Російсько-українська війна на Unreal Engine 5. Інтерв’ю з розробником тактичного шутера Glory to the Heroes
Сергій Воронов — розробник із Києва, який створює масштабну гру про російсько-українську війну — Glory to the Heroes. Вона має реалістичну графіку на UE 5, просувається в TikTok, а ще передбачає опцію гри на боці росіян. Чому команда вирішила створити такий проєкт, з якими проблемами стикнулася на шляху й чому заради неї Сергій залишив роботу в IT — читайте в матеріалі.
Як виникла ідея гри Glory to the Heroes і як на неї вплинула служба в теробороні
Я почав цікавитися геймдевом ще зі школи — хотів робити ігри. Уже коли закінчував її, з’явилося розуміння, що треба заробляти гроші. Тож під час навчання НТУУ «КПІ» я пішов в IT працювати програмістом. Розвивався як веброзробник і водночас займався Unreal Engine як хобі: дивився туторіали, моделював сцени, робив демки для себе.
Демоверсію Glory to the Heroes я взявся створювати ще 2020 року. Знайшов прикольний асет з анімаціями для шутера та почав з ним працювати, цікавився графікою, 3D-моделюванням, створенням рейтрейсингу й різних красивих штук.
Це був просто проєкт для душі. Я ще не знав, якою стане Glory to the Heroes, який формат підійде краще — сингл- чи мультиплеєр тощо. Натоді то була просто демка в рушії, яку можна було помацати.
Серйозно займатися грою почав лише після повномасштабного вторгнення. Тоді я, як і багато інших, максимально намагався потрапити на фронт. Пішов до місцевої тероборони в Деснянському районі (я живу на Троєщині), у ній і провів перші кілька місяців: стояв на блокпостах, охороняв, допомагав із мінуванням. Я закінчив радіотехнічний факультет, тож виготовляв саморобні вибухові пристрої — і так ми допомагали мінувати околиці Києва.
У теробороні я познайомився з багатьма цікавими людьми, які мене надихнули. Плюс події навколо дали розуміння, що цей проєкт треба зробити чимось масштабнішим. Отак воно все разом і вплинуло.
Трохи займався грою ще в теробороні: міг інколи повертатися додому і в цей час щось писати. Пам’ятаю, в березні зробив демку, де трактор везе танк, і виклав на Reddit. Людям сподобалося, тож став працювати над проєктом серйозніше.
Коли російські війська відступили від Києва, підрозділ, до якого я був причетний, відправився на схід. А мені,
Нині я геймдевелопер на фултаймі. Раніше працював у британській компанії AMFG, де займався бекендом: сервери, бази даних тощо. Графік був напружений, мітинги з десятої до шостої вечора, — це було дуже складно (і стресово) поєднувати з повноцінною розробкою. Тому я вирішив піти: у жовтні
Що таке Glory to the Heroes і як змінилася гра протягом розробки
Наша гра — це тактичний шутер, щось середнє між динамічним геймплеєм з Battlefield і тактичною складовою SQUAD або Arma: коли є діяльність у складі підрозділу. Зараз ми займаємося мультиплеєром і всім, що з ним пов’язане. А потім плануємо зробити сюжетну однокористувацьку кампанію.
Мультиплеєр робимо першим, бо нашій невеличкій команді поки що бракує ресурсів на повноцінну сюжетну кампанію. Принаймні таку, як ми хочемо. Адже це і мокап анімації треба записувати, і працювати над режисурою, ставити сцени. Наразі таке втілити складно, а мультиплеєр набагато простіший.
Спершу (мабуть, як і всі початківці) ми стикнулися з проблемою: хотілося показати щось прикольне й круте в грі, але за цим візуалом мало що було геймплейного. Тепер у Glory to the Heroes усе цілком навпаки. Ми фокусуємося на геймплеї та набагато менше акцентуємо на візуалі (хоч він і так виходить досить гарний). Узагалі, значних трансформацій у межах гри не було: початкова концепція залишається такою ж, просто з’являються різні доповнення.
У Glory to the Heroes гравці діляться на дві команди, є класова система й декілька режимів гри для обох команд. Кожна карта представляє балансові елементи, які можуть уплинути на гру.
Наприклад, в нашій грі на острові Зміїному є крейсер «Москва», який виконує функцію «бегемота». Це така геймплейна фіча з Battlefield 1 — на карту якоїсь миті в грі залітає ШІ, який починає імбалансилити іншу команду. Для того щоб знищити «бегемота», команді потрібно виконати певні дії. І лише після цього можна продовжити звичайний балансний геймплей між двома командами.
Багато людей порівнюють нашу гру з Battlefield — і вплив дійсно помітний. Тому що ми теж зробили акцент на visually pleasing геймплей: красиві анімації, гарна картинка, персонаж прикольно рухається, а коли біжить — хекає.
Але якщо говорити про різні геймплейні рішення, як-от кастомізація зброї та взаємодія з іншими гравцями, — це тактичний шутер і мілітарі-симулятор SQUAD. Наша гра іншого жанру, але містить компоненти мілітарі-симулятора в плані взаємодії між гравцями.
Як проходить тестування
Просто під час створення всіх механік у грі в рушії можна запустити play і потестити. Напевно, такий підхід не дуже професійний, але поки що цього вистачає: ми щось імплементуємо, а в процесі перевіряємо, як це грається.
Плюс зараз ми вийшли в альфу, тож маємо можливість заливати кожен апдейт альфа-тестерам та отримувати фідбек у дискорді. Тестування проводимо поки що в Steam. Серед альфа-тестерів є і українці, і західні гравці в однаковій пропорції.
Загалом наша альфа-версія має 479 активацій ключа, фідбек переважно гарний. Я думав, буде провал, бо ж багато багів і всього такого. Але людям подобається. Проте є і конструктивна критика, як краще переробити механіки для реалістичності.
Більшість гравців позитивно оцінили графіку й анімації, і нам вдалося зробити непогану оптимізацію. Навіть для середнього ПК з картою GTX 1650 гра працює доволі стабільно.
Коли заплановано реліз Glory to the Heroes і яким він буде
Повний реліз Glory to the Heroes має відбутися на всіх платформах (ПК, PS та Xbox обох поколінь). Але це в тому разі, якщо зможемо все втілити. Можливо, якусь платформу доведеться прибрати.
До повного релізу гра буде лише для ПК: ранні доступи на PS проводити нереально через політику платформи, а на Xbox хоч і трошки легше, але все одно великий поріг входження.
Зробити реліз хотіли б орієнтовно 2024 року, але це якщо зможемо втілити всі свої амбіції щодо пошуку інвестицій чи видавця. У соло без видавця майже неможливо.
Зараз у нас етап закритого альфа-тесту. Після нього плануємо запустити відкриту бету. Можливо, це буде демка в стімі, яку зможуть спробувати всі охочі. А може, розглянемо інший формат: наприклад, безплатні вихідні чи публікація на час фестивалю демоверсій у Steam. Ми хочемо, щоб усі зацікавлені гравці могли приєднатися. Цей етап плануємо наприкінці весни, коли закінчиться альфа-тестування і ми пофіксимо всі баги, зробимо потрібні геймплейні доповнення тощо.
Як для гри створюється реалістична зброя, аналоги якої використовують на війні
До створення зброї підійшли тонко, послуговувалися реальними референсами. Вирішили відтворити її один в один, відповідно до задуманого концепту. Це автентична гра в сетингу війни, тому різнокольорові пушки й лазергани недопустимі — має бути лише реальна зброя.
Шукати референси було легко, більшість зброї, макетів і блупринтів є в інтернеті. Наприклад, на американській платформі ArmaLite (на якій роблять карабіни M4 й AR-15) узагалі є у відкритому доступі повністю модульна зброя — загуглити та знайти може будь-хто.
Окрім того, люди нам скидали радянські креслення калашів (не знаю звідки), і ми їх також використовували. Та й узагалі зробити модель зброї з реального життя не так складно. Достатньо глянути, як вона працює, на ютубі та як її відтворили в інших іграх, скомбінувати це, а 3D-художник створить модель за фотографіями з мережі.
Наприклад, ми робили українську снайперську гвинтівку «Алігатор»
У грі здебільшого все відповідає реальності. Наприклад, ландшафт острова Зміїний ми відбудували лише з невеличкими змінами, обумовленими геймплеєм. Перенесли в гру всю архітектуру з острова, зокрема маяк, будиночки для прикордонників, село Біле.
На одному відео з Комаровим, знятому за кілька днів до вторгнення, група заходить усередину будівель на Зміїному, зокрема в музей — було б круто відтворити у грі ще і його разом з усіма експонатами.
Технологічний стек Glory to the Heroes:
- Unreal Engine 5.03;
- Blender для анімації та обробки 3D-моделей;
- Zbrush для скульптингу й хайполі-моделей;
- Fusion 360 для лоуполі-моделей;
- RIZOM UV для UV-розгорток.
Щодо етичної складової гри, де гинуть українці, а росіяни можуть перемогти
Створювати гру про реальну війну — це дійсно хитка тема. Та ми не використовуємо справжні події для того, щоб зачіпати почуття гравців. Наш проєкт насамперед про глорифікацію цих подій і людей, які поклали життя на війні. Це ідейна гра, ми хочемо висвітлити те, що сталося, розповісти історію.
Наприклад, велика частина нашої аудиторії — західні гравці. Для них ці події не відіграють такої ролі, як для українців. Їм цікаво пограти за росіян через певну зброю й техніку, яку ті мають, — вони зовсім не думають про моральний підтекст.
Але оскільки ми все ж порушили таку тему, у грі є елементи, що автентично це обігрують. Наприклад, механіка панічної атаки. Ми плануємо її втілити на ірпінсько-бучанській карті з центром у супермаркеті «Жираф». Це трагічна локація, і в росіян там буде невеличкий дебаф: коли гравець ходить по карті, він може «зловити» панічну атаку. Починає трястися екран, дзвенить у вухах — відбувається симуляція гри за людину, яка вчиняла воєнні злочини.
В обох команд є однакові можливості перемогти: баланс у грі симетричний, але не повторюється один в один. Наприклад, якщо говорити про Зміїний, у росіян куди більше техніки — і БТР, і установки ППО, але немає протитанкових ракетних комплексів, як-от «Джавеліни», «Панцерфаусти» тощо. Десь у росіян є перевага, а десь — в українців.
Ми з Данилом, який займається авіацією та БПЛА, працюємо над тим, щоб дати у грі росіянам кращі потужності авіапарку: багато різних літаків, бойових гвинтокрилів. В українців таких немає ні в грі, ні в реальності, зате є сучасні БПЛА й зенітно-ракетні комплекси, яких немає в росіян.
Що вже є в грі, а що планується
У Glory to the Heroes ми втілили базовий ігровий процес, і вже є 12 одиниць зброї. Хочемо зробити більше і додати геймплейні фічі, зокрема більше класів. На цей момент є стрілець, гранатометник, командир підрозділу, марксмен й інженер. У планах створити окремий клас для водіїв, операторів БПЛА, ПТРК і ПЗРК. З техніки ми зробили БМП, БТР, Ка-52, МІ-8, «Бук», установку ППО «Тунгуска». Із ПТРК в нас поки що є «Панцерфауст», РПГ і російська РПГ-29. Усе це можна розширювати далі, щоб геймплей був варіативнішим.
Те саме стосується й карт, бо зараз є тільки Зміїний і локація тестового полігону. А потім ми плануємо робити інші мапи, зокрема Маріуполь, Ірпінь, Бучу, Гостомельський аеропорт. За Маріуполем створили невеличку демку для розробників. Ігрового процесу на карті поки що немає, але ми зробили дещо цікаве: використали скани зруйнованих будівель і додали їх на карту. Це частина реального світу, можна сказати. Дуже хочемо додати в гру літак «Мрія» та втілити багато інших задумів.
Після відкритої бети ми плануємо повноцінно й серйозно взятися за пошук інвестицій. Зараз пробуємо знайти видавців. Надсилатимемо їм альфа-збірку й відкриту бету — і чекатимемо на фідбек. Якщо комусь сподобається, підемо під їхній патронаж.
У нас, до речі, був такий кейс: ще восени одна компанія, яка займається NFT, пропонувала забезпечити фінансування. Вона поставила умови: робіть, загалом, що хочете, але додайте MMO з NFT. Та ми відмовилися — це не відповідає нашим ідеям.
В ідеалі хочемо співпрацювати з видавцем, який має справу з інді-розробниками, розуміє, що їм потрібно, та не дуже сильно пресуватиме. Якщо ми матимемо відносно відкриті руки й фінансування, це буде ідеально.
Наша проджект-менеджерка займається пошуками видавця серед українських і західних компаній, які мають відкриті форми для заявок та працюють з інді-проєктами. Спробуємо надіслати у Frogwares, яка випускає «Шерлока». Хотілося б співпрацювати з українським видавцем. Можливо, навіть GSC... Це було б фантастично.
Маркетинг і просування гри в TikTok
Поки що єдиний канал просування нашої гри — це TikTok. Його веде мій колега з Німеччини, оскільки в мене бракує на це часу. Він має доступ до збірки гри, робить звідти футажі й постить їх у соцмережі.
Ще раніше, коли я викладав відео на Reddit та в TikTok, то створив дискорд-сервер, куди почали додаватися люди. Одним з них і був цей німець, який згодом став нашим модератором і адміном сервера. У нього це прикольно виходить, і він дуже допомагає в плані ком’юніті.
Саме на маркетинг ми поки що нічого не витрачаємо — маємо лише органічний трафік. В основному про гру дізнаються з TikTok: у нас 50 тисяч підписників, тож відео набирають чимало переглядів.
У мережі люди цікавляться нюансами гри, а ми публікуємо відео з відповідями. Наприклад, запитують: чи є в грі така-то зброя? І ми випускаємо її відеоогляд. Тобто виходить таке собі фідбек-орієнтоване спілкування. Цей формат піддивилися в інших кріейторів на TikTok, які також розробляють ігри. Іноді розповідаю про оновлення на DOU.
Є дискорд-сервер, але люди додаються туди так само, як і в телеграм чи інстаграм, — тільки живий трафік. Якихось маркетингових стратегій у нас немає.
У тіктоці специфічна аудиторія, і я б не сказав, що її дуже цікавить війна в Україні. Переважно в нас запитують саме про гру. Максимум, що пишуть користувачі, — це «вау, які класні розробники створюють гру під час війни».
Хто створює Glory to the Heroes
Головні розробники проєкту — це я, мій колега Олександр Абашкін та Данило Євдокімов, мій однокурсник. Ще в нас є моделер, Unreal-програміст, художниця, аніматор. Загалом семеро розробників, плюс невелика група, яка займається ком’юніті.
Розробник гри Олександр Абашкін та Андрій Гуменюк, 3D художник проєкту
Я займаюся геймдизайном, програмуванням геймплею в рушії та процесами на кшталт заливання білдів у Steam, договорів, реєстрації тощо. Організаторський досвід у мене вже був: ще коли працював на компанію, намагався розвивати власну студію (вона тоді називалася SpaceDev Team). Тому з менеджментом тепер легше.
На які гроші розробляють гру
Усі члени команди, окрім мене, мають основну роботу, яка і забезпечує їм дохід. На жаль, поки що ми працюємо над проєктом на волонтерських засадах.
Наша підтримка на Patreon відносно велика, але в рамках індустрії це незначна сума. Її вистачає буквально на оренду серверів й оплату різних сервісів — Steam, хостингу, доменів тощо. Плюс різні штуки на аусторсі, наприклад, для купівлі моделей. Ми беремо їх на платформі CG Trader, де, серед інших, є роботи дуже крутих художників братів Ружкових — вони створюють автентичні моделі техніки з російсько-української війни. По суті, всі гроші з Patreon ідуть на розробку, а також ресурси, які її пришвидшать. Іншого фінансування в нас немає.
Спершу планували зробити кампанію на Kickstarter й отримати забезпечення звідти. Задум полягав у тому, що ми отримуємо фінансування, наймаємо команду професіоналів з індустрії та втілюємо ідею як повноцінна ігрова студія, що виплачує гроші фахівцям і працює за контрактами. Але, на жаль, ми не змогли зібрати суму. Через те, що почали дуже рано й навіть не мали робочого прототипу, Kickstarter у нас провалився.
Вдалося зібрати $10 000, тоді як ставили за мету $45 000. У таких ситуаціях Kickstarter повертає гроші відправникам. І все. Але якщо в майбутньому виникнуть труднощі з видавцем, то спробуємо піти на цю платформу ще раз.
Найгірший варіант розвитку для нашої гри — якщо ми не знаходимо видавця, не отримуємо жодного фінансування і гра зупиняється на етапі, скажімо, опен-бети. Зараз у нас є напрацювання й прототип, але, щоб перевести його у фінальну стадію, потрібні ресурси.
Ідеальний варіант — якщо все піде за нашою мапою і 2024 року ми випустимо повну версію з мультиплеєром та однокористувацьким режимом. Після релізу якийсь час підтримуватимемо гру, додаватимемо контент, нові карти й зброю. По закінченні війни можна буде створити нові локації, можливо, Крим.
Та навіть у разі провалу нашої гри я не планую залишати геймдев — маю ідеї щодо інших ігор. Наприклад, RPG на тему Гетьманщини, про козаків часів XVI століття. Хотілося б і над цим попрацювати.
Найкращі коментарі пропустити