Гарно чи погано. Досвідчені розробники Indiana Jones, Call of Duty і South of Midnight розбирають арт і стиль відомих ігор
Рубрика, в якій ми разом з розробниками розбираємо різні складові ігор, продовжується. Минулі випуски були присвячені дизайну рівнів та геймдизайну. А цього разу матеріал стосується арту і стилю. Правила рубрики лишилися без змін. Фахівці обирають будь-яку гру на свій смак та вказують по одному гарному і поганому рішенню.
А оскільки випуск присвячено візуальній складовій, ми опитали п’ятьох художників з Compulsion Games, Infinity Ward, Eleventh Hour Games та інших команд. Вони обрали для розгляду різноманітні популярні проєкти, включно з Assassin’s Creed Valhalla, Elden Ring та The First Descendant.
Всі думки розробників у цьому матеріалі — персональні й жодним чином не стосуються компаній, в яких вони працюють.
Петро Косарєков, Senior VFX Artist у Compulsion Games, — про Assassin’s Creed Valhalla
Гарно зроблено
Реалізація оточення з великою увагою до текстур, моделей та деталей.
Погано зроблено
Візуальний ефект полум’я.
З перших хвилин гри я побачив дуже дивний вогонь. Я завжди звертаю увагу на різні деталі в ефектах, особливо оточення. Інколи я можу ходити навколо якогось елемента гри й розглядати його з усіх боків — записувати референси або додавати в приклади, як не варто робити 🙂.
Тож, що мені здалося дивним в цьому полум’ї? Загалом оточення зроблено з високою деталізацією. Зустрічаються гарні матеріали та текстури, які, можна сказати, виконано в реалістичному стилі. Проте цей вогонь — зовсім інша річ. Він — доволі примітивний, а частинки рухаються просто в горизонтальному напрямі вліво або вправо. Їхня текстура — пласка та не деталізована.
Звісно, можна сказати, що вогонь так стилізували. Це цілком ймовірно, тому що в наступній заставці гравцеві демонструють будинки, які палають. Ось вони зроблені дуже гарно і вписуються в стиль оточення набагато краще. Ці ефекти я, мабуть, міг би віднести у категорію гарних прикладів. Однак пізніше мені траплялися й інші вогнища в грі. І всі вони мали такі ж вади, як і перше полум’я.
В грі загалом вистачає чудових прикладів ефектів, та це не про вогонь 🙂. І я не хочу сказати, що він зроблений дуже погано. Просто таке рішення мене сильно здивувало. Я навіть намагався зрозуміти, чому саме так його реалізували. Можливо, причиною стала надмірна оптимізація і спрощення ефектів оточення. Або ж VFX заставок та оточення займалися зовсім різні команди. Та все ж я вважаю, що на початку гри такі недоліки недопустимі. Думаю, багато гравців могли навіть не звернути увагу на це, але принаймні мені проблема з вогнем запам’яталася.
Олександр Новицький, 3D Artist/Concept Designer в Eleventh Hour Games, — про Elden Ring
Я не лише переважно працюю над темним фентезі, але й провів у іграх серії Souls безліч годин. Лише в Elden Ring я награв більше як 200 годин. Після проходження основної гри на 100%, я завершив доповнення, і тепер маю що розповісти.
Elden Ring — безперечно чудова гра. Арт тут гарний, і атмосфера накриває з головою. Я б сказав, що зараз — це найвища точка у портфоліо FromSoftware та дуже високий рівень на тлі інших ігор загалом. І тут йдеться не про застосування кращих технологічних потужностей у порівнянні з попередниками чи Джорджа Мартіна, який відповідав за історію.
Мова про єдину формулу всіх ігор Міядзакі. Вона кочує між проєктами, наповнюючись новими ідеями та механіками. До Elden Ring це була головна фішка та рушійна сила FromSoftware. Замість сміливих експериментів студія обрала шлях еволюційного полірування механік, які беруть свій початок ще з King’s Field. Та коли йдеться про арт, то тут чітко помітно, що Elden Ring стала нащадком ідей з першої гри в серії Souls, а саме — Demon’s Souls.
Ці ігри поєднує не лише атмосфера, а й підхід до історії всесвіту та арту загалом. І нехай ім’я Джорджа Мартіна вас не обманює — Elden Ring не настільки відрізняється від попередників в плані подачі історії та візуального стиля, щоб її можна було твердо назвати зовсім іншим проєктом. Навпаки, це еволюція, поступове покращення та полірування крутих ідей, закладених ще на початку серії. Навіть іменитий письменник у титрах — не більше ніж крок уперед в тому ж напрямку.
Проте зупинимося на візуальному стилі, бо саме він найчастіше відкриває найкоротший шлях до серця геймера. Зовнішній вигляд створює атмосферу, яка поглинає гравця та робить контакт з механіками приємнішим та цікавішим. У Elden Ring візуал виконує багато задач. Він не лише забезпечує занурення у світ гри через атмосферу та потужні образи, а й передає сюжет.
Саме через оточення гра розповідає нам історію, яка спочатку здається прихованою. Роль арту у проєкті Міядзакі значно більша, ніж у багатьох інших іграх. Саме тому все, що ми бачимо у кадрі, гарно продумано й транслює певний наратив. Це якраз одна з причин, чому атмосфера в Elden Ring настільки сильно відчувається. Бо за кожним образом стоїть певна ідея та задача.
Гарно зроблено
Арт, який повністю працює на ігролад і посилює занурення в проходження.
Elden Ring — це також прекрасний приклад, коли арт напряму виконує задачі геймдизайну. У проєкті FromSoftware через ігролад подається те, що інші ігри доносять у підказках. Наприклад, дизайн ворогів та їхнє розташування напряму підказує оптимальну тактику бою, а вигляд зброї натякає на її властивості. Все це стосується і локацій. За елементами оточення можна здогадатися про потенційну небезпеку та знайти якийсь цінний предмет. І чим пильніший гравець, тим більше його винагороджують знайденими секретами.
Ця формула не дуже очевидна при поверхневому погляді, але саме вона лягла в основу успішності гри. Тож варто її чітко сформувати: «Чим глибше користувач занурюється, тим сильніше захоплюється грою. Всі елементи працюють на занурення, і цьому сприяє увага гравця. А її підтримання постійно винагороджується». Гадаю, тепер ви зрозуміли, чому я розглядаю арт у проєктах серії Souls вкупі з ігроладом. Тому що вони тут нерозривні.
Погано зроблено
Унікальність кожного закутка розмилася в Elden Ring, а приємні враження від чогось нового та раніше не баченого трапляються рідше, ніж в Souls.
Тут ви запитаєте: «Якщо ця формула ідеально працювала раніше, то як неї вплинув відкритий світ?» Я відповім дуже чітко: «Відкритий світ додав багато веселощів, зробив відчуття першовідкривача постійнішим та додав безліч випадковостей у пригоди гравця». Та паралельно він зламав одну з головних особливостей серії: унікальність кожного закутка.
Якщо раніше будь-яка локація назавжди запам’ятовувалася завдяки враженню від першого ракурсу та пейзажу, то у відкритому світі з’явилося багато повторів, і це відчуття змазалося. Так, локації виконують свою роль з погляду лору. Вони дуже круті та цікаві, хочеться бігати та вивчати їх. Але вже немає такого ж подиву, коли вперше бачиш щось нове. Точніше, є, проте це трапляється набагато рідше.
А необхідність чимось заповнити величезний світ змусила розробників розташувати на карті безліч схожих одна на одну локацій, як от підземелля. Це стосується і дизайну ворогів. Якщо у Souls кожен новий ворог та бос — навіть секретний, наприклад, Nameless King з Dark Souls III, — був настільки унікальним, що хотілося купити собі окрему статуетку на стіл, то зараз це стосується хіба що сюжетних босів.
Загалом я б розглядав Elden Ring як ідеальний приклад, на якому можна навчитися створювати потужні образи. В них є певний сенс, а не лише намагання художника зробити щось просто цікаве, базуючись на власному відчутті прекрасного. Артскладова в Elden Ring — це пряме продовження ігроладу, яке повинно донести до користувача основні ідеї гри.
Ольга Ангелова, VFX Artist у MachineGames, — про The Medium
Хочеться виділити The Medium. Я шукала вдало реалізовані ідеї та референси для відповідного настрою при роботі над одним проєктом. В процесі я натрапила на The Medium, яка передавала схожі відчуття. На той момент це було щось незвичне: велика кількість заскриптованих ефектів, створених задля настрою, та унікальна можливість одночасно грати в паралельних реальностях.
Гарно зроблено
Візуальна складова, яка задає таємничу атмосферу, посилена анімованими симуляціями
Розробники чудово попрацювали над атмосферою потойбічного та реального, підсиливши ігролад анімованими симуляціями. Наприклад, візуальна прокрутка часу допомагає у побудові історії та накопиченні фактів. З інших плюсів, які не стосуються арту, хочу відзначити звуковий дизайн. Він надзвичайно якісно підсилює сприйняття візуальної складової.
Погано зроблено
Оптимізація не дозволяла до кінця зануритися в атмосферу, задану візуальною складовою.
Багато мінусів назвати не можу, бо мені гра сподобалася. Вона підтримувала інтерес своїми деталями та сюжетом, проте була помітна потреба у більшій оптимізації. Доволі незручно падала кадрова частота. Такі моменти різко повертали мене у крісло перед екраном і місцями заважали повністю зануритися в атмосферу. Для таких ігор як The Medium, думаю, надважливо тримати гравця у напрузі.
Перед розробниками часто стає вибір: або зрізати ефекти й вкрасти повноцінний ігроладний досвід з потужною атмосферою, або ж випустити чудово оптимізовану гру, якій бракує деталей. Досвід показує, що кожна команда на певному етапі виробництва стикається з таким питанням й повинна дати на нього одну з двох відповідей. Тому приємно, що існують такі ігри як The Medium.
Вона повністю передає атмосферу й не жертвує візуальною якістю протягом всього проходження. Щоправда, заради цього, на жаль, доводиться миритися з декількома довшими завантаженнями в окремих фрагментах. Візуально гра залишає приємний посмак.
Дмитро П’ятигорець, 3D Environment Artist в Infinity Ward, — про The First Descendant
Я один з тих художників, який спочатку закохався в ігри саме як гравець, а лиш потім зміг долучитися до їхнього створення. Тому я люблю стежити за новинками в геймдеві, щоб бути обізнаним про останні події. Нещодавно мою увагу привернув кооперативний шутер The First Descendant" від корейської студії NEXON Games, розроблений на Unreal Engine 5. Загальні враження від гри в мене змішані, але я був приємно вражений візуальною складовою.
Гарно зроблено
Якість візуального оформлення оточення та персонажів, гарно підібрана й вивірена палітра кольорів.
Основною перевагою вважаю загальну гармонійність візуального оформлення. Картинка в цілому тримається гарно, зберігаючи плановість та атмосферність. Особливо це відчувається на відкритій місцевості.
Гра дуже деталізована, та завдяки виваженій палітрі кольорів, підібраній під елементи оточення, навколишнє середовище зайвий раз не створює шум і не відвертає увагу від ігроладу. На мою думку, це одне з найскладніших завдань — зуміти витримати якість, але не перевантажити загальну картинку. Команда The First Descendant з ним успішно впоралася.
Персонажі та науково-фантастичні споруди детально пропрацьовані та привертають більше уваги. Водночас органічні елементи дають можливість відпочити й не перевантажують гравця, створюючи баланс у візуальній складовій.
Якість персонажів у The First Descendant теж на висоті, а це безперечно величезний плюс для гри від третьої особи. Різноманіття скінів дає можливість персоналізувати героїв та приваблює більше користувачів з різними вподобаннями.
Погано зроблено
Оздоблення покинутих будівель та різноманітні технічні нюанси.
Попри позитивні сторони, іноді у The First Descendant все ж відчувається недостатня увага до технічних деталей, особливо в приміщеннях. У грі багато нібито покинутих будівель, але всередині них не виникає відчуття, що тут хтось справді жив. Здається, ніби в розташуванні речей навколо не вистачає історії.
Іноді окремі предмети занадто явно врізаються один в одного.
Ось ще один приклад, який стосується недостатньої уваги до деталей. Тут сліди від машини на піску та твердій поверхні нічим не відрізняються. Вони продавлюють покриття в глибину з однаковою інтенсивністю
Тіні від персонажа також не завжди мають гарний вигляд. Іноді вони надто контрастні, а місцями взагалі зникають.
Окрім того, декілька разів я натрапляв на моделі, яким не завадила б додаткова робота з текстурами. Нижче наведу приклади.
- При прямому освітленні надто явно помітні пікселі на борту корабля.
- Деякі частини моделі мають неправильно розкладені UV. А повторне використання цієї ж моделі в одному місці лиш підкреслило проблему.
- В деяких місцях текстури мають різну роздільну здатність і виглядають надто розмитими. Це знову зайвий раз підкреслюється при використанні їх поруч одна з одною.
Загалом я вважаю, що гра виглядає доволі круто. Перелічені нюанси мають більше технічний характер. Швидше за все, пересічний гравець їх навіть не помітить, особливо посеред динамічного ігроладу. Та особисто мені це іноді заважає повністю зануритися в атмосферу гри.
Дмитро Лісін, Concept Artist в One More Level, — про Senua’s Saga: Hellblade II
Після першої частини Hellblade я з величезним захопленням чекав на продовження франшизи. В цілому гра залишила після себе двоякі відчуття — як в плані ігроладу, так і в реалізації візуальної складової.
Гарно зроблено
Дизайн персонажів, який передає багато важливої інформації про них.
На мою думку, одним з найвдаліших рішень став дизайн персонажів — як головних героїв, так і противників. У ньому чітко відображено не лише архетипи, але й певний бекграунд, історія і приналежність до скандинавської культури та міфології зокрема. За це від мене окрема подяка, оскільки я втомився від стереотипних зображень вікінгів у масовій культурі.
З першого погляду на образ Сенуї можна помітити, які внутрішні й зовнішні зміни пережила дівчина між двома частинами. В Senua’s Sacrifice дизайн її одягу включав нотки наївності й відсилав ледве не до діснеївських принцес. Тут одразу пригадується пов’язка на голову з дорогоцінним каменем, яка нагадувала тіару.
А от в сиквелі одяг героїні та бойовий камуфляж на обличчі стають приземленими, більш реалістичними й практичними у використанні. Кожна деталь вбрання несе свою функцію у битвах. Те ж стосується виразу обличчя. За допомогою дизайну Сенуї творці вдало розкрили її бекграунд і характер.
Аналогічну роботу виконали з іншими персонажами гри, зокрема велетнями. Дизайн чітко передає біль, який вони пережили. Завдяки візуалу антагоністи не лише випромінюють небезпеку, але й демонструють власні травми. А знаючи, на чому фокусується гра, одразу розумієш, що це несе певний сенс. І згодом він розкривається в сюжеті. Шрами, загальні силуети та пози велетів відповідають історії кожного з них.
Погано зроблено
Одноманітність локацій, через яку вони абсолютно не запам’ятовуються.
Водночас здивуванням і розчаруванням для мене став дизайн локацій, а саме його візуальна частина. Ігроладно сиквел значно сильніше фокусується на взаємодії гравців з оточенням у порівнянні з першою частиною. У Hellblade II зросла кількість головоломок та інтерактивних елементів, пов’язаних з навколишнім світом. Та попри це, локації у проєкті надзвичайно одноманітні.
Помітно, що розробники намагалися створити контраст між ними за допомогою кольорів і загальної атмосфери. Та як гравець я швидко забував про будь-яку різницю. Особливо це відчувалося в локаціях, які переносять у підсвідомість героїні. Здавалося б, тут немає ніяких обмежень для візуального компонента та арту. Але ні! Вони все такі ж одноманітні й не мають виразних оригінальних деталей.
Схожі між собою черги з текстур мокрого каміння, дерев і туману роблять подорож Сенуї нескінченною, а світ гри — мертвим. Водночас у першій частині локації були значно живішими та наповненими рухом. Цього досягнули завдяки наративу, роботі з концептами та левел-артом. Як на мене, така відмінність виглядає іронічно, оскільки дія Hellblade: Senua’s Sacrifice відбувається в царстві Хель — світі мерців 🙂.
З іншого боку, поки я писав ці рядки, спала думка, що творці якраз мали на меті передати через локації виснажливу нескінченність подорожі героїв. Проте для мене таке рішення в будь-якому випадку залишилося непереконливим. Воно не підкріплене іншими аспектами гри, на відміну від дизайну персонажів. Тому я з сумом згадую локації з першої частини.
Саме такою стала для мене Senua’s Saga: Hellblade II — гра з неймовірно глибоким сюжетом, прекрасною графікою і двоякими художніми рішеннями.
Немає коментарів
Додати коментар Підписатись на коментаріВідписатись від коментарів