразово опинявся в глухому куті, хоча рухався до кінцевої цілі, показаної на початку рівня.
Я дізнавався, що потрібно пересуватися в іншому напрямку, коли натискав кнопку підсвічення проміжної мети. Тоді доводилося повертатися на маршрут, обраний авторами. Перехідні точки складно розпізнати без підказки, оскільки вони не є унікальними об’єктами. Ними часто стають випадкові ліхтарі чи поштові скриньки.
Ситуація, в якій гравець має можливість помилитись, — сама по собі не проблема. Помилки — це частина процесу тренувань. Гра навчила мене віддавати перевагу проміжним точкам, які гарантовано наближають до кінцевого результату. Проте дослідження решти рівня стало необов’язковим.
Покладаючись на підсвічення цілей для проходження рівня, я зіткнувся з наступною проблемою: рівні з відкритих та живих симуляцій перетворились на умовні чеклісти точок, які потрібно відвідати. Експерименти обмежилися локальними спробами стрибнути трішки інакше, але завжди в напрямку ключового маркера — туди, куди направив магічний вказівник.
Через це я відчув рутинність кількох наступних рівнів і закрив гру. Помітно, що автори вклали багато сил в створення SCHiM. Рішення перестати грати через «дивну навігацію» незвичне для мене, як гравця. Це додатково стимулює повернутися до більш детального аналізу згодом.
Олексій Руденко, Lead Game Designer у Pixel Toys, — про AFK Journey
Сьогодні ми будемо розглядати гру AFK Journey, яка вийшла в глобальний реліз 27 березня 2024 року. Це умовно-безплатна RPG, розроблена компанією Lilith Games. У проєкті використовується система автобитв, де персонажі рухаються і б’ються автоматично. А гравці мають обмежений контроль для активації суперумінь. AFK Journey містить такі функції як триразове прискорення бою і розгалужену гача-систему для отримання та покращення героїв.
Гарно зроблено
Автоматичний прогрес, який дозволяє займатися різними справами паралельно з битвами.
Одним з найбільш вдалих рішень в AFK Journey є впровадження автоматичного прогресу. Ця функція, додана у версії 1.1.16, дозволяє гравцям автоматично проходити рівні в режимі AFK, що значно покращує якість життя (QoL).
До введення цієї фічі гравці, які користувалися автобитвами, — а це майже всі користувачі, оскільки ці сутички є ключовими в основному ігроладному циклі, — були змушені чекати на завершення боїв у реальному часі з активною сесією на пристрої. Це означало, що вони не могли займатися іншими справами, оскільки битви іноді займали понад 30 хвилин. Їхня тривалість залежить від складу команди та розвитку персонажів — рівня, спорядження, ексклюзивних артефактів.
Автоматичний прогрес дозволяє гравцям взаємодіяти з іншими аспектами гри навіть під час активної автобитви. Це покращує ігровий досвід, оскільки гравці можуть продовжувати займатися нагальними справами, наприклад, збирати ресурси або налаштовувати персонажів. І при цьому ігровий процес не переривається.
Автоматичний прогрес розв’язав проблему занадто довгих ігрових сесій тривалістю понад годину. А це критично важливо для мобільних користувачів, які мають обмежений вільний час на гру. Функція також знижує ризик відтоку гравців, в яких AFK Journey займала надто багато часу на день. Цікаво буде побачити вплив фічі у довгостроковій перспективі. Зараз його не вдасться оцінити, оскільки автопрогрес ввели відносно нещодавно.
Погано зроблено
Реалізація режиму Honor Duel.
Honor Duel — це PvP-режим, де гравці можуть обрати початкову команду героїв та артефакти, щоб розпочати серію випробувань. Користувачам пропонується купувати персонажів та предмети в спеціальному магазині, щоб посилити свою групу в боях. Випробування закінчуються після досягнення дев’яти перемог або трьох поразок.
Особливістю Honor Duel стала відсутність доступу до основної колекції героїв гравців. Через це кожне випробування в режимі починається з новою командою. В результаті виникають унікальні умови, проте вони також додають складності й вимагають глибокого розуміння гри та стратегії.
Основні елементи механіки Honor Duel
- Вибір героїв. Важливо дивитися на унікальні навички, які доповнюють одна одну. А ще — враховувати типи атак, захисту та спеціальні здібності персонажів.
- Підвищення рівня. Значки честі та ресурси з магазину Honor Duel прокачують героїв, що збільшує їхні базові характеристики та відкриває доступ до потужніших навичок.
- Артефакти. Спеціальні предмети посилюють команду в боях.
- Оновлення артефактів. Їхня зміна та прокачування дозволяє підвищити ефективність героїв.
- Комбінації та тактика. Варто експериментувати з різними поєднаннями героїв і артефактів, враховуючи слабкі та сильні сторони команди.
Кожен персонаж може мати один активний артефакт, що дозволяє гравцям випробовувати всілякі стратегічні комбінації. Однак відсутність прогресії між випробуваннями робить цей режим схожим на roguelike. Перемога більше залежить від навичок та стратегії, ніж від прокачування, яке користувачі можуть прискорити за допомогою внутрішньоігрових покупок.
Крім того, Honor Duel намагається бути PvP в реальному часі, та насправді це асинхронні битви. Такий підхід сповільнює кожне випробування, оскільки гра чекає на вибір опонента перед початком бою. Цей режим також вимагає від гравців обирати команду у два етапи, що лиш сильніше ускладнює процес. Під час подальшого просування вперед гравець може зустріти реальних суперників. Сутички з ними стають елементом непередбачуваності.
На мою думку, цей режим дуже відрізняється від інших за своїм темпом і не пропонує унікальної винагороди. А це робить його менш привабливим для гравців на середньому та пізньому ігровому етапі.
Максим Ковальчук, Game Designer у N-iX Games, — про Prey (2017)
Для огляду я вирішив обрати Prey 2017 року. Це гарна гра з чудовим дизайном, але вона має свої проблеми.
Гарно зроблено
Використання звукового дизайну для створення напружених моментів.
Серед сильних сторін проєкту хотілося б виділити постійне відчуття небезпеки й переслідування ворогами. Prey часто заграє з освітленням, звуками навколишнього середовища, ізольованим простором, моторошним дизайном ворогів і скримерами. Та окрім цього, помітно одне цікаве рішення з погляду звукового дизайну.
Гравець доволі часто чує звук ворога, коли той підходить до нього відносно близько — на відстань
Паралельно у Prey існують заскриптовані епізоди, коли гра може викликати ворогів за спрацюванням тригера. Ці моменти працюють навпаки: противника, який наближається до користувача, погано чути. В результаті гравець не очікує на загрозу і сильно дивується, коли вона розкривається. У такі миті легко злякатися від несподіванки.
Prey загалом добре працює з подібними контрастами й грається з емоціями користувача. А це виключно позитивно впливає на загальний досвід.
Погано зроблено
Повторне виникнення раніше вбитих ворогів на локаціях за таймером.
У Prey гравець може повністю очищати локації від ворогів. Проте з часом вони відновлюються на своїх місцях, і це, я вважаю, досить невдале рішення. Варто уточнити, що йдеться не про появу ворогів за сценарієм під час проходження. Такі випадки в проєкті теж є, але вони цілком логічні.
Проблема полягає якраз у відновленні противників з плином часу, тобто за таймером. Локації досить цікаво зачищати від ворогів вперше, коли ти їх ще не дослідив і відчуваєш небезпеку. Але повторні зустрічі з тими ж суперниками у вже знайомих приміщеннях викликають лише роздратування. А бектрекінг, який присутній протягом двох третин гри, лиш посилює проблему.
Глобально відновлення ворогів шкодить і без того повільному темпу. Через це гра може здатися нудною, а як бонус, — рішення руйнує імерсивність. Тому що користувач просто не розуміє, чому противники виникають знову й знову, з погляду ігрової логіки. Як на мене, від цього можна було взагалі відмовитися, адже поява ворогів за сценарієм закриває усі потреби в них. А додавати суперників, щоб просто розтягнути проходження — теж не найкраще рішення. Тоді якість отриманого досвіду знижується прямопропорційно кількості годин, на які його подовжили.
Ігор Товсточуб, Game Designer у Pingle Studio, — про Fallout: New Vegas
Гарно зроблено
Поєднання системи діалогів та навичок в ігроладі.
Одним з дуже вдалих рішень у Fallout: New Vegas є глибина та продуманість системи діалогів. Вона ґрунтується на використанні всіх характеристик та вмінь персонажа, що дозволяє створити по-справжньому унікальний досвід для кожного з гравців.
У тогочасних RPG, включно з попередником в особі Fallout 3, реалізовувався класичний підхід, де гравці прокачують навички харизми та переконання, щоб позитивно впливати на результат абсолютно всіх діалогів. Замість цього, Obsidian нагороджує користувачів за те, що вони обирають власний шлях, а не фокусуються на загальнокорисних вміннях.
Гарний приклад — один з перших квестів під назвою Ghost Town Gunfight. Персонаж з високим переконанням зможе отримати допомогу від деяких NPC. Але наскільки високим не був рівень цієї навички у головного героя, він не отримає від неігрових персонажів вибухівку, якщо не вміє нею користуватися. Те ж стосується броні та амуніції, яку не видадуть за відсутності певного рівня в торгівлі.
Цей підхід створює різноманітні сценарії в межах кожного квесту, а також додає відчуття, що кожен попередній вибір у розвитку вашого персонажа має наслідки. З погляду геймдизайну, система діалогів у Fallout: New Vegas — це взірцева інтеграція RPG-елементів в гру. Вона показує, як впливають попередні рішення на проходження, і підвищує реіграбельність.
Погано зроблено
Загальна реалізація мінігри «Караван».
Не всі рішення у Fallout: New Vegas можна назвати вдалими. Мінігра «Караван» дійсно мала потенціал стати цікавою додатковою активністю. Про це свідчить кількість контенту — персонажів, предметів, діалогів, — зробленого спеціально для неї. Та на практиці, мінігра виявилася надто складною та незрозумілою для більшості гравців.
Однією з основних проблем в цьому аспекті стала відсутність належного навчання, мотивації зрозуміти правила або певної інструкції. Через це процес опанування ігроладу став надто важким і заплутаним. Сюди ж додається відсутність інтуїтивно зрозумілого інтерфейсу. В результаті «Караван» здатен викликати фрустрацію не лише у новачків, а й у ветеранів серії.
До того ж мінігра не має значного впливу на основні механіки або сюжет, що робить її маловажливою для більшої частини аудиторії. Вона не додає глибини або різноманітності ігроладу. Натомість «Караван» виглядає як непотрібний додаток, який хоч і вписується в загальну концепцію, проте не дає нічого значного. Через все це багато користувачів просто ігнорують мінігру як частину контенту. Хоча вона отримує схвальні відгуки та має попит серед людей, які все ж зрозуміли, як правильно грати.
Олег Рязанов, Head of Game Design у Bini Games, — про «Хрестики-нулики».
Гарно зроблено
Простота концепції, яка значно знижує поріг входу.
Погано зроблено
Гра швидко набридає через обмеженість варіативності та ігроладу.
Однією з ключових переваг «Хрестиків-нуликів» або будь-якої схожої гри є простота правил. Двоє користувачів по черзі розміщують символи на полі розміром 3 на 3, прагнучи створити ряд з однакових символів. Ця простота знижує поріг входу для новачків, роблячи гру доступною та зрозумілою для всіх вікових груп.
Недолік таких ігор полягає в тому, що чим досвідченіший користувач, тим більше йому потрібно новизни. В «Хрестиках-нуликах» є 8 виграшних ліній та всього 19683 комбінації розміщення на 9 клітинках поля. Через це доступні стратегії швидко вичерпуються, роблячи результат передбачуваним.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів