Віцепрезидент у GlobalLogic Дмитро Ватолін про ігрове демо на базі ШІ, роботу з Unreal Engine та плани на геймдев

У квітні команда однієї з найбільших IT-компаній України GlobalLogic презентувала демоверсію гри, яку створювала за допомогою штучного інтелекту. Робота велася на основі напрацювання платформи Replica Studios, також розробники використовували модель Gemini Pro та Vertex AI. За словами фахівців GlobalLogic, персонажі на базі штучного інтелекту будуть динамічно змінювати діалоги під час спілкування з гравцем і тому немає потреби вручну прописувати всі можливі реакції.

Ми поговорили з молодшим віцепрезидентом GlobalLogic Дмитром Ватоліним, який керував проєктом. Він розповів нам про свій шлях в IT, роботу його команди з Unreal Engine та як їхні напрацювання можуть використовувати інші розробники ігор.

Молодший віцепрезидент GlobalLogic Дмитро Ватолін

Про початок кар’єри, старт в GlobalLogic та Replica Studios

— Дмитре, вітаю! Передусім хотілося б дізнатися про вас детальніше: як опинилися в IT, старт кар’єри, досвід тощо.

Я з шостого чи сьомого класу вже знав, що мені подобається програмувати. Уже тоді знав, що хочу стати розробником. Власне, так я і потрапив в IT. Вступив на факультет кібернетики КНУ імені Шевченка, а на четвертому курсі почав працювати. Починав свій шлях як C++ розробник. Фокус був на алгоритмах — їх розробці та імплементації. Приблизно до 2014 року так чи інакше, навіть коли був на менеджерській чи лідерській позиції, продовжував кодити.

А 2014 року я прийшов у GlobalLogic. Посада була суто менеджерська, і програмування вже не входило до моїх обов’язків. Хоча поза роботою досі коджу, експериментую з новими фічами. Наприклад, із тим самим Gemini від Google. Окрім того, маю свій пет-проєкт. Тобто я і досі полюбляю використовувати, наприклад, Python, щоб швидко щось закодити. Якщо потрібно обробити якісь дані, я це люблю і можу швидко зробити.

— Цікаво, що за пет-проєкт?

В мене є різний досвід. Я працював і на корпорації, і на стартапи. Тобто і там, де такий собі safe environment, і там, де все дуже ризиковано і нестабільно. Й от з 2010-го до 2013 року я працював сам на себе, створював проєкт: збирав дані про кількість природного газу, яка перекачується між американськими штатами, та оброблював їх. Таку інформацію законодавчо зобов’язані публікувати. Мій пет-проєкт аналізує обсяги цього газу, способи його використання, залишки у сховищах, вплив поточної ситуації на ціну тощо.

— Якщо говорити про сьогодення, яку позицію в GlobalLogic ви обіймаєте та що входить до ваших обов’язків?

Нині я молодший віцепрезидент. У GlobalLogic є так звані вертикалі. Тобто це спеціалізації по доменах. Наприклад, у нас є автомотив вертикаль, медицина, ритейл тощо. Я працюю у вертикалі медіа та ентертейменту. Традиційно в нас більше представлена якраз Media і менше — Entertainment.

Саме тому ми зачепилися з Replica Studios і зробили цю демку — щоб розвинути напрям Entertainment усередині цієї вертикалі. Цим я зараз і займаюся разом з командою. Демо, яке ми зробили з використанням технологій Replica, спрямоване на нашу присутність у домені.

— Оскільки ви вже зачепили тему демо, розкажіть про нього детальніше.

Традиційно ігрова індустрія досить закрита. Тобто всі студії були самодостатні й не дуже охоче співпрацювали з партнерами чи сторонніми компаніями. З появою генеративного штучного інтелекту світ змінюється. Наприклад, є сенс одним компаніям спеціалізуватися на чомусь конкретному. Скажімо, на реалістичній візуалізації того, як рухаються персонажі, — і це можуть використовувати багато інших ігрових студій.

Таку ситуацію ми бачимо з Unreal Engine. Цей рушій традиційно розробляли в одній компанії, але використовувало його чимало інших. Щось подібне зараз відбувається і з іншими аспектами розробки ігор. Replica — яскравий приклад. Є компанія, яка спеціалізується на реалістичному text-to-speech. Тобто фактично на озвучуванні персонажів індивідуальними голосами. Це один аспект. Другий аспект, що генеративний штучний інтелект зрівнює можливості всіх компаній. Відбувається така собі революція.

Сьогодні ми не можемо сказати, що якась компанія має 30 років досвіду в Generative AI.

«Зараз такий момент у часі, коли можна прийти і, навіть не спираючись на свій досвід, а лише на інноваційний дух, контриб’ютити; можна зайти в новий домен і стати потужним учасником»

— Ідея зрозуміла. А що можете сказати про сам проєкт?

До нас звернулася Replica Studios. Це стартап, який має досить якісний продукт. Однак їм як компанії, яка хоче його рекламувати, треба було надати щось, що можна просто в реальному часі подивитися, спробувати. Більшість їхніх спеціалістів працює якраз із GenAI. Вони створили дуже круту технологію, але для гарних продажів її треба було продемонструвати.

І тут у них не було такого досвіду, як Unreal Engine. Бо це не їхня спеціалізація. Ба більше, не обов’язково використовувати саме Unreal Engine: це може бути і Unity, і якийсь самописний рушій. Вони звернулися до нас, як до компанії, яка має, по-перше, багато вертикалей, а по-друге — багато горизонтальних практик. Тобто в моєму досвіді вже було декілька проєктів, коли до нас зверталися з терміновими завданнями.

Наші масштаби дозволяють це робити: всередині компанії ми можемо знайти будь-яку експертизу, проконсультуватися і швидко запропонувати рішення. У випадку з Replica Studios треба було встигнути до Game Developers Conference(GDC), щоб придумати спосіб звернути увагу на їхній продукт. Так ми з ними й скооперувалися. І набагато ефективніше показати, як працює технологія, через таке демо, аніж просто розповісти про це в якомусь буклеті чи презентації.

— Тобто ви зробили цей мінімальний продукт, який потім можна допрацьовувати та використовувати?

Так, ми навіть плануємо зробити Unreal Blueprint, яким поділимося з ком’юніті. Щоб був приклад того, як можна застосовувати технології Replica. Ну і, звісно, для роботи над своїми подальшими напрацюваннями.

Про перші побоювання, фічі Unreal Engine та команду демо

— Наскільки я зрозумів, уся робота зайняла місяць. Коли ви почали працювати та скільки людей було залучено до проєкту?

Ми зустрілися із CEO Replica Шреясом Нівасом приблизно в першій декаді лютого. На нашій першій зустрічі він спитав, що ми взагалі знаємо про game development, оскільки на сайті GlobaLogic нічого не побачив про розробку ігор. Узагалі спочатку був дуже обережний, бо сумнівався, чи ми та компанія, яка йому допоможе. Ми його запевнили, що все розуміємо і маємо в команді експертів, які, зокрема, спеціалізуються на Unreal Engine.

У фултайм-форматі демо створювали троє фахівців: ігровий продюсер / продуктовий менеджер, сеньйорний розробник та геймдизайнер. Треба ж було робити якийсь сюжет, щоб можна було пограти в демо, щоб це було цікаво. Але якщо ми згадаємо людей, які були залучені не фултайм... Наприклад, були айтівці, які консультували цей проєкт, — це ще десь п’ятеро людей.

— На яку тему знадобилися консультації?

Наприклад, Unreal Engine та його основні фічі. Ми використовували тоді останню стабільну версію — 5.3. Сьогодні вже вийшла 5.4, але на той час вона була ще бетою, тож ми вирішили використовувати саме стабільну версію, щоб не було ніяких неприємних сюрпризів.

Були консультації, наприклад, з нашої AI/ML практики. У GlobalLogic є дві практики, пов’язані зі штучним інтелектом: AI/ML та окремо GenAI, яка з’явилася не так давно, — залучали спеціалістів і звідти. Також консультації надавали фахівці з маркетингу, щоб правильно все оформити, юристи — коли треба було підписати NDA і таке інше. Окрім того, був сейл, який драйвив увесь процес. Тобто загалом команда налічувала з десяток людей.

— Чи ставила Replica якісь специфічні умови? Може, щось пов’язане з ігровою розробкою?

Спочатку, особливо на першій зустрічі, відчувалася обережність стосовно нас. Але коли ми продемонстрували, що розмовляємо мовою геймдизайну та девелопменту й маємо потрібних спеціалістів, ставлення змінилося. Шреяс і його команда швидко адаптувалися до співпраці з нами, ми просто тримали зв’язок. Він досить відкрита людина, багато подорожував тоді між Австралією та Сполученими Штатами. До специфічних умов можна зарахувати хіба те, що нам доводилось адаптуватися до різних часових зон, у яких він перебував.

— Ви згадали, що в GlobalLogic є спеціалісти з Unreal Engine. Чим вони займаються окрім цього проєкту, як ростуть, скільки їх узагалі в компанії?

Не готовий назвати точну кількість таких фахівців, але напрямів у нас багато. Зокрема, навіть у Media and Entertainment використовують Unreal Engine — для віртуального продакшну. Інший приклад, ми розробляли проєкт, коли в окулярах доповненої реальності допомагали різним технікам на станціях техобслуговування працювати з автомобілями. Такий досвід у компанії є. До нас приходять клієнти з потребами щось відрендерити, і якраз на Unreal Engine часто падає вибір це реалізувати.

— Чи можете пригадати конкретні інструменти UE, які ви використовували для Replica Studios?

Це були передусім Mass Entity, Mass AI та Mass Crowd. Останню, наприклад, використовували для емуляції того, як поводиться натовп. І з ними траплялися певні складнощі. Взагалі, це експериментальні технології: вони ще можуть дуже змінитися, або зникнути, або виникнути в іншій реінкарнації. Утім, треба сказати, що багато чого ми не встигли втілити за місяць. Наприклад, різні синематики, як рухається камера, ефекти, тумани, звук не був так сильно пропрацьований.

— Розкажіть детальніше, з чим були проблеми?

Наприклад, ми не могли подружити Smart Object із Mass Entity. Якщо коментувати взагалі по Unreal Engine, то в нього дуже гарне ком’юніті, можна знайти відповідь майже на будь-яке запитання, але експериментальні фічі або бета-фічі не дуже покриті відповідями на форумах.

Про інтеграцію штучного інтелекту, динаміку геймдеву та подальші плани

— А як у свою роботу ви інтегрували GenAI?

Якщо поглянути на процес, то ми використовували три нейронки. Перша — speech2text, щоб зрозуміти, що каже якийсь персонаж. Друга — text2text. Це, наприклад, коли за допомогою LLM-ки треба згенерувати якусь відповідь на основі тієї ролі, яку грає персонаж. Ну і третя, коли відповідь уже готова, — це text2speech. Щоб персонаж озвучив відповідь. Replica якраз відповідає за text2speech. Всі інші — це вже готові, досить непогані рішення. Наприклад, у категорії text2text усі ми знаємо і ChatGPT, і Gemini від Google.

Всі ці моделі потрібно було пов’язати між собою, і одним з викликів стала затримка. Тому наші спеціалісти збиралися зі спеціалістами з Replica та Vertex AI , щоб проговорити плани на майбутнє та як можна зменшити цю затримку. Vertex AI — це така платформа, яка дозволяє не тільки використовувати якісь моделі, але й робити їхню еволюцію. Тобто дотреновувати їх, покращувати з часом. Один з основних аспектів — як це можна покращити, щоб весь цей пайплайн був, наприклад, усередині Vertex AI. У демо ми використовували частину на Vertex AI, частину — на серверах Replica. Це і було однією з причин, чому з’явилася затримка.

— Який етап роботи потребував найбільше ресурсів?

Сама інтеграція з AI-моделями зайняла небагато часу. Найтривалішим виявився game development: розробка історії, сетингу тощо. Нам дуже допомогли асети, які ми взяли готові. Крім технології від Replica, все інше ми, по суті, імплементували, пов’язували й інтегрували самі.

Інтеграція була на гарному рівні й не зайняла багато часу. Але все це треба було підготувати, продумати історію, потім — імплементувати й протестувати.

«Game development у принципі досить динамічний, ми постійно проводили якісь адаптації до того, що маємо. Коли щось не дуже виходило, переходили на інші рішення»

— Як ви й команда оцінюєте результат? Можливо, був фідбек від Replica Studios?

Замовник дуже задоволений. Маємо плани на подальшу роботу. Наприклад, співпраця з Google Cloud, конкретно для ігрової розробки. Тобто ми хочемо і розвивати надалі цю експертизу. Ми зробили повноцінне демо, яке показали під час GDC в березні. Плануємо далі співпрацюватиі з Replica Studios, і з Google Cloud. Від обох отримали фідбек. В принципі, цей фідбек ми вже активно використовуємо, щоб демонструвати наші можливості.

— Що ваша команда отримала від проєкту найціннішого, як-от розуміння чогось, досвід, експертизу?

По-перше, робота з Mass Entity під системою — це потужний досвід. Зараз розглядаємо варіанти використання цього досвіду поза геймдевом. Не можу розкривати всі деталі, але, наприклад, для емуляції певних біологічних процесів.

Ще один цікавий досвід — динамічна співпраця. Для мене, як для менеджера IT-проєктів, це не перший випадок, на відміну від нашої команди. Для такого типу проєктів потрібні фахівці з певним майндсетом. Коли одні прагнуть стабільності, чітко прописаних процесів і можливості їх дотримуватися, інші толерантніше ставляться до постійно змінюваного оточення. Другий тип більше відповідає нашій роботі.

— Як ви плануєте далі використовувати цей досвід? Я маю на увазі і команду, і безпосередньо GlobalLogic.

Ми точно хочемо розвивати цей напрям.

«Навіть там, де традиційно не було ніяких ігор, індустрії рухаються до гейміфікації певних процесів»

Це, наприклад, помітно в освіті. Пам’ятаю, колись читав статті, що той самий Amazon використовує гейміфікацію, щоб оптимізувати продуктивність на своїх складах.

Власне, для цього ми і взялися за реалізацію демо з Replica. Один з варіантів розвитку — зробити блюпринт для ком’юніті. Щоб спільнота зрозуміла, як можна використовувати ці інструменти. Грубо кажучи, ми хочемо зробити це open source, щоб ком’юніті побачило, які проблеми існують і як їх вирішувати. Утім, усе це наразі на етапі обговорення, потрібне погодження з Replica Studios.

— Запитання окремо до вас: що особисто для себе ви винесли з цього проєкту?

Для мене це був новий досвід співпраці з іншими компаніями в цьому домені. Я маю на увазі геймдев. Мені було цікаво співпрацювати зі стартапом, бо зазвичай у GlobalLogic великі партнери та стабільні клієнти, у яких основний ринок збуту — корпорації. Цей проєкт може використовувати будь-хто, аж до інді-розробників. І при цьому він буде покращувати життя, пришвидшувати time-to-market навіть для однієї людини. Тобто динамічна співпраця з компаніями, які надають рішення, наприклад, з маленьким порогом входу. Ну і, звичайно, це геймінг-експертиза, яку ми хочемо і надалі розвивати. Тут у нас плани йдуть далеко вперед.

Підписуйтеся на Telegram-канал @gamedev_dou, щоб не пропустити найважливіші статті і новини

👍ПодобаєтьсяСподобалось4
До обраногоВ обраному1
LinkedIn


Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter
Дозволені теги: blockquote, a, pre, code, ul, ol, li, b, i, del.
Ctrl + Enter

Асети з трейлеру 1 в 1 ,всі вони швидш за все брались з одного і того самого Epic store темплейта(який точно робився не ШІ)тут нема унікальності просто перевикористання наявних речей в плані гейм енджина.Хотілось би бачити прогрес в цьому напрямку,
приклад гри вже релізнутої
store.steampowered.com/...​2351560/Apocalypse_Party

Якщо теоретично, то застосування даної технології в геймдеві виглядає прикольно, але на практиці це буде просто іграшкою на пару годин, або ж для нішевих маленьких ігор. До того ж, найближчими роками зберігатиметься питання де здійснювати обчислення для трьох моделей, на серверах розробників чи частково на системах гравців (а це тягне на збільшення системних вимог). Сюди ж і затримка, про яку згадано в статті, і погіршення іммерсивності без достатнього контролю відповіді. Тому поки ризикована інвестиція, як на мене

Підписатись на коментарі